Autor Thema: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?  (Gelesen 8226 mal)

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Offline Blutschrei

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So, um noch ein bischen Offensive gegen altbewährte Regelsysteme aufzufahren, möchte ich hier nochmal etwas aus dem "Schaden, Treffen und Runden"-Thread zerlegen. ( http://tanelorn.net/index.php/topic,77765.0.html )

Übrigens: Das Spielelement, das den HHR* wirklich am schlechtesten abbildet, sind die Bewegungsregeln bei mind. 90% der [kampflastigen] RPGs. Vermutlich wäre eine Diskussion darüber besser gewesen, da prägnanter und fassbarer.  

* HHR bedeutet (wie im Thread des Zitats zu lesen) "Heroischer Hyperrealismus", toller Begriff oder?


Für diesen Thread:
Es geht also darum, dass Kampfregeln beziehungsweise im speziellen Bewegungsregeln heroische, aber realitätsnahe Kämpfe abbilden sollen, wie sie in gängigen Unterhaltungsmedien und unserer westlichen Kultur immer wieder auftauchen.

Worum es nicht geht:

Es geht hier ausdrücklich nicht um "Cineastische" oder gar "Trashige" bzw "Pulpige" Kämpfe! Kein Dragonball, kein Bud Spencer und Terence Hill, kein Indiana Jones! Aber andererseits auch kein bitterernster Realismus. Eine realistisch wirkende, unterhaltsame Abbildung einer Kampfvorstellung eben.



Meine Meinung stimmt hier wohl größtenteils mit der Einzelgaengers´überein: Die Bewegungsregeln in den gängigen Systemen sind irgendwie Mist.

Aber warum?

-Gerade in Verbindung mit Initiativregeln und Zugreihenfolgen kann man damit denkbar viele Regeln ausnutzen, um unrealistische bis blödsinnige Positionsspielchen zu treiben. Lässt ein System beispielsweise zu, während oder zwischen einer Bewegungsaktion Fernkampfwaffen zu verwenden, so kann man geütlich mit seiner halben Bewegung aus der 100%igen Deckung rausspazieren, feuern und wieder zurück in die Deckung. Der Gegenspieler, der danach am Zug ist, sieht den Schützen nun nichtmal.

-Verfolgungsjagden sind in der Regel sehr konstruiert, ich kann spontan nichtmal sagen, was speziell ich daran nicht mag, aber im gesamten wünsche ich mir eigentlich bei jedem Auftreten einer Verfolgungsjagd bzw eines Fluchtversuchs ein eigenes Subsystem dafür.

-Es stellt sich die Frage, auf welcher Distanz man den Kampf beginnt, da je nach Differenz der Bewegungsreichweite der Erstschlag bei unterschiedlichen Spielern liegen kann, ebenso ist der gleichzeitige Sturmangriff meist schwer umzusetzen.


... Mir (und bestimmt auch euch), fallen wohl noch so einige Beispiele ein, vor allem aber bilden die störrischen Bewegungsregeln nicht die Dynamik eines heroischen, actionreichen Kampfes ab.


Also, wie löst man das Problem? Welche alternativen Bewegungs(losen?) Systeme fallen euch ein, welche Ansätze könntet ihr euch vorstellen? Was für Ansprüche an die Bewegung auf dem Feld habt ihr, um sie als "dynamisch genug" einzustufen?
« Letzte Änderung: 22.10.2012 | 23:24 von Blutschrei »
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El God

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #1 am: 22.10.2012 | 23:26 »
Abstraktion: Jeder Spieler erhält einen Manöver-Wert, der angibt, wie günstig seine Stellung im Kampf ist. In die Basis dieses Wertes fließen Dinge wie Geschwindigkeit, Geschick, Taktik-Fertigkeiten etc. sein, beeinflusst werden kann er durch "in Deckung gehen", "sich vom Gegner lösen", "Sprinten", normale Bewegung etc. - evtl. kann man durch bestimmte Aktionen auch den Manöver-Wert eines Gegners senken (ich denke da an "Deckung umgehen", "Verfolgung", "Aufschließen", "Einkreisen" etc.). Spart dank Abstraktion unter anderem die optische Darstellung. Über den Manöver-Wert wird dann geregelt, ob man freies Schussfeld hat, ob man ein Ziel im Nahkampf erreicht, ob man z.B. bei Detonationen im Wirkungsbereich steht oder Deckung hat etc.

Pyromancer

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #2 am: 22.10.2012 | 23:28 »
-Gerade in Verbindung mit Initiativregeln und Zugreihenfolgen kann man damit denkbar viele Regeln ausnutzen, um unrealistische bis blödsinnige Positionsspielchen zu treiben. Lässt ein Syste beispielsweise zu, während oder zwischen einer Bewegungsaktion Fernkampfwaffen zu verwenden, so kann man geütlich it seiner halben Bewegung aus der 100%igen Deckung rausspazieren, feuern und wieder zurück in die Deckung. Der Gegenspieler, der danach am Zug ist, sieht den Schützen nun nichtmal.
Das ist z.B. bei Savage Worlds so. Die einzige Möglichkeit hier ist es, eine abwartende Handlung zu wählen und zu versuchen, den Schützen, wenn er die Deckung verlassen hat, zu unterbrechen. Das kann klappen, muss aber nicht, genügt aber meinen Realismus-Ansprüchen.

Zitat
-Es stellt sich die Frage, auf welcher Distanz man den Kampf beginnt, da je nach Differenz der Bewegungsreichweite der Erstschlag bei unterschiedlichen Spielern liegen kann, ebenso ist der gleichzeitige Sturmangriff meist schwer umzusetzen.
Beim alten Traveller z.B. wurde als einzige Bewegungsgröße die Entfernung zum Gegner abgebildet, und die wurde bei der Bestimmung der ersten Initiative mit ausgewürfelt.

Offline Dark_Tigger

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #3 am: 23.10.2012 | 00:06 »
-Gerade in Verbindung mit Initiativregeln und Zugreihenfolgen kann man damit denkbar viele Regeln ausnutzen, um unrealistische bis blödsinnige Positionsspielchen zu treiben. Lässt ein System beispielsweise zu, während oder zwischen einer Bewegungsaktion Fernkampfwaffen zu verwenden, so kann man geütlich mit seiner halben Bewegung aus der 100%igen Deckung rausspazieren, feuern und wieder zurück in die Deckung. Der Gegenspieler, der danach am Zug ist, sieht den Schützen nun nichtmal.

Hier ist ein System das ich kenne Infinity the Game (ein TableTop). Ich weiß nicht mehr genau wie das da Regelseitig gehandhabt und benannt wird. Aber es funktioniert etwa so. "Läufst du in den Sichtbereich eines Gegeners darf der auf dich schießen." ~;D Und glaub mir aus versehen in den Sichtbereich eines Gegners laufen tötet in dem Spiel!
Die Regelung von SaWo würde mir auch einfallen. Entspricht auch etwa dem was ich aus Shootern kenne. Wenn du weißt wo der Gegner ist, und dich darauf vorbereitest das er aus der Deckung springt, hast du eine Chance in zu erwischen. Sonst eher nicht.

Zitat
-Verfolgungsjagden sind in der Regel sehr konstruiert, ich kann spontan nichtmal sagen, was speziell ich daran nicht mag, aber im gesamten wünsche ich mir eigentlich bei jedem Auftreten einer Verfolgungsjagd bzw eines Fluchtversuchs ein eigenes Subsystem dafür.
Das kenn ich. Da ist mir auch noch nie etwas untergekommen das ich nicht komisch fand.

Allgemein intressant wäre vielleicht auch noch das Zonen/Arenen System aus Fate und Old School Hack wo die eigentlichen Entfernungen wegabstrahiert werden...

Zitat
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Offline blut_und_glas

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #4 am: 23.10.2012 | 08:10 »
Ich hätte hier etwas vorbereitet, will den Thread aber eigentlich nicht mit einem (ohnehin nur halbfertigen) Eigenbau kapern. wtf?

Falls es interessiert, dann würde ich es zusammenschreiben. Dauert dann aber ein bisschen, um aus den Notizen leserlichen Text zu machen (bis morgen oder übermorgen?).

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Offline pharyon

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #5 am: 23.10.2012 | 08:37 »
Ich habe mir für meine Eigenkreation überlegt, dass die Spieler (inkl. SL) am ehesten taktische Bewegungen nutzen, wenn sie Vorteile dadurch erhalten.

Dann gibt es z.B. einen Vorteil (auf Angriffe) für den Gegner, wenn sich der Charakter (SC, NSC, etc.) in der Runde nicht bewegt hat.
Oder Vorteile für das Umrunden des Gegners, für das Flankieren von Gegnern, usw.

Das wäre ein Ansatz.

@ blut_und_glas: Ich hätte Interesse an deiner Herangehensweise, gerne per PM oder in einem eigenen Faden.

p^^
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Offline sir_paul

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #6 am: 23.10.2012 | 10:34 »
@Dolge: Das hört sich interessant an, gibt es schon Regelsysteme die sowas benutzen?

Offline Arldwulf

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #7 am: 23.10.2012 | 10:40 »
Zumindest das erste Beispiel find ich durchaus realistisch und über Unterbrechungsaktionen sehr gut gelöst

El God

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #8 am: 23.10.2012 | 10:46 »
@Dolge: Das hört sich interessant an, gibt es schon Regelsysteme die sowas benutzen?

Keine mir bekannten. Wäre aber eine interessante Fingerübung, sowas mal aufzustellen.

Offline sir_paul

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #9 am: 23.10.2012 | 11:04 »
Das Ergebnis dieser Fingerübung würde mich zumindest sehr interessieren!

Offline xergazz

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #10 am: 23.10.2012 | 11:20 »
Das Problem (zumindest im Kampf) liegt meines Erachtens auch darin, dass in den meisten Systemen die einzig richtige Wahl für jede Handlung ein Angriff ist. Entscheidet man sich, nichts zu tun oder sich zu bewegen, ist man seinem Ziel (nämlich den Gegner zu besiegen) keinen Schritt näher gekommen sondern hat nur eine Aktion verschenkt, in der man genauso gut hätte Schaden machen können.

Ich denke ein System mit guten Bewegungsregeln muss zunächst einmal leisten, dass es Situationen gibt, in denen ein Angriff nicht die beste Entscheidung oder sogar sehr unklug ist. Daraus ergibt sich dann dieses Stellungsspiel, so lange bis schließlich einer der Beteiligten in ausreichender Position ist, um in die offensive zu gehen.

Selbiges gilt für Defensivmanöver, sofern das System diese vorsieht.

Ich hätte hier etwas vorbereitet [...] Falls es interessiert, dann würde ich es zusammenschreiben.

Sehr gerne.
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Offline 6

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #11 am: 23.10.2012 | 11:27 »
Ich glaube diese Zielsetzung könnte man hinbekommen, wenn man die eigene Gesundheit (HitPoints, usw) als Gradmesser verwirft und dafür einen allgemeinen Situationswert nimmt. Dieser Situationswert beschreibt die aktuelle Lage im Kampf und kann durch reine Manöver reduziert werden. Allerdings bedeutet das, dass so viele Manöverergebnisse wie möglich vom System schon automatisch oder vom SL einfach anpassbar in eine Situationswertbeeinflussung umgesetzt werden können.
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Offline Beral

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #12 am: 23.10.2012 | 11:36 »
Ich hatte mal ein Distanzsystem für den Kampf erarbeitet und das mit Kumpels sogar probegetestet. Es gab Kampfdistanzen:
0 = umschlungen, ringen, werfen
1 = Armreichweite, Faustkampf
2 = Trittreichweite, Dolch
3 = Schwertreichweite, Axt, Keule
4 = Speer, Hellebarde

Ein wichtiges Kampfmanöver bestand darin, die gewünschte Kampfdistanz herzustellen. Da gab es "näher ran", "weg vom Gegner" und "Distanz halten".

Jeder hatte einen Würfelpool und konnte entscheiden, was er damit anstellt. In der Regel haben wir einen Teil für Distanzregulation verwendet und den Rest für den Angriff.

Der Angriffswurf wurde abgeschwächt, wenn man nicht in der passenden Distanz war, sondern um 1 verschoben. War man um 2 Punkte von der passenden Distanz entfernt, war der Angriff gänzlich unmöglich. Ringen auf Trittreichweite geht nicht, Faustschlag auf Schwertreichweite geht nicht, Dolchstoß auf Speerreichweite geht nicht. Umgekehrt gilt das gleiche. Wer mit dem Gegner umschlungen ist, kann nicht mehr nach ihm treten oder vernünftig das Schwert gebrauchen.

Das Herstellen der Distanz war glaube ich als eigene Fertigkeit konzipiert. Ich glaube, von der Fertigkeit in Distanzregulation / Kampf hing es ab, welche Würfelergebnisse noch als Erfolge zählten.

Offensive und Defensive waren glaube ich auch noch getrennt, man konnte seine Würfel auf das eine oder andere legen. Jeder Spieler hatte jedenfalls Karten mit den möglichen Manövern (auf denen der individuelle Fertigkeitswert im Manöver verzeichnet war) und vor jeder Runde wählten die Spieler ihre Manöver verdeckt aus. Dann wurde aufgedeckt und abgehandelt.

Leider erinnere ich mich nicht mehr an die genauen Regeln. :( Sie haben jedenfalls funktioniert. Wir hatten kein stupides Gekloppe, sondern mussten jede Runde sehr genau überlegen, für welche Manöver wir die Würfel aufteilen. Dadurch, dass wir im Test unterschiedlich lange Waffen hatten, bekam die Distanzregulationen einen zentralen Stellenwert. Es wirkte durchaus realistisch, wie sich der Speerträger den Gegner vom Halse hielt, während der Speerkämpfer immer wieder vorpreschen musste, um überhaupt an den Gegner ranzukommen.
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Offline 1of3

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #13 am: 23.10.2012 | 11:40 »
Ich glaube diese Zielsetzung könnte man hinbekommen, wenn man die eigene Gesundheit (HitPoints, usw) als Gradmesser verwirft und dafür einen allgemeinen Situationswert nimmt.

Ja, das geht natürlich. Dann berechnen sich meine Hit Points z.B. aus Geländekenntnis. Nur bin ich mir nicht sicher, ob das der Ursprungsfrage genügt. Selbstverständlich kann ich einen Spielwert machen und ihn taktische Position nennen. Nur ist da dann im Modell keine Bewegung mehr, also nicht in dem Sinne, wie ich meine Figürchen über die Baddelmadde schiebe.

Es gibt natürlich gewisse stärker abstrahierte Verfahren, die immer noch ein Figürchen schubsen erlauben. Zonen wie in Fate oder wie in AGON das Eindampfen der 2D-Ebene auf einen 1D-Entfernungsmesser.

Vielleicht könnte Blutschrei noch einmal genauer sagen, wie weit die Situation abstrahiert werden soll/darf.

Offline 6

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #14 am: 23.10.2012 | 12:03 »
Okay. Dann würde ich hier zumindest für einen Teilaspekt das Spiel Combat Commander in den Ring werfen. Das ist aber ein reines 2-Spieler-Spiel. Für mehr Spieler müsste man noch kräftig am Kartensystem drehen. Gleichzeitg bitte ich zu beachten, dass das Spiel auf 4-8 Mann pro Einheit und einzelnen Anführern gemünzt ist.

Gespielt wird mit Karten. Jede Karte hat mehrere Anwendungsmöglichkeiten. Die Spieler sind abwechselnd dran. Um Einheiten oder Figuren auf dem Feld bewegen zu können, brauchst Du eine Karte mit der Option "Bewegung". Pro Bewegungskarte kannst Du eine Einheit (oder eine Gruppe von Einheiten, wenn ein passender Anführer in der Nähe ist) bewegen. Angreifen kannst Du nur mit Karten mit der "Angreifen"-Option. Jetzt gibt es aber Karten, die Dir ausserhalb Deiner Runde die Möglichkeit geben auf eine Bewegung der Gegner zu reagieren. Damit kann dann eine Einheit auf einen anrennenden Gegner reagieren. Ein Bogenschütze, der sich aus der Deckung bewegt, hat dann immer das Risiko, selber über den Haufen geschossen zu werden.

Jede Einheit oder Figur auf dem Schlachtfeld hat 3 Zustände: Voll bereit, angeschlagen(?) und neutralisiert. Voll bereit ist glaube ich klar. Angeschlagen (ich weiss leider nicht mehr den genauen Namen) bedeutet, dass diese Einheit nicht mehr gut agieren kann und psychologisch kurz vor der Flucht oder der Kapitulation steht. Neutralisiert bedeutet, dass diese Einheit aus dem Kampf raus ist. Siegpunkte bekommt man bei Combat Commander zwar auch für neutralisierte Gegner und wenn alle gegnerischen Einheiten neutralisiert sind, führt das zum automatischen Sieg, aber der Wechsel von angeschlagen zu voll bereit ist wesentlich einfacher als umgekehrt (es gibt Karten, die einem die Möglichkeit geben eine Einheit wieder zurück zu drehen, während bei einem Angriff schon ein gewisser Wert überstiegen werden muss, damit die Einheit angeschlagen ist). Allerdings kannst Du eine angeschlagene Einheit relativ einfach über das Kampfgebiet hetzen. Die meisten Punkte bekommt man allerdings für das Kontrollieren bestimmter taktischer Punkte.

Im Prinzip hätte man mit dieser Mechanik das Problem der ununterbrochenen Aktionen relativ leicht überwunden und gleichzeitig gibt es kein nerviges "tot würfeln" der Gegner.
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Offline Gummibär

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #15 am: 23.10.2012 | 12:30 »
-Gerade in Verbindung mit Initiativregeln und Zugreihenfolgen kann man damit denkbar viele Regeln ausnutzen, um unrealistische bis blödsinnige Positionsspielchen zu treiben. Lässt ein System beispielsweise zu, während oder zwischen einer Bewegungsaktion Fernkampfwaffen zu verwenden, so kann man geütlich mit seiner halben Bewegung aus der 100%igen Deckung rausspazieren, feuern und wieder zurück in die Deckung. Der Gegenspieler, der danach am Zug ist, sieht den Schützen nun nichtmal.

Dieses Problem wurde mWn schon in Warhammer 40.000 vor längerer Zeit gelöst (dem Tabletop).

Jedenfalls kann man dieses Problem einfach beheben, nämlich durch Unterbrechungsaktionen. D.h. wenn ich dran bin, habe ich die Option zu sagen, dass ich meine Handlung nicht ausführe, sondern verzögere. Ich kann dann zu beliebiger Zeit ankündigen, dass ich meine Handlung sofort ausführen möchte. Also in dem Moment, wo der Gegner mitten in seiner Bewegung ist (und zwar egal, ob die Bewegung zwischendurch stoppt oder von Deckung zu Deckung ohne Pause gewechselt wird), darf ich meine Handlung dann ausführen und z.B. auf ihn schießen.

Die Sache wird natürlich etwas knifflig, weil der Gegner seinerseits meine Handlung unterbrechen darf, um auf mich zu schießen, bevor ich wieder in Deckung bin. Aber das Problem lässt sich so beheben.



Zitat von: Blutschrei
-Verfolgungsjagden sind in der Regel sehr konstruiert, ich kann spontan nichtmal sagen, was speziell ich daran nicht mag, aber im gesamten wünsche ich mir eigentlich bei jedem Auftreten einer Verfolgungsjagd bzw eines Fluchtversuchs ein eigenes Subsystem dafür.

Verfolgungsjagden lassen sich in verschiedene Sorten Szenen aufteilen:

  • Wettrennen: Verfolger und Verfolgter legen dieselbe Strecke zurück und versuchen dabei schneller zu sein als der andere
  • Abkürzen: Der Verfolger versucht eine Strecke zu nehmen, die günstiger ist als die Strecke, die der Verfolgte genommen hat. Diese Möglichkeit besteht grundsätzlich nur, wenn der Verfolgte eine schlechte Strecke genommen hat oder die Strecke riskant ist (also eine Probe erfordert) oder eine Fähigkeit erfordert, die der Verfolgte nicht hat (z.B. Sprung- oder Flugfähigkeit).
  • Hindernisse aufbauen: Der Verfolgte versucht dem Verfolger Hindernisse in den Weg zu stellen, was ihn Zeit kostet und Proben erfordert. Ziel ist es, dass der Verfolger mehr Zeit benötigt, um die Hindernisse zu überwinden, als der Verfolgte gebraucht hat, sie aufzubauen. Für den Verfolger kann es sein, dass ein vor Aufbau des Hindernisses ungünstiger Weg auf einmal eine Abkürzung darstellt.

Das Problem ist, dass im Rollenspiel meist nur Wettrennen stattfinden, diese sind aber alleine genommen nicht besonders spannend.

Zitat von: Blutschrei
-Es stellt sich die Frage, auf welcher Distanz man den Kampf beginnt, da je nach Differenz der Bewegungsreichweite der Erstschlag bei unterschiedlichen Spielern liegen kann, ebenso ist der gleichzeitige Sturmangriff meist schwer umzusetzen.

Der Kampf sollte in der Distanz beginnen, die maximal überbrückt werden kann, damit mindestens ein Kämpfer innerhalb der ersten Kampfrunde (unter in Kaufnahme von Mali) angreifen kann.

Ich hätte hier etwas vorbereitet, will den Thread aber eigentlich nicht mit einem (ohnehin nur halbfertigen) Eigenbau kapern. wtf?

Falls es interessiert, dann würde ich es zusammenschreiben. Dauert dann aber ein bisschen, um aus den Notizen leserlichen Text zu machen (bis morgen oder übermorgen?).
 

Aber klar doch. Mach doch einfach einen separaten Thread auf in dem der Eigenbau dann im Fokus steht und verlink ihn hier?



@ xergazz

Ja, wenn man für die Bewegung auf einen Angriff verzichten muss, dann werden Bewegungen so weit es geht vermieden. Eine Lösung bietet z.B. D&D 4. Hier verfügt jeder Kämpfer pro Runde über eine Standardaktion (Angriff), eine Bewegungsaktion und eine beiläufige Aktion. D.h. er kann sich immer bewegen und angreifen.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

ErikErikson

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #16 am: 23.10.2012 | 12:34 »
Das System aus Mecha von C.P. ist da recht innovativ.

Offline sir_paul

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #17 am: 23.10.2012 | 14:23 »
Der Kampf sollte in der Distanz beginnen, die maximal überbrückt werden kann, damit mindestens ein Kämpfer innerhalb der ersten Kampfrunde (unter in Kaufnahme von Mali) angreifen kann.

Hier muss ich wiedersprechen, der Kampfmodus sollte durchaus schon früher gestartet werden. Bei zeitkritischen Aktionen zur Kampfvorbereitung (Zauberer möchte den Schützen noch buffen) kann es zum Beispiel wichtig sein ob die Gegner schnell genug in Reichweite kommen um den Zauber noch zu verhindern.

Offline YY

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #18 am: 23.10.2012 | 15:26 »
Ich habe mir für meine Eigenkreation überlegt, dass die Spieler (inkl. SL) am ehesten taktische Bewegungen nutzen, wenn sie Vorteile dadurch erhalten.

*Erbsenzähler*
Wenn sie es nicht täten, um Vorteile zu erlangen, wäre es definitionsgemäß keine taktische Bewegung  ;D
*/Erbsenzähler*

Aber damit hier noch was Sinnvolles steht:
Wenn Bewegung ein sinnvoller Teil/Modifikator einer bestimmten Aktion ist, entsteht sie natürlicher und lässt sich auch gewissermaßen erzwingen.

Beispiel: In GURPS wird die Parade erleichtert, wenn man sich dabei zurückzieht.
Das führt dazu, dass Duelle zwischen vergleichbar fähigen Kämpfern oft eine ziemlich raumgreifende Sache sind.


Dann gibt es z.B. einen Vorteil (auf Angriffe) für den Gegner, wenn sich der Charakter (SC, NSC, etc.) in der Runde nicht bewegt hat.
Oder Vorteile für das Umrunden des Gegners, für das Flankieren von Gegnern, usw.

Da wird es schon ziemlich warm...

Ob solche Vorteile sich "organisch" aus den Regeln ergeben oder gesondert eingebracht werden, ist erst mal egal.
Sie müssen aber so deutlich sein, dass man es sich sehr genau überlegen muss, ob man bei der Jagd auf diese Vorteile nicht mitmacht.

Xergazz trifft es hier genau:
Ich denke ein System mit guten Bewegungsregeln muss zunächst einmal leisten, dass es Situationen gibt, in denen ein Angriff nicht die beste Entscheidung oder sogar sehr unklug ist.

Es muss also Situationen geben, in denen es offensichtlicher Unfug ist, sich nicht zu bewegen und stur weiter anzugreifen.

Das heißt für mich, dass bei einer nicht-abstrakten Verregelung situationsbedingte Modifikatoren Charakterfähigkeiten usw. weitgehend oder ab und zu sogar komplett aushebeln können müssen.

Entsprechend große (und einseitige) Modifikatoren für Deckung wären da ein gutes Beispiel. Mich schüttelts immer, wenn ich Systeme sehe, die einem Schützen in Deckung fast die gleiche Erschwernis für den eigenen Angriff aufbrummen wie seinem Gegner.


Ich glaube diese Zielsetzung könnte man hinbekommen, wenn man die eigene Gesundheit (HitPoints, usw) als Gradmesser verwirft und dafür einen allgemeinen Situationswert nimmt. Dieser Situationswert beschreibt die aktuelle Lage im Kampf und kann durch reine Manöver reduziert werden.

Wenn man so vorgeht, muss man sich allerdings im Klaren sein, dass dabei viel Ergebnisbreite verloren geht.
Dann hängt es nämlich immer an Manövern und taktischer Bewegung, wie ein Kampf ausgeht und man unterschlägt, dass eine Seite trotz richtiger Taktik aufgrund anderer Faktoren verlieren kann.

Für eine abstrakte Handhabung sollte das weitgehend egal sein.
Mit dem Begriff HHR kann ich derzeit nicht sonderlich viel anfangen, daher will ich das nicht dahingehend interpretieren.

-Es stellt sich die Frage, auf welcher Distanz man den Kampf beginnt

Das entscheiden die jeweils Beteiligten und die Umstände; eine feste regelseitige Vorgabe ist nur für sehr abstrakte Systeme sinnvoll.

Eine Lösung bietet z.B. D&D 4. Hier verfügt jeder Kämpfer pro Runde über eine Standardaktion (Angriff), eine Bewegungsaktion und eine beiläufige Aktion. D.h. er kann sich immer bewegen und angreifen.

Das ist für mich keine Lösung, sondern ein Ausklammern der Kernfrage.
Mindestens muss die Bewegung Einfluss auf Angriffe haben (sowohl jeweils eigene als auch gegnerische) - und damit meine ich keine AoO, falls es die in D&D4 noch gibt.
Wenn keine kontextbezogene Entscheidung für oder gegen die Bewegung getroffen werden muss, habe ich immer noch keine "taktische" Bewegung.
Ein pauschales "Ich darf mich ohne große Auswirkungen bewegen" ist genau so unbefriedigend wie "Warum sollte ich mich bewegen?".


Trennung.


Ich sehe zwei gegensätzliche Ansätze.

Zum Einen kann man weiter den konventionellen Weg beschreiten und Bewegung sehr konkret verregeln. Dann hat man eben einen entsprechenden Aufwand, um keinen Unfug entstehen zu lassen und die Bewegung plausibel ins Kampfgeschehen zu integrieren sowie Gründe zu schaffen, warum man sich wann wie bewegen sollte.

Zum Anderen kann man das Ganze eher abstrakt abhandeln. Dann steht man vor dem Problem, dass man mit steigendem Abstraktionsgrad keine taktische Bewegung mehr abbildet, sondern dem für alles brauchbaren Regelgerüst nur einen entsprechenden Anstrich gibt und die passenden Begriffe verwendet.
Siehe FATE: Das kann allein über Wahl und Benennung der Aspekte von "realistischem" Spielgefühl bis Slapstick alles mit dem selben Regelsatz abbilden - und das kann nur heißen, dass es letztendlich nur Farbe, aber keine Substanz ist, die man da sieht.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline xergazz

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #19 am: 23.10.2012 | 15:51 »
Ein pauschales "Ich darf mich ohne große Auswirkungen bewegen" ist genau so unbefriedigend wie "Warum sollte ich mich bewegen?".

+1

Bei DnD ist "bewegen" nur eine Ergänzung und keine Option. Es bietet keine Alternative zum Angriff sondern erweitert einfach nur das Handlungsspektrum um einen Teil ohne wirklich einen Einfluss auf den Fortschritt des Kampfes zu haben. Das wäre genauso als würde ich dem Charakter eine Handlung für "weiter atmen" einräumen.
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Offline Blutschrei

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #20 am: 23.10.2012 | 18:23 »
Zitat
Ja, das geht natürlich. Dann berechnen sich meine Hit Points z.B. aus Geländekenntnis. Nur bin ich mir nicht sicher, ob das der Ursprungsfrage genügt. Selbstverständlich kann ich einen Spielwert machen und ihn taktische Position nennen. Nur ist da dann im Modell keine Bewegung mehr, also nicht in dem Sinne, wie ich meine Figürchen über die Baddelmadde schiebe.

Vielleicht könnte Blutschrei noch einmal genauer sagen, wie weit die Situation abstrahiert werden soll/darf.
Ja, das kann der Blutschrei tun ;)
Solche Konzepte sind hier in der Diskussion natürlich auch erwünscht, wobei dort gerade der letzte Beitrag natürlich auch nicht zu verachten ist, wenn man das Wort "Taktisch" im Hinterkopf hält.

Zitat
Zum Anderen kann man das Ganze eher abstrakt abhandeln. Dann steht man vor dem Problem, dass man mit steigendem Abstraktionsgrad keine taktische Bewegung mehr abbildet, sondern dem für alles brauchbaren Regelgerüst nur einen entsprechenden Anstrich gibt und die passenden Begriffe verwendet.
Siehe FATE: Das kann allein über Wahl und Benennung der Aspekte von "realistischem" Spielgefühl bis Slapstick alles mit dem selben Regelsatz abbilden - und das kann nur heißen, dass es letztendlich nur Farbe, aber keine Substanz ist, die man da sieht.

Meine Gedanken zu diesem Konflikt: Da die aktuelle Abbildung der "taktischen Bewegung" in den meisten "realitätsnahen" Systemen die Realität auch nicht besser abzubilden vermag, als das ein oder andere erzähllastige System, darf auch er taktische Anspruch auf ein gamistisch-abstraktes Konzept reduziert werden, das zwar irgendwo noch "taktisch" aber keine "Militärsimulation" ist. Hauptsache es schafft Bezug und Vorstellung eines dynamischen Kampfes mit Einflussmöglichkeit.


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Offline Arldwulf

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #21 am: 23.10.2012 | 18:38 »
Zitat
Das ist für mich keine Lösung, sondern ein Ausklammern der Kernfrage.
Mindestens muss die Bewegung Einfluss auf Angriffe haben (sowohl jeweils eigene als auch gegnerische) - und damit meine ich keine AoO, falls es die in D&D4 noch gibt.
Wenn keine kontextbezogene Entscheidung für oder gegen die Bewegung getroffen werden muss, habe ich immer noch keine "taktische" Bewegung.
Ein pauschales "Ich darf mich ohne große Auswirkungen bewegen" ist genau so unbefriedigend wie "Warum sollte ich mich bewegen?".


Und natürlich kann Bewegung in D&D4 weitere Vorteile bringen, von der Vermeidung oder Erlangung von Terraineffekten, Flachenzaubern oder ähnlichem über taktische Bewegung, Nah und Fernkampf und Bewegungsreichweiten und schädigenden oder helfenden Auren.

Kurzum es kann einen grossen Unterschied machen sich zu bewegen oder es nicht zu tun. Und es gibt Charaktere die sich auf Beweglichkeit spezialisieren können.

Die angesprochene Regeländerung hatte dort sicher einen Effekt, aber wichtiger finde ich eigentlich die verstärkte Einbindung von Terrain ins Spiel. Dadurch stellt sich viel häufiger die Frage: Wo stehe ich besser?

Offline YY

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #22 am: 23.10.2012 | 22:17 »
Die angesprochene Regeländerung hatte dort sicher einen Effekt, aber wichtiger finde ich eigentlich die verstärkte Einbindung von Terrain ins Spiel. Dadurch stellt sich viel häufiger die Frage: Wo stehe ich besser?

An die D&D4-Erfahrenen - wie groß sind diese Einflüsse?


Oder anders formuliert:

Wenn man sich eine (oder mehrere!) Runde(n) bewegen müsste, ANSTATT anzugreifen, um diese Vorteile abzugreifen - wie oft würde man es in der Spielpraxis tun?
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline pharyon

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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #23 am: 23.10.2012 | 22:50 »
*Erbsenzähler*
Wenn sie es nicht täten, um Vorteile zu erlangen, wäre es definitionsgemäß keine taktische Bewegung  ;D
*/Erbsenzähler*
Um hier noch ein wenig genauer zu sein: Ich meinte hier in der konkreten Umsetzung, dass die Spieler positive Modifikatoren für ihre Proben sammeln können. Im Gegensatz zu Abzügen beim Gegner (was ja rein mechanisch her das Gleiche wäre). Im abstrakten Sinn wäre das jetzt wirklich keine Neuigkeit.

Zitat
Aber damit hier noch was Sinnvolles steht:
Wenn Bewegung ein sinnvoller Teil/Modifikator einer bestimmten Aktion ist, entsteht sie natürlicher und lässt sich auch gewissermaßen erzwingen.
Meinst du hier, dass bestimmte Angriffe/Handlungen immer eine bewegungskomponente benötigen, damit sie überhaupt durchgeführt werden können? Wie z.B. bei einem Sturmangriff eine gewisse Mindeststrecke zu rennen, bevor der Effekt eintreten kann?

Grüße, p^^
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Re: Regeln für Taktische Bewegung - wie gestalten?
« Antwort #24 am: 23.10.2012 | 23:11 »
An die D&D4-Erfahrenen - wie groß sind diese Einflüsse?


Oder anders formuliert:

Wenn man sich eine (oder mehrere!) Runde(n) bewegen müsste, ANSTATT anzugreifen, um diese Vorteile abzugreifen - wie oft würde man es in der Spielpraxis tun?

Es gibt keinen Grund sich nicht zu bewegen. Womöglich gibt es noch Gründe sich besonders weit zu bewegen, also die Standardaktion in Bewegung umzuwandeln. Das ist aber eher die Ausnahme und dient meist dazu als Nahkämpfer in den Nahkampf zu kommen.

Die Frage bei D&D ist weniger irgendwo anzukommen, sondern seine relative Position zu den anderen Beteiligten zu verändern.