Autor Thema: [3.5] Duskblade  (Gelesen 7367 mal)

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Offline Skele-Surtur

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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #50 am: 7.11.2012 | 02:48 »
Du redest schon von uncanny dodge und nicht improved uncanny dodge?
Könntest du elaborieren warum das deiner Meinung nach so viel wert ist?
Kommen flat fooded und unsichtbare Gegner so oft vor?
Ich muss Feuersänger widersprechen. Ob du jetzt viel oder wenig AC von deiner Dex kommt, ist zweitrangig für die Attraktivität von Uncanny Dodge. Gegner die du im Moment nicht sehen kannst, gelten in diesem Sinne auch als Unsichtbar. Das ist der eigentliche Kniff dabei. Es ist nicht ein Wort, aber immerhin ein Begriff: Sneak Attack.
Wenn du flat footed bist oder dein Gegner Unsichtbar (nicht unbedingt magisch, er kann auch ungesehen auf einem Baum hocken, wo du ihn in der Laubkrone nicht sehen kannst => soll heißen: er hat sich gut versteckt) ist, kann ein Rogue oder eine Klasse mit equivalentem Sneak Attack dir einen Schaden reinzimmern, dass es nicht schön ist.
Etwa auf Stufe 7 kann ein Rogue 4d6 Sneak Attack machen zggl. Waffenschaden. Mit Rapid Shot auf zwei Angriffen mit einem popligen Kurzbogen etwa 2x5d6. Jetzt stell dir vor, da verstecken sich zwei davon in relativ kurzer Distanz und lassen euch durchlaufen.

Dann picken die sich dich raus, wenn du genau unter ihnen durchläufst. Beide haben eine Surprise Round, das sind schonmal 10d6+2x Schaden, in der ersten Runde, wenn sie ihre Ini vor dir haben nochmal 2x2 Angriffe mit je 5d6+x, macht summa sumarum potentielle 30d6 + 6x Schaden, bevor du auch nur dein Schwert gezogen hast. Und zumindest in meiner Erfahrung sind Leute, die dir hinterrücks einen Pfeil oder ein Messer zwischen die Schulterplatten treiben wollen wesentlich häufiger, als Leute, die dir (in Spielmechaniken) Angst einflößen. Es sei denn, hinter jedem Felsen hockt ein Nekromant oder ein Drache oder ein Nekromant, der auf einem Drachen reitet.

Wann immer Schurken und Assassinen im Spiel sind, ist Uncanny Dodge eine super Geschichte. Freilich nur, wenn dein effektives Level für die Fähigkeit mit deiner Stufe mitwächst, denn wenn der Rogue (oder andere Klasse mit Sudden Strike oder Sneak Attack) um eine gewisse Menge mehr effektive Rogue Stufen hat als du Uncanny-Dodge-Stufen, kann er dich trotzdem "Sneaken".

Selbstredend ist improved uncanny dodge nochmal viel besser, aber man muss halt nehmen, was man kriegen kann. Der Armour Bonus durch Dex ist bei der ganzen Sache eher sekundär.

Und natürlich lässt sich das mit einer fortification Verzauberung auf der Rüstung abmildern und natürlich ist es besser, wenn ihr garnicht erst in einen Hinterhalt geratet, aber bis man sich die heavy fortification leisten kann, sind schon eine Menge HP weggeklopft und wieder hochgeheilt worden.

Das ganze hängt natürlich auch davon ab, wie exzessiv in dem Abenteuer mit solchen Sachen wie lauernden Schurken gearbeitet wird. Trotzdem ist es immer eine meiner Lieblingsfähigkeiten gewesen. Allerdings habe ich dann auch immer versucht, irgendwann improved uncanny dodge zu bekommen, um auch nicht mehr per Flankierung von Attentätern weggeschnitten werden zu können.
« Letzte Änderung: 7.11.2012 | 02:51 von Surtur »
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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #51 am: 7.11.2012 | 03:16 »
Ja, mit der Betonung auf "potentiell". In der Praxis muss der Rogue mit seinem mittleren BAB immer noch die AC treffen, und das ist gegen sonen Plattenkasper leichter gesagt als getan, insbesondere mit den Iterativattacken und/oder Penalties. Klassisches Beispiel von "es wird nichts so heiß gegessen, wie es gekocht wird".
Klar, mit UD ist immer besser als ohne, gar keinen Sneakschaden nehmen ist besser als halben Sneakschaden, aber ca. 90% aller Charaktere überleben schließlich auch ohne. Aber soll er ruhig Fate nehmen, wenn er sich für den Dip entscheidet.

NB: Umgekehrt ist ein Dex-basierter Charakter _ohne_ (Imp) Uncanny Dodge richtig bitter. Yes Ranger, I'm looking at you! Da hab ich noch auf epischen Leveln regelmäßig richtig auf den Deckel bekommen.

Wirklich toll ist natürlich Improved UD, weil man dann nicht mehr geflankt werden kann -- wenn man entsprechend viele Level in Klassen hat, die IUD verleihen. Das dürfte mit einem Duskblade Build unmöglich sein. Oder sagen wir mal, da ich ja generell meine in D&D ist nichts unmöglich: nicht ohne "stinky cheese". ;)
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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #52 am: 7.11.2012 | 10:41 »
Ah OK.
Ich hätte jetzt eben uncanny dodge aus zwei gründen genommen.

1.
So wie ich es sehe ist es ein Gimmick das nicht mit dem Cleric Level skaliert. Und wir denken daran, dass es ein 1 Level Dip ist.
Ich habe gerade bei der sneak attack geschaut und da steht auch nix von wegen 4 Leveln höher.

Das würde bei improved uncanny dodge dummerweise weg fallen, weil da der hinterhältige Angreifer vier Level drüber sein kann um das zu unterlaufen.
Wenn ich jetzt völlig hypothetisch noch 2 Lvl Barbar mit rein packen würde hätte ich zwar IUC, dann wäre mein effektives Level zum Bestimmen der Sneak-immunität 3 (2 Barbar + 1 Cloistered Cleric). Damit lockt man doch niemanden unterm Ofen vor. Da zieht der IUC gegen Kroppzeugs das sowieso nicht trifft.

2.
Die alternativen.
Morrigan   LN   Death   Magic   Fate   Law   Knowledge   Dream   WarGehen wir mal durch:

Death:
Todesberührung abhängig vom Klerikerlevel.
Cleric Level ... und tschüss.

Death Devotion: Schon besser, weil es vom Character Level abhängt. Negative Level mit der Waffe verteilen klingt auch nicht schlecht. Der Save ist für mich dummerweise 10 + 1/2 Character Level also ein Hoffen auf die 1.
Der Vorteil wäre, dass das eine Minute hält und somit potentiell ne Menge Saves gemacht werden müssen, von denen jeder ne 1 sein kann. Außerdem kann es mit den 3 Turn Attempts die ich ungenutzt rumliegen habe ein zweites mal befeuert werden.


Magic:
Schriftrollen, Stäbe und andere magische Gegenstände benutzen wie Zauberer mit 1/2 Klerikerlevel.
Ja doll. Als Duskblade kann ich eh schon magische Gegenstände benutzen und wenn es aufs Level ankommt und ein Wizzard zu sein, dann reißt es das Eine Level sicher auch nicht raus.

Magic Devotion:
2/Tag ein Fernkampfangriff mit Characterlevel/2 d6 Schaden.


Fate:
Uncanny Dodge
+2/3 AC (dieses/nächstes Level) und nicht Sneakbar in der Anfangsrunde

Fate Devotion:
Gibt's wohl nicht.


Law:
Zitat
Granted Power: You cast law spells at +1 caster level.
Hab ich da überhaupt EINEN? Ne ich glaube nicht. Ganz dolle Wurst.

Law Devotion:
Für eine Minute +3 sacred Bonus auf Angriff oder AC jede Runde neu verteilbar. Bonus skaliert mit Level (+5/10, +7/15). Zwei mal pro Tag nutzbar.
OK. DAS Klingt tatsächlich brauchbar. Jetzt weiß ich halt nicht in wie fern unser echter Cleric uns mit irgendwelchen Zaubern aufbläst, die auch einen sacred bonus verteilen. Dann wär' das halt verschenkt.


Knowledge:
Bekommt der Cloistered auf jeden fall und gibt die sehr nette Knowledge Devotion.


Dream:
Nehm' ich gibt Furchtlos.


War:
Weapon Focus mit Morrigans favoured Weapon. Auf den +1 kann ich verzichten, da hab ich lieber +3 AC bevor ich dran war. Außerdem wird Morrigans Waffe wohl kaum die spiked chain sein, also völlig wertlos.

War Devotion:
Verbessert das defensive Kämpfen. Für EINE RUNDE. Ist das wirklich denen ihr ernst? Da nehm' ich lieber Law Devotion, wovon ich genau so viel Bonus auf AC kriege OHNE meine Trefferchance zu reduzieren, das länger hält und auch den Angriff aufbessern kann.


Da laut Feuersänger die Domänen verhandelbar sind, könnte man u.U. noch Shadow einer Todesgottheit zuordnen, da das ja oft traditionell zusammen kommt.
Das würde blind-fight geben und das klingt gut.



Alles in allem vermute ich, dass Law Devotion wohl besser ist. Vorausgesetzt kämpfe dauern i.d.R. nur 1 Minute und der Cleric verteilt keine nicht stapelbaren Boni.

Uncanny dodge ist wenn ich das richtig sehe eher so eine "Sorglosoption". Du musst dir nicht überlegen ob du heute 3 Kämpfe hast und ob der Kampf es rechtfertigt die Fähigkeit zu aktivieren, die du nur 2x hast. Du hast das einfach immer aktiv, auch wenn man im 5 Minutenabstand von jeweils einem Goblin aus dem Gebüsch angefallen wird.

Bei Blind-Fight könnte ich mir vorstellen, dass es Situationsbedingt besser ist als die beiden anderen und zwar immer dann, wenn irgend was mit concealment < 80% auftaucht.

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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #53 am: 7.11.2012 | 10:55 »
Joar... für nen Vollzeitkleriker ist Magic ne sehr solide Domain vor allem wegen der Zauber; War ist immer nur so lala aber es gibt auch PrCs die sie als Prereq haben. Law is normalerweise fürn Schuh, aber Law Devotion macht's brauchbar.
Shadow wäre auch ne Option. Davon abgesehen sind Fate und Dream schon die stärksten Domänen von den gelisteten.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #54 am: 7.11.2012 | 12:51 »
Ja, mit der Betonung auf "potentiell". In der Praxis muss der Rogue mit seinem mittleren BAB immer noch die AC treffen, und das ist gegen sonen Plattenkasper leichter gesagt als getan, insbesondere mit den Iterativattacken und/oder Penalties. Klassisches Beispiel von "es wird nichts so heiß gegessen, wie es gekocht wird".
Naja, eine gut geziehlte Sneak Attack kann schon reichen, um den Charakter erstmal in die deffensive zu bringen und eine Sneak Attack auf Touch zu machen ist jetzt auch nicht der neueste Trick im Repertoire (Staff of scorching ray, anyone?), aber ja, da hat es dann auch einer drauf angelegt. Ich vergesse bei meiner Argumentation gern mal, dass du vielleicht nicht zu den SLs gehörst, die gerne mal ihre tolle Combo, die sie gerade entdeckt haben, auch mal gegen die Spieler ausprobieren könnten.

Zitat
Uncanny dodge ist wenn ich das richtig sehe eher so eine "Sorglosoption". Du musst dir nicht überlegen ob du heute 3 Kämpfe hast und ob der Kampf es rechtfertigt die Fähigkeit zu aktivieren, die du nur 2x hast. Du hast das einfach immer aktiv, auch wenn man im 5 Minutenabstand von jeweils einem Goblin aus dem Gebüsch angefallen wird.

Bei Blind-Fight könnte ich mir vorstellen, dass es Situationsbedingt besser ist als die beiden anderen und zwar immer dann, wenn irgend was mit concealment < 80% auftaucht.
Beides richtig. Das ist natürlich auch das entspannende an Sachen wie Uncanny dodge: Du hast es einfach. Das ist sehr wenig bookkeeping und davon hast du als Cleric ohnehin schon genug mit Turn Attempts und Spells.

Blind Fight ist natürlich auch eine feine Sache, kann man sich zur Not aber auch als Feat nehmen. UC auf der anderen Seite bekommt man prinzipiell nur als Class feature.
Blind Fight ist natürlich auch bei Concealment mit niedrigeren misschances interessant. Denn auch wenn du nur 10% misschance hast und genau diese 10% würfelst, ist das daneben geschlagen und eine Runde zu spät den killing blow gelandet, kann bedeuten, dass der Gegner noch was machen kann und der macht dann meistens nichts schönes.

Blind Fight schützt natürlich auch gegen sneak attack von unsichtbaren Gegnern, zumindest die, die unsichtbar im Nahkampf angreifen. Das dürften zwar die wenigeren sein, aber auch die tauchen mal auf.
« Letzte Änderung: 7.11.2012 | 13:01 von Surtur »
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Offline SeelenJägerTee

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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #55 am: 7.11.2012 | 14:18 »
Und noch eine neue Version

Name: Alborn
Race: Human
Alignment: lawful good
Classes: Cloistered Cleric (1), Duskblade (2)
Age: 19
Height: 180 cm
Weight: 85 kg

Str    14
Dex   14
Con   14
Int   16
Wis   10
Cha   10

HP/Lvl: d8+2 (4,5+2) (first: d6+2)
Skill Points: 2+3+1 (first: [6+3+1]*4)

HP:   21
BAB:   +2
AC:   17 (10+1 (LoH) +2 (Ability) + 4 (Armour))
Saves:
 Fort   19 (11+1 (LoH) +2 (Class: CC) +2 (Class: DB) +2 (Ability) +1 (V.o.Resistance))
 Ref   15 (11+1 (LoH) +0 (Class: CC) +0 (Class: DB) +2 (Ability) +1 (V.o.Resistance))
 Will   17 (11+1 (LoH) +2 (Class: CC) +2 (Class: DB) +0 (Ability) +1 (V.o.Resistance))

Skills: (first level + further levels)
Concentration (4+2), Decipher Script (3+0), Diplomacy (4+0), Sense Motive (0+3), Swim (0+0), Spellcraft (1+0)
Knowledge
 Arcana ...... (4)
  Architecture (0cc+1)
  Dungeoneering (1cc)
  Geography (1cc)
  History ..... (1)
 *Local (4+1) (per Knowledge Devotion kein cc für CC)
 *Nature ...... (2cc+3)
  Nobility (0cc+1)
  Religion .... (4)
 *The planes (4+1)
Speak Language (3):

Languages: Common, Elven, Draconic, Sylvan, Celestial, Abyssal, Infernal

Weapon- & Armourprof.:
simple & martial weapons
light, medium & heavy armour
light & heavy shields

Domains (Cloistered Cleric): Knowledge, Fate, Dream
Knowledge Devotion
Uncanny Dodge
Immunity Fear

Spells (Cloistered Cleric):
Lvl 0: Create Water, Candlelight x2

Spells (Duskblade):
Lvl 0 (5/d): touch of fatigue, acid splash, ray of frost, disrupt undead, dancing lights
Lvl 1 ((4+1)/d): , true strike, resist energy, stand

Spell Progression:
  Lvl 1: shocking grasp, ray of enfeeblement
  Lvl 2: fly, dimension hop, touch of idiocy, invisibility
  Lvl 3: vampiric touch, regroup, dispelling touch, ray of exhaustion
  Lvl 4: enervation, dimension door, dispel magic, bigby's interposing hand
  Lvl 5: disintegrate, chain lightning, waves of fatigue


Feats:
Luck of Heroes (Human)
Combat Reflexes (Level 1)
Knowledge Devotion (Domain)
Combat Casting (Bonus Lvl 2)
EwP: Spiked Chain (Level 3)
  Combat Expertise (level 5)
  Improved Trip (level 7)
  Power Attack (level 9)
  Arcane Strike (level 11)
  Versatile Spellcaster (level 13)
  (level 15)
  (level 17)
  (level 19)


Special Abilities:
Uncanny Dodge (Fate Domain): retain Dex. AC while flat-footed and against invisible opponents
Fearless (Dream Domain): immune to fear effects
Arcane Attunement ((3+2)/d): dancing lights, detect magic, flare, ghost sound, read magic
Armoured Mage: light
    next Lvl: Arcane Channeling: Touch attack via melee Weapon

Equipment:
Gold: 2700
Chain Shirt +4 | max.4 Dex. | 25 lb.| -2 P. 100 gp
Spiked Chain (masterw.) 2d4 | 20/x2 | 5 lb. 325 gp
Vest of Resistance +1 1000 gp
Travelers Cloak whatever 1200 gp
Potion: Cure Light Wounds 50 gp
-------
2675 gp
In meinem Budget war noch platz für 'n Muli. YAY! Nicht mehr zu Fuß gehen. Gut dann werden wir halt wieder zum Fußgänger.


Wenn ich vom Cloistered Cleric die Knowledge Domain Power in Knowledge Devotion tausche muss ich ein bisschen was als Cross Class Skill nehmen, aber ich habe trotzdem mehr Skillpunkte und die Feats kommen früher. Ich denke das lohnt sich unterm Strich schon.
Sollte ich Combat Expertise, Combat Reflexes und Improved Trip neu arrangieren? Dadurch würde ich die mehreren Gelegenheitsangriffe erst später bekommen, aber habe früher improved Trip.
Ich denke so zu lassen ist es besser, weil ich ab nächstem Level 4 AoO habe und Improved Trip eh erst richtig lustig wird, wenn ich 2 Angriffe pro Runde kann, was ab Lvl 7 wäre.
« Letzte Änderung: 7.11.2012 | 17:12 von SeelenJägerTee »

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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #56 am: 7.11.2012 | 14:29 »
Gibt es einen besonderen Grund, warum du Prestidigitation nicht genommen hast? Ich meine, dass zwei 1d3-Schadenszauber nicht nötig wären, derweil Presti wenigstens als flavorspell noch zu was taugt und manchmal tatsächlich sogar nützlich ist, während die Situationen, in der es ganz, ganz wichtig oder auch nur nützlich ist, jemandem 1d3 Schaden auf ranged touch zu machen und der gegen Kälte oder Säure immun/resistent ist, so dass man da die Wahl haben muss, eher selten sein dürften.
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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #57 am: 7.11.2012 | 14:38 »
Weil das nicht in meiner Spruchliste steht. Ich habe die Auswahl aus:
  Acid Splash: Orb deals 1d3 acid damage.
  Detect Magic: Detects spells and magic items within 60 ft.
  Read Magic: Read scrolls and spellbooks.
  Dancing Lights: Creates torches or other lights.
  Flare: Dazzles one creature (-1 on attack rolls).
  Ray of Frost: Ray deals 1d3 cold damage.
  Ghost Sound: Figment sounds.
  Disrupt Undead: Deals 1d6 damage to one undead.
  Touch of Fatigue: Touch attack fatigues target.


Wenn ich das richtig aus den Foren mitbekommen habe wurden, wenn in einer neuen Veröffentlichung der Wizzard oder Sorcerer neue Zauber bekommen haben, nie neue Zauber zur Duskblade Liste hinzugefügt. Liegt vielleicht daran, dass die Auswahl so klein ist. Vielleicht haben sie bei jedem später veröffentlichten Zauber vergessen, dass es Duskblades überhaupt gibt, vielleicht haben sie auch gedacht "Ne Duskblade braucht nix neues!" das wissen wohl nur die Designer selbst.

Offline Feuersänger

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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #58 am: 7.11.2012 | 15:22 »
Equipment:
Gold: 2700
-------
2893 gp

Ich fürchte, da hast du um 200GP überzogen. ;)

Zitat
Wenn ich vom Cloistered Cleric die Knowledge Domain Power in Knowledge Devotion tausche muss ich ein bisschen was als Cross Class Skill nehmen,

Was denn? Der ClCl bekommt doch alle Knowledges als Class Skills. Wieso hast du da Knowledge Local als CC geschrieben?

Sollte ich Combat Expertise, Combat Reflexes und Improved Trip neu arrangieren? Dadurch würde ich die mehreren Gelegenheitsangriffe erst später bekommen, aber habe früher improved Trip.

Achja, was die Feats angeht: da du ja Dex pumpen willst, würde es sich mittelfristig vielleicht lohnen, noch Weapon Finesse einzubauen -- Spiked Chain ist ja finessable. Müsstest halt schauen ob sich das rentiert.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #59 am: 7.11.2012 | 15:34 »
Ne ich hab nicht überzogen, ich hab mich nur vertippt. Wenn du das zusammen zählst komm 2693 raus. (Jetzt frag mich aber bitte nicht wie, wo doch 6 und 8 nicht nebeneinander liegen.)

Was denn? Der ClCl bekommt doch alle Knowledges als Class Skills. Wieso hast du da Knowledge Local als CC geschrieben?

Sollte ich Combat Expertise, Combat Reflexes und Improved Trip neu arrangieren? Dadurch würde ich die mehreren Gelegenheitsangriffe erst später bekommen, aber habe früher improved Trip.
[...]
Der Cloistered Cleric bekommt alle Knowledge Skills weil er Knowledge als Bonus Domäne bekommt.
Ich hab das auch erst gerafft, nachdem ich die Skillpunkte schon verteilt hatte. Deswegen musste ich dann etwas umverteilen.
Er bekommt nicht sowohl alle Knowledges durch "cloistered sein" und dann noch oben drauf Knowledge als Bonus Domäne, die somit überflüssig ist und in Knowledge Devotion umgewandelt werden kann.

Zitat
Achja, was die Feats angeht: da du ja Dex pumpen willst, würde es sich mittelfristig vielleicht lohnen, noch Weapon Finesse einzubauen -- Spiked Chain ist ja finessable. Müsstest halt schauen ob sich das rentiert.
Denke nicht, dass sich das lohnt. Ich werde nur auf Dex 16 hoch gehen um mehr AoO abzugreifen. Dann hole ich mir vlt noch +2 über Item oder so um das zu halten wenn Enlarge Person da 2 von abzwackt.
Dann werde ich aber Stärke hoch steigern für den Bonus auf die Trip-checks. Langfristig wird also Stärke höher sein.

PS: Ich seh schon ich bin zu ehrlich für dieses Spiel. Wenn mir so Sachen auffallen wie dass Multi-Attack-Channel in der FAQ generft wurde oder dass der Cloistered Cleric nicht sowohl alle Knowledges als auch die Devotion bekommt, sollte ich mich einfach dumm stellen. - Bzw ich sollte nicht in die FAQ schauen und die Klassen nicht so genau lesen, da könnten einem ja Sachen auffallen, die man nicht haben will. :D
« Letzte Änderung: 7.11.2012 | 15:40 von SeelenJägerTee »

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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #60 am: 7.11.2012 | 15:44 »
Hihi, na ich hätte es auf den zweiten Blick wohl auch selber noch gesehen. ;) Aber stimmt ja, du tauschst ja die Domäne gegen Devotion. _Aber_ auch Knowledge Devotion gibt dir schon einen extra Knowledge als Class Skill, hast du den schon eingerechnet?
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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #61 am: 7.11.2012 | 15:45 »
Hihi, na ich hätte es auf den zweiten Blick wohl auch selber noch gesehen. ;) Aber stimmt ja, du tauschst ja die Domäne gegen Devotion. _Aber_ auch Knowledge Devotion gibt dir schon einen extra Knowledge als Class Skill, hast du den schon eingerechnet?
Nope. Danke für den Hinweis.


Hab grad nen Fehler gesehen, kann cc Skills ja nur bis 2 steigern.
« Letzte Änderung: 7.11.2012 | 16:40 von SeelenJägerTee »

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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #62 am: 7.11.2012 | 16:42 »
Achja, wenn du 'n Muli willst, mag Ride vielleicht verzichtbar sein, aber du brauchst auf jeden Fall Handle Animal, das ist Trained Only. Wenn der mal nicht will, ist ein Handle Animal Check DC 25 fällig.
Dafür, dass sich der Nutzen eines Packtiers recht bald verliert, ist das m.E. die Investition nicht wert. Nur so'n Tip.
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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #63 am: 7.11.2012 | 17:11 »
Oooookay, ich dachte ja, dass ich den als Anti-hartwurst-maßnahme mitnehme damit man sich nicht um die Traglastbegrenzung und so'n Zeugs kümmern muss.

Kann mir mal jemand erklären wieso ich dann überhaupt Ride aber nicht Handle Animal auf der Liste hab?
Andererseits, überrascht mich da vieles nicht mehr, nachdem offensichtlich die Simple Weapon Prof. einfach vergessen wurde (denn die Beispielcharaktere haben Wurfspeere).

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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #64 am: 7.11.2012 | 17:41 »
Achja, sowas passiert öfter. Nicht wundern. ^^ Laut Regeln bekommt auch ein Swordsage nur dann seinen Wis-Bonus auf AC, wenn er explizit _Leichte_ Rüstung trägt, nicht wenn er gar keine trägt. Was das mit dem Ride Ja, Handle Animal Nein soll, kann ich dir auch nicht sagen. Ich denke mal, in beiden Fällen kann man davon ausgehen, dass sie auch die jeweils niedrigere Befähigung besitzen.
Und das untrügliche Gespür der Küstenzauberer, die Bücher mit invaliden NSCs zu füllen, ist geradezu legendär. Da findet man z.B. auch Kleriker ohne Martial Proficiency, aber mit Weapon Focus: Battleaxe.
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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #65 am: 8.11.2012 | 00:04 »
Weil das nicht in meiner Spruchliste steht. Ich habe die Auswahl aus:
  Acid Splash: Orb deals 1d3 acid damage.
  Detect Magic: Detects spells and magic items within 60 ft.
  Read Magic: Read scrolls and spellbooks.
  Dancing Lights: Creates torches or other lights.
  Flare: Dazzles one creature (-1 on attack rolls).
  Ray of Frost: Ray deals 1d3 cold damage.
  Ghost Sound: Figment sounds.
  Disrupt Undead: Deals 1d6 damage to one undead.
  Touch of Fatigue: Touch attack fatigues target.


Wenn ich das richtig aus den Foren mitbekommen habe wurden, wenn in einer neuen Veröffentlichung der Wizzard oder Sorcerer neue Zauber bekommen haben, nie neue Zauber zur Duskblade Liste hinzugefügt. Liegt vielleicht daran, dass die Auswahl so klein ist. Vielleicht haben sie bei jedem später veröffentlichten Zauber vergessen, dass es Duskblades überhaupt gibt, vielleicht haben sie auch gedacht "Ne Duskblade braucht nix neues!" das wissen wohl nur die Designer selbst.
Dann würde ich Ghost Sound oder Detect Magic nehmen. Zwei 1w3-Attack Spells sind imho nicht sinnvoll. Aber ehrlich gesagt ist es wohl recht egal. 0-Lvl Spells machen sehr selten den Unterschied zwischen Sieg und niederlage. Fast so selten wie Endurance.  >;D
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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #66 am: 8.11.2012 | 15:33 »
Dann würde ich Ghost Sound oder Detect Magic nehmen. Zwei 1w3-Attack Spells sind imho nicht sinnvoll. Aber ehrlich gesagt ist es wohl recht egal. 0-Lvl Spells machen sehr selten den Unterschied zwischen Sieg und niederlage. Fast so selten wie Endurance.  >;D
Ghost Sound und Detect Magic hab ich schon als Spell-Like Ability ein paar mal pro Tag.
Ich hab versucht alles möglichst ein mal zu haben. Zwei verschiedene Schadenstypen könnten u.U. nützen falls man den Spruch mal zweckentfremden will. Was auflösen mit Säure oder irgend was über Kälte abkühlen oder so.


@Feuersänger und Muli und ride & handle animal.
Ich hab mir das grade mal angeschaut und falls ich das richtig verstehe läuft das so:
Du kannst zwar Handle Animal nicht als untrained machen, aber du kannst push aminal und handle durch einen DC 25 bzw. DC 10 Charisma-Check ersetzen wenn es ein domestiziertes Tier ist.
Du kannst das Tier also effektiv nur nicht trainieren (und auch nicht pushen wenn dein Charismamod unter 5 ist)
Ein Reittier kann die Tricks "come, stay, heel" die man über einen DC 10 Charisma Check ja ansteuern könnte.
Deswegen braucht nicht jeder, der ein Tier nutzen will den Handle Animal skill. Für einen Krieger ist das völlig egal, weil er sowieso auf dem Vieh hockt (siehe unten bei ride). Das einzige Problem ist, dass der Krieger im Kampf nur eine ~ 50% Chance hat das Tier zu sich zu rufen, oder ihm befehle zu geben, wenn er gerade nicht darauf sitzt.

Noch besser wird es wenn du das Tier reitest. Dann brauchst du nämlich gar kein handle animal mehr.
 Für den Kampf ausgebildet: Das Tier macht was du willst, die Frage ist nur ob du Aktionen ausgeben musst oder nicht.
 Nicht für den Kampf ausgebildet: DC 20 Ride um es zu kontrollieren. (aber ziemlich crappy)

Und neben her ein funfact: Bei animal handle steht, dass untote oder so unnatürliches Zeugs anzugreifen als 2 Tricks gilt. Ein Kriegspferd hat aber schon so 6 und kann maximal 6 haben. Somit sollte ein Kriegspferd also keine untoten angreifen können - zumindest wenn man es per handle Animal dazu kriegen will.
Muss also wohl gehen weil ein Ritter sein Pferd ja sowieso über ride steuert um ihm zu sagen wen das Pferd angreifen soll und nicht über handle animal. :P

Dieser ganze Komplex ist irgendwie ziemlich strange und nicht so bis ins letzte kohärent.
Auf jeden Fall erklärt das, wieso viele kein Handle Animal haben: Weil sie es nach den seltsamen Regeln gar nicht brauchen.

Offline Feuersänger

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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #67 am: 8.11.2012 | 16:12 »
Ja, der Knackpunkt ist das "Push", was halt immer dann fällig wird, wenn das Viech nicht so will wie man selber will (z.B. eine wackelige Hängebrücke überqueren, oder einen Gewaltmarsch durchziehen), und die Sturheit gerade von Mauleseln ist ja sprichwörtlich.  >;D
"Ride" ist so wie ich das verstehe in 1. Linie für den Einsatz im Kampf vonnöten. Für alltägliches Reiten durch die Landschaft braucht man es nicht, wenn man nicht gerade über Hindernisse springen will oder so.

Was den Einsatz gegen unnatürliche Kreaturen angeht: normalerweise greift das Reittier ja gar nicht an, sondern trägt lediglich den Reiter ans Ziel heran, sodass der seinen Angriff durchführen kann. Das geht bei einem Streitross auch gegen Zombies, meine ich. Will man hingegen, dass das Tier selber solche Gegner angreift, muss man halt zu sowas wie Magebred Animals greifen, die mehr Tricks lernen können.

Aber generell sind die Mounted Combat-Regeln ziemlich undurchsichtig und verwirrend, jedenfalls für mich, weshalb ich nicht traurig bin wenn niemand sowas versuchen will. ;)
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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #68 am: 8.11.2012 | 17:59 »
Zitat
Ghost Sound und Detect Magic hab ich schon als Spell-Like Ability ein paar mal pro Tag.
Gnah. Ich sollte wirklich sorgfältiger lesen.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Offline SeelenJägerTee

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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #69 am: 8.11.2012 | 20:17 »
Ja, der Knackpunkt ist das "Push", was halt immer dann fällig wird, wenn das Viech nicht so will wie man selber will (z.B. eine wackelige Hängebrücke überqueren, oder einen Gewaltmarsch durchziehen), und die Sturheit gerade von Mauleseln ist ja sprichwörtlich.  >;D
[...]
Das ist laut d20srd.org anders. Push wird immer Fällig, wenn das Tier den "Trick" nicht kann und nicht falls es gerade nicht will. Ja ich weiß der Name ist total blöd gewählt weil missverständlich.

Zitat von: d20srd.org
Handle an Animal

 This task involves commanding an animal to perform a task or trick that it knows. If the animal is wounded or has taken any nonlethal damage or ability score damage, the DC increases by 2. If your check succeeds, the animal performs the task or trick on its next action.
Zitat
“Push” an Animal

To push an animal means to get it to perform a task or trick that it doesn’t know but is physically capable of performing. This category also covers making an animal perform a forced march or forcing it to hustle for more than 1 hour between sleep cycles. If the animal is wounded or has taken any nonlethal damage or ability score damage, the DC increases by 2. If your check succeeds, the animal performs the task or trick on its next action.
Zitat
Come (DC 15): The animal comes to you, even if it normally would not do so.
Zitat
Riding (DC 15): An animal trained to bear a rider knows the tricks come, heel, and stay. Training an animal for riding takes three weeks.

Beachte die hervorhebungen.

Wenn dein Muli/Hund/Drache/whatever bockig wird und nicht weiter will (weil ralliger Artgenosse in der Nähe/Hängbrücke/Portal zur Hölle/wöchentliches Bad), musst du es "handle"n um den "come trick" ("heel" würde auch gehen) anzuwenden, damit es etwas tut, das es normal nicht tun würde.
Wenn du kein handle animal hast kannst du durch einen Charismawurf substituieren.
Wenn das Tier den Trick nicht kann ist der DC 25 weil du es pushen musst. Wenn es den Trick kann ist der DC 10, weil du es nur "handle"n musst.


Die Absurdität ist ja eigentlich folgende:
Wenn der Ritter will, dass sein (Kriegs)pferd hinter ihm her in die "böse Metropole der UntotenTM" her läuft muss er einen DC 10 Test auf "come" oder "heel" würfeln. Was eine etwa 50% Chance pro Anlauf haben dürfte. (Er braucht also nicht mal ne Minute um das Tier da rein zu kriegen. So gesehen ist das nicht so tragisch.)
Sobald er sich aber auf das Pferd drauf hockt wird es noch nicht mal die eine Runde zögern sondern ihn gleich munter hinein tragen.


[...]
"Ride" ist so wie ich das verstehe in 1. Linie für den Einsatz im Kampf vonnöten. Für alltägliches Reiten durch die Landschaft braucht man es nicht, wenn man nicht gerade über Hindernisse springen will oder so.

Was den Einsatz gegen unnatürliche Kreaturen angeht: normalerweise greift das Reittier ja gar nicht an, sondern trägt lediglich den Reiter ans Ziel heran, sodass der seinen Angriff durchführen kann. Das geht bei einem Streitross auch gegen Zombies, meine ich. Will man hingegen, dass das Tier selber solche Gegner angreift, muss man halt zu sowas wie Magebred Animals greifen, die mehr Tricks lernen können.

Aber generell sind die Mounted Combat-Regeln ziemlich undurchsichtig und verwirrend, jedenfalls für mich, weshalb ich nicht traurig bin wenn niemand sowas versuchen will. ;)
Zitat von: d20srd.org
Fight with Warhorse

 If you direct your war-trained mount to attack in battle, you can still make your own attack or attacks normally. This usage is a free action.
Ist eine freie Aktion, ein DC 10 Wurf. Wenn du's versaust kannst entweder du oder das Tier angreifen. (Geht hieraus nicht hervor aber aus einer Erklärung der Wizzards zum Kampf auf Reittier).
Mit 6 in ride und nem Dex.mod. von +3 kriegst du das effektiv IMMER hin. Selbst mit 0 in ride und nem Mod. von +0 wäre es dumm, es nicht zu versuchen, da du ne 50% Chance hast, dass das Pferd auch noch angreift, was effektiv geschenkter Schaden ist - egal wie wenig.
So gesehen würde ich nicht sagen, dass das Pferd nur dazu da ist den Reiter an das Ziel zu bringen und +1 durch Höhenvorteil zu geben.

In der Erklärung der Wizzards zum Kampf vom Reittier kommt kein einziges mal "animal handling" vor, wenn ich mich recht entsinne.
(Doch es kommt vor, aber nur als Verweis zu "mounts (not) trained for combat").
Offensichtlich musst du also nicht jedes mal wenn du dein Pferd zum angreifen bringen willst einen Animal Handle Check machen um den "Attack Trick" zu aktivieren.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Und das ist eigentlich das absurde daran. Wenn du auf dem Gaul hockst muss der nur per handle animal "trained for war" worden sein um ihn über ride checks zu steuern.
Wenn du jetzt streng genommen die ganzen Tricks die im "wartrained"-Paket enthalten sind einzeln dem Gaul beibringst aber ohne "Guard"(wer lässt schon sein Pferd wache schieben?) dafür aber den Attack-Trick auch für unnatürliches Zeugs, dann hätte er ja nicht das "wartrained"-Paket und wäre somit als "unruly in combat" anzusehen.  wtf?

Dann gäb's natürlich noch die Hardcore variante zu sagen. "Das sind zwei paar Stiefel, du musst sowohl den ride als auch den handle animal check machen!". Dann könnte man das Pferd aber streng genommen gar nicht von der Stelle kriegen, da es nur einen "komm" und einen "folge mir" Trick bei handle animal gibt.
Außerdem habe ich mal ein paar Reiter Klassen angeschaut und die hatten alle kein Handle Animal, das deutet für mich darauf hin, dass du nach dem DC 10 "Fight with Warhorse"-Check nicht noch einen DC 10 "handle animal: Attack-Trick"-Check machen musst.

Das ganze ist alles in allem übelst Strange und wohl an der Schnittstelle Handle Animal/Ride nicht richtig durchdacht (Jeder Skill für sich passt schon irgendwie). Das einzige was ich sagen kann ist, dass du RAW ziemlich sicher keinen DC 25 Push Check machen musst um den Muli über die Hängebrücke zu kriegen sondern nur einen DC 10 Handle Animal (oder das Charismasubstitut) da das Tier als Reittier den "Come Trick" beherrscht.


PS: Ein kleines PS zur Allgemeinbildung.
Neben bei sind Mulis nicht für ihre Störrigkeit bekannt, das ist ein Missverständnis und kommt daher, dass Mulis "stur ihre Last tragen".
Zitat von: Wikipedia zum Maultier
Maultiere bewährten sich besonders beim Ziehen von Pflügen auf schwierigen Böden aus Tonmineralen, weshalb sie sich – vor allem in den USA – aufgrund ihrer Geradlinigkeit und Willensstärke den Ruf besonderer Sturheit erwarben (Stubborn like a Missouri Mule = Stur wie ein Maultier aus Missouri).
[...]
Ein Maultier ist daneben auch für ungeübte Reiter ein gutes Reittier, das im Allgemeinen gut beherrschbar ist und bei guter Ausbildung keine Überraschungen erwarten lässt.
[...] zudem sind sie weit weniger scheu und neigen bei Gefahr auch nicht dazu, einfach die Flucht zu ergreifen. Sie können mit allen Hufen in alle Richtungen ausschlagen und sind im Allgemeinen in der Lage, ihren Reiter gegen den Angriff von Wölfen (Europa, Nordamerika) oder Pumas (Mittel- und Südamerika) zu verteidigen. Es sind Fälle belegt, in denen ein Maultier entsprechende angreifende Raubtiere durch Hufschläge und -tritte vertrieben oder gar getötet hat.
Wobei ich mir schon vorstelle, dass es lustig aussieht, wenn ein Maultier mit seinem rechten Hinterbein nach vorne links ausschlägt. :P

PPS: Mounted Combat erklären die Wizzards hier.
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20050125a
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20050201a
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20050208a
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20050215a
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20050222a


Versteh mich jetzt nicht falsch, ich will hier jetzt nicht sagen, dass ich unbedingt das Muli brauche.
Ich hätte jetzt halt ein Muli mitgenommen, weil die Tiere (zumindest im Echten Leben) so gut wie überall hin mitkommen ohne zu mucken, nicht wegrennen wenn der Wolf auftaucht (sollte auch bei Orks tun), generell pflegeleicht sind, sie in einem Kampf eher unattraktive Ziele für den Feind darstellen und man sich (im normalen Rahmen) keinen Kopf mehr um die Traglastbegrenzung machen muss.
Du musst wissen ob ein Lasttier bei deiner Kampagne nützlich oder eher ein Klotz am Bein sein wird. Wenn wir jetzt in der Kanalisation der Hauptstadt Kultisten jagen sollen, dann ist ein Muli natürlich voll daneben. Wenn wir andererseits ein Stoßtrupp ins feindliche Gebiet sein sollen würde ich eher 2+ mitnehmen.
Wenn du jetzt sagst, dass du Traglast eh nicht so genau nachrechnest und keinen Bock auf Muli-Verwaltung hast, dann ist das natürlich auch was anderes und alles ist gut.

ErikErikson

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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #70 am: 8.11.2012 | 20:20 »
Nimm das Muli mit und gut.

Offline SeelenJägerTee

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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #71 am: 9.11.2012 | 10:01 »
Nimm das Muli mit und gut.
Ich muss das Ding echt nicht unbedingt an der Backe haben.
Das hängt wie schon gesagt einfach nur damit zusammen ob wir wegen der Traglast genervt werden oder nicht.
Ich verwalte schon in meinen Tischrunden das Inventar kleinteilig und genau und ich hab keine Lust mir bei der Runde auch noch Gedanken darüber zu machen.

Offline Feuersänger

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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #72 am: 9.11.2012 | 10:17 »
Wenn ihr da nicht grad einen auf "Packrats and Walking Armouries" macht, würd ich mir da nicht so den Kopf drum machen.

Ich gehe davon aus, dass ihr euch beizeiten (etwa Level 5?) Handy Haversacks zulegt, spätestens damit dürften sich etwaige Traglastprobleme erledigt haben.
Wer mittlere oder schwere Rüstung trägt, kann auch gleich die Medium oder Heavy Load ausschöpfen, je nachdem. Nur wer die Mobilität einer leichten Rüstung ausnutzen will, sollte auch darauf achten, nicht mehr als eine Leichte Last zu tragen. Davon abgesehen, dass man ja sein Gepäck bei Bedarf auch ablegen kann...
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Zitat von: ErikErikson
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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #73 am: 21.11.2012 | 11:36 »
Ich würd an deiner Stelle überlegen noch einen Zweiten Devotion Feat zu nehmen, damit du dein "Turn Undead" irgendwie Sinnvoll benutzen kannst. Knowledge Devotion braucht ja keine.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Re: [3.5] Duskblade
« Antwort #74 am: 22.11.2012 | 10:38 »
Achja wenn du auf Tripp aus bist ist vielleicht Jotunbrud ne Bessere Wahl als "Luck of Heroes" für das Regional Feat.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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