Autor Thema: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist  (Gelesen 49141 mal)

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Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #325 am: 31.10.2012 | 17:22 »
Richtig. Das alles sind Rollenspiele.

Bei LARP kann man den Kampf nicht durchrechnen, weil nicht nur die Entscheidung sondern auch die Fähigkeit des Spielers eine Rolle spielt.
Bei LIRP kann man keinen Kampf durchrechnen, weil es keine Kampfregeln gibt.
Bei Freeforming gibt es überhaupt keine Regeln, insbesondere also auch keine Kampfregeln.
Räuber&Gendarm ist nur eine Spezialform von Freeforming.

Das alles trifft auf SEUCOR nicht zu: Dort gibt es eine Kampfregel und diese hängt nicht von den Fähigkeiten des Spielers ab. Also kann man diese Regel am Computer simulieren.

Zitat
Abgesehen davon ist es völlig scheißegal, ob man SEUCOR jetzt als RPG zählt oder nicht, denn es ist - wie ich bereits mehrfach ausführte - ein hervorragendes Beispiel für ein System, bei dem eine mathematische Beschreibung vollkommen ins Leere läuft.
Nein, es ist ein Beispiel dafür, dass der Computer den Fluff nicht erkennen muss, um den Crunch zu berechnen.

Taschenschieber

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #326 am: 31.10.2012 | 17:26 »
Bei SEUCOR gibt es keine Kampfregel, soweit ich das sehe.

Es gibt lediglich eine Regel, die outgame(!) ermöglicht, Konflikte zwischen den Spielern(!) zu klären.

"Nein, es ist ein Beispiel dafür, dass der Computer den Fluff nicht erkennen muss, um den Crunch zu berechnen."

Der Beweis für diese Aussage steht nach wie vor aus. Könnte damit zusammenhängen, dass sie falsch ist.

Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #327 am: 31.10.2012 | 17:32 »
Es gibt lediglich eine Regel, die outgame(!) ermöglicht, Konflikte zwischen den Spielern(!) zu klären.
Und ein Konflikt wäre: Spieler X möchte, dass Partei A gewinnt. Spieler Y möchte, dass Partei B gewinnt. Also wird die Regel angewandt, um zu sehen, welche Partei gewinnt.

Zitat
"Nein, es ist ein Beispiel dafür, dass der Computer den Fluff nicht erkennen muss, um den Crunch zu berechnen."

Der Beweis für diese Aussage steht nach wie vor aus. Könnte damit zusammenhängen, dass sie falsch ist.
OK, muss ich ernsthaft beweisen, dass ein Computer berechnen kann, wie hoch die Wahrscheinlichkeiten sind, dass man mit W4, W6 oder W8 einen Mindestwurf von 4+ schafft? ::)

Taschenschieber

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #328 am: 31.10.2012 | 17:39 »
Und ein Konflikt wäre: Spieler X möchte, dass Partei A gewinnt. Spieler Y möchte, dass Partei B gewinnt. Also wird die Regel angewandt, um zu sehen, welche Partei gewinnt.

Nein, welcher Spieler seine Aussage revidieren (und NICHT: Den Konflikt verlieren!) muss. Solange du noch plausible Einschränkungen deiner Aussage hast, die dich in einem Kampf bleiben lassen, bleibst du auch drin.

Zitat
OK, muss ich ernsthaft beweisen, dass ein Computer berechnen kann, wie hoch die Wahrscheinlichkeiten sind, dass man mit W4, W6 oder W8 einen Mindestwurf von 4+ schafft? ::)

Wow, ich muss mich jetzt doch revidieren - hatte die Regeln nämlich nicht ganz durchgedacht.

Wenn es möglich ist, eine Aussage über einen anderen Charakter zu treffen ("du stirbst"), dann ist es - bei taktischem Spiel, was man bei SEUCOR eigentlich nicht tut - die optimale Strategie, genau das zu tun. Vorausgesetzt, man spielt nur mit W6.

Sobald die Sonderregeln, die den Würfeltyp ändern, ins Spiel kommen, fliegt der Komputer aber trotzdem wieder auf die Schnauze - bei "Regel C" ist es zum Beispiel optimales Verhalten, cinematische Aussagen zu treffen, und woher soll der Komputer wissen, ob eine Aussage cinematisch ist? (Ja, das ist hier tatsächlich die Hauptherausforderung an den Spieler - gut beschreiben!)

Unter der Annahme, dass das alle Beteiligten tun, kannst du zumindest die Wahrscheinlichkeit dafür, dass eine Seite gewinnt, rauskriegen. Nachdem das Kampfsystem unter dieser Annahme (genau wie in der Variante ohne Regel C) aber eh fast nur auf einen Würfelwurf ist - genauer gesagt, man würfelt, bis einer die 4+ kriegt - ist das keine große Kunst. Damit hast du eigentlich nur bewiesen, dass (regelmechanisch) strunzeinfache Kampfsysteme strunzeinfach sind. Wie gesagt: Da SEUCOR ja quasi Freeforming ist, sollte jeder Vergleich mit "vollwertigen" P&P-Systemen sich von alleine verbieten.

Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #329 am: 31.10.2012 | 17:49 »
Nein, welcher Spieler seine Aussage revidieren (und NICHT: Den Konflikt verlieren!) muss. Solange du noch plausible Einschränkungen deiner Aussage hast, die dich in einem Kampf bleiben lassen, bleibst du auch drin.
Die Aussage zu revidieren IST der Konflikt:

Spieler A macht Aussage xyz.
Spieler B möchte nicht, dass xyz gilt.

Der Konflikt ist also die Frage, ob xyz gilt.
Wenn Spieler A jetzt also damit durchkommt, dass xyz gilt, hat er den Konflikt gewonnen.
Wenn Spieler A damit nicht durchkommt, hat er den Konflikt verloren.

Und im Kampf wäre z.B. die Aussage: xyz = "Wir gewinnen den Kampf."
Wenn sie den Konflikt nicht gewinnen, gewinnen sie auch nicht den Kampf.
Evtl. könnte dann die Gegenseite ebenfalls einen Würfel werfen, um zu sehen, ob die Gegenseite den Kampf gewinnt oder ob es ein unentschieden gibt.

Zitat
Sobald die Sonderregeln, die den Würfeltyp ändern, ins Spiel kommen, fliegt der Komputer aber trotzdem wieder auf die Schnauze - bei "Regel C" ist es zum Beispiel optimales Verhalten, cinematische Aussagen zu treffen, und woher soll der Komputer wissen, ob eine Aussage cinematisch ist? (Ja, das ist hier tatsächlich die Hauptherausforderung an den Spieler - gut beschreiben!)
Und da liegt der Clou: Der Computer muss nicht wissen, ob die Regel cineastisch ist!!!
Es reicht aus, dass der Computer berechnen kann, dass eine cineastische Handlung, die größte Erfolgswahrscheinlichkeit hat!!!

Nochmal:
Der Computer kann berechnen, dass man mit W8 eine größere Erfolgswahrscheinlichkeit hat, als mit W6. Der Computer berechnet also, dass eine cineastische Handlung zu einer größeren Erfolgswahrscheinlichkeit führt.

Wie dieser crunchige Part "cineastische Handlung" jetzt aber in Fluff übertragen wird, ist für den Computer vollkommen irrelevant. Es spielt für die optimale Handlung keine Rolle!!!

Zitat
Unter der Annahme, dass das alle Beteiligten tun, kannst du zumindest die Wahrscheinlichkeit dafür, dass eine Seite gewinnt, rauskriegen. Nachdem das Kampfsystem unter dieser Annahme (genau wie in der Variante ohne Regel C) aber eh fast nur auf einen Würfelwurf ist - genauer gesagt, man würfelt, bis einer die 4+ kriegt - ist das keine große Kunst.
Richtig. Gegenbeispiele haben ja auch den Zweck, das zu beweisende zu zeigen, ohne dass es eine große Kunst ist. Das ist der Sinn und Zweck von Gegenbeispielen: Man nimmt sich kein möglichst kompliziertes Gegenbeispiel, sondern man verwendet ein möglichst einfaches Gegenbeispiel.

Zitat
Wie gesagt: Da SEUCOR ja quasi Freeforming ist, sollte jeder Vergleich mit "vollwertigen" P&P-Systemen sich von alleine verbieten.
Und was ist bitteschön "vollwertig"?
Das klingt für mich extrem nach diskriminierender Wertung: "Schaut her, mein RPG ist vollwertig und deines ist es nicht."

Taschenschieber

  • Gast
Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #330 am: 31.10.2012 | 17:51 »
Und da liegt der Clou: Der Computer muss nicht wissen, ob die Regel cineastisch ist!!!
Es reicht aus, dass der Computer berechnen kann, dass eine cineastische Handlung, die größte Erfolgswahrscheinlichkeit hat!!!

Bei Regel C isses nicht so klar, aber bei Regel R ist nicht zwingend klar, ob es überhaupt eine realistische Möglichkeit gibt, den Kampf in einer Aussage zu beenden. Da kommt dann nämlich der Fluff richtig heftig rein. Das heißt, du kannst nicht mal ein korrektes Zustandsübergangsdiagramm zeichnen.

Bei SEUCOR ist das zwar auch nur rein formell ein Problem, bei anderen Systemen macht das eine halbwegs korrekte Wahrscheinlichkeitsberechnung völlig unmöglich.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #331 am: 31.10.2012 | 17:55 »
Bei Regel C isses nicht so klar, aber bei Regel R ist nicht zwingend klar, ob es überhaupt eine realistische Möglichkeit gibt, den Kampf in einer Aussage zu beenden.
Natürlich. Jeder Kampf lässt sich in einer Aussage beenden. Und wenn die Aussage ist "Nach einem jahrelangen Krieg, der als 30jähriger Krieg in die Geschichtsbücher eingehen wird, besiegten wir endlich die Feinde".

Disclaimer: Das ist jetzt überspitzt formuliert. Aber eine realistische Aussage, um den Kampf zu gewinnen, gibt es immer. Notfalls sagt man einfach: "Wir gewinnen den Kampf."
An dieser Aussage ist jetzt nichts Unrealistisches.

Taschenschieber

  • Gast
Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #332 am: 31.10.2012 | 17:58 »
Na gut, von mir aus.

Ich bleibe aber dabei: Auf echte Tischrollenspiele im eigentlichen Sinne ist diese Argumentation nicht anwendbar.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #333 am: 31.10.2012 | 18:00 »
Doch. Die ganze Argumentation wird natürlich komplexer, je komplexer das Regelwerk ist. Aber ansonsten lässt sich die Argumentation auch auf viele klassische RPGs anwenden.

Schau dir z.B. die Challenge-Ratings bei D&D an: Dort spielt der Fluff auch keine Rolle.

Pyromancer

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #334 am: 31.10.2012 | 18:04 »
Ich bleibe aber dabei: Auf echte Tischrollenspiele im eigentlichen Sinne ist diese Argumentation nicht anwendbar.

Oder umgekehrt: Alle Spiele, auf die diese Argumentationsweise anwendbar sind, sind für dich keine echten Tischrollenspiele im eigentlichen Sinne.

http://en.wikipedia.org/wiki/No_true_Scotsman

Taschenschieber

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #335 am: 31.10.2012 | 18:21 »
Oder umgekehrt: Alle Spiele, auf die diese Argumentationsweise anwendbar sind, sind für dich keine echten Tischrollenspiele im eigentlichen Sinne.

Das ist zwar polemisch, aber okay, ich formuliere um.

Erstmal ist SEUCOR für mich schlicht fast schon Freeforming. Es gibt ja kaum Regeln, nur "Würfelt halt mal, wenns euch passt".

Die obige Argumentation funktioniert bei SEUCOR nur aus folgenden Gründen:
* die Handlung hat kein Ergebnis auf die Regelmechanik
* es gibt eine in jeder Situation optimale Handlung (nämlich eine direkte Konfliktauflösung herbeierzählen).
* Wechselwirkungen zwischen einzelnen Aktionen sind quasi nicht gegeben. Daher können sich Fehler durch versehentlich ignorierte Handlungsoptionen nicht fortpflanzen.

* In Regel R: Wenn die optimale Aktion "Realistisch Konfliktende herbeierzählen" nicht möglich sein sollte, ist die optimale Aktion eben "Unrealistisch Konfliktende herbeierzählen". Allerdings sind die Regeln so schwammig, dass dieser Fall quasi nicht passieren kann (das hat Eulenspiegel ja bewiesen).
 
Diese Kriterien sind nur bei sehr wenigen und sehr exotischen Systemen (z. B. Wushu - und selbst da kann man diskutieren) gegeben, die alle sehr stark in der Erzählspielecke stehen. Wie gesagt, schon bei Dogs würde ich das als Perversion empfinden, auch wenn die Regeln es sogar hergeben mögen (ich kenne sie nur vom Spielen, nicht vom Lesen).

Man könnte auch sagen, bei SEUCOR funktioniert die Berechnung einer optimalen Strategie nur deshalb so gut, weil suboptimales Verhalten beinahe unmöglich ist.

Beinahe jedes System folgt allerdings gewissen Schemata, die den oben genannten Randbedingungen entgegenstehen.

Daher: Es ist möglich, ein Rollenspiel komplett durchzurechnen. Dafür braucht es allerdings einen derartigen Haufen an Randbedingungen, dass

Offline ArneBab

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #336 am: 1.11.2012 | 17:37 »
@Taschenschieber: Ich habe auf Seite 11 geschrieben „Kämpfe im Rollenspiel lassen sich nicht auf einen Würfelwurf mit computerberechneten Parametern reduzieren, wenn es darin entscheidungsrelevante Bereiche gibt, die ad-hoc entschieden werden müssen und deren Auswirkungen in den meisten Fällen größer sind als die Abstufung der Ergebnisse der zu nutzenden Würfelmechanik“.

Was genau stört dich an der Aussage?

Anders gesagt: Über was diskutierst du eigentlich aktuell?
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Taschenschieber

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #337 am: 1.11.2012 | 17:41 »
@Taschenschieber: Ich habe auf Seite 11 geschrieben „Kämpfe im Rollenspiel lassen sich nicht auf einen Würfelwurf mit computerberechneten Parametern reduzieren, wenn es darin entscheidungsrelevante Bereiche gibt, die ad-hoc entschieden werden müssen und deren Auswirkungen in den meisten Fällen größer sind als die Abstufung der Ergebnisse der zu nutzenden Würfelmechanik“.

Diese Aussage würde ich soweit unterschreiben.

Ergänzen würde ich sie noch darum, dass auch ohne solche entscheidungsrelevanten Bereiche in vielen Systemen die Komplexität der Fragestellung aller Wahrscheinlichkeit nach viel zu hoch ist, um sie innerhalb der nächsten Jahrzehnte mit vertretbarem Aufwand lösen zu können und man auch über eine theoretische Machbarkeit durchaus streiten kann.

Diskutieren tue ich im Moment über Eulenspiegels und Gummibärs Thesen, nicht über deine. Beziehungsweise tue ich das nach diesem Abschlussstatement jetzt auch nicht mehr, in der Hoffnung, dass das Thema dann endlich umfällt und stirbt. Möge es in Frieden ruhen.

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #338 am: 1.11.2012 | 19:15 »
SEUCOR _ist_ aber kein Rollenspiel (im eigentlichen Sinne), sondern eine Parodie auf Rollenspiele. Damit funktioniert es nicht als Gegenbeispiel. (Und selbst wenn es das täte, SEUCOR belegt eher meine Positionen als deine.) Aber danke, du demonstrierst immer wieder aufs neue, wie realitätsfremd diese ganze bescheuerte Debatte hier eigentlich ist.

[...]

Im Übrigen habe ich nicht nur die praktische, sondern auch die theoretische Machbarkeit deiner Thesen wiederholt analysiert. Also mach mal Halblang.

Da das Beispiel SEUCOR dir ja offensichtlich zu kompliziert ist, um meine Argumentation zu veranschaulichen, gebe ich dir hier ein neues Beispiel, nämlich das Spiel:

SIMPEL
1.   Es gibt einen Spielleiter, sowie einen Spieler.
2.   Der Spieler spielt einen Spielercharakter und beschreibt, welche Aktionen dieser durchführt.
3.   Der Spielleiter steuert die Nichtspielercharaktere und beschreibt die Umgebung.
4.   Nach jeder Einzelbeschreibung hat jeder Beteiligte die Möglichkeit, zu widersprechen. In dem Fall wird eine Münze geworfen: Bei Kopf bleibt es bei der Beschreibung. Bei Zahl wird die Beschreibung widerrufen und für die aktuelle Szene verboten.

Beispiel:

Spieler sagt, ich schlage dem Ork den Kopf ab. SL widerspricht nicht. Orkkopf ist ab.
SL sagt: Die Orks gewinnen. Spieler widerspricht.
a)   Kopf: Spieler verliert den Kampf.
b)   Zahl: Spieler kann den Kampf nicht mehr verlieren. Anschließend kann der Spieler beschreiben, dass er dan Kampf gewinnt. Bei Kopf gelingt ihm das. Bei Zahl kann er den Kampf nicht mehr gewinnen. Da beide Parteien den Kampf nicht mehr gewinnen können, gibt es ein Unentschieden.

Falls du jetzt immer noch nicht verstehst, wie ich argumentiere, dann nehmen wir noch die optionalen Kampfregeln dazu:

5.   Falls es zu einem Kampf kommt, gilt Regel 4 nicht. Stattdessen wird eine Münze geworfen. Bei Kopf gewinnt der Spielleiter, bei Zahl gewinnt der Spieler. Der Gewinner darf den Kampf beschreiben und ist dazu verpflichtet, die Charaktere, die von ihm kontrolliert werden, als Gewinner zu beschreiben.


Dieses Spiel ist ein Rollenspiel. Es stellt ausdrücklich keine Parodie dar. Und die Kämpfe lassen sich berechnen. Die optimale Strategie ist trivial.

Und schwupps – alle Argumente, die du gegen SEUCOR gebracht hast, treffen bei SIMPEL nicht zu.



@ 1of3

Bring mal bitte SEUCOR – Lite raus. SEUCOR ist ja offensichtlich zu kompliziert.

Unter der Annahme, dass das alle Beteiligten tun, kannst du zumindest die Wahrscheinlichkeit dafür, dass eine Seite gewinnt, rauskriegen. Nachdem das Kampfsystem unter dieser Annahme (genau wie in der Variante ohne Regel C) aber eh fast nur auf einen Würfelwurf ist - genauer gesagt, man würfelt, bis einer die 4+ kriegt - ist das keine große Kunst. Damit hast du eigentlich nur bewiesen, dass (regelmechanisch) strunzeinfache Kampfsysteme strunzeinfach sind.

q.e.d.

Darüber rede ich doch die ganze Zeit und du hast das bestritten.

Wie gesagt: Da SEUCOR ja quasi Freeforming ist, sollte jeder Vergleich mit "vollwertigen" P&P-Systemen sich von alleine verbieten.

SEUCOR ist nicht nur vollwertig, sondern sogar ein Universalsystem. Und SEUCOR ist entweder Freeforming, oder es ist kein Freeforming.

Dass ich es scheiße finde, weil es meinen Spielstil nicht bedient, ist ja ein ganz anderes Thema...
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Taschenschieber

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #339 am: 1.11.2012 | 19:27 »
Seucor ist mir weder zu kompliziert noch zu komplex, es hat nur einfach nichts mit anderen RPGs gemeinsam. Also lass das ad hominem. Und was ich mit "nicht vollwertig" meine, habe ich oben schon ausführlich dargelegt, also hör doch mal auf nur die Teile meiner Posts zu lesen, die in dein Weltbild passen.

Offline ArneBab

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #340 am: 2.11.2012 | 15:06 »
Seucor ist mir weder zu kompliziert noch zu komplex, es hat nur einfach nichts mit anderen RPGs gemeinsam. Also lass das ad hominem. Und was ich mit "nicht vollwertig" meine, habe ich oben schon ausführlich dargelegt, also hör doch mal auf nur die Teile meiner Posts zu lesen, die in dein Weltbild passen.
um jetzt mal von SEUCOR wegzukommen, das offensichtlich keinen Konsens ermöglicht, und um auch kein erfundenes System zu nutzen:

in 1w6 haben wir ein ein-wurf-system. wir nutzen es für kämpfe, denen wir
keinen fokus geben wollen.

Funktionsweise:

- es gibt nur zweikämpfe. größere kämpfe werden in eine reihe von zweikämpfen eingeteilt.
- beide beteiligten würfeln Kampffertigkeit ±W6. wer besser würfelt gewinnt.
- der Gewinner erhält 3 Wunden abzüglich einer je 3 Punkte Differenz zwischen den Ergebnissen.
- der Verlierer wird kampfunfähig und erhält 3 Wunden zuzüglich einer je 3 Punkte Differenz zwischen den Ergebnissen.
- Taktische Möglichkeiten:
    * vorsichtig: malus von 3, dafür keine Wunden, wenn der Char gewinnt und nur 1 pro 3 Punkten Differenz, wenn er verliert.
    * um Leben und Tod: Bonus von 6, aber wenn er verliert ist er nicht nur kampfunfähig, sondern tot.
    * reine Flucht: Bonus von 6, aber der Gegner erhält keine Wunden. Gewinnen heißt erfolgreich fliehen.

Dazu kommen noch Waffenboni: Fernkampf vs. Nahkampf +1 bis +9 je nach Anfangsabstand, deutlich stärkere Waffe (+3), deutlich stärkere Rüstung (+3), Gegner unbewaffnet (+3) und Malus bis 6 für langsame Waffen.

Wir verwenden das System selten weil es deutlich langweiliger ist als das komplexere System, aber es funktioniert - und es ist definitiv ein Rollenspiel-Kampfsystem.
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Taschenschieber

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #341 am: 2.11.2012 | 15:19 »
Du willst grade belegen, dass man einen Würfelwurf auf einen Würfelwurf runterkochen kann oder verstehe ich dich falsch? ;)

Abgesehen davon, wenn einem eine grobe Annäherung an das volle Kampfsystem reicht, kann man natürlich, und zwar ganz ohne Rechnerunterstützung, einen Kampf auf einen Wurf reduzieren. Das halte ich ja schon seit mehreren Seiten für wesentlich sinnvoller als Quantencomputer und Co..

Offline ArneBab

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #342 am: 2.11.2012 | 21:52 »
Du willst grade belegen, dass man einen Würfelwurf auf einen Würfelwurf runterkochen kann oder verstehe ich dich falsch? ;)
Jepp, du verstehst mich falsch :)

Was ich belegen will ist, dass es real verwendete Rollenspielsysteme gibt, die einen Zweikampf als einen einzelnen Wurf abhandeln.

Jeder Zweikampf besteht nur aus zwei Würfen: Beide Beteiligte würfeln. Der ganze Kampf dagegen kann sich sehr wohl in die Länge ziehen. Dann sind es halt mehr als 2 Kämpfer. Beispiel: http://1w6.org/schlachtfeld

Offensichtlich ist dabei, dass sich der Kampf mit zwei Beteiligten berechnen lässt.
Mit drei Beteiligten gibt es 2 zu optimierende Informationen pro Charakter: „Kampfunfähig?“ und „Anzahl Wunden“. Alles andere ist konstant.

Dass du einen Kampf ohne Rechnerunterstützung auf einen Wurf reduzieren kannst ist klar. Was du verneinst, das von anderen (inklusive mir) vertreten wird ist, dass ein Rechner das für die meisten Spiele besser kann. Die Näherung mit Rechner würde also deutlich besser passen als die Näherung ohne Rechner.
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Taschenschieber

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #343 am: 2.11.2012 | 21:54 »
Wer es wirklich besser kann, wäre wohl echt nur experimentell herauszufinden.

Außerdem ist meine These, dass der Mensch es mit vertretbarem Aufwand besser kann, nicht generell.

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #344 am: 2.11.2012 | 22:04 »
Dass du einen Kampf ohne Rechnerunterstützung auf einen Wurf reduzieren kannst ist klar. Was du verneinst, das von anderen (inklusive mir) vertreten wird ist, dass ein Rechner das für die meisten Spiele besser kann. Die Näherung mit Rechner würde also deutlich besser passen als die Näherung ohne Rechner.

Das ist allerdings auch eine sehr fragwürdige Aussage. Zum einem ist dort ja nicht so sehr der Rechner das entscheidende sondern das verwendete Programm. Ohne dies zu kennen kann man überhaupt keine Aussage "zum Rechner" treffen. Zum anderem haben die meisten Rollenspiele Effekte welche sich nur sehr schwer in konkrete Zahlenwerte umsetzen lassen, sind sie oft offen für neue Effekte (auch ohne Hausregeln) und haben viel zu viele verschiedene Faktoren um sie auch nur annähernd zu "lösen". Selbst die sehr simplen nicht. Allein das Thema "Gelände" ist doch eigentlich selbst in simpelster Ausführung (als einfacher Bonus / Malus) komplex da eben die Wahl des richtigen Geländes eine Entscheidung darstellt bei der es mehrere Abstufungen gibt.

Offline ArneBab

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #345 am: 3.11.2012 | 00:03 »
Das ist allerdings auch eine sehr fragwürdige Aussage. Zum einem ist dort ja nicht so sehr der Rechner das entscheidende sondern das verwendete Programm. Ohne dies zu kennen kann man überhaupt keine Aussage "zum Rechner" treffen.
Der Hauptunterschied ist, dass bei dem Rechner 2 Faktoren zusammenkommen: Der Rechner hat für die meisten Arten der Abschätzung weitaus mehr Rechenleistung (Ausnahme: Go u.ä.), und an dem Programm kann nicht nur eine SL schreiben, sondern es können über Jahre die Erfahrungen sehr vieler SL intergriert werden.

Allerdings gilt das natürlich alles nur für ein „gutes“ Programm. Also z.B. ein Programm auf der Komplexitätsstufe der Software von Deep Blue. Wenn ich jetzt mal kurz für ein mir unbekanntes System was zusammenhacken würde, könnte das immernoch schlechter schätzen als Anfänger des Systems. Ich gehe hier allerdings von professionellen, begabten und begeisterten Programmierern aus, die mehrere Jahre ihres Lebens in ein wirklich gutes Programm stecken (zumindest bei komplexen Regelwerken). Existierende Optimierungsalgorithmen könnten die nötige Zeit allerdings deutlich verringern.

Grundlegend würde ich also die Frage stellen:

„Wie viel Aufwand wäre es, ein Programm zu schreiben, das den Ausgang von Kämpfen besser schätzen kann als eine erfahrene SL.“

Oder explizit: Definiere einen Kampf: Charaktere, NSCs und Terrain. Lasse 10 SL die Wahrscheinlichkeiten für den Ausgang schätzen. Lasse das Programm die Wahrscheinlichkeiten rechnen. Lasse 10 verschiedene Gruppen den Kampf spielen und vergleiche, wie nah das Programm an den Ergebnissen lag und wie nah die erfahrenen SL an den Ergebnissen lagen.

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Offline Gummibär

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #346 am: 3.11.2012 | 00:56 »
Seucor ist mir weder zu kompliziert noch zu komplex, es hat nur einfach nichts mit anderen RPGs gemeinsam. Also lass das ad hominem. Und was ich mit "nicht vollwertig" meine, habe ich oben schon ausführlich dargelegt, also hör doch mal auf nur die Teile meiner Posts zu lesen, die in dein Weltbild passen.

Also in anderen RPGs spielt man keine Charaktere, es gibt in anderen RPGs keine Konflikte und in anderen RPGs würfelt man auch nicht? Okay, das war mir jetzt neu. Mein Fehler.  :Ironie:
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #347 am: 3.11.2012 | 04:03 »
Der Hauptunterschied ist, dass bei dem Rechner 2 Faktoren zusammenkommen: Der Rechner hat für die meisten Arten der Abschätzung weitaus mehr Rechenleistung (Ausnahme: Go u.ä.), und an dem Programm kann nicht nur eine SL schreiben, sondern es können über Jahre die Erfahrungen sehr vieler SL intergriert werden.

Allerdings gilt das natürlich alles nur für ein „gutes“ Programm. Also z.B. ein Programm auf der Komplexitätsstufe der Software von Deep Blue. Wenn ich jetzt mal kurz für ein mir unbekanntes System was zusammenhacken würde, könnte das immernoch schlechter schätzen als Anfänger des Systems. Ich gehe hier allerdings von professionellen, begabten und begeisterten Programmierern aus, die mehrere Jahre ihres Lebens in ein wirklich gutes Programm stecken (zumindest bei komplexen Regelwerken). Existierende Optimierungsalgorithmen könnten die nötige Zeit allerdings deutlich verringern.

Grundlegend würde ich also die Frage stellen:

„Wie viel Aufwand wäre es, ein Programm zu schreiben, das den Ausgang von Kämpfen besser schätzen kann als eine erfahrene SL.“

Oder explizit: Definiere einen Kampf: Charaktere, NSCs und Terrain. Lasse 10 SL die Wahrscheinlichkeiten für den Ausgang schätzen. Lasse das Programm die Wahrscheinlichkeiten rechnen. Lasse 10 verschiedene Gruppen den Kampf spielen und vergleiche, wie nah das Programm an den Ergebnissen lag und wie nah die erfahrenen SL an den Ergebnissen lagen.

Wie viel Arbeit wäre es, ein Programm zu schreiben, das das besser kann?

Ich denke für einen einzigen Kampf wäre es kein großes Problem, vor allem dann nicht wenn die eigentliche Denkleistung von den Programmierern gemacht wird (so dass beispielsweise diese bereits einprogrammieren welche Aktionen des Gegners wahrscheinlich sind, wie sich Terrain etc. auswirken wird und wie der SL wahrscheinlich entscheiden wird oder welche Aktionswahl vorteilhaft ist)

Doch dies degradiert wenn man ehrlich ist das Programm dann zu einem etwas schnellerem Taschenrechner der einfach nur eine vorher eingegebene Gleichung auflöst ohne Verständniss für das zugrundeliegende Problem zu haben. Für einen beliebigen, dem Programm zuvor nicht bekannten Kampf wäre es aber weitaus komplexer. Das fängt damit an dass das Programm die Situation analysieren müsste. Der DM hat ein Feuer im Raum beschrieben? Dann ist es sicher möglich die Gegner dort hinein zu schubsen. Wir sind im Haus des schrecklichen Häuters und er flieht in den dunklen Gang in den wir ihm folgen müssen und ihn dort auf der Flucht bekämpfen? Da gibts sicher Fallen, das ist schließlich sein Fluchttunnel für genau diesen Fall.

Solche Textanalyse ist möglich, aber hier sollte man dann das eigene Budget hinterfragen. Noch komplexer wird das ganze wenn das Programm nicht von vornherein gesagt bekommt welche Aktionen vorteilhaft sind. Weiter oben wird gesagt man könne Effekte einfach in der Kalkulation durchspielen, doch das ist eigentlich illusorisch. Dafür gibt es viel zu viele Möglichkeiten. Wie oben schon gesagt, dabei reden wir letztlich ja von Schach mit freier Zugwahl der Figuren, Statuseffekten und Trefferpunkten bei dem alle Figuren gleichzeitig ziehen können. Kurzum: Einem weitaus komplexerem Spiel was in seiner Grunddefinition nicht lösbar ist da die Zahl der möglichen Aktionen nicht im vornherein feststeht und ein bewußtes Zufallselement existiert.

Hier werden auch zukünftige Rechnergenerationen nicht wirklich etwas ändern. Man müsste die Aktionen vorab (notfalls einfach grob geschätzt) gewichten.

Um ehrlich zu sein denke ich auch dass die menschlichen Spielleiter mit ihrer Abschätzung oft daneben liegen würden, insbesondere wenn sie die Gruppe nicht vorab kennen. Sieht man ja bei vielen Spielrunden hautnah, und durch den Zufall ist dies auch nicht anders möglich. Aber wenn man sich die Dinge anschaut die sich der SL an Gedanken über die Situation machen kann kommt man zu einer sehr extremen Komplexität und einem hohem Detaillierungsgrad. Der Spielleiter kann sehr gut auf Einwürfe der Spieler reagieren und diese auch vorhersehen.

Ich kann mir problemlos vorstellen dass ein Programm die Wahrscheinlichkeit beschreibt mit der Max der Barbar den Ork der seine Lieblingsbar demoliert  innerhalb von X Runden kaputt haut.
Auch noch eines das berechnet wie wahrscheinlich es ist das er dies schafft bevor sein Freund Paul der Magier gegen den Freund des Ork seinerseits im ungeliebtem Nahkampf das Zeitliche segnet - und ob es nicht besser wäre diesem zuerst zu helfen.
Aber bei einem Programm welches auch noch berechnen soll wie wahrscheinlich es ist dass die Flaschen hinter dem Ork explodieren und diesen umlegen wenn ich sie zu Bruch schlage und mit einer improvisierten Fackel anzünde wird schon schwieriger.

Und eines das auch die vielen: "Kann ich auch...." Einwürfe einberechnen kann wird dann erst recht nicht möglich. Ein großteil des Rollenspiels ist Kommunikation und Situationsbeschreibung, und auch die Erfolgswahrscheinlichkeit einer Aktion hängt an dieser Kommunikation und Analyse.

Ohne diese kommt aber nunmal etwas anderes heraus.

Taschenschieber

  • Gast
Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #348 am: 3.11.2012 | 13:29 »
Also in anderen RPGs spielt man keine Charaktere, es gibt in anderen RPGs keine Konflikte und in anderen RPGs würfelt man auch nicht? Okay, das war mir jetzt neu. Mein Fehler.  :Ironie:

In anderen RPGs haben Charaktere detaillierte Werte, in anderen RPGs gibt es mehr als eine sinnvolle regeltechnische Aktion in Konflikten, in anderen RPGs wird in unterschiedlichen Situationen unterschiedlich gewürfelt. Das habe ich dir auch alles schon erklärt, aber bitte, leb ruhig in deiner eigenen Realität weiter.

Mir ist es jetzt endgültig zu dumm geworden, mit dir zu diskutieren.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #349 am: 4.11.2012 | 01:42 »
@ Arldwulf
Also Feuer, das Umgebungsschaden macht sowie Fallen gibt es bereits in diversen Computer-RPGs. Das ist ein alter Hut.

Und zu den Statuseffekten:
Das wirklich anspruchsvolle sind Bewegungsanalysen. Die Analyse der Statuseffekte ist da relativ simpel.

Zitat
Und eines das auch die vielen: "Kann ich auch...." Einwürfe einberechnen kann wird dann erst recht nicht möglich. Ein großteil des Rollenspiels ist Kommunikation und Situationsbeschreibung, und auch die Erfolgswahrscheinlichkeit einer Aktion hängt an dieser Kommunikation und Analyse.
Ein Großteil des Rollenspieles findet außerhalb des Kampfes statt. Dir ist sicherlich aufgefallen, dass in den meisten Rollenspielen das Verhalten wechselt, sobald ein Kampf beginnt.

Deine ganzen Sachen gelten außerhalb des Kampfes: Da ist es in den meisten RPGs sicherlich nicht möglich, dass der Computer den Erfolg im Voraus berechnet. (Ausnahme sind so Sachen wie Challenges bei D&D4.) Aber der Kampf ist bei den meisten nunmal etwas anderes. Hier haben die meisten RPGs kein freies Erzählen.