Autor Thema: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich  (Gelesen 9126 mal)

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Taschenschieber

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #50 am: 24.10.2012 | 11:23 »
Besonders realistisch wird es zwar vermutlich nicht, dafür sind allerdings sehr lustige Sonderfertigkeiten denkbar, mit denen man eine Karte austauschen oder dem Gegner eine Karte klauen kann.

Soll ja auch gar nicht realistisch sein. Aber in einem eher buttkickigen System kann ich mir das sehr gut vorstellen.

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #51 am: 24.10.2012 | 11:27 »
Doch, das geht mittels Unterbrechungsaktionen.
Unterbrechungsaktionen unterbrechen zwar die aktuelle Aktion, sind aber Teil des aktuellen Zuges. Obwohl ein anderer Spieler innerhalb Deines Zuges agiert, ist es trotzdem noch immer Dein Zug.
Zitat
Wie wird das ohne Computer umgesetzt? Dass Gruppenkämpfe am Computer möglich sind, ist klar.
Ganz einfach: Bei Space Alert wird die Echtzeit dafür verwendet die Aktionen Deines Charakters vorzuprogrammieren (ähnlich wie bei Roborally, falls Dir das was sagt). Du spielst normalerweise einen Soundtrack ab, der je nach Mission eine bestimmte Länge hat. Währenddessen werden dabei noch Ereignisse und Angaben wann und wo ein Alienschiff auftaucht. Nach Ablauf der Spielzeit, haben alle Spieler auf 7 oder 12 Runden programmierte Charaktere und dann werden die Runden nach der Programmierung durchgespielt. Der Echtzeitmodus ist also nur für die Programmierung gedacht. Die Auswertung ist dann rundenbasierend.
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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #52 am: 24.10.2012 | 12:12 »
Zitat von: Arldwulf
Doch wozu genau würde mir dann der Begriff Runde nutzen? Wenn er identisch mit der Millisekunde ist kann ich auch Millisekunde dazu sagen.

Wenn es zwei Spiele gibt, in dem einen geht man immer eine Sekunde weiter, in dem anderen eine Decisekunde und man will nun über beide Spiele reden, dann stellt man fest, dass beides Spiele sind, die „Runden“ haben, wobei in dem einen Spiel eine Runde einer Sekunde im Spiel entspricht und bei dem anderen Spiel eine Runde einer Dezisekunde entspricht.

Man kann nicht sagen, dass beide Spiele Sekunden haben, man kann auch nicht sagen, dass beide Spiele Dezisekunden haben.

Eine Runde ist doch nicht auf einmal dann keine Runde mehr, wenn ich ihr eine bestimmte Zeit zuweise (z.B. 1 ms).

Unterbrechungsaktionen unterbrechen zwar die aktuelle Aktion, sind aber Teil des aktuellen Zuges. Obwohl ein anderer Spieler innerhalb Deines Zuges agiert, ist es trotzdem noch immer Dein Zug.Ganz einfach: Bei Space Alert wird die Echtzeit dafür verwendet die Aktionen Deines Charakters vorzuprogrammieren (ähnlich wie bei Roborally, falls Dir das was sagt). Du spielst normalerweise einen Soundtrack ab, der je nach Mission eine bestimmte Länge hat. Währenddessen werden dabei noch Ereignisse und Angaben wann und wo ein Alienschiff auftaucht. Nach Ablauf der Spielzeit, haben alle Spieler auf 7 oder 12 Runden programmierte Charaktere und dann werden die Runden nach der Programmierung durchgespielt. Der Echtzeitmodus ist also nur für die Programmierung gedacht. Die Auswertung ist dann rundenbasierend.

Wenn ich jetzt definiere, dass eine Unterbrechungsaktion erlaubt, dass man einen Zug ausführen darf (also z.B. Bewegungsaktion UND Standardaktion), wieso funktioniert das nicht?

Die Programmierung bei Space Alert ist zeitdruckbasiert, aber nicht echtzeitbasiert. Wäre sie echtzeitbasiert, dann würde der Spieler, der seinen Charakter am schnellsten programmiert hat auch im Spiel am schnellsten sein.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline Praion

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #53 am: 24.10.2012 | 12:40 »
Was wäre mit einem System in dem man "dran" ist wenn der SL und die Fiktion das so entscheiden? Keine Runden, mehr freeform halt.
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Eulenspiegel

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #54 am: 24.10.2012 | 12:44 »
bzgl. Space Alert
Wobei ich Space Alert dennoch für eine interessante Alternative für RPG Kämpfe halte. Wenn ich mal Zeit habe, werde ich eine Konvertierung von Space Alert für RPG Kämpfe schreiben. Ich könnte mir vorstellen, dass zumindest der 1. Modus die Immersion stark fördert. (Und für den zweiten Modus müsste man einen Weg finden, ihn möglichst schnell abzuwickeln.)

Offline Arldwulf

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #55 am: 24.10.2012 | 13:07 »
Wenn es zwei Spiele gibt, in dem einen geht man immer eine Sekunde weiter, in dem anderen eine Decisekunde und man will nun über beide Spiele reden, dann stellt man fest, dass beides Spiele sind, die „Runden“ haben, wobei in dem einen Spiel eine Runde einer Sekunde im Spiel entspricht und bei dem anderen Spiel eine Runde einer Dezisekunde entspricht.

Man kann nicht sagen, dass beide Spiele Sekunden haben, man kann auch nicht sagen, dass beide Spiele Dezisekunden haben.

Eine Runde ist doch nicht auf einmal dann keine Runde mehr, wenn ich ihr eine bestimmte Zeit zuweise (z.B. 1 ms).

Letztlich ist das eine Frage der Begrifflichkeiten. Ich würde Runden überhaupt keine Zeit zuweisen, da sie aus meiner Sicht nur lose an die Zeit gebunden sind (und wie gesagt auch innerhalb einer Runde eine Aktionsreihenfolge möglich ist welche die Chronologie ignoriert)

Aber nimm mal die beiden Definitionen von mir oben und nenn sie "chronologische Reihenfolge der Aktionen" und "nach Spieleraktionen innerhalb eines Zeitbereichs gruppierte Aktionen"

An dieser Stelle hat man eine viel bessere Unterscheidungsmöglichkeit zwischen zwei Regelansätzen als wenn man drüber diskutiert ob ein Spiel das sekundengenau rechnet nun "rundenbasiert" ist. Da man dies schließlich nahezu unendlich weit verfeinern könnte und am Ende nichts mehr nicht rundenbasiert sein kann...einfach weil man die Definition so weitgehend trifft.

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #56 am: 24.10.2012 | 13:10 »
Wenn ich jetzt definiere, dass eine Unterbrechungsaktion erlaubt, dass man einen Zug ausführen darf (also z.B. Bewegungsaktion UND Standardaktion), wieso funktioniert das nicht?
Das würde funktionieren. Aber damit unterbrichst Du den Zug des anderen Spielers. Der Zug des anderen Spielers ist damit auf Halde und wird erst nach der Unterbrechung weiter geführt. Du führst dann damit immer noch nur einen Zug gleichzeitig aus.
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Eulenspiegel

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #57 am: 24.10.2012 | 13:18 »
An dieser Stelle hat man eine viel bessere Unterscheidungsmöglichkeit zwischen zwei Regelansätzen als wenn man drüber diskutiert ob ein Spiel das sekundengenau rechnet nun "rundenbasiert" ist. Da man dies schließlich nahezu unendlich weit verfeinern könnte und am Ende nichts mehr nicht rundenbasiert sein kann...einfach weil man die Definition so weitgehend trifft.
Schau dir Ligretto oder Space Alert an oder mein Beispiel mit den Karten.

Bei Ligretto und meinem Karten-Beispiel gibt es überhaupt keine Runden. Bei Space Alert ist der Hauptteil des Spiels ohne Runden und es findet anschließend nur noch eine rundenbasierte Auswertung statt.

Bei deiner Definition gäbe es Probleme mit BattleMech:
Dieses TableTop ist zwar rundenbasiert, aber hat es eine "chronologische Reihenfolge der Aktionen" oder "nach Spieleraktionen innerhalb eines Zeitbereichs gruppierte Aktionen"?

Taschenschieber

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #58 am: 24.10.2012 | 13:22 »
Den Battletech-Mechanismus (rundenweise ansagen, aber ingame erfolgen die Handlungen synchron) gibt es z. B. auch im D6-System, siehe D6-Grundregelwerk.

Offline Arldwulf

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #59 am: 24.10.2012 | 14:45 »
Bei deiner Definition gäbe es Probleme mit BattleMech:
Dieses TableTop ist zwar rundenbasiert, aber hat es eine "chronologische Reihenfolge der Aktionen" oder "nach Spieleraktionen innerhalb eines Zeitbereichs gruppierte Aktionen"?

Die Frage kannst du ganz einfach beantworten: Gibt es dort die Möglichkeit mehrere Aktionen in einer Runde zu machen, und wenn ja: werden diese Aktionen erst komplett abgehandelt bevor ein anderer Spieler "dran" kommt?

Taschenschieber

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #60 am: 24.10.2012 | 14:55 »
Die Frage kannst du ganz einfach beantworten: Gibt es dort die Möglichkeit mehrere Aktionen in einer Runde zu machen, und wenn ja: werden diese Aktionen erst komplett abgehandelt bevor ein anderer Spieler "dran" kommt?

Erst sagt Spieler 1 alle Aktionen an, dann Spieler 2, dann würfeln beide Spieler abwechselnd für ihre Aktionen. Ausgeführt wird das ingame gleichzeitig, d. h. Auswirkungen (z. B. zerstörte Entwaffnungen) werden in der gleichen Runde erstmal ignoriert.

Offline Arldwulf

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #61 am: 24.10.2012 | 14:56 »
Dann ist es (im Sinne der obigen Definition) eher Zeitbasiert, hat also eine chronologische Reihenfolge der Aktionen.

Eulenspiegel

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #62 am: 24.10.2012 | 15:00 »
Kommt darauf an, was du unter "mehrere Aktionen" verstehst: Du spielst einen Mech, der Multi-Tasking fähig ist. Das heißt, du kannst mit deinen Beinen laufen, deinen Oberkörper drehen, mit deinen eingebauten Waffen im linken Arm auf den ersten Gegner feuern, mit den eingebauten Waffen im rechten Arm auf den zweiten Gegner feuern, mit deinen Waffen im Brustkorb auf den dritten Gegner feuern, mit deinen Waffen im Vorderkopf auf den 4. Gegner feuern, mit deinen Waffen im Hinterkopf auf den 5. Gegner feuern, Raketen spezielle Ziele geben, die aufgestaute Hitze an die Umgebung abgeben, dabei Kommandos an deine Teamkameraden schreien und das alles gleichzeitig.

Ist das nun eine Aktion oder mehrere?

Und bei DSA z.B. gibt es Zauber, die mehrere Runden dauern. Das heißt, die Aktion wird nicht komplett abgehandelt, sondern es sind zwischendurch die anderen Spieler dran. Was sagt uns die Tatsache, dass Aktionen jetzt nicht komplett abgehandelt werden, also über DSA aus? Haben wir bei DSA auch eine chronologische Reihenfolge der Aktionen?

Btw, chronologische Reihenfolge der Aktionen bei Rundenbasierten Systemen hat nichts mit zeitbasierten Systemen zu tun!
« Letzte Änderung: 24.10.2012 | 15:02 von Eulenspiegel »

Offline Arldwulf

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #63 am: 24.10.2012 | 15:04 »
Es sind mehrere gleichzeitige Aktionen. Da diese in beiden Regelansätzen gleich behandelt werden eignen sie sich aber logischerweise nicht zur Unterscheidung. Sprich: Egal ob Rundenansatz oder Zeitansatz: Beide male ist es die gleiche Handhabung.

Ähnlich ist es beim DSA Beispiel...es sagt erst einmal gar nichts aus in beiden Fällen könnte die Aktion gleich gehandhabt werden.

Eulenspiegel

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #64 am: 24.10.2012 | 15:09 »
Kann es sein, dass du "zeitbasiert" und "rundenbasierte, chronologische Reihenfolge" durcheinanderbringst.

Und wenn die Frage "werden diese Aktionen erst komplett abgehandelt bevor ein anderer Spieler dran kommt?" keine Rolle spielt, weil sie in beiden Systemen gleich behandelt werden, wieso fragst du dann extra danach, wie es bei BattleTech der Fall ist?

Aber weil du die Frage gestellt hast:
Kommt darauf an:
Bewegungsaktionen werden komplett durchgeführt, ehe der andere dran ist. Schussaktionen werden nicht komplett durchgeführt.

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #65 am: 24.10.2012 | 15:41 »
Folgendes Gedankenexperiment:
Grundlage: Car Wars.
Das ist ein Endzeit-Autorenn-Brettspiel/Tabletop mit Waffen usw.
1.Schritt:
Besonderheit hier ist, dass ein Auto natürlich durchgehend fährt und je nach Geschwindigkeit eine engere oder eine weitere Kurve fahren kann ohne aus der Kurve zu fliegen. Im Prinzip wurde das so gelöst, dass eine Runde 6 Sekunden lang ist und aus 6 Phasen besteht. Theoretisch kann in jeder Phase etwas gemacht werden. Allerdings hängt es von der Geschwindigkeit des Fahrzeuges ab, wieviele Inch sich das Fahrzeug in welcher Phase bewegt und wann wieder ein Manöver gemacht werden kann. Das bedeutet z.B. dass ein Fahrzeug in der ersten Phase sich 2 Inch bewegen musste, bevor dann in der zweiten Phase gefahrlos eine 15°Kurve gemacht werden durfte. Dabei musste sich das Fahrzeug in der gleichen Phase noch 1 Inch weiter bewegen. usw.
Ist das Rundenbasiert oder Echtzeitbasiert?

2. Schritt:
Wir reduzieren die Zeit einer Runde auf eine Millisekunde. Nun ist es so, dass das Fahrzeug nicht mehr Inchweise sondern mllimeterweise bewegt. Auch würden jetzt nicht nur Kurven, sondern auch andere Mannöver nur noch in Teilabschnitten ablaufen. Selbst die Kugeln von Gewehrschüssen müssten jetzt phasenweise verschoben werden. Du führst also pro Phase nur noch Aktionsteile aus, die, wenn man sie als Film abspielen lassen würde, in Echtzeit ablaufen würden (mit samt der Möglichkeit auf die Aktionen zu einem beliebigen Zeitpunkt zu reagieren)
Ist das dann noch Rundenbasiert oder Echtzeitbasiert?
Oder anders gefragt: Was unterscheidet diese Variante von Echtzeitbasiert?
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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #66 am: 24.10.2012 | 15:44 »
.
Kann es sein, dass du "zeitbasiert" und "rundenbasierte, chronologische Reihenfolge" durcheinanderbringst.

Nein, aber vielleicht hast du ja dass "im Sinne der obigen Definition" überlesen? Denn dort sind die beiden Begriffe deckungsgleich, der eine ist nur etwas ausführlicher. Wenn ich dich richtig verstehe verwendest du aber den Begriff "zeitbasiert" anders.

Wie gesagt, das ganze Thema hängt sicher daran was man unter welchem Begriff versteht, darum ja der Versuch oben neue Begriffe zu finden.

Und wenn die Frage "werden diese Aktionen erst komplett abgehandelt bevor ein anderer Spieler dran kommt?" keine Rolle spielt, weil sie in beiden Systemen gleich behandelt werden, wieso fragst du dann extra danach, wie es bei BattleTech der Fall ist?

Aber weil du die Frage gestellt hast:
Kommt darauf an:
Bewegungsaktionen werden komplett durchgeführt, ehe der andere dran ist. Schussaktionen werden nicht komplett durchgeführt.

Ehrlich gesagt hab ich gar nix zu Battletech gefragt, nur gesagt an welchen Kriterien ich die Unterscheidung festmachen würde.

Generell denke ich auch nicht dass man Systeme wirklich als 1 zu 1 Umsetzung solcher theoretischer Konzepte ansehen sollte, die meisten Spiele dürften Elemente aus beiden Konzepten haben.

Offline Gummibär

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #67 am: 24.10.2012 | 21:33 »
@ Eulenspiegel

Wenn ich einen Gegner nun für 5 “Runden” versteinere. Dann kommt er ja 5 Runden lang nicht dran. Diese 5 Runden wären dann also keine Runden, wenn man Runde so definiert, dass jeder einmal dran kommt?


Was wäre mit einem System in dem man "dran" ist wenn der SL und die Fiktion das so entscheiden? Keine Runden, mehr freeform halt.

Wäre das dann noch ein Kampfsystem? Oder vielleicht eher ein unsystematischer Kampf?

Letztlich ist das eine Frage der Begrifflichkeiten. Ich würde Runden überhaupt keine Zeit zuweisen, da sie aus meiner Sicht nur lose an die Zeit gebunden sind (und wie gesagt auch innerhalb einer Runde eine Aktionsreihenfolge möglich ist welche die Chronologie ignoriert)

Zwei aufeinanderfolgende Runden können unterschiedliche Dauern haben, das ist richtig.

Aber nimm mal die beiden Definitionen von mir oben und nenn sie "chronologische Reihenfolge der Aktionen" und "nach Spieleraktionen innerhalb eines Zeitbereichs gruppierte Aktionen"

An dieser Stelle hat man eine viel bessere Unterscheidungsmöglichkeit zwischen zwei Regelansätzen als wenn man drüber diskutiert ob ein Spiel das sekundengenau rechnet nun "rundenbasiert" ist. Da man dies schließlich nahezu unendlich weit verfeinern könnte und am Ende nichts mehr nicht rundenbasiert sein kann...einfach weil man die Definition so weitgehend trifft.

Ganz im Gegenteil, ich sage doch, fast alles ist rundenbasiert.



@ 6

Ach so, du meinst, es können keine Handlungen gleichzeitig durchgeführt werden. (Man kann schon eine Handlung während einer anderen Handlung ausführen. Die andere Handlung findet aber nicht während dieser Handlung statt.) Es schreitet immer nur eine Handlung / ein Zug voran, alle anderen warten währenddessen.

Zitat von: Taschenschieber
Erst sagt Spieler 1 alle Aktionen an, dann Spieler 2, dann würfeln beide Spieler abwechselnd für ihre Aktionen. Ausgeführt wird das ingame gleichzeitig, d. h. Auswirkungen (z. B. zerstörte Entwaffnungen) werden in der gleichen Runde erstmal ignoriert.

Das ist rundenbasiert im Sinne von c). Schließlich ist das Aktionen Ansagen zeitunabhängig.

[...]
Ist das Rundenbasiert oder Echtzeitbasiert?

Wenn es egal ist, wie lange du outgame für eine Phase brauchst, hat das nichts mit Echtzeit zu tun.

2. Schritt:
[...]
Oder anders gefragt: Was unterscheidet diese Variante von Echtzeitbasiert?

Die Zeit ingame und outgame ist nicht proportional, daher keine Echtzeit. Du kannst für die erste ms outgame 1s brauchen und für die zweite ms outgame 2s brauchen und damit ist die Zeit bereits nicht proportional. (Wobei ein outgame-Zeitlimit immer noch keine Echtzeit garantieren würde. Denn bei Echtzeit muss jeder Teilabschnitt, egal ob wahrgenommen oder nicht, ingame und outgame eine Entsprechung haben unter Beachtung der Proportionalität).

Generell denke ich auch nicht dass man Systeme wirklich als 1 zu 1 Umsetzung solcher theoretischer Konzepte ansehen sollte, die meisten Spiele dürften Elemente aus beiden Konzepten haben.

Entsprechend meiner Definitionen lassen sich Spiele immer in exakt eine Kategorie von Echtzeit-System, Ein-Abschnitt-System (Space Alert), Zug-System und Rundensystem einteilen (wobei jedes System mit und ohne Zeitlimit sein kann) und damit liefern die Definitionen geeignete sprachliche Mittel, um Systeme zu kategorisieren und Informationen darüber zu vermitteln.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

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Offline ArneBab

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Re: Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
« Antwort #68 am: 25.10.2012 | 01:45 »
Sehr heikel wird es, wenn das Werfen der Granate eine sinnvolle taktische Aktion ist, auf die ich aber trotzdem nicht gekommen wäre, wenn ich nicht wüsste, dass der vorige SC geköpft werden wird.
Da stimme ich dir vorbehaltlos zu. Das ist der Grund, warum wir dynamische Aufteilung nicht als feste Regel sondern als Vereinfachung durch die SL nutzen. Diese Aufteilung über mehrere Handlungen aufrecht zu erhalten (und damit getrennte Zeitstränge zu haben) ist nämlich immer SL-Willkür, es sei denn die Untergruppen können sich gar nicht beeinflussen.

Wenn es zu so einem Effekt kommt, sagt die SL offen, dass sie einen Fehler gemacht hat (und entschuldigt sich). Dann geht das Spiel weiter. Meist wird am Ende die Granate geworfen (weil bei SL Fehler ein Vorteil für die Spieler nur gut ist :) ).
« Letzte Änderung: 25.10.2012 | 01:56 von ArneBab »
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Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«