Vorab: Ich bin 1990 geboren, habe mit 12 Jahren begonnen mit der DSA 4.0 Basisbox erste Schritte im Rollenspiel zu gehen, ich habe mit Dark Age of Camelot, Diablo 2 und Warcraft 3 ins Fantasy-Genre gefunden und bin auch sehr schnell auf die "großen" MMOs wie WoW und Guildwars angesprungen. Aber warum erzähle ich das?
Im folgenden Beitrag von Gummibär wird Bezug zur 1. und 3. Edition von DSA genommen. Ich selbst habe, vielleicht auf Grund meines "Spielmechanik-lastigen" Hintergrunds und meiner Gewöhnung an komplexere Spielsysteme (sowohl P&P als auch am PC), relativ hohe Ansprüche an ein Kampfsystem. Ich will selbst umfangreiche Entscheidungen treffen können und müssen. Das bedeutet nichtmal, dass es übermäßig realistisch sein muss, es kann auch völlig abstrakt sein, aber es muss Varianten- und Faktorenreich sein, es muss verschiedene Wege zum Erfolg geben, es sollte kooperation unter den Spielern erfordern bzw belohnen (durch Synergien unter Fähigkeiten).
Ich halte die ENTWICKLUNG, die sich bei den großen Rollenspielen (und auch vielen kleinen) ergeben hat, welche zu mehr Komplexität und Vielfalt im Kampf geführt hat berechtigt und heisse sie auch herzlichst willkommen, weil sie meinen Geschmack trifft.
Deshalb werde ich auch nicht auf der Basis von DSA 1 diskutieren, auch weil ich es selbst nicht spielen würde.
Wie gehabt KANN man denkbar einfache Systeme bauen, aber Systeme die ich spiele, kann ein PC nicht so einfach "meistern".
Also die fett markierten Sachen gab es noch nicht mal in der DSA 3 Basisbox, bis auf dass es ein einziges Manöver gab, die AT+ (wie bei DSA 4 Wuchtschlag) oder die optimale Strategie ist trivial.
Wie oben beschrieben: DSA 3. In "Pong" gab es übrigens auch keine Rückhandschläge.
Die Position gibt lediglich an, wer miteinander im Nahkampf steht, weitere Regeln dafür gibt es nicht.
Falsch, bleiben wir mal bei DSA 4.1, hier hätten wir: Passierschläge, Sichtlinie, Berührungszauber, Reichweiten, Formationsregeln, Nahkampfbindung und entsprechende Auswirkung für Schützen und - falls mehrere Leute im Nahkampf stehen auch die Überzahl-Modifikatoren. Ist doch ein bischen mehr als gedacht, oder? Theoretisch fällt hier auch noch "liegend, sitzend, "in Bewegung" dazu.
Ganz wichtig hier auch: Distanzklassen in DSA und das bunte Spiel rund um selbige.
Wenn du damit „Umgebung“ meinst: Feste Regeln gibt es lediglich für Dunkelheit und die wird einfach vor Kampfbeginn auf die Kampfwerte draufgeschlagen. (Es gibt keine Regeln für Beleuchtung.)
Mal schnell im WdS nachschaun... wir hätten da: Kampf unter Wasser, Kampf in Knietiefem Wasser, Kampf in Hüfttiefem Wasser, Kampf in schultertiefem Wasser, Beengte Verhältnisse, 4 Abstufungen für Dunkelheit, Steilschuss nach oben/unten, Seitenwind, 2 Deckungsvarianten. Wie gehabt nach DSA 4.1 Regelwerk.
Die Waffen lassen sich vor Kampfbeginn miteinander vergleichen. Jeder wählt seine optimale Waffe und nur, wenn er sie verliert, nimmt er die zweitbeste Waffe.
Am Beispiel von DSA: Nein. Es kommt natürlich auf den Rahmen an, ob Zweikampf oder Massenschlacht.
- Sieht man den Gegner aus einiger Entfernung kommen, lohnt es sich zuerst einmal, die
Fernkampfwaffe zu ziehen und einen Schuss abzugeben.
-Man beginnt beispielsweise mit der
Pike, weil ma damit geübt ist und den Gegner auf Distanz halten kann, wird jedoch nach kurzer Zeit unterlaufen.
-> Dank schnellziehen also schnell zur nächstkleineren Waffen:
Bastardschwert.
-> Den ersten Gegner mit dem Bastardschwert bezwungen, doch ein Dolchkämpfer steht einem plötzlich im Rücken
-> Raufen mit dem
Panzerhandschuh, mit dem ersten Schmetterschlag schnell überwältigt und wiederum per Bastardschwert in Borons Hallen geschickt.
->Es steht lediglich noch ein Gegner, doch dieser ist in voller
Gestechrüstung unterwegs, er würde den meisten Schaden einfach ignorieren, den ich ihm mit Panzerhandschuh oder Bastardschwert zufügen könnte. Ich wähle also wieder die
Pike, mit der ich per gezieltem Stich den Rüstungsschwachpunkt finden kann und die Rüstung umgehe.
Die "Beste" Waffe gibt es nunmal nicht.
Kritische Treffer und Patzer ändern an der optimalen Strategie nur wenig.
Kommt auch auf das System an. In DSA 4 habe ich beispielsweise erhöhte Patzerchancen bei Kettenwaffen was berücksichtigt werden muss, bei Warhammer können meine Waffen explodieren, bei DnD gibt es Charakterkonzepte, die auf kritischen Treffern aufbauen weil sie dafür Boni brigen oder deren Chance erhöhen. Einige Systeme haben möglichkeiten, Patzer abzuwenden, durch die man wiederum mal eine erhöhte Patzerchance in Kauf nehmen kann... Es wirkt sich definitiv aus.
Ich glaube, du überschätzt das DSA 1 Magiesystem. Hier mal die Auflistung der Zauber:
Ich überschätze es nicht, sondern ich schätze es garnicht
Bei aller Liebe zur Nostalgie, aber DSA hat es bis in die 4.1te Edition geschafft, ein Magiesystem zu bieten, das immernoch von tiefgehenden Fehlern und Designschwächen durchzogen ist. Aber betrachtet man mal _aktuelle_ und _zeitgemäße_ Ausgaben von DSA/DnD/SaWo/Warhammer... so bietet sich einem doch einiges an Varianten durch Zauber
Was sollte mir dein Beitrag also sagen?