Und eine ganz fiese Sache, die ich im Warhammer TT gelernt habe, im Rollenspiel aber nur äußerst ungern ausnutze, weil ich es für ziemlich unrealistisch halte: Wenn ihr wisst, dass sich der gegner für einen Sturmangriff 8 Meter bewegen kann, ihr aber trotzdem möglichst nah ran wollt, auf 8,5m annähern. Bewegt er sich dann näher ran, könnt ihr den Sturmangriff beginnen, oder im Fall, dass ihr Fernkämpfer seid weiter zurückweichen.
Gerade dem entgegen suche ich im Thread nebenan auch ein Bewegungssystem, welches das nicht in der Form zulässt.
Folgende Regel:
Ein Sturmangriff kann auf beliebige Entfernung begonnen werden. Die Strecke wird dann ggfs. in mehreren Runden zurückgelegt. Wird ein Kämpfer während eines Sturmangriffanlaufs von vorne angegriffen, so zählt dies, als hätte er selbst die Distanz überwunden.
Problematisch wird es dann nur noch, wenn ein vor einem laufender Gegner ne Kurve macht und seitlich angreift.
Evtl. könnte man die Bewegung für Sturmangriffe immer zuletzt durchführen, solange sie noch nicht ankommt.
Wieso ist B unrealistisch? Wenn Bewegung es ermöglicht, eine Lücke in der Deckung des anderen zu nutzen, kann das ein riesiger Vorteil sein. Genauso die Vermeidung (oder das Herbeiführen) einer Überzahlsituation
Gib bitte ein Beispiel dafür, wo Bewegung bezüglich Überzahlposition besser ist als Angriff. (Dafür muss man die Möglichkeit für beides haben.) Das Verhältnis der Gruppen bleibt ja gleich. Und wenn ich dafür meine ganze Runde verplempere, dann ist das natürlich nur ein Vorteil, wenn die Gegner nicht innerhalb einer Runde die ganze Sache wieder neutralisieren. (Wenn du das anders siehst: Beispiel.)
Mir fällt da lediglich ein, dass man sich vor Beginn des Kampfes nicht gut positioniert hat und das nachholen muss. Sobald das passiert ist, braucht man das aber nicht mehr machen.
Beispiel (aus Larp): Wir (NSC) hatten eine 3-er Schlachtreihe gebildet. Vorne Schwerter, hinten Stangenwaffen. Und einer der Spieler floss einfach durch unsere Reihe hindurch, erwischte dabei zwei von uns und griff im nächsten Augenblick von hinten an.
Ganz klares Beispiel von Bewegung und Angriff in einer Runde.
Hätte er sich nur vorne hin gestellt und drauf gehauen, hätten wir ihn mit 3-5 Angriffen die Runde zermürbt. So hat er etwa 10 von uns mitgenommen, bis wir ihn endlich niedergemacht hatten.
Beleg dafür, dass Angriffe schwache Effekte haben. (Seine Angriffe richten ja anscheinend nicht viel aus.) In Rollenspielen haben Angriffe oft in Systemen mit aktiver Parade schwache Effekte, weil sie meistens einfach pariert werden. Geht natürlich auch mit passiver Parade, wenn einfach die Chance zu treffen gering ist.
Er hat später noch zum Spaß gegen 3 andere gleichzeitig gekämpft, und seine Kampfbewegung hat ihn so stark gemacht wie er war: Er hat darauf geachtet, dass ihn immer nur einer angreifen konnte (und ist dafür regelrecht über das Lager geflogen).
Er ist eben
immer in Bewegung. Und entscheidet sich nicht zwischen Angriff und Bewegung. Und das funktioniert natürlich auch nur, wenn er schneller als seine Gegner ist und einzelne Gegner vorpreschen.
Eine sehr effektive Überzahlregelung kann also bereits Kampfbewegung erzwingen. In diesem Beispiel: Wir waren überrascht, daher konnten die meisten von uns nicht handeln. Danach hatten wir unseren taktischen Vorteil verloren (3 Reihen am Engpass, lange Waffen hinten, massive Überzahl).
Eine Distanzklassenregelung kann Bewegung erzwingen. Einverstanden. Insbesondere beim Beispiel Dolch gegen Pike. Wobei ich dafür keinen Bodenplan brauche. Weswegen ich das nicht zu den Bewegungsregeln zählen würde.
Hat jemand ein Beispiel für eine Bewegungsregel (keine Distanzklassenregel), für deren effiziente Anwendung man keinen Bodenplan verwendet?
Alternativ die Notwendigkeit, die eigenen Reihen immer mal wieder zu wechseln, z.B. als Ruhepause. Ich habe das mal in einem Erschöpfungsmodul getestet, und es ist sehr effektiv darin, Bewegung zu erzwingen, wenn auch keine riesige (beschrieben in einem Beispielkampf — sowohl Modul als auch Beispiel sind zu lang für einen Komplettpost hier…).
Mir fehlt die Option, dass man mit weniger Ausdauereinsatz kämpft.
Im Durchschnitt kann ein normaler Charakter (Fertigkeit 12) mit diesen Regeln 7 mal handeln, bevor er sich Sorgen um Erschöpfung machen muss (dann ist sein Erschöpfungswert bei 9, die Wahrscheinlichkeit des Strauchelns also bei 17%). Das sind bei Zeikämpfen etwa 3 Kampfrunden (normale Zweikämpfe sind im EWS nach 3 Runden entschieden), ein normaler Charakter hält also bis zu zwei Zweikämpfe ohne Pause durch).
Wenn ein Charakter 7 mal handeln kann und das (nämlich 7 Handlungen) bei Zweikämpfen etwa 3 Kampfrunden sind, dann hält er nur
einen Zweikampf durch.
Damit besteht ein Zug aus einem Angriff und einer Wahlaktion, womit sich mir nicht erschließt, warum es nicht einfach eine Wahlaktion pro Zug gibt. Ich kann mich da YY nur anschließen, dass es einfach eleganter ist.
Der Zug besteht aus einer Bewegung und einer Wahlaktion.
Man kann es auch umdrehen:
a) Angriffe haben sehr starke Effekte
b) eine günstige Postition zum Gegner erhöht deine Chance zu überleben
Dann gilt dein zweiter Absatz nicht mehr unbedingt, obwohl es regelseitig keinen Unterschied macht.
Ich betrachte Gruppentaktik. Dass die eigenen Überlebenschancen verbessert werden, gilt also, wenn:
a) die Siegchancen verbessert werden. Dann sollten man das aber auch so nennen. Und dann sind wir bei dem, was ich geschrieben habe.
b) man selbst besonders leicht verwundbar ist. D.h. Bewegung spielt für Tanks keine Rolle, es sei denn, sie sind so gut wie tot.