Autor Thema: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist  (Gelesen 50981 mal)

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Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #175 am: 25.10.2012 | 22:31 »
Du verrennst dich da in etwas. Die Config-file muss nur die Namen der Spieler enthalten. Sie ist in etwa so aufgebaut:

Spieler1 = Eulenspiegel
Spieler2 = Taschenschieber
Spieler3 = ArneBab

evil bibu

  • Gast
Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #176 am: 25.10.2012 | 22:33 »
Eulenspiegel: Nur für das Protokoll: Du fällst wieder in alte Verhaltensweisen zurück. Muß das sein?

Taschenschieber

  • Gast
Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #177 am: 25.10.2012 | 22:33 »
Und daraus, dass ich "Taschenschieber" heiße, weiß das Programm dann, welche Möglichkeiten des kreativen Umgangs mit der Umgebung mir einfallen könnten? Wow, mein Computer kann mehr, als ich dachte.

Im Ernst, glaubt ihr den Quark, den ihr schreibt, eigentlich noch selber?

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #178 am: 25.10.2012 | 22:37 »
@ evil bibu
Wie kommst du darauf? Was für eine Verhaltensweise zeige ich denn?

@ Taschenschieber
Nein, aus deinem Namen kann der Computer natürlich nicht ableiten, was du für Ideen hast. Die Config-file ist dazu da, dass das Programm weiß, dass du am Kampf beteiligt bist.

Und es geht ja darum, die OPTIMALE Handlung zu finden. Ob du dann kreativ genug bist, die optimale Handlung zu finden, ist eine Sache, die das Programm nicht beantworten kann. (Ist ja beim Schach ähnlich: Das Programm kann im Endspiel den optimalen Zug berechnen. Ob der Spieler auch kreativ genug ist, den optimalen Zug zu finden, ist eine ganz andere Sache.)

Taschenschieber

  • Gast
Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #179 am: 25.10.2012 | 22:40 »
Und es geht ja darum, die OPTIMALE Handlung zu finden. Ob du dann kreativ genug bist, die optimale Handlung zu finden, ist eine Sache, die das Programm nicht beantworten kann. (Ist ja beim Schach ähnlich: Das Programm kann im Endspiel den optimalen Zug berechnen. Ob der Spieler auch kreativ genug ist, den optimalen Zug zu finden, ist eine ganz andere Sache.)

Die Frage ist aber, welche Möglichkeiten es überhaupt in der Szene GIBT, um daraus tatsächlich den OPTIMALEN Zug zu finden und nicht einen völlig UNMÖGLICHEN.

Manchmal gibt es eben was, was dir einen Flächenangriff mit 5w6 Schaden erlaubt. Manchmal nicht. Das hat nix mit Kreativität zu tun.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #180 am: 25.10.2012 | 22:41 »
Manchmal gibt es eben was, was dir einen Flächenangriff mit 5w6 Schaden erlaubt. Manchmal nicht. Das hat nix mit Kreativität zu tun.
Fate kenne ich nicht. Da wollte ich dir nur sagen, was ArneBab gemeint hat.

Und bei DitV ist ziemlich genau geregelt, ob du eine 5W6 Aktion machen kannst oder nicht.

Taschenschieber

  • Gast
Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #181 am: 25.10.2012 | 22:45 »
Fate kenne ich nicht. Da wollte ich dir nur sagen, was ArneBab gemeint hat.

Das Beispiel hat nichts mit Fate zu tun, das ist allgemein.

Zitat
Und bei DitV ist ziemlich genau geregelt, ob du eine 5W6 Aktion machen kannst oder nicht.

Ja, nämlich genau dann, wenn du ein Merkmal hast, das in der Situation angewandt werden kann, was Interpretationssache ist. Ein Komputer kann nicht interpretieren und abwägen. Ich wiederhole: Ein Computer KANN NICHT ABWÄGEN!!!!! Und genau deshalb SCHEITERT die Anwendung eines Minmax-Algorithmus auf einen DitV-Kampf.

(Ich habe btw. schon mal eine Schach-Engine in den Grundzügen programmiert. Du?)

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #182 am: 25.10.2012 | 22:55 »
Das Beispiel hat nichts mit Fate zu tun, das ist allgemein.
Lese doch bitte die Posts aufmerksamer.
Crimson King hatte geschrieben, dass FATE ein großartiges Beispiel ist, weil man hier die unendliche Anzahl an Optionen auf eine endliche Anzahl eindämmen könne. (Keine Ahnung, ob das stimmt. Ich kenne Fate nicht. Aber Crimson King hat das behauptet.)

Du hast dem nun widersprochen.

Daraufhin hat ArneBab dir erklärt, warum CrimsonKing Recht hat.

Es ging seit Post #169 nur noch um Fate. Was ja auch Sinn macht, da man keine allgemeingültigen Aussagen über alle Arten von RPGs treffen kann. Es lassen sich aber zu speziellen RPGs Aussagen über deren Berechenbarkeit machen.

Zitat
Ja, nämlich genau dann, wenn du ein Merkmal hast, das in der Situation angewandt werden kann, was Interpretationssache ist.
Nein, das ist keine Interpretationssache. Du kannst jedes Merkmal immer einsetzen. (Du musst dir halt eine kreative Begründung einfallen lassen, aber es ist IMMER möglich. Und der SL darf auch kein Veto einlegen, wenn ihm deine Begründung nicht passt.)

Zitat
(Ich habe btw. schon mal eine Schach-Engine in den Grundzügen programmiert. Du?)
Ich habe mal 'nen Brute-Force Algorithmus für 4-Gewinnt geschrieben und mich an einem Algorithmus für Go versucht.
Desweiteren mal in Grundzügen einen Algorithmus für BattleMech.
« Letzte Änderung: 25.10.2012 | 23:01 von Eulenspiegel »

Taschenschieber

  • Gast
Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #183 am: 25.10.2012 | 23:05 »
Es ging seit Post #169 nur noch um Fate. Was ja auch Sinn macht, da man keine allgemeingültigen Aussagen über alle Arten von RPGs treffen kann. Es lassen sich aber zu speziellen RPGs Aussagen über deren Berechenbarkeit machen.

Und wieso gelten Dinge, die (weitestgehend, zugegeben) allgemeingültig sind, jetzt auf einmal nicht mehr für FATE? Genau der AoE, den ich da beschreibe, gibt es bei FATE (zumindest DFRPG) mit etwas anderer Schadensberechnung doch auch! Also denk du vllt. erstmal über meine Aussagen nach, bevor du sie als themenfremd verwirfst?

Und nein, auch bei FATE kannst du definitiv NIX auf eine endliche Zahl von Möglichkeiten eindämmen, aus Gründen, die ich bereits zehnmal erläutert habe.

Und wenn du beim Versuch, jemandem zu schmeicheln, dein Merkmal "Ketzer sind nicht bekehrbar, aber brennbar" einsetzt und als Begründung nennst, dass du Schokoeis magst, spielst du DitV in meinen Augen ziemlich definitiv falsch und als SL wie als Spieler würde ich da ganz schnell Regel 0 ziehen. Ich habe auch noch niemanden gesehen, der so spielt und wage zu bezweifeln, dass das Spaß macht. Also: Funktioniert bestenfalls, wenn einem die Realität am Spieltisch sonstwo vorbeigeht. Wobei es das ja in dieser Diskussion anscheinend allen Beteiligten außer mir tut, sonst wäre der Thread nie über Seite 1 hinausgekommen - ich erwähnte bereits.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #184 am: 25.10.2012 | 23:14 »
Wie gesagt: Ich kenne Fate nicht! Ich weiß nicht, ob die Dinge, die du geschrieben hast für Fate gelten oder nicht. Frage das doch bitte jemanden, der Fate kennt.

Zitat
Und wenn du beim Versuch, jemandem zu schmeicheln, dein Merkmal "Ketzer sind nicht bekehrbar, aber brennbar" einsetzt und als Begründung nennst, dass du Schokoeis magst, spielst du DitV in meinen Augen ziemlich definitiv falsch und als SL wie als Spieler würde ich da ganz schnell Regel 0 ziehen.
Spieler: "Ich beeindrucke die Dame durch meine Loyalität zu Gott und mache Andeutungen, dass ich schon 100 von verirrten Ketzern verbrannt und zu Gott geschickt habe."

Spieler: "Ich versichere ihr, dass es das beste für das Dorf war, die Ketzer zu verbrennen. Schließlich ist es unmöglich sie hier auf Erden zu bekehren. Aber vielleicht erwartet sie ja im Jenseits Gnade."

Spieler: "Ihr wärt mir sicherlich eine großartige Hilfe beim Kampf gegen die Ketzer. Wenn ihr euch jemals entschließt, ein Dog zu werden, so nennt meinen Namen und dass ich euch empfohlen habe."

Man kann das Merkmal also durchaus einsetzen, um jemandes Sympathie zu erlangen.

Taschenschieber

  • Gast
Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #185 am: 25.10.2012 | 23:15 »
Fall 1 und 2 sind kein Schmeicheln, Fall 3 hat imho nix mit dem Merkmal zu tun.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #186 am: 25.10.2012 | 23:17 »
DitV hat keine Task Resolution sondern eine Conflict Resolution. Es geht also nicht darum, was du tun willst, sondern was du erreichen willst. Ich hatte angenommen, du willst sie schmeicheln, um ihre Sympathie zu erlangen. Falls du etwas anderes erreichen willst: Was willst du erreichen?

Und natürlich hat das dritte etwas mit dem Merkmal zu tun: Sie könnte mir dabei helfen, noch mehr Ketzer zu verbrennen.

Taschenschieber

  • Gast
Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #187 am: 25.10.2012 | 23:18 »
Na von mir aus. Es ist aber auch völlig irrelevant, schließlich geht es gar nicht um DitV, sondern um FATE. Gell?

Offline ArneBab

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #188 am: 25.10.2012 | 23:43 »
Ich dachte, es geht darum, ob es möglich ist, einen Kampf mit nur einem Wurf abzuhandeln.

Dass das in den meisten Systemen Computergestützt gehen sollte, habe ich beschrieben und wir sind beim reinen „nein-doch-nein“ gelandet, also an einem Punkt, an dem keine Argumente mehr kommen.

Daher möchte ich einfach mal einen anderen Ansatz versuchen:

Der Kampf wird durchgesprochen und jeder Spieler legt seine Handlungen fest. Je nachdem, wie gut die Handlungen die Schwachstellen der Gegner treffen, bauen die Spieler Punkte auf (oder eben nicht). Hier kommen alle Arten von Taktik rein.

Am Ende wird ein Würfel geworfen, ob die Spieler das Ziel des Kampfes erreicht haben (z.B. schnell genug durchzukommen, um die Zugbrücke zu halten).

Das klappt nur, wenn das Ziel nicht im Auslöschen aller Gegner liegt (weil da die Siegesbedingung schon in der Erzählung klar ist). Wenn aber andere Siegesbedingungen existieren, könnte das gut gehen.

Dann könnten Spieler sogar beschreiben, wie ihr Charakter kampfunfähig wird (oder sogar stirbt), um besondere Ziele zu erreichen (und damit Extrapunkte für den Wurf am Ende zu sammeln).

Der Wurf heißt dabei stilsicher „Kampf gewinnen“ :)
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« Letzte Änderung: 25.10.2012 | 23:45 von ArneBab »
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Taschenschieber

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #189 am: 25.10.2012 | 23:44 »
Dass das in den meisten Systemen Computergestützt gehen sollte, habe ich beschrieben und wir sind beim reinen „nein-doch-nein“ gelandet, also an einem Punkt, an dem keine Argumente mehr kommen.

Das liegt daran, dass es für eine falsche These keine korrekten Argumente geben kann, und du hast nach heutigem Stand der Technik nun mal Unrecht.

Offline ArneBab

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #190 am: 25.10.2012 | 23:46 »
Das liegt daran, dass es für eine falsche These keine korrekten Argumente geben kann, und du hast nach heutigem Stand der Technik nun mal Unrecht.
Es sind aber halt deine Argumente, die meiner Ansicht nach nicht greifen. Und daher sind wir in einer Sackgasse, die wir ignorieren können, bis es neue Argumente gibt.
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Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #191 am: 25.10.2012 | 23:47 »
@ ArneBab
Willst du eher ein gamistisches Spiel oder lieber ein narratives Spiel?

Weil je nachdem könnte man sich dann überlegen, in welche Richtung das Einwurf-Regelwerk gehen könnte.

Taschenschieber

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #192 am: 25.10.2012 | 23:49 »
Also gut, möchtest du mir vielleicht beweisen, dass es funktioniert? Wenn du von Programmierung von Spiel-Engines ja anscheinend mehr Ahnung hast als ich, sollte das für dich ja ein Klacks sein.

Und die Erkenntnis, dass es Systeme gibt, in denen ein Kampf nur ein Würfelwurf ist, war Auslöser für diesen Thread. Nix neues.

Taschenschieber

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #193 am: 26.10.2012 | 00:33 »
Ich führe jetzt einfach nochmal aus, wieso das Konzept in meinen Augen bei FATE nicht realisierbar ist.

Dazu kurz nochmal der Vergleich zu einer Schachengine, um zu erklären, wie so etwas eigentlich funktioniert.

Für eine Schachengine brauche ich drei Komponenten: Eine Bewertungsfunktion, einen Zuggenerator und eine Baumsuche.

Der Zuggenerator baut zunächst in einer Stellung einen Baum aller möglichen Züge mit einer vorgegebenen Tiefe auf. Dann bewertet die Bewertungsfunktion alle Stellungen auf der untersten Ebene mit einer einfachen Zahl, anhand Faktoren wie Materialvorteil, Mobilität, Stellungsvorteilen oder einfachen Dingen wie der Tatsache, dass die Stellung Schachmatt ist. Danach sucht die Baumsuche anhand dieser Ergebnisse die Zugfolge, die sich ergibt, wenn beide Seiten optimal spielen [so genannter Minmax-Algorithmus: Weiß am Zug will eine möglichst hohe Bewertung erreichen, Schwarz eine möglichst niedrige, da negative Werte einen Vorteil für Schwarz bedeuten).

Im Detail ist das alles noch deutlich komplexer. Ein paar Zahlen: In der Startaufstellung hat Weiß 20 mögliche Zügen. 20 dürfte auch für eine Überschlagsrechnung der Zahl der maximalen Züge in einer durchschnittlichen Stellung in guter Näherung passen, zumindest für einige Werte von "gute Näherung". Eine Suchtiefe von 20 Halbzügen kann einen Rechner schon ziemlich lange in Beschlag nehmen.

Jetzt zum Rollenspiel.

Nehmen wir mal an, wir spielen auf einem Quadratgrid (d. h. wir bewegen uns z. B. in DnD). Unser Char hat eine Bewegung von meinetwegen 5 Feldern. Diagonale Bewegung lassen wir mal aus dem Spiel. Wie viele Möglichkeiten für die Bewegung ergibt das? Eine Möglichkeit für "keine Bewegung", vier für "ein Feld Bewegung", acht für "zwei Felder Bewegung", zu viele zu zählen für drei, vier und fünf Felder Bewegung. Sind mehr als 20, jedenfalls. Dazu kommt dann noch der Angriff: Meistens gibt es mehrere Ziele und mehrere Arten, anzugreifen. Das wird ja quasi multipliziert. Dazu kommen noch alternative Aktionen wie Sprinten (was den Bewegungsfoobar noch mal schlimmer macht), Waffen wechseln, Zauber, Aufheben rumliegender Gegenstände, ...

Mit passendem "intelligentem" Rumschnippeln am Baum, ausgehend von Mustern, die der Programmierer sinnvoll findet (z. B. "Geh mit deinem Nahkämpfer an einen Gegner ran, du hohle Nuss") lässt sich das sicherlich alles etwas runterkochen, damit kommt dann aber schon keine optimale Lösung mehr raus. Viel Rechenarbeit ist es immer noch.

Jetzt widmen wir uns mal der Behauptung, bei FATE könne man doch alle Möglichkeiten abstrahiert reinbringen. Das gibt nur zwei Fehler.

Erstmal habe ich damit (ich gehe mal nur von Dingen aus, die in jeder FATE-Variante vorhanden sind, und da sicher auch nicht alle) für einen Zug schon folgende Dinge zu berücksichtigen:

* Bewegung in eine angrenzende Zone [ca. 3 Möglichkeiten]
* Angriff auf einen der n Gegner mit einer der m Fertigkeiten (grundsätzlich kann ich ja mit ziemlich vielen Fertigkeiten angreifen) [ca. 3x5=15 Möglichkeiten]
** mit Einsatz von einem oder mehreren Aspekten [für jede der 15 Möglichkeiten noch mal ca. 5 Möglichkeiten]
** wenn Angriff erfolgreich, Stress? Konsequenz? Concession? -> erstmal ist das quasi ne neue Ebene im Baum, und noch dazu sind das 3 Möglichkeiten für jede der 15x5 Möglichkeiten, die wir bisher schon hatten - also jetzt schon 225 Möglichkeiten, anzugreifen!
* Manöver mit Schwierigkeit von, sagen wir mal -2 bis 9: 12 Möglichkeiten
** mit Einsatz von 0 bis 5 Aspekten = ca. 50 Möglichkeiten
* Manöver gegen einen Charakter: Zahl der möglichen offensiven Fertigkeiten (und da geht jede) vs. Zahl der möglichen defensiven Fertigkeiten (da geht auch jede) macht hier ca. 20x20 = 400 Möglichkeiten.
** mit Einsatz von 0 bis 5 Aspekten beim Angreifer = 2000 Möglichkeiten
** mit Einsatz von 0 bis 5 Aspekten beim Verteidiger = 10.000 Möglichkeiten

Blocks, Magie, Stunts etc. lasse ich mal raus, weil ich ein furchtbar netter Mensch bin. Die regeltechnischen Details können teilweise abweichen.

Wir sind jetzt also für EINE(!) Handlung EINES(!) Charakters bei grob überschlagen 13.000 Möglichkeiten, in Worten dreizehntausend.

Ein Kampf besteht aus, sagen wir mal, 5 Runden. Jeder der, sagen wir mal insgesamt 10 Akteure handelt also fünfmal. Sagen wir, da ja auch Akteure rausfliegen im Laufe der Zeit, sind im Schnitt 7 Akteure pro Runde beteiligt. Also haben wir 70 Handlungen im Kampf.

Macht dann, völlig unmathematisch und grob über den Daumen gepeilt, 13.000^70= ca. 10^288 mögliche Ergebnisse auf der letzten Ebene - OHNE Berücksichtigung davon, dass ja auch die Würfel noch reinfunken. Gehen wir realistisch von ca.

Gut, ich habe einige Möglichkeiten des Regelsystems unterschlagen, mathematisch ist das auch nicht exakt. Da können also nochmal paar Nullen wegkommen oder dazukommen, aber bei 288 davon ist mir das ehrlich gesagt scheißegal.

Wo möchtest du den ganzen Baum denn überhaupt speichern? Selbst wenn du eine komplette FATE-Stellung in einem Bit speichern könntest, bräuchtest du immer noch gut 10^275 Festplatten à 1 Terabyte.

Und dann kann der Computer - wie bereits gesagt - ja nicht entscheiden, was überhaupt ein sinnvolles Manöver wäre und wann ein Manöver nutzbar ist. Damit spuckt der Zuggenerator dann so Ideen aus wie "Nutze deinen Aspekt Charmeur, um deinem Gegner einen glühenden Schürhaken in die Weichteile zu hauen, und gib ihm durch dieses Manöver den Aspekt Bester Cowboy diesseits des Mississippi". Also Ideen, die am Spieltisch klar durchfallen. Das ist so, als würde meine Schachengine auf einmal 1. Dd1xh2 spielen. Also müssen entsprechende Komponenten schon ganz klar im System verregelt sein.

Das Problem, dass es nicht reicht, eine optimale Abfolge zu finden, sondern dass Wahrscheinlichkeiten berücksichtigt werden müssen, einschließlich Umentscheidungen der Spieler je nach Würfelergebnis (wodurch man nicht mal mehr große Teile des Baums ignorieren kann), macht den ganzen Algoritmus auch noch komplexer.

Die Bewertungsfunktion ist auch nicht ganz trivial, schließlich möchten beide Seiten ja nicht nur gewinnen, sondern dabei auch noch möglichst wenig Ressourcen verbrauchen, Sekundärziele erreichen o. ä..

Fazit: Selbst wenn man das Grundsatzproblem, dass sich die Ausgangssituation und die Handlungsmöglichkeiten eines Rollenspielkampfes niemals vollständig in ein Computerprogramm einspeisen kann, verleugnet und behauptet, eine Abstraktion auf die spielmechanischen Werte dahinter sei völlig ausreichend, ist rein rechnerisch offensichtlich, dass eine komplette, exakte und optimale Auswertung der Wahrscheinlichkeiten eines Rollenspielkampfes völlig unmöglich ist.

Sollten meine Rechnungen grobe Fehler aufweisen, korrigiert mich bitte.

tl;dr: Ich habe Recht.

edit: Ersten Fehler schon mal gefunden. Die Bewegung ist ja nicht statt des Angriffs, sondern zusätzlich bzw. kombinierbar - sind also schon 39.000 statt 13.000 mögliche Abläufe eines Zugs. Also noch mehr Nullen. Egal, ich glaube, mein Punkt ist trotzdem klar.
« Letzte Änderung: 26.10.2012 | 00:41 von Taschenschieber »

Offline Gummibär

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #194 am: 26.10.2012 | 01:27 »
Zitat von: Crimson King
Bekommt der PC auch die Entscheidung hin?

Braucht er gar nicht. Der Fluff ist egal für das Ergebnis. Der Computer gibt den Crunsh aus. Der darf dann von den Spielern um Fluff ergänzt werden.


Und dann kann der Computer - wie bereits gesagt - ja nicht entscheiden, was überhaupt ein sinnvolles Manöver wäre und wann ein Manöver nutzbar ist. Damit spuckt der Zuggenerator dann so Ideen aus wie "Nutze deinen Aspekt Charmeur, um deinem Gegner einen glühenden Schürhaken in die Weichteile zu hauen, und gib ihm durch dieses Manöver den Aspekt Bester Cowboy diesseits des Mississippi". Also Ideen, die am Spieltisch klar durchfallen.

Welchen Aspekt man jemandem gibt, ist egal. Und den Gegner verarschen und so tun, als wollte man gar nicht mit ihm kämpfen und stattdessen lieber durchbrennen, ermöglichst es, Charmeur zu sein und dann zuzuschlagen.

Und Fazit: Selbst wenn man das Grundsatzproblem, dass sich die Ausgangssituation und die Handlungsmöglichkeiten eines Rollenspielkampfes niemals vollständig in ein Computerprogramm einspeisen kann, verleugnet und behauptet, eine Abstraktion auf die spielmechanischen Werte dahinter sei völlig ausreichend, ist rein rechnerisch offensichtlich, dass eine komplette, exakte und optimale Auswertung der Wahrscheinlichkeiten eines Rollenspielkampfes völlig unmöglich ist.

Du meinst „bei FATE“ ? Die Aussage wäre bei SEUCOR nämlich offensichtlich falsch.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline Weltengeist

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #195 am: 26.10.2012 | 07:06 »
Also gut, möchtest du mir vielleicht beweisen, dass es funktioniert? Wenn du von Programmierung von Spiel-Engines ja anscheinend mehr Ahnung hast als ich, sollte das für dich ja ein Klacks sein.

Ach Schieber, du kannst es nicht lassen, oder?

Gegen jemanden, der alle relevanten Infos eines DSA-Kampfes mit 12 Beteiligten nach jeder Runde "durch geschickte Parametrisierung" in 1000 möglichen Zuständen (also 10 Bit) unterbringen kann, hast du einfach keine Chance. Dazu fehlt dir schlichtweg der Quantencomputer.

Gib's einfach auf - hab ich auch gemacht. ;)
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Offline Crimson King

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #196 am: 26.10.2012 | 09:02 »
Lese doch bitte die Posts aufmerksamer.
Crimson King hatte geschrieben, dass FATE ein großartiges Beispiel ist, weil man hier die unendliche Anzahl an Optionen auf eine endliche Anzahl eindämmen könne. (Keine Ahnung, ob das stimmt. Ich kenne Fate nicht. Aber Crimson King hat das behauptet.)

Dass ich das behauptet habe, ist eine sehr gewagte These.

FATE ist ein gutes Beispiel dafür, dass ein Spiel Elemente beinhaltet, die in der Praxis sehr stark der Interpretation bedürfen. Ich kann keinen Beweis dafür liefern, dass ein Computer nicht für jeden Aspekt in jeder Situation entscheiden kann, ob der Aspekt greift oder nicht. Noch schlimmer wird es, wenn Compels ins Spiel kommen, also die Möglichkeit seitens des SL, den Spieler durch Vergabe von FATE-Punkten zu bestimmten Handlungsweisen zu zwingen, wobei der Spieler sich durch Investition eigener FATE-Points wehren kann. In dem Moment wird die Sache so offen und vor allem auch so unausgeglichen, weil der SL eine ganze Menge fiesen Scheiß fordern kann, dass der Kampf potenziell zur Farce wird. Declarations seitens der Spieler kann der SL hingegen einfach durch ein Veto wegbügeln. Insofern ist FATE durch einen Computer nicht durch einen Computer optimierbar.

Das Problem hat man bei DSA 1 allerdings nicht.

An die vollständige und immer korrekte Interpretierbarkeit menschlicher Sprache durch den Computer glaube ich im Übrigen nicht. Alleine daran würde jeder Versuch, jede beliebige Handlungsbeschreibung seitens eines Spielers in eine Regelanwendung zu übersetzen, scheitern.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
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Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #197 am: 26.10.2012 | 10:32 »
1000 möglichen Zuständen[/url] (also 10 Bit) unterbringen kann, hast du einfach keine Chance. Dazu fehlt dir schlichtweg der Quantencomputer.
Wie kommst du auf 1000 mögliche Zustände? Ich lese ind em von dir verlinkten Post "100 x 100.000 Möglichkeiten". Kann es sein, dass dud ich hier um 4 Nullen vertan hast?

An die vollständige und immer korrekte Interpretierbarkeit menschlicher Sprache durch den Computer glaube ich im Übrigen nicht. Alleine daran würde jeder Versuch, jede beliebige Handlungsbeschreibung seitens eines Spielers in eine Regelanwendung zu übersetzen, scheitern.
An die Vollständige Interpretierbarkeit der menschlichen Sprache glaube ich auch nicht. Allerdings ist die auch gar nicht notwendig. Es geht ja in erster Linie darum, welche Crunch-Handlungen der SC durchführen kann. Wie das ganze dann mit Fluff ausgeschmückt wird, ist für den Computer egal.

Zum Beispiel ist es in DSA4 für den Computer nur wichtig, dass der SC das Manövcer "Schmutzige Tricks" ausführt. OB der SC dem Gegner nun Sand in die Augen wirft oder ihm ein Bein stellt oder ihn mit einem Spiegel blendet, ist zwar interessanter Fluff, aber der Crunch bleibt immer der gleiche: Es wird das Manöver "Schmutzige Tricks" angewendet.

Offline Crimson King

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #198 am: 26.10.2012 | 10:37 »
Es geht auch darum, wie die beliebigen Handlungen, die der Charakter durchführen kann, auf den Crunch abgebildet werden, also ob eine Handlung ein Schmutziger Trick, eine Finte, ein Sturmangriff etc ist. Genau das tut ein SL, wenn der Spieler eine Aktion außerhalb des Standards ansagt. Dies tut er mittels Sprache, und dem Entscheider obliegt die Interpretation der Handlung.

Noch schlimmer wird es eben bei Systemen, die keinen definierten Crunch für sowas haben, sondern das situativ durch den SL bewerten lassen.
« Letzte Änderung: 26.10.2012 | 10:40 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
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Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #199 am: 26.10.2012 | 10:41 »
Da müsste bei einem Computerprogramm natürlich der Spieler helfen. Aber ist in unseren Runden auch ohne Computer häufig der Fall: Der Spieler sagt per Fluff, was er tun möchte UND der Spieler macht dann auch einen Vorschlag, welche Crunch-Sache er eigentlich machen will.

Weil sonst kommen so Sachen raus wie:
Spieler: "Ich bohre in der Nase."
SL: "WAS willst du tun? Na von mir aus. Ist eine freie Handlung."
Spieler: "Nein, das soll keine freie Handlung sein, das soll den Gegner beleidigen."
SL: "Ach so, na dann mach ein Beleidigungs-Manöver."