@ Eulenspiegel
Wenn ich einen Gegner nun für 5 “Runden” versteinere. Dann kommt er ja 5 Runden lang nicht dran. Diese 5 Runden wären dann also keine Runden, wenn man Runde so definiert, dass jeder einmal dran kommt?
Was wäre mit einem System in dem man "dran" ist wenn der SL und die Fiktion das so entscheiden? Keine Runden, mehr freeform halt.
Wäre das dann noch ein Kampfsystem? Oder vielleicht eher ein unsystematischer Kampf?
Letztlich ist das eine Frage der Begrifflichkeiten. Ich würde Runden überhaupt keine Zeit zuweisen, da sie aus meiner Sicht nur lose an die Zeit gebunden sind (und wie gesagt auch innerhalb einer Runde eine Aktionsreihenfolge möglich ist welche die Chronologie ignoriert)
Zwei aufeinanderfolgende Runden können unterschiedliche Dauern haben, das ist richtig.
Aber nimm mal die beiden Definitionen von mir oben und nenn sie "chronologische Reihenfolge der Aktionen" und "nach Spieleraktionen innerhalb eines Zeitbereichs gruppierte Aktionen"
An dieser Stelle hat man eine viel bessere Unterscheidungsmöglichkeit zwischen zwei Regelansätzen als wenn man drüber diskutiert ob ein Spiel das sekundengenau rechnet nun "rundenbasiert" ist. Da man dies schließlich nahezu unendlich weit verfeinern könnte und am Ende nichts mehr nicht rundenbasiert sein kann...einfach weil man die Definition so weitgehend trifft.
Ganz im Gegenteil, ich sage doch,
fast alles ist rundenbasiert.
@ 6
Ach so, du meinst, es können keine Handlungen gleichzeitig durchgeführt werden. (Man kann schon eine Handlung während einer anderen Handlung ausführen. Die andere Handlung findet aber nicht während dieser Handlung statt.) Es schreitet immer nur eine Handlung / ein Zug voran, alle anderen warten währenddessen.
Erst sagt Spieler 1 alle Aktionen an, dann Spieler 2, dann würfeln beide Spieler abwechselnd für ihre Aktionen. Ausgeführt wird das ingame gleichzeitig, d. h. Auswirkungen (z. B. zerstörte Entwaffnungen) werden in der gleichen Runde erstmal ignoriert.
Das ist rundenbasiert im Sinne von c). Schließlich ist das Aktionen Ansagen zeitunabhängig.
[...]
Ist das Rundenbasiert oder Echtzeitbasiert?
Wenn es egal ist, wie lange du outgame für eine Phase brauchst, hat das nichts mit Echtzeit zu tun.
2. Schritt:
[...]
Oder anders gefragt: Was unterscheidet diese Variante von Echtzeitbasiert?
Die Zeit ingame und outgame ist nicht proportional, daher keine Echtzeit. Du kannst für die erste ms outgame 1s brauchen und für die zweite ms outgame 2s brauchen und damit ist die Zeit bereits nicht proportional. (Wobei ein outgame-Zeitlimit immer noch keine Echtzeit garantieren würde. Denn bei Echtzeit muss jeder Teilabschnitt, egal ob wahrgenommen oder nicht, ingame und outgame eine Entsprechung haben unter Beachtung der Proportionalität).
Generell denke ich auch nicht dass man Systeme wirklich als 1 zu 1 Umsetzung solcher theoretischer Konzepte ansehen sollte, die meisten Spiele dürften Elemente aus beiden Konzepten haben.
Entsprechend meiner Definitionen lassen sich Spiele immer in exakt eine Kategorie von Echtzeit-System, Ein-Abschnitt-System (Space Alert), Zug-System und Rundensystem einteilen (wobei jedes System mit und ohne Zeitlimit sein kann) und damit liefern die Definitionen geeignete sprachliche Mittel, um Systeme zu kategorisieren und Informationen darüber zu vermitteln.