Autor Thema: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich  (Gelesen 8851 mal)

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Offline Gummibär

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Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« am: 21.10.2012 | 03:29 »
bzgl. Runden-Ticks
Aber sind Ticks nicht im Prinzip Runden?

Ja, Ticks sind Runden. Jeder Tick ist eine Runde oder Subrunde.

Definition Runde: Eine Runde ist ein strukturierendes Element mit einem Anfangs- und Endzeitpunkt innerhalb des Spiels und außerhalb des Spiels. Die Dauer eine Runde innerhalb des Spiels und außerhalb des Spiels weicht üblicherweise voneinander ab. Bei aufeinanderfolgenden Runden entspricht der Endzeitpunkt der 1. Runde dem Anfangszeitpunkt der 2. Runde, dieser Zeitpunkt tritt gleichzeitig innerhalb und außerhalb des Spiels auf. Während einer Runde wird für jeden beteiligten Charakter explizit oder implizit angegeben, was er tut.

Definition Rundenbasierter Kampf: Ein Rundenbasierter Kampf ist ein Kampf, dessen Verlauf bei ausreichendem Kampfaufwand aus aufeinanderfolgenden Runden bestehen würde.

Und spontan fällt mir nichtmal ein, wie man ein Kampfsystem überhaupt designen könnte, das keine Runden beinhaltet.

Ein Kampfsystem, das nicht rundenbasiert ist, könnte man erstellen, wenn der Kampf in jedem Fall nur eine Runde dauert.



Meine These also: Ein Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich.



Einzige Alternative:

Es gibt ja auch Echtzeitspiele, wie z.B. das Kartenspiel Ligretto oder das Brettspiel Space Alert.
Hier wäre es eine Überlegung wert, ob man das auch beim RPG umsetzen kann oder ob das Spielprinzip fürs RPG zu hektisch wäre.

Echtzeit.


Und diese ist in Gruppenkämpfen unmöglich, da der SL hier z.B. 10 Kämpfer steuert.
« Letzte Änderung: 21.10.2012 | 03:51 von Gummibär »
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

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Offline Blutschrei

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #1 am: 21.10.2012 | 04:00 »
Echtzeit: Man beschreibt in Echtzeit. Ob nur beschrieben wird oder vielleicht noch Aktionskarten in loser Reihenfolge hin und hergeschoben werden sei mal dahingestellt. Das benötigt natürlich eine aufeinander eingespielte Gruppe um zu funktionieren.

Einzelner Wurf: Alle Faktoren beider Fraktionen werden aufaddiert, Würfel rollt, wer höher ist gewinnt, Gegner tot.

Als unnötig stressigen Workaround um die Rundendefinition könnte man noch folgendes zusammenschustern:
Man teilt ein Pokerblatt komplett aus, jeder Spieler darf auf seine Karten eine Aktion festsetzen, dann wird von der Ass zur 2 abgezählt und abgehandelt. Wer am Ende mehr Moral/Siegespunkte/was-weiss-ich hat, der gewinnt. So hat man fast den klassischen Kapfablauf mit bunt gemischter Initiative aber per Definition wohl nur eine einzelne "Runde".
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Offline Gummibär

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #2 am: 21.10.2012 | 04:46 »
Zitat von: Turning Wheel
Eine Runde ist, wenn jeder Beteiligte der Spielrunde einmal dran kommen kann und dann etwas abschließendes passiert.

Du würdest die Kampfregeln von DSA 4 (ohne Magie) und D&D 4 (ohne Powers) also als rundenlos bezeichnen?
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

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El God

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #3 am: 21.10.2012 | 05:00 »
Eventuell könnte man ja auch mal klären, ob das Design eines "Kampfsystems" überhaupt notwendig ist. Runden sind erst dann überhaupt sinnvoll, wenn es einen zufälligen Resolutionsmechanismus gibt, der Aktionen regelseitig voneinander trennend strukturiert oder während des Kampfes noch Entscheidungen getroffen werden sollen, die den weiteren Verlauf beeinflussen. Wenn man *will*, kann man natürlich kampfrundenlos spielen - zum Beispiel mit einem interpretatorischen Mechanismus. Zu Anfang des Kampfes ziehen die Spieler Tarotkarten und legen sie vor sich hin, der SL beschreibt dann dann aufgrund der Karten und der Werte der Charaktere den Ablauf. Alternativ kann man z.B. würfeln lassen und den Sieger den Kampf erzählen lassen. Du hängst gedanklich viel zu sehr in klassischen Mustern fest, bei denen kleinschrittig irgendwas ausgetüftelt wird. Schon die Ansicht, man bräuchte überhaupt ein "Kampfsystem" geht ja mit hunderttausend Festlegungen, wie sie Rollenspiel anfühlen soll und was es leisten soll, einher. Nicht dass ich das jetzt kritisieren will, ich bevorzuge durchaus die bewährten Lösungen, aber einen kleinen Blick über den Tellerrand sollte man schonmal wagen, ehe man sich in Absoluta verstrickt.

Offline Gummibär

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #4 am: 21.10.2012 | 05:41 »
 
Zitat von: La Dolge Vita
Eventuell könnte man ja auch mal klären, ob das Design eines "Kampfsystems" überhaupt notwendig ist.

Nun das ist bereits klar: Ein Kampfsystem ist natürlich nicht notwendig. Macht in Spielen, in denen es keine Kämpfe gibt, keinen Sinn.

Zitat von: La Dolge Vita
Wenn man *will*, kann man natürlich kampfrundenlos spielen - zum Beispiel mit einem interpretatorischen Mechanismus.

Dass ein Kampfsystem möglich ist, das nicht rundenbasiert ist, schrieb ich bereits im Eröffnungsbeitrag, als mögliche Lösung gab ich an, dass der Kampf zwingend auf eine Runde begrenzt wird. Genau das machst du da.

Zitat von: La Dolge Vita
Du hängst gedanklich viel zu sehr in klassischen Mustern fest, bei denen kleinschrittig irgendwas ausgetüftelt wird. Schon die Ansicht, man bräuchte überhaupt ein "Kampfsystem" geht ja mit hunderttausend Festlegungen, wie sie Rollenspiel anfühlen soll und was es leisten soll, einher. Nicht dass ich das jetzt kritisieren will, ich bevorzuge durchaus die bewährten Lösungen, aber einen kleinen Blick über den Tellerrand sollte man schonmal wagen, ehe man sich in Absoluta verstrickt.

Habe ich bereits, danke der nicht gemachten Nachfrage. So Spiele wie PtA, DitV, FATE, Engel mit Arcana Karten, SEUCOR und Spielarten wie Freeform sind mir durchaus geläufig.

Zitat von: Turning Wheel
Geil, ich habe gerade eine total coole Idee für ein nicht rundenbasiertes Initiativesystem bekommen.
Gummibär, danke für dieses Thema!

Na so soll das doch sein :)

Zitat von: Turning Wheel
Eine Runde ist, wenn jeder Beteiligte der Spielrunde einmal dran kommen kann und dann etwas abschließendes passiert.

Hältst du dann folgende Kampfsysteme für rundenlos?

1.   Die Initiative wird nur zu Beginn des Kampfes gewürfelt. Die INI kann sich zwar verändern, aber immer nur durch eine Aktion. Verwundungsabzüge werden immer sofort notiert, nicht erst am Ende einer KR.

2.   Wenn ich als 2. von 5 Kämpfern dran bin und jemanden mit Wirkungsdauer 3 verfluche, dann dauert der Fluch nicht bis zur Endphase einer bestimmten Runde (es gibt gar keine Endphase) sondern bis zum Ende meines 3. Zugs. In der Endphase meines 3. Zugs passiert also etwas abschließendes. Jede Endphase ist aber einem bestimmten Kämpfer zugeordnet und alle Endphasen sind gleich.
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Offline ArneBab

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #5 am: 21.10.2012 | 08:43 »
Wir trennen Kämpfe oft in mehrere Einzelaktionen auf, in denen jeweils eine Fraktion nur einen Kämpfer hat.

2 gegen 2 wird so zu 2x einer gegen einen (solange die beiden auf einer Seite nicht explizit was zusammen machen wollen, zum Beispiel zu zweit einen angreifen).

Das ermöglicht es uns, abgeschlossene Handlungselemente zu haben: A besiegt B, C wird von D verwundet, dann kommt A D zu Hilfe und A und D besiegen zusammen C. Gerade in großen Runden brechen wir damit aus dem Problem aus, dass jeder nur einmal kurz dran ist und dann lange nichts tun kann - und wenn er wieder dran ist schon nicht mehr weiß, was sein Char gerade fühlt.

Wir wählen allerdings in Spielleiterwillkür, was davon gerade passiert. Soll heißen, nach Intuition, was gerade am praktischten ist. Das funktioniert bei uns, weil wir uns im Zweifelsfall vorbehalten, die Zeit zurückzudrehen, wenn eines der Handlungselemente doch zu lang war. Beispiel: Der Zweikampf ging 5 Handlungen lang, aber der nächste Spieler wirft nach 3 Handlungen eine Granate…

Außerdem gibt es, wenn wir komplexe Initiative nutzen, möglicherweise Charaktere die nur alle paar Runden handeln und andere, die mehrfach pro Runde handeln.
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Offline Gummibär

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #6 am: 21.10.2012 | 11:50 »
Zitat von: Turning Wheel
Dass am Ende einer Runde etwas abschließendes passiert, damit meinte ich nicht, dass NUR am Ende der Runde etwas passiert

Schrieb ich ja auch nicht.

Zitat von: Turning Wheel
In vielen Spielen beendet die Runde, dass feststellt wird, dass alle dran waren, und die neue Runde wird eingeleutet damit, dass alle wieder etwas tun können - z.B. in Reihenfolge der irgendwann festgelegten Initiative.

Na das aber Mensch ärgere dich nicht. Bei Mensch ärgere dich nicht wird auch eine Reihenfolge festgelegt, in der die Leute dran sind. Wenn es dich glücklicher macht, kann ich den Spielern ja sagen, sie sollen sich im Uhrzeigersinn entsprechend ihrer INI umsetzen, aber das ändert nichts.

Zitat von: Turning Wheel
Die beiden Beispiele sind für mich nicht aussagekräftig genug geschildert, damit ich dazu etwas sagen könnte. Aber das muss ich ja auch nicht, oder?

Na dich kann natürlich keiner zwingen, hier weiterzudiskutieren. Ich habe die Beispiele aber extra für dich gebracht und aufs Wesentliche reduziert. (D.h. alle Informationen, die du dort nicht findest, sind für die Beantwortung der Frage unwichtig.) Bei diesen Beispielen geht es auch nicht um DSA 4 oder D&D 4, es geht einfach nur um das, was ich da geschrieben habe.
Es sind beides Beispiele, in denen, nachdem jeder dran war, nichts Abschließendes passiert. Die nach deiner Definition also rundenlos wären, nach meiner Definition aber rundenbasiert.

Und du lieferst ja auch eine neue Idee: Ein Rollenspiel könnte statt aus Runden aus Spielzügen bestehen. Dafür müsste jetzt natürlich geklärt werden, was der Unterschied zwischen Runden und Spielzügen ist. Wenn ich dich richtig verstanden habe, bezeichnest du beide Beispiele als spielzugbasiert und nicht rundenbasiert.

Wäre auch nett, wenn du ein Beispiel für ein Nichtrollenspiel-Spiel nennst, das rundenbasiert ist und bei dem die Runden eine andere Funktion haben, als nur das Spielende festzulegen. Wie es scheint, hielt ich bisher Spiele für rundenbasiert, die dies gar nicht sind, sondern spielzugbasiert (Malefix, Monopoly, Siedler von Catan, Canasta, Uno, ...).

Zitat von: Turning Wheel
Im Übrigen werden Runden ja streng genommen vom Spieledesigner definiert, indem er ein regeltechnisches Konstrukt als Runde bezeichnet. Ist denn in D&D4 und DSA4 von rounds oder Runden die Rede?

Na dann ist Mensch ärgere dich nicht aber wohl rundenbasiert.

Mal abgesehen davon, wo wir hinkommen, wenn DSA 4 auf einmal ein Spiel ohne Attribute ist, nur weil dort nie von Attributen die Rede ist. Es gibt zwar in DSA 4 Regelelemente, die Mut, Klugheit, Intuition, Charisma, Fingerfertigkeit, Gewandheit, Körperkraft und Konstitution heißen, aber die werden nie als Attribute bezeichnet.

Zitat von: ArneBab
Wir trennen Kämpfe oft in mehrere Einzelaktionen auf, in denen jeweils eine Fraktion nur einen Kämpfer hat.

Ja, das habe ich auch schon oft gemacht. Macht die Sache ja auch ziemlich einfach. Macht den Kampf aber weniger taktisch und daher rate ich davon ab. Führt auch dazu, dass aktive Paraden den Kampf stark in die Länge ziehen. Denn bei 3 vs 3 können alle den gegnerischen Kämpfer in der Mitte angreifen, der dann nicht jeden Angriff mit seiner vollen aktiven Parade versuchen kann abzuwehren.

Zitat von: ArneBab
Gerade in großen Runden brechen wir damit aus dem Problem aus, dass jeder nur einmal kurz dran ist und dann lange nichts tun kann - und wenn er wieder dran ist schon nicht mehr weiß, was sein Char gerade fühlt.

Was verbessert deine Handhabung an dem Problem? Wenn jeder Char nun 4 Runden auf einmal dran ist, muss er zwischendurch doch noch länger warten.

Zitat von: ArneBab
Das funktioniert bei uns, weil wir uns im Zweifelsfall vorbehalten, die Zeit zurückzudrehen, wenn eines der Handlungselemente doch zu lang war. Beispiel: Der Zweikampf ging 5 Handlungen lang, aber der nächste Spieler wirft nach 3 Handlungen eine Granate…

Okay, bei euch dann also immer folgendes machen: Wenn Kämpfer A nach 5 Handlungen der Kopf abgeschlagen wird, dann wirft der nächste Spieler ne Granate, egal ob er das sonst auch getan hätte oder nicht. :(

Zitat von: ArneBab
Außerdem gibt es, wenn wir komplexe Initiative nutzen, möglicherweise Charaktere die nur alle paar Runden handeln und andere, die mehrfach pro Runde handeln.

Gut, dass du es erwähnst, so eine Regel gibt es ja erst seit 1992 (DSA).
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Offline sir_paul

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #7 am: 21.10.2012 | 12:30 »
Alle Aktionen und Tätigkeiten werden Zeiteinheiten (meinetwegen ms oder noch kleiner) zugeordnet. Alle Charaktere beginnen gleichzeitig bei Zeitpunkt 0 mit ihren Aktionen (eine Anfängliche Initiatieve kann leicht eingefügt werden). Es wird die Zeit in ms nach vorne gezählt. Sobald eine Aktion beendet ist wird ihr Ergebniss ermittelt. Danach kann der Charakter sofort mit der nächsten Aktion beginnen. Charaktere können jederzeit ihre Aktion abbrechen um auf neue Gegebenheiten zu reagieren und eine neue Aktion zu starten.

Dies beinhält (mMn) keinerlei Rundenstrucktur...

Offline Sphärenwanderer

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #8 am: 21.10.2012 | 13:13 »
In dem Fall sind die ms die Runden. Runde ist eben ein ziemlich dehnbarer Begriff, der eigentlich nur die jeweilige Strukturierungseinheit darstellt.

Ein Kampf ohne Runden ist allerdings in einem rein erzählerischen System möglich. Oder mit ganz wirren Mechanismen, z.B. dass derjenige handeln darf, der am lautesten schreit - und das solange, bis er überbrüllt wird.  ;D
« Letzte Änderung: 21.10.2012 | 13:16 von Sphärenwanderer »
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Offline Arldwulf

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #9 am: 21.10.2012 | 13:43 »
Ganz ohne Zeiteinteilung geht es sicher nicht. Aber durchaus so, dass zu Beginn der Runde unklar ist wie viele Aktionen ein Charakter hat.

Offline Greifenklaue

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #10 am: 21.10.2012 | 13:57 »
@Gummibär: Kennst Du das neue Hackmaster-System?

Ich vermute, Du würdest den Zähler da als Tick sehen und somit wieder als Runde, aber trotzdem ist es ein ganz anderes Spielgefühl, alles wirkt kontinuierlicher. Vielleicht interessiert es Dich ja.

Ein Gegenbeispiel fällt mir aber tatsächlich noch ein: 1W6 Freunde. Da ist ein Kampf ein vergleichender Wurf. Der gibt das Ergebnis vor, den Weg (und die Zeit) dahin aber nicht.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Offline Gummibär

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #11 am: 21.10.2012 | 14:51 »
Zitat von: sir_paul
Es wird die Zeit in ms nach vorne gezählt.
Das macht es zu Runden.

Zitat von: Sphärenwanderer
Oder mit ganz wirren Mechanismen, z.B. dass derjenige handeln darf, der am lautesten schreit - und das solange, bis er überbrüllt wird.

:D Wäre aber immer noch rundenbasiert. :P

Zitat von: Arldwulf
Ganz ohne Zeiteinteilung geht es sicher nicht. Aber durchaus so, dass zu Beginn der Runde unklar ist wie viele Aktionen ein Charakter hat.

Klar, das geht. Aber welchen Vorteil hat es, wenn jeder Charakter w20 Aktionen mit explodierendem Würfel hat?


Zitat von: Greifenklaue
Ein Gegenbeispiel fällt mir aber tatsächlich noch ein: 1W6 Freunde. Da ist ein Kampf ein vergleichender Wurf. Der gibt das Ergebnis vor, den Weg (und die Zeit) dahin aber nicht.

Das wäre dann also ein Ein-Runden-Kampfsystem, also kein rundenbasierter Kampf.
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ErikErikson

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #12 am: 21.10.2012 | 14:58 »
Das macht es zu Runden.

Gibts auch Zeitmessung, die keine Runde ist?

Offline Feuersänger

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #13 am: 21.10.2012 | 15:12 »
"Runde" definiert sich mE danach, dass jeder am Tisch (mindestens) einmal drankommt.

Insofern ist Mensch-Ärgere-Dich-Nicht fast noch "rundiger" als z.B. Shadowrun (3), weil es bei letzterem durchaus vorkommen kann, dass einer 4mal drankommt bevor der andere das zweite Mal handeln darf.

Man kann auch Systeme ohne Rundenmechanik bauen. Aber _irgendeine_ minimale Zeiteinteilung braucht man halt. Nennen wir es "Phase": die Handlung eines einzelnen Charakters.

Zum Beispiel so:
Der Kampf beginnt bei Phase 0 und ab da zählen sie hoch. Die Charakterwerte bestimmen, wieviele Phasen ein Charakter zwischen zwei Handlungen warten muss. Das kann ein fixer Wert sein oder ein zufällig generierter oder eine Mischung daraus.
Sagen wir mal, der durchschnittliche Mensch kann alle 10 Phasen eine Handlung durchführen. Manche sind vielleicht nicht so flink und handeln nur alle 15 Phasen. Andere sind wesentlich schneller und müssen vielleicht nur mindestens 5 Phasen aussetzen.

Handlungen könnten auch eine bestimmte Dauer zugewiesen bekommen, z.B. "9 Meter laufen - 3 Phasen".

Wie gesagt, da gibt es X Möglichkeiten. Worauf es ankommt ist, dass das eben ein "Phasensystem" und kein "Rundensystem" ist.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Offline Greifenklaue

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #14 am: 21.10.2012 | 15:55 »
Das neue Hackmaster ist ja ähnlich.

1 Meter laufen kostet 1 Zähler. Mit dem Schwert zuschlagen (z.B.) 15. Stattdessen ein Stich ansetzen (macht weniger Schaden) nur 8.

Der Counter rattert hoch und wenn man läuft, ist man auch Runde für Runde dran. Das macht das ganze ziemlich dynamisch.

Hab es mal rausgesucht (von hier):

Zitat
KAMPFSYSTEM
Diesen Bestandteil der allgemeinen Spielmechanik möchte ich kurz näher beleuchten, da er interessante Aspekte hat. Zunächst einmal gibt es die klassische “Kampfrunde” nicht mehr – sobald die Initiative gewürfelt wurde (deren verwendeter Würfel je nach Situation variiert), zählt der SL Sekunde für Sekunde hoch. Theoretisch hat jeder Charakter in jeder Sekunde Gelegenheit, seine Handlungen zu ändern bzw. eine zu beginnen. Bewegung findet somit simultan statt; treffen zwei Kombatanten aufeinander (kommen also in Schlagreichweite), ist die jeweilige Waffenlänge bzw. -reichweite entscheidend – wer den “Längeren” hat, kann zuerst angreifen; wann er erneut angreifen kann, hängt vom Speed der verwendeten Waffe ab. Gehen, Rennen, einen Zauber sprechen, die Waffe wechseln, einen neuen Pfeil auf die Sehne legen – alles dauert soundsoviel Sekunden. Insbesondere Kämpfer sind gut darin beraten, einige BP in die Spezialisierung ihrer bevorzugten Waffe(n) zu stecken – hier kann man 4 Parameter individuell steigern: Attack (modifiziert den Angriffswurf), Speed (modifiziert die inhärente Geschwindigkeit der Waffe und man kann sie schneller wieder bereit machen), Defense (erhöht die Parade bzw. den Verteidigungswurf) und Damage (sorgt für ein größeres Plus hinter den Schadenswürfeln).
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Offline sir_paul

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #15 am: 21.10.2012 | 15:57 »
Das macht es zu Runden.

Nach deiner (meiner Meinung nach) sinnlosen Deffinition, klar. Im allgemeinen allerdings eher nicht...

Nach deiner Definition würden unsere gesamte Realität in Runden ablaufen, was zumindest nicht meinem Empfinfen von Runde entspricht!

Online 1of3

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #16 am: 21.10.2012 | 16:41 »
Wir stellen also fest, dass wir uns im Gegenstand alle einig sind und höchsten verschiedene Vorlieben bei der Benennung haben.

Offline Arldwulf

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #17 am: 21.10.2012 | 16:46 »

Klar, das geht. Aber welchen Vorteil hat es, wenn jeder Charakter w20 Aktionen mit explodierendem Würfel hat?

Keinen, aber das geht ja auch anders. Zum Beispiel indem zusätzliche Aktionen durch eigene Erfolge und Fehler der Gegner ermöglicht werden. Dadurch kommt Dynamik ins  Spiel.

Unterbrechungsaktionen sind so ein Beispiel, oder Gelegenheitsattacken. Oder Ressourceneinsatz der zusätzliche Aktionen bringt.

Offline OldSam

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #18 am: 21.10.2012 | 18:00 »
Es sind natürlich auch sehr abstrakte Kampfsysteme möglich, wo es keine Runden gibt.
Also etwa so wie es bei large-scale Mass Combat-Systemen oft ist, wo ich z.B. nur eine strategische Ausrichtung festlege (offensiv/normal/...), dann jeweils ich und der Gegner eine einzelne Würfelprobe ablege und schon ist klar wie der Kampf ausgeht - die Erzählung des Ablaufs bis zum Ergebnis ist dann der dichterischen Freiheit überlassen... ;)

Offline ArneBab

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #19 am: 21.10.2012 | 19:31 »
Ja, das habe ich auch schon oft gemacht. Macht die Sache ja auch ziemlich einfach. Macht den Kampf aber weniger taktisch und daher rate ich davon ab. Führt auch dazu, dass aktive Paraden den Kampf stark in die Länge ziehen. Denn bei 3 vs 3 können alle den gegnerischen Kämpfer in der Mitte angreifen, der dann nicht jeden Angriff mit seiner vollen aktiven Parade versuchen kann abzuwehren.

Da wir keine „Attacke-Parade“ Würfe haben, sondern „Wer trifft wen“ im Stil von Shadowrun Nahkampf, macht das nicht so viel aus :)

Und der Kampf bleibt taktisch, solange die Einzelsequenzen nicht zu lang werden (bei uns dauert ein Zweikampf im Durchschnitt nur 6 Würfelwürfe). Statt Runden haben wir Schnitte, die von der SL nach Gefühl für die Kampfdynamik gesetzt werden.

Zitat
Was verbessert deine Handhabung an dem Problem? Wenn jeder Char nun 4 Runden auf einmal dran ist, muss er zwischendurch doch noch länger warten.

Dafür ist jede Handlung halbwegs in sich abgeschlossen. Es ist also nicht „Ich greife den Ork an und treffe“ (warten, bis der Ork dran ist - für den Spieler nicht berechenbar) „Ich verteidige mich gegen dern Ork“ (warten, bis man selbst wieder dran ist) „Ich greife den Ork an und besiege ihn“ 


Stattdessen ist es: „Ich greife den Ork an and treffe.“ (Ork greift an) „Ich verteidige mich gegen den Ork. Ich greife den Ork an und besiege ihn“ (den anderen zuschauen, was sie tun, überlegen, wie man weitermacht)

Zitat
Okay, bei euch dann also immer folgendes machen: Wenn Kämpfer A nach 5 Handlungen der Kopf abgeschlagen wird, dann wirft der nächste Spieler ne Granate, egal ob er das sonst auch getan hätte oder nicht. :(
Mit was für Leuten spielst du? …

Zitat
Gut, dass du es erwähnst, so eine Regel gibt es ja erst seit 1992 (DSA).
Jepp - was es umso seltsamer macht, dass Mehrfachhandlungen und Handlungspausen nicht gleich berücksichtigt wurden…

(Ich kenne dazu nebenbei in DSA nur die Attacke-Serien. Welche Regeln gab es dazu noch?)
« Letzte Änderung: 21.10.2012 | 19:59 von ArneBab »
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Offline Gummibär

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #20 am: 22.10.2012 | 03:39 »
"Runde" definiert sich mE danach, dass jeder am Tisch (mindestens) einmal drankommt.

Das funktioniert nicht. Nehmen wir an, die Gruppe hat sich getrennt und Teil A gerät in einen Kampf. Die Spieler von Teil B werden in den Kampf überhaupt niht drankommen. Und nur deswegen soll der Kampf keine Runden haben?

Zitat von: Greifenklaue
Diesen Bestandteil der allgemeinen Spielmechanik möchte ich kurz näher beleuchten, da er interessante Aspekte hat. Zunächst einmal gibt es die klassische “Kampfrunde” nicht mehr – sobald die Initiative gewürfelt wurde (deren verwendeter Würfel je nach Situation variiert), zählt der SL Sekunde für Sekunde hoch. Theoretisch hat jeder Charakter in jeder Sekunde Gelegenheit, seine Handlungen zu ändern bzw. eine zu beginnen.

Und das macht es zur Kampfrunde. Nicht zur klassischen Kampfrunde, aber zu einer Kampfrunde.

Jeder Beteiligte kommt dran. Wobei die meisten halt passen.

Zitat von: sir_paul
Nach deiner (meiner Meinung nach) sinnlosen Deffinition, klar. Im allgemeinen allerdings eher nicht...

Naja es hat einen Sinn, warum bei bei Computerspielen zwischen Echtzeit und Rundenbasierung unterscheidet. Andere Möglichkeiten hat man nämlich nicht. Nur dass der Begriff „Rundenbasierung“ für das, was er bedeuten soll, evtl falsch ist. (Womit dann die Kritiker des Begriffs formal Recht haben und die Befürworter inhaltlich.)


Zitat von: sir_paul
Nach deiner Definition würden unsere gesamte Realität in Runden ablaufen, was zumindest nicht meinem Empfinfen von Runde entspricht!

Nein, nach meiner Definition läuft nicht die gesamte Realität in Runden ab. Rundenbasierung definiert sich dadurch, dass zeitliche Abschnitte eines Spiels eine Entsprechung in der Realität haben.

Zitat von: 1of3
Wir stellen also fest, dass wir uns im Gegenstand alle einig sind und höchsten verschiedene Vorlieben bei der Benennung haben.

Es gibt folgende Kategorisierung:

1.   Echtzeit-Systeme
2.   Abschnitts-Systeme
a.   Ein-Abschnitt-Systeme (es gibt immer nur einen Abschnitt)
b.   Zug-Systeme (nachdem alle dran waren, passiert nichts)
c.   Runden-Systeme (bevor, nachdem oder bevor und nachdem alle dran waren, passiert etwas)

Zitat von: Turning Wheel
sorry, ich dachte deine beiden Beispiele hätten was mit D&D4 oder DSA4 zu tun.
Ja, die beiden beschriebenen Konzepte hätten keine Spielrunden.

Naja insofern schon, als dass ich mich von den Spielen habe inspirieren lassen. Okay, definieren wir das als Spielzüge. Kann aber sein, dass D&D 4 oder DSA 4 irgendwo durch die Hintertür doch wieder Runden einführen, da müsste ich nochmal in die Bücher schauen.




Zitat von: Turning Wheel
Rundenbasierte Nicht-Rollenspiele, die mir gerade einfallen, sind FormulaDé, Fire Power, SpaceHulk, Dungeonquest(Drachenhort) oder auch viele Tabletops und Cosims, bei denen in jeder Runde die Initiative neu ausgewürfelt wird und dann alle dieser Reihenfolge nach drankommen. Als spielrundenbasiert könnte man auch Kartenspiele wie Skat bezeichnen, wo jeder eine Karte hinlegt und dann der Stich ermittelt wird. Allerdings wird in diesen Spielen das Spiel eines ganzen Blattes schon Runde genannt.

Danke. Du hast aufgezeigt, wie man hinsichtlich des Themas differenzieren kann.

Jeden Stich bei Skat würde ich als Runde bezeichnen. Das Spielen des ganzen Blattes ist eine Partie. Wobei man definitorisch auch sagen könnte, dass eine Partie eine Runde ist und jeder Stich eine Subrunde und damit auch eine Runde ist.

Zitat von: ArneBab
Da wir keine „Attacke-Parade“ Würfe haben, sondern „Wer trifft wen“ im Stil von Shadowrun Nahkampf, macht das nicht so viel aus

Das stimmt natürlich. Wobei die Magier-Spieler sich vermutlich freuen werden, dass die Gegner nicht die Taktik „kill the mage first“ verwenden. ;)

Zitat von: ArneBab
Mit was für Leuten spielst du? …

Ich halte es für unrealistisch und umständlich, Spieler- und Charakterwissen zu trennen. Wenn jemand ein Problem damit hat, dass ein Charakter eine mögliche Handlung durchführt (und ohne entsprechende Wissensfertigkeit ist die Herstellung von Schwarzpulver für ihn nicht möglich), dann muss er Informationen, die dazu führen, vor dem Spieler geheimhalten.

Wenn ich gerne die Granate werfen würde und es dann nicht darf (auch wenn ich mir das selbst verbiete), dann verdirbt mir das den Spielspaß.

Sehr heikel wird es, wenn das Werfen der Granate eine sinnvolle taktische Aktion ist, auf die ich aber trotzdem nicht gekommen wäre, wenn ich nicht wüsste, dass der vorige SC geköpft werden wird.

Zitat von: ArneBab
Jepp - was es umso seltsamer macht, dass Mehrfachhandlungen und Handlungspausen nicht gleich berücksichtigt wurden…

(Ich kenne dazu nebenbei in DSA nur die Attacke-Serien. Welche Regeln gab es dazu noch?)

Zauberdauer. (Also wie lange man benötigt, einen Zauber zu sprechen.)
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Online 1of3

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #21 am: 22.10.2012 | 07:48 »
Zitat
Es gibt folgende Kategorisierung:

1.   Echtzeit-Systeme
2.   Abschnitts-Systeme
a.   Ein-Abschnitt-Systeme (es gibt immer nur einen Abschnitt)
b.   Zug-Systeme (nachdem alle dran waren, passiert nichts)
c.   Runden-Systeme (bevor, nachdem oder bevor und nachdem alle dran waren, passiert etwas)

Die Aufteilung in b und c finde ich gut. Natürlich ist da noch jeweils ein weites Feld. Ich nehme an, die hier diskutierten Ticks würdest du wie D&D und nWoD unter b einordnen? Alles, wo man vor jeder Runde die Ini neu würfelt, wo alle auf einmal Aktionen festlegen etc. würdest du als c bezeichnen?
« Letzte Änderung: 22.10.2012 | 09:10 von 1of3 »

Offline Feuersänger

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #22 am: 22.10.2012 | 08:54 »
Das funktioniert nicht. Nehmen wir an, die Gruppe hat sich getrennt und Teil A gerät in einen Kampf. Die Spieler von Teil B werden in den Kampf überhaupt niht drankommen. Und nur deswegen soll der Kampf keine Runden haben?

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Zitat von: ErikErikson
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Offline sir_paul

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #23 am: 22.10.2012 | 08:59 »
Naja es hat einen Sinn, warum bei bei Computerspielen zwischen Echtzeit und Rundenbasierung unterscheidet.

Wenn ich allerdings deine Definition von Runde auf "Computerspiel" anwende gibt es keine Echtzeitspiele sondern nur rundenbasierende Spiele.

Definition Runde: Eine Runde ist ein strukturierendes Element mit einem Anfangs- und Endzeitpunkt innerhalb des Spiels und außerhalb des Spiels.

Bei einem Computer-Echzeitspiel durch den genutzen Allgotithmus gegeben.

Die Dauer eine Runde innerhalb des Spiels und außerhalb des Spiels weicht üblicherweise voneinander ab.

Ist bei den meisten Computer-Echzeitspiel gang und gebe.


Bei aufeinanderfolgenden Runden entspricht der Endzeitpunkt der 1. Runde dem Anfangszeitpunkt der 2. Runde, dieser Zeitpunkt tritt gleichzeitig innerhalb und außerhalb des Spiels auf.

Jawohl, das kann ich auch für Computer-Echzeitspiel bestätigen.


Während einer Runde wird für jeden beteiligten Charakter explizit oder implizit angegeben, was er tut.

Auch gegeben.


So gesehen gibt es also keine Echtzeitspiele für den Computer  ;D

« Letzte Änderung: 22.10.2012 | 10:23 von sir_paul »

Offline Gummibär

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #24 am: 22.10.2012 | 10:41 »
Kann mir jemand erklären, warum Ligretto nicht abschnittsbasiert ist? Ich kenne das Spiel und weiß, dass es ein Echtzeitspiel ist. Aber durch welches Kriterium ist es nicht gleichzeitig abschnittsbasiert? (Die Tatsache, dass das Wort Abschnitt in den Regeln vorkommt oder nicht vorkommt, zählt nicht! Kommt in „Mensch-ärgere-dich-nicht“ ja auch nicht vor.)

Die Aufteilung in b und c finde ich gut. Natürlich ist da noch jeweils ein weites Feld. Ich nehme an, die hier diskutierten Ticks würdest du wie D&D und nWoD unter b einordnen?

Wenn man den Kampf in Ticks unterteilt, ändert sich dadurch gar nichts außer der Auflösung.

Schauen wir uns dazu mal die DSA 3 Basisregeln (1992) an:

Zitat von:  DSA 3 Basisregeln (1992)
„Der besseren Übersicht halber sind Kämpfe in Kampfrunden (von je 2-5 Sekunden Dauer) unterteilt.“ (S. 28)
Der Kampf besteht also üblicherweise aus mehreren Abschnitten, die Kampfrunden (KR) genannt werden. Irgendeine Handlungsanweisung, dass man zu Beginn oder zum Ende jeden Zuges etwas machen soll, finde ich nicht. Ich gehe also von einem Zug-System aus, also b).

Zitat von:  DSA 3 Basisregeln (1992)
„FULMINICTUS DONNERKEIL [...] Zauberdauer: 2 sec“ (S. 44)
„HORRIPHOBUS SCHRECKENSPEIN [...] Zauberdauer: 3 sec“ (S. 45)

Wir geben nun zwei Helden die Aufgabe, jeweils einen dieser Zaubersprüche immer wieder direkt hintereinander zu wiederholen. Egal, welche Dauer der erlaubten 2-5 Sekunden pro KR man wählt, sogar wenn man dies von KR zu KR ändert, man wird ziemlich schnell dazu kommen, dass einer der beiden Helden in einer KR anfängt zu zaubern und mit diesem Spruch erst in der nächsten KR aufhört zu zaubern.

Wenn wir diese Helden gegeneinander zaubern lassen, dann müssen wir natürlich wissen, ob zuerst der FULMINICTUS tödlich wirkt (der Gegner ist schon verwundet) und sein Opfer am Zaubern hindert oder ob der HORRIPHOBUS den anderen am Zaubern hindert. Nur derjenige, dessen Wirkung zuerst eintritt, erzielt überhaupt eine Wirkung!
Wenn beide gleichzeitig anfangen, dann vergleicht man die Zauberdauern der beiden Sprüche und merkt: Bei 2 sec wirkt der FULMINICTUS, bei 3 sec wirkt der HORRIPHOBUS. Bei 1 sec passiert also nichts, deshalb gehen wir direkt zu 2 sec.
Nehmen wir nun 100 Helden mit unterschiedlichen Zaubersprüchen, dann wird man in der Praxis so vorgehen wie bei einem Tick-System.
Und wir kommen zu dem Ergebnis: Schon die DSA 3 Basisregeln hatten Ticks. (Naja genauer gesagt, musste man Ticks anwenden, um mit DSA 3 Basisregeln spielen zu können, obwohl dort nicht erklärt wurde, wie das geht.)

Ticks können also ein Zug-System darstellen, also b).

Denkbar wäre jedoch auch, dass zu Beginn oder zum Ende jedes Ticks etwas passiert, dann wäre es c). Aber vermutlich wäre es besser, wenn uns Gott vor so einem System bewahren würde.

Alles, wo man vor jeder Runde die Ini neu würfelt, wo alle auf einmal Aktionen festlegen etc. würdest du als c bezeichnen?
  • Wenn die INI regelmäßig neu gewürfelt wird, muss man es unter c) einordnen.
  • Wenn regelmäßig zuerst alle Handlungen angesagt werden , und erst danach Handlungen ausgeführt werden, muss man es unter c einordnen.
  • Wenn regelmäßig eine Ereigniskarte gezogen wird, muss man es unter c einordnen.


Zitat von: sir_paul
Wenn ich allerdings deine Definition von Runde "Computerspiel" anwende gibt es keine Echtzeitspiele sondern nur rundenbasierende Spiele.

Von mir aus einigen wir uns auf Pseudo-Echtzeit. Dass Computer nur algorithmisch arbeiten, ist ja klar. Wenn du eine besse Unterscheidung zwischen Echtzeit- und Abschnitts-Spiel hast, dann bitte her damit.

Zitat von: sir_paul
Ist bei den meisten Computer-Echzeitspiel gang und gebe.

Nein, bei Echtzeit-Computerspielen ist alle Zeit im Spiel proportional zu der Zeit außerhalb des Spiels. Damit würde ich es dann als Unterscheidungskriterium probieren.


"Runde" definiert sich mE danach, dass jeder am Tisch (mindestens) einmal drankommt.
[...]
Der Kampf beginnt bei Phase 0 und ab da zählen sie hoch. Die Charakterwerte bestimmen, wieviele Phasen ein Charakter zwischen zwei Handlungen warten muss. Das kann ein fixer Wert sein oder ein zufällig generierter oder eine Mischung daraus.
Sagen wir mal, der durchschnittliche Mensch kann alle 10 Phasen eine Handlung durchführen. Manche sind vielleicht nicht so flink und handeln nur alle 15 Phasen. Andere sind wesentlich schneller und müssen vielleicht nur mindestens 5 Phasen aussetzen.

Handlungen könnten auch eine bestimmte Dauer zugewiesen bekommen, z.B. "9 Meter laufen - 3 Phasen".

Wie gesagt, da gibt es X Möglichkeiten. Worauf es ankommt ist, dass das eben ein "Phasensystem" und kein "Rundensystem" ist.

Wenn jeder Charakter seine Handlung in einer beliebigen Phase abbrechen kann, wäre es demnach auf einmal ein „Rundensystem“ nach deiner Definition?
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga: