@ Taschenschieber
Die Idee klingt auf jeden Fall interessant und neuartig. Besonders realistisch wird es zwar vermutlich nicht, dafür sind allerdings sehr lustige Sonderfertigkeiten denkbar, mit denen man eine Karte austauschen oder dem Gegner eine Karte klauen kann.
Einordnen würde ich das System folgendermaßen:
„Es wird immer die höchste Karte ermittelt, die die Spieler haben. Anschließend darf dieser Spieler einen Zug machen.“ Das wiederholt sich dann immer. Es handelt sich also um ein Runden-System. Nur dass pro Runde lediglich ein Spieler dran ist.
Das würde es eben auch flinken Chars mal erlauben, richtig zu rocken.
Also die „flinken“ Chars bei Vampire: Die Maskerade rocken. (Also die, die Geschwindigkeit haben.) Dafür braucht man nichts neues erfinden.
@ 6
Alle RTS-Spiele sind nach der Definition zeitbasiert. Es geht nicht darum, ob das Spiel irgendetwas realistisch darstellt oder nicht.
Bei rundenbasierenden Spielen kann kein Spieler seinen Zug während des Spielzuges eines anderen Spielers durchführen.
Doch, das geht mittels Unterbrechungsaktionen.
der entscheidende Unterschied zwischen den Systemen, die ihre Kampfergebnisse aus einer einzigen Resultatsermittlung ziehen, und einem klassischen Rundensystem, ist der, dass eine Kampfrunde in den klassischen Systemen immer eine gleiche spezifische Zeitdauer besitzt.
Das ist falsch:
„Der besseren Übersicht halber sind Kämpfe in Kampfrunden (von je 2-5 Sekunden Dauer) unterteilt.“ (S. 28)
Was stellst Du Dir unter 'Echtzeit' vor?
Automatisch Waffen, ja sebst Säbelkampf ist zu schnell, um in echtzeit simuliert zu werden, zudem hätte man dann einfach Runden von der Länge der kleinsten Handlungeinheit oder der kürzesten Reaktionszeit, bzw. des GGT aus diesen, oder?
„Echtzeit“ ( = „zeitbasiert“ ) heißt nicht, dass 1 Sekunde im Spiel auch 1 Sekunde in der Realität entspricht!
Denkbar wäre z.B. ein Kampfsystem mit Ligretto für Duelle. Beim Kampf um „Leben und Tod“ wird gespielt, bis einer nach normalen Spielregeln gewinnt. Der Gegner ist dann tot, der Überlebende verliert 1 Lebenspunkt für jeden Punkt, den der Besiegte erzielt hat.
Das ist falsch. Bei Space Alert kämpft die Mannschaft gegen mehr als 2 Gegner gleichzeitig (6 oder 7 dürften bei einigen Missionen schon drin sein.). Diese Gegner werden alle durch das Spiel gesteuert.
Wie wird das ohne Computer umgesetzt? Dass Gruppenkämpfe am Computer möglich sind, ist klar.
Rundenbasiert: Die ingame Zeit wird in bestimmte Abschnitte unterteilt. Der Spieler hat outtime nun beliebig viel Zeit, zu entscheiden, was er während dieses Zeitabschnittes tut. (Manche Spieler brauchen nur wenige Sekunden, um ihre Runde abzuschließen, bei anderen Spielern muss man 10 Minuten darauf warten.)
Die Definition hält bei mir nicht stand. Als SL setze ich nämlich – wenn es notwendig wird - für die Runden ein Zeitlimit fest. Mitten im Kampf mal eben 2 Min. Überlegen ist schlecht für die Spannung.
Echtzeitbasiert: Die ingame Zeit ist proportional zur outtime Zeit. (Und ja, bei vielen Echtzeit-Strategiespielen dauert die Produktion von Gebäuden ingame nur wenige Sekunden oder Minuten.)
Zeitbasiert: Die outime-Zeit ist entkoppelt von der ingame Zeit. Trotzdem agieren die Spieler outtime alle gleichzeitig und stehen unter Zeitdruck.
Die Unterscheidung finde ich sinnvoll. Die Benennung sollte überarbeitet werden, da Echtzeitbasiert immer auch zeitbasiert sein sollte (das ergibt sich aus dem Wort). Evtl. wäre der zweite Fall „zeitdruckbasiert“.
Bei deinem Kampfsystem gibt es das Problem, dass die NSCs von nur einem SL vertreten werden, während die SCs von mehreren Spielern vertreten werden. Verdoppelt man NSC- und SC-Anzahl, so steigt der Vorteil der SCs, auch wenn sich realistischerweise nichts ändern würde.