Ich habe mir für meine Eigenkreation überlegt, dass die Spieler (inkl. SL) am ehesten taktische Bewegungen nutzen, wenn sie Vorteile dadurch erhalten.
*Erbsenzähler*
Wenn sie es nicht täten, um Vorteile zu erlangen, wäre es definitionsgemäß keine taktische Bewegung
*/Erbsenzähler*
Aber damit hier noch was Sinnvolles steht:
Wenn Bewegung ein sinnvoller Teil/Modifikator einer bestimmten Aktion ist, entsteht sie natürlicher und lässt sich auch gewissermaßen erzwingen.
Beispiel: In GURPS wird die Parade erleichtert, wenn man sich dabei zurückzieht.
Das führt dazu, dass Duelle zwischen vergleichbar fähigen Kämpfern oft eine ziemlich raumgreifende Sache sind.
Dann gibt es z.B. einen Vorteil (auf Angriffe) für den Gegner, wenn sich der Charakter (SC, NSC, etc.) in der Runde nicht bewegt hat.
Oder Vorteile für das Umrunden des Gegners, für das Flankieren von Gegnern, usw.
Da wird es schon ziemlich warm...
Ob solche Vorteile sich "organisch" aus den Regeln ergeben oder gesondert eingebracht werden, ist erst mal egal.
Sie müssen aber so deutlich sein, dass man es sich sehr genau überlegen muss, ob man bei der Jagd auf diese Vorteile nicht mitmacht.
Xergazz trifft es hier genau:
Ich denke ein System mit guten Bewegungsregeln muss zunächst einmal leisten, dass es Situationen gibt, in denen ein Angriff nicht die beste Entscheidung oder sogar sehr unklug ist.
Es muss also Situationen geben, in denen es offensichtlicher Unfug ist, sich nicht zu bewegen und stur weiter anzugreifen.
Das heißt für mich, dass bei einer nicht-abstrakten Verregelung situationsbedingte Modifikatoren Charakterfähigkeiten usw. weitgehend oder ab und zu sogar komplett aushebeln können müssen.
Entsprechend große (und einseitige) Modifikatoren für Deckung wären da ein gutes Beispiel. Mich schüttelts immer, wenn ich Systeme sehe, die einem Schützen in Deckung fast die gleiche Erschwernis für den eigenen Angriff aufbrummen wie seinem Gegner.
Ich glaube diese Zielsetzung könnte man hinbekommen, wenn man die eigene Gesundheit (HitPoints, usw) als Gradmesser verwirft und dafür einen allgemeinen Situationswert nimmt. Dieser Situationswert beschreibt die aktuelle Lage im Kampf und kann durch reine Manöver reduziert werden.
Wenn man so vorgeht, muss man sich allerdings im Klaren sein, dass dabei viel Ergebnisbreite verloren geht.
Dann hängt es nämlich immer an Manövern und taktischer Bewegung, wie ein Kampf ausgeht und man unterschlägt, dass eine Seite trotz richtiger Taktik aufgrund anderer Faktoren verlieren kann.
Für eine abstrakte Handhabung sollte das weitgehend egal sein.
Mit dem Begriff HHR kann ich derzeit nicht sonderlich viel anfangen, daher will ich das nicht dahingehend interpretieren.
-Es stellt sich die Frage, auf welcher Distanz man den Kampf beginnt
Das entscheiden die jeweils Beteiligten und die Umstände; eine feste regelseitige Vorgabe ist nur für sehr abstrakte Systeme sinnvoll.
Eine Lösung bietet z.B. D&D 4. Hier verfügt jeder Kämpfer pro Runde über eine Standardaktion (Angriff), eine Bewegungsaktion und eine beiläufige Aktion. D.h. er kann sich immer bewegen und angreifen.
Das ist für mich keine Lösung, sondern ein Ausklammern der Kernfrage.
Mindestens muss die Bewegung Einfluss auf Angriffe haben (sowohl jeweils eigene als auch gegnerische) - und damit meine ich keine AoO, falls es die in D&D4 noch gibt.
Wenn keine kontextbezogene Entscheidung für oder gegen die Bewegung getroffen werden muss, habe ich immer noch keine "taktische" Bewegung.
Ein pauschales "Ich darf mich ohne große Auswirkungen bewegen" ist genau so unbefriedigend wie "Warum sollte ich mich bewegen?".
Trennung.
Ich sehe zwei gegensätzliche Ansätze.
Zum Einen kann man weiter den konventionellen Weg beschreiten und Bewegung sehr konkret verregeln. Dann hat man eben einen entsprechenden Aufwand, um keinen Unfug entstehen zu lassen und die Bewegung plausibel ins Kampfgeschehen zu integrieren sowie Gründe zu schaffen, warum man sich wann wie bewegen sollte.
Zum Anderen kann man das Ganze eher abstrakt abhandeln. Dann steht man vor dem Problem, dass man mit steigendem Abstraktionsgrad keine taktische Bewegung mehr abbildet, sondern dem für alles brauchbaren Regelgerüst nur einen entsprechenden Anstrich gibt und die passenden Begriffe verwendet.
Siehe FATE: Das kann allein über Wahl und Benennung der Aspekte von "realistischem" Spielgefühl bis Slapstick alles mit dem selben Regelsatz abbilden - und das kann nur heißen, dass es letztendlich nur Farbe, aber keine Substanz ist, die man da sieht.