Autor Thema: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist  (Gelesen 51056 mal)

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El God

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #75 am: 25.10.2012 | 01:00 »
Der RR-SL bemüht sich wenigstens um eine fiktionale Erklärung. Selbst das bringt dein Computer nicht.

Zitat
Und sorry, wenn ich dem Gegner mehrmals Sand in die Augen werfe und der SL jedesmal eine andere Regel zückt Anwendung draus macht, beeinträchtigt das auch sehr stark meine Immersion und mein SoD.

Erstmal wird doch kein SL in ein und demselben Kampf auf die Idee kommen, sowas jedes Mal unterschiedlich zu regeln. Und wenn du dich beim nächsten Mal tatsächlich noch daran erinnern solltest und die gleiche Regelung wie vorher einforderst, wird dir kaum ein SL widersprechen. Selbst wenn du es Hausregel nennst: Der Computer kann es trotzdem nicht.

Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #76 am: 25.10.2012 | 01:02 »
Erstmal wird doch kein SL in ein und demselben Kampf auf die Idee kommen, sowas jedes Mal unterschiedlich zu regeln.
Das bedeutet: Hausregel. (Zumindest für diesen Kampf)

Und nein: Ich habe nie gesagt, dass der Computer die Fiktion unterstützt. Ich habe gesagt, dass der den Kampf simulieren kann. Für die Fiktion sind immer noch die Spieler zuständig. (Das heißt, wenn der SL sagt, "Sand werfen geht nicht", liegt es an den Spielern, sich eine fiktionale Erklärung zu überlegen, wieso das nicht geht.)

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #77 am: 25.10.2012 | 01:02 »
Naja, wenns die Aktion gibt, gibts die Aktion im Regelwerk, ziemlich selten steht was von "den Umständen entsprechend anders" dabei.
Na doch. Beispiel: Die Spieler müssen eine Leiter hoch klettern. Im Regelwerk steht eine bestimmte Schwierigkeit dafür. Diese Leiter ist aber glitschig. Im Regelwerk steht dazu, dass die Schwierigkeit entsprechend erhöht wird. Jetzt hast Du aber keine Leiter sondern eine überstehende Metallwand mit Löchern zum Besteigen. Das steht im Regelwerk nicht drin. Allerdings kann der SL das mit der Leiter gleich setzen. Zusätzlich sind die Löcher mit einer klebrigen Flüssigkeit bedeckt. Also nicht glitschig. Aber im Endeffekt entscheidet der SL, dass diese Flüssigkeit die Schwierigkeit ähnlich erhöht al wären sie glitschig.
Zitat
Und je nach Spielstil sind es Regeln und keine Richtlinien. Wenn ich als SL sage "Finten sind jetzt um 1 schwerer, weil ich das grad passend find", es aber keine Regeln dafür gibt, dürfen sich die Spieler je nach Gruppenvertrag auch beschweren. Es spielt eben nicht jeder überwiegend narrativ.
Wenn der SL aber sagt: "Finten sind um 1 schwerer, weil die Gegner von der Fintenschule sind. Wie Ihr wisst sind die besonders auf Finten geschult" und diese Aussage zum Wissen der Spieler passt, dann glaube ich nicht, dass sich da ein Spieler aufregen wird.
Zitat
Ich dachte es geht um Kämpfe? Oder wendest du im Kampf dann auch Faktoren für die spontane Tagesform an? "Gork der Ork hat heut morgen genießt, deshalb trifft er nur halb so gut wie sonst"?
Tagesform ist mit dem Würfelwurf abgedeckt. Das hat auch nichts mit meinem Beispiel zu tun. Normalerweise ist es zumindest bei mir so, dass ich Gegnern noch kleine Zusatzinfos gebe, um ihn auch im Kampf dastellen zu können. Wichtigere NSCs haben sogar mehr Infos. Eine dieser Infos kann aus welchen Grund auch immer die Sache mit dem Nasebohrer sein. Zufälligerweise kommt jetzt ein Spieler auf die Idee in der Nase zu bohren. Und schon hast Du genau die Situation, die ich beschrieben habe. Der Computer könnte da keine Verbindung ziehen. Er würde den Taunt-Wurf starten und von da an weiter rechnen. Richtiger wäre aber da dann gewesen, dass der wütende Mensch sich dadurch nicht provozieren lassen würde. Der Kampf könnte dadurch sogar komplett aus dem Wege gegangen werden.
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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #78 am: 25.10.2012 | 01:08 »
Normalerweise ist es zumindest bei mir so, dass ich Gegnern noch kleine Zusatzinfos gebe, um ihn auch im Kampf dastellen zu können. Wichtigere NSCs haben sogar mehr Infos. Eine dieser Infos kann aus welchen Grund auch immer die Sache mit dem Nasebohrer sein. Zufälligerweise kommt jetzt ein Spieler auf die Idee in der Nase zu bohren. Und schon hast Du genau die Situation, die ich beschrieben habe. Der Computer könnte da keine Verbindung ziehen. Er würde den Taunt-Wurf starten und von da an weiter rechnen. Richtiger wäre aber da dann gewesen, dass der wütende Mensch sich dadurch nicht provozieren lassen würde. Der Kampf könnte dadurch sogar komplett aus dem Wege gegangen werden.
Man kann auch bei Computergegnern, diese mit Key-words und Extra-Triggern versehen.

Und das kann durchaus so etwas sein wie
if (Action[SC] =~ /Nase.+bohren/i) {NSC1->Action->Attack[SC];}

Jeder Spieler kann im Kampf nun zusätzlich zu seiner regeltechnischen Aktion auch noch eine Fluff-Beschreibung für diese Aktion eingeben. Und falls die Fluff-Beschreibung zufällig bei einem NSC triggert, wird halt die entsprechende Reaktion ausgeführt.

El God

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #79 am: 25.10.2012 | 01:10 »
Das bedeutet: Hausregel. (Zumindest für diesen Kampf)

Und nein: Ich habe nie gesagt, dass der Computer die Fiktion unterstützt. Ich habe gesagt, dass der den Kampf simulieren kann. Für die Fiktion sind immer noch die Spieler zuständig. (Das heißt, wenn der SL sagt, "Sand werfen geht nicht", liegt es an den Spielern, sich eine fiktionale Erklärung zu überlegen, wieso das nicht geht.)

Der Computer kann keinen Kampf simulieren, weil es valide Optionen gibt, die sich seiner Berechnung IMMER entziehen.

Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #80 am: 25.10.2012 | 01:11 »
Das behauptest du nun seit mehreren Posts. Dadurch wird es aber nicht richtiger.

Ich habe dir ausführlich dargelegt, wieso es solche validen Optionen NICHT gibt.

El God

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #81 am: 25.10.2012 | 01:13 »
Wenn es die nicht gibt, spielst du kein Rollenspiel mehr, sondern ein Brettspiel. Du spielst nicht "das Kampfsystem" sondern du spielst einen Charakter, der in einem Kampf agiert.

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #82 am: 25.10.2012 | 01:14 »
Muss ich nicht. Ich bin nämlich kein SL, der zu jeder Sache "Nein!" sagt.
Wenn der Spieler sagt, dass er den Gegner durch "Nase bohren" beleidigen will, finde ich persönlich das zwar eine bescheuerte Idee, aber das ist meine persönliche Ansicht. Wenn der Spieler die Beleidigung unbedingt mit "Nase bohren" im Fluff-Bereich nutzen will, dann soll er doch. (Egal, wie bescheuert ich persönlich diese Idee finde.)
Zu welcher Schwierigkeit? Standard? Erschwerst Du dann die Probe?
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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #83 am: 25.10.2012 | 01:18 »
@ Dolge
Ich spiele vor allem kein Rollenspiel RAW. Ich bin bei den meisten Systemen sogar ein großer Gegner von RAW.

By the way: Hast du schonmal Dogs in the Vineyard gespielt? (Eines der extrem wenigen Spiele, die man tatsächlich RAW spielen kann.)

@ 6
Am liebsten würde ich die Probe ja massiv erschweren. Dann würde sich aber der Spieler beschweren. Ich würde sagen, dass das eine bescheuerte Idee ist und die Probe deswegen erschwert ist. Der Spieler würde so etwas sagen wie: "Mal wieder typisch: Wenn ich einfach nur ein Taunt-Manöver bringe, ist die Probe nicht erschwert. - Aber wenn ich etwas Fluff mit einbringe, willst du mir gleich wieder die Probe erschweren."
Ich: "Jaja schon gut. Von mir aus ist die Probe dann halt unerschwert."

El God

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #84 am: 25.10.2012 | 01:19 »
Zitat
Ich spiele vor allem kein Rollenspiel RAW. Ich bin bei den meisten Systemen sogar ein großer Gegner von RAW.

Erstaunlich.

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #85 am: 25.10.2012 | 01:21 »
Man kann auch bei Computergegnern, diese mit Key-words und Extra-Triggern versehen.

Und das kann durchaus so etwas sein wie
if (Action[SC] =~ /Nase.+bohren/i) {NSC1->Action->Attack[SC];}
Jeder Spieler kann im Kampf nun zusätzlich zu seiner regeltechnischen Aktion auch noch eine Fluff-Beschreibung für diese Aktion eingeben. Und falls die Fluff-Beschreibung zufällig bei einem NSC triggert, wird halt die entsprechende Reaktion ausgeführt.
Und schon bist Du wieder bei den Myriaden an Informationen und Extratrigger, die Du alle einzeln in das System hämmern musst. Nase bohren ist nur ein Beispiel dafür. Was ist wenn der Spieler mit dem NSC über die Schwester redet? Was ist, wenn der Spieler von einem Nasebohrer einfach nur erzählt? Ich habe mir mal sagen lassen, dass die Expertensysteme auch heutzutage nur für einen kleinen Bereich funktionieren (Das dürfte aber ein anderes Thema sein).
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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #86 am: 25.10.2012 | 01:24 »
Wir reden hier immernoch über den Kampf! Dass man keine komplexe soziale Interaktion am Computer durchführen kann, ist geschenkt. (Wobei sogar in dieser Richtung die Chatbots erstaunliche Fortschritte machen.)

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #87 am: 25.10.2012 | 01:24 »
Unfug. Jedes mir bekannte klassische Rollenspiel bietet den Probenmechanismus mit festgelegtem Bonus/Malus als Rückfallebene für alles, was nicht detaillierter verregelt ist. Nur weil du so was nutzt und improvisierst (in der Oldschool-Szene gibt es da den Begriff "Rulings statt Rules"), verlässt du nicht gleich das System. Das ist Mumpitz. So funktioniert Schach, aber kein RPG.
Ich habe in einer DnD4-Runde mal einen Stuhl die Treppe runter geworfen. Auf der Treppe standen zwei Kämpfer. Effekt: Null. Also kein Mumpitz: Sowas kommt vor.
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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #88 am: 25.10.2012 | 01:27 »
Am liebsten würde ich die Probe ja massiv erschweren. Dann würde sich aber der Spieler beschweren. Ich würde sagen, dass das eine bescheuerte Idee ist und die Probe deswegen erschwert ist.
Genau das würde ich auch sagen. Allerdings würde ich die Probe nicht massiv sondern leicht bis mittel erschweren (bei SW um 2. Bei D&D4-Erststüfler auf 15 statt auf 10).
Zitat
Der Spieler würde so etwas sagen wie: "Mal wieder typisch: Wenn ich einfach nur ein Taunt-Manöver bringe, ist die Probe nicht erschwert. - Aber wenn ich etwas Fluff mit einbringe, willst du mir gleich wieder die Probe erschweren."
Hat der Spieler bei Dir damit Recht? Wenn ja, dann solltest Du Dir selber an die Nase fassen. Eine kleine Ingameerklärung für das Taunt-Manöver sollte schon drin sein. Denn nur an Hand dieser Erklärung kannst Du als SL überhaupt die Schwierigkeit bestimmen. Wir spielen hier Rollenspiel und nicht Brettspiel.
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Offline Blutschrei

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #89 am: 25.10.2012 | 01:27 »
Es geht hier nicht ddarum, ob man gegen einen Computer Rollenspiel spielen kann. Das geht, und zwar genau so gut, wie man in WoW, Guildwars 2 und wie sie alle heissen sehen kann, und nicht besser.

Die Frage war, ob man einen Kampf computergestützt auf einen einzelnen Wurf reduzieren könnte. Wir stellen fest: Nur, wenn 1. Keine "Spielleiterwillkür" oder "Improvisation" angewandt wird, 2. nur wenn der Kampf unter festglegten Konditionen stattfindet (Kampf bis zum Tod, Kampf bis 13:37 weil dann Mittagessen etc) Man kann nur schwer soziale Elemente einbauen.

Sobald der Taunt übrigens mit einem Flufftext versehen wird, wird der Kampf ohnehin nichtmehr in einem Wurf abgehandelt, sonst gäbe es keinen Taunt.
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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #90 am: 25.10.2012 | 01:28 »
Wir reden hier immernoch über den Kampf! Dass man keine komplexe soziale Interaktion am Computer durchführen kann, ist geschenkt. (Wobei sogar in dieser Richtung die Chatbots erstaunliche Fortschritte machen.)
Äh... ein Taunt ist eine komplexe soziale Interaktion...
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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #91 am: 25.10.2012 | 01:31 »
Ich höre hier die ganze Zeit „es gibt aber so viele Möglichkeiten für die einzelne Handlung“, deswegen will ich da mal mit einem Mythos aufräumen: Die Möglichkeiten für die Einzelhandlung sind für das Computerprogramm egal.

Und ich meine wirklich egal.

Wir könnten für die einzelne Handlung hunderttausend einzelne Möglichkeiten haben. Das kommt in eine bitmaske und kostet nichtmal 1 MiB an Ram pro Handelndem.

Das einzige, was Computer stört, sind Handlungen die spätere Handlungen sehr stark bedingen. Dann muss nämlich ein expliziter Zustand mitgenommen werden.

Toll ist es für Rechner, wenn das nur ein einzelner Zustand ist. Zum Beispiel Wunden. Dann gibt es für Handlungen einfach eine Entscheidungsmaske, die den Speicherbedarf des einzelnen Zuges halt um Faktor 10 oder so erhöht.

Richtig nervig ist es dagegen für den Rechner, wenn jede Handlung einen individuellen Effekt auf alle späteren Handlungen hat, der nicht durch eine andere Handlung erzielt werden kann. Als krassestes Beispiel: Wenn jeder Gegner in jedem Zug von einem anderen SC verwundbar wäre, diese Wunde aber je nach SC andere Auswirkungen hätte, die ganz eigene Regeln haben (nicht nur Gift, das halt langsam Wunden macht, sondern so unterschiedliches wie Wahnsinn, Verkrüppellung und Verführung).

Dann könnte der Computer die Auswirkungen möglicher früherer Züge nicht mehr reduzieren und die Komplexität des Spiels wäre irgendwas exponentielles mit der Anzahl der Handlungen und damit bei längeren Kämpfen nicht mehr exakt berechenbar.
« Letzte Änderung: 25.10.2012 | 01:34 von ArneBab »
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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #92 am: 25.10.2012 | 01:32 »
Zitat
Äh... ein Taunt ist eine komplexe soziale Interaktion...
Sagt der Erzähler. Der Spieler wird sagen: Ein abstrahiertes Kampfmanöver.

Also ich gestehe auch Spielern, die sich mit dem Erfinden passender Tricks schwer tun keine Erschwernisse, wenn sie nicht gezielt etwas taschenlapenfallerisches machen wollen. Ich will in der Hinsicht ungern unkreative Spieler bestrafen, weil mir das auf sozialer Ebene keinen Spaß macht. Wenn sich die Gruppe vorher drauf einigt, dass zugunsten eines LErneffekts gut beschrieben werden muss, mag das was anderes sein.
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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #93 am: 25.10.2012 | 01:32 »
Es geht hier nicht ddarum, ob man gegen einen Computer Rollenspiel spielen kann. Das geht, und zwar genau so gut, wie man in WoW, Guildwars 2 und wie sie alle heissen sehen kann, und nicht besser.

Die Frage war, ob man einen Kampf computergestützt auf einen einzelnen Wurf reduzieren könnte. Wir stellen fest: Nur, wenn 1. Keine "Spielleiterwillkür" oder "Improvisation" angewandt wird, 2. nur wenn der Kampf unter festglegten Konditionen stattfindet (Kampf bis zum Tod, Kampf bis 13:37 weil dann Mittagessen etc) Man kann nur schwer soziale Elemente einbauen.

Sobald der Taunt übrigens mit einem Flufftext versehen wird, wird der Kampf ohnehin nichtmehr in einem Wurf abgehandelt, sonst gäbe es keinen Taunt.
Dem kann ich mich voll anschliessen. :)
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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #94 am: 25.10.2012 | 01:35 »
Und noch einen zweiten Punkt: Es geht nicht darum, ob der Computer einen optimalen Zug berechnen kann, sondern nur ob er den wahrscheinlichsten Zug des Spielers berechnen kann.

Wenn ja, dann lässt sich das Spiel durch einen Wurf abhandeln.
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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #95 am: 25.10.2012 | 01:37 »
+1 mit der natürlichen Einschränkung der Rechenpower (Zeit, Teilchen im Universum usw.) und der Parameter (z.B. Vorlieben der Spieler für bestimmte Manöver/Aktionen)

Jetzt aber mal die Frage - warum war das überhaupt interessant?

Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #96 am: 25.10.2012 | 01:39 »
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Also zumindest in allen RPGs, die ich gespielt habe, war der Spott während eines Kampfes einfach nur ein Würfwurf.

Sicherlich: Außerhalb des Kampfes kann der Spott eine komplexe soziale Interaktion sein. Während des Kampfes habe ich das jedoch noch nie erlebt. Meistens nur das Manöver-Spott. Dazu evtl. noch ungefähr um was es bei dem Spott gehen soll. Und das ganze wurde dann in einem Würfelwurf abgefertigt.

Außerhalb des Kampfes wäre das in unserer Runde undenkbar. Aber innerhalb des Kampfes will man eben keine komplexe soziale Interaktion sondern einfach nur einen Würfel werfen. (Man kann sich jetzt natürlich darüber beschweren, dass z.B. der Taunt-Wurf bei SW nicht in der Lage ist, die komplexe soziale Interaktion eines echten Spottes zu simulieren. - Die meisten Rollenspieler - nein, ALLE Rollenspieler - die ich kenne, haben damit aber kein Problem.)

Richtig nervig ist es dagegen für den Rechner, wenn jede Handlung einen individuellen Effekt auf alle späteren Handlungen hat, der nicht durch eine andere Handlung erzielt werden kann.
Du meinst zum Beispiel so wie die Figurenbewegungen beim Schach? ;)
Es stimmt, dass die Sachen exponentiell steigen. Ob der Computer damit aber Probleme hat oder nicht, hängt jedoch von der Basis ab:
Beim Schach ist die Anzahl der Züge für das Computerprogramm noch recht überschaubar.
Und bei GuildWars auch.

Probleme treten erst bei Sachen wie Go auf.

Und sorry, aber DSA1 ist von der Komplexität her eher vergleichbar mit Schach oder GuildWars. Aber definitiv nicht mit Go.

Offline Blutschrei

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #97 am: 25.10.2012 | 01:43 »
Zitat
Jetzt aber mal die Frage - warum war das überhaupt interessant?
Also mich hat es interessiert, weil
1. Entscheidungen mag, wenn meine Entscheidungen - selbst wenn es die optimalen wären, nur eine Illusion wären und man sie durch einen Würfelwurf für den Gesamtkampf abbilden könnte, fänd ich das irgendwo doof.
2. Weil ich regelmäßig in Brettspielen (allen voran Dominion) gegen einen  ziemlich Mathematik-begabten Menschen verliere, im Rollenspiel jedoch nicht, da gibt es wohl auch irgendwo kleinere Paralellen in der Berechenbarkeit.
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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #98 am: 25.10.2012 | 01:47 »
Zitat
1. Entscheidungen mag, wenn meine Entscheidungen - selbst wenn es die optimalen wären, nur eine Illusion wären und man sie durch einen Würfelwurf für den Gesamtkampf abbilden könnte, fänd ich das irgendwo doof.

Die Entscheidungen spielen trotzdem eine Rolle - siehe auch den Vergleich mit dem Schachcomputer. Ein Schachcomputer kann gegen sich selbst Partien gewinnen - das zeigt doch schon, wie schlecht da die Verlässlichkeit ist.

Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #99 am: 25.10.2012 | 01:48 »
@ Blutschrei
Naja, Mathematik-Begabung hat wenig mit der Computer-Berechenbarkeit zu tun. Mathematiker gehen in der Regel anders an ein Optimierungsproblem als Computer.

Btw, wie sehen eure Zweikämpfe im RPG aus? Jeder von euch erstellt sich einen SC, der auf Zweikampf optimiert ist und dann lasst ihr sie gegeneinander antreten?
Und nutzt ihr dabei auch die Umgebung, d.h. lasst auch mal die Brücke explodieren? Oder nutzt ihr irgendwelche Aktionen, die nicht im Regelwerk stehen? (z.B. "Sand in die Augen" in einem RPG, das dafür keine Regeln hat.)