Autor Thema: sind Attribute überhaupt realistisch?  (Gelesen 9202 mal)

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Offline Tudor the Traveller

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Re: sind Attribute überhaupt realistisch?
« Antwort #25 am: 23.10.2012 | 15:16 »
Wenn dir folgende Frage besser gefällt, als die Threadfrage, dann darfst du auch die gerne beantworten: Gibt es ein Rollenspieldesign, das Realismus besser unterstützt, als eines mit Attributen?

Das hängt davon ab, was du als "Attribut" gelten lässt. Ein Attribut ist ja nur eine Wertigkeit (nicht mal zwingend ein Zahlenwert) in einer systemrelevanten* Eigenschaft. Ein System, das nicht auf Eigenschaften zurückgreift, kann ich mir aber kaum vorstellen. Was nicht heißt, dass das nicht möglich ist. Ich habe aber auch abseits klassischer Systeme keine Erfahrung.

*Bzgl. 1of3s Beitrag möchte ich dazu anmerken, dass Attribute natürlich nicht systemrelevant sein müssen, aber dann halt auch keine Funktion innerhalb des Systems haben. Sie sind dann vielleicht noch für den Fluff relevant. Typisches Beispiel: Haarfarbe.
« Letzte Änderung: 23.10.2012 | 15:19 von Tudor the Traveller »
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Eulenspiegel

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Re: sind Attribute überhaupt realistisch?
« Antwort #26 am: 23.10.2012 | 15:36 »
Es gibt Systeme, die mechanisch nicht zwischen Attributen und Fertigkeiten unterscheiden. Diese sind prinzipiell genau so realistisch wie Systeme, die mechanisch zwischen Attributen und Fertigkeiten unterscheiden.

Und dann sind theoretisch noch Systeme denkbar, in denen die SCs überhaupt keine Spielwerte haben sondern die Spieler direkt Werte bekommen, über die sie Erzählrechte ausüben dürfen. Hier hängt der Realismus dann davon ab, wie sehr die Spieler ihre Erzählrechte missbrauchen bzw. wie wichtig ihnen Realismus ist.

Offline 1of3

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Re: sind Attribute überhaupt realistisch?
« Antwort #27 am: 23.10.2012 | 15:44 »
*Bzgl. 1of3s Beitrag möchte ich dazu anmerken, dass Attribute natürlich nicht systemrelevant sein müssen, aber dann halt auch keine Funktion innerhalb des Systems haben. Sie sind dann vielleicht noch für den Fluff relevant. Typisches Beispiel: Haarfarbe.

Dann hast du meine Argumentation, glaube ich, nicht so recht verstanden. Ich mache ein Beispiel.

Nach der gegebenen Definition sind Attribute durchaus für das System relevant. Sie sind nicht notwendig an Inhalte der Fiktion gekoppelt. Betrachten wir z.B. die Screen Presence bei PtA. Jeder Protagonist hat eine, sie verändert sich nicht durch Gebrauch (sondern nur bei Beginn einer neuen Episode), es gibt keine breiteren Werte (nur spezifischere nämlich die Traits). Ist nach der Definition folglich ein Attribut.

Trotzdem kann man die Screen Presence aus der Fiktion heraus nicht erkennen. Der Wert beschreibt nichts Fiktives, sondern etwas ein fiktionales, d.h. die Fiktion generierendes Moment. Es sagt nicht, ob ein Charakter einen Sturz aus einem Flugzeug überleben kann. Es sagt noch nicht mal, dass Charaktere mit höherer Screen Presence Stürze aus Flugzeugen eher überleben. Es sagt nur, dass, welche Probleme für den Charakter auch immer lösbar gedacht sind, er diese gerade einfacher lösen kann oder nicht.
« Letzte Änderung: 23.10.2012 | 15:46 von 1of3 »

Offline Tudor the Traveller

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Re: sind Attribute überhaupt realistisch?
« Antwort #28 am: 23.10.2012 | 16:25 »
Ok, das hatte ich nicht so verstanden. Ich stimme dir zu, dass die beschriebene Screen Presence (von PtA hab ich keinen Plan) nach Definition ein Attribut wäre. Das ist wirklich bemerkenswert.

Ändert aber an meiner Feststellung auch nichts, da Systemrelevanz nicht in der Definition enthalten ist (allenfalls sehr implizit, wenn von Gebrauch gesprochen wird).

Edit: wobei sich die Frage stellt, ob die Screen Presence zum Charakter gehört oder zum Spieler. Das kann ich nicht beurteilen, ohne das System zu kennen. Gehört sie zum Spieler, ist es kein Attribut (gemäß Eulenspiegels zweitem Absatz).
« Letzte Änderung: 23.10.2012 | 16:29 von Tudor the Traveller »
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Offline 1of3

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Re: sind Attribute überhaupt realistisch?
« Antwort #29 am: 23.10.2012 | 16:32 »
In Ordnung, ja. Wobei nach der Definition Attribute eine numerische Stufe haben scheinen. Sonst gäbe es nichts, was sinken könnte. Haarfarbe wäre also nur ein Attribut, wenn man Haarfarbe auf 7 haben kann. Das, also die Notwendigkeit einer numerischen Ausprägung, würde ich auch fordern, sollte ich eine Definition liefern.

Ändert natürlich nichts daran, dass man Attribute aufschreiben kann, die effektiv nichts tun, wie du sagst.


Edit-war-galore: Die Frage lässt sich nicht so recht beantworten. Ein Teilnehmer spielt höchstens einen Protagonisten (wenn er nämlich nicht der Producer ist) und jeder Protagonist erhält eine Screen Presence.
« Letzte Änderung: 23.10.2012 | 16:36 von 1of3 »

Offline Greifenklaue

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Re: sind Attribute überhaupt realistisch?
« Antwort #30 am: 23.10.2012 | 16:36 »
Für Attributen gibt es unterschiedliche Kriterien und ich würde diese Kriterien gerne separat diskutieren (im Hinblick auf den Realismus):

  • a) jeder Charakter hat sie (zwar vielleicht nur auf Defaultwert, aber er darf sie benutzen. Ein Magieattribut gibt es also nicht, es sei denn jeder kann zaubern.)
  • b) bei Gebrauch sinken sie nicht (im Gegensatz zu Ressourcen)
  • c) es gibt keine Wertekategorie, deren einzelne Werte größere Gebiete abdecken (falls doch, handelt es sich um Fertigkeiten)
Das klappt imho schon bei klassischen Attributen nicht, nehmen wir die von DCC (ein DnD-Ableger auf OGL-Basis). Hier können einzelne Charaktere auch Attribute "verbrennen".

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Offline 1of3

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Re: sind Attribute überhaupt realistisch?
« Antwort #31 am: 23.10.2012 | 16:39 »
Man kann schon bei D&D Attributsschaden nehmen, da brauchst du nicht mal einen Ableger. "Sinken nur in Ausnahmefällen" wäre vielleicht treffender.

Offline Talim

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Re: sind Attribute überhaupt realistisch?
« Antwort #32 am: 23.10.2012 | 16:54 »
Split von hier.

Diskussion eröffnet.

Ja

Offline Greifenklaue

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Re: sind Attribute überhaupt realistisch?
« Antwort #33 am: 23.10.2012 | 17:00 »
Man kann schon bei D&D Attributsschaden nehmen, da brauchst du nicht mal einen Ableger. "Sinken nur in Ausnahmefällen" wäre vielleicht treffender.
Gut, er schrieb ja bei Anwendung - das ist ja bei DnD nicht der Fall (oder gibt es Möglichkeiten bei einem Attributswurf vergiftet zu werden? Naja, für die Rettungswürfe läßt sich das konstruieren.). Das ließe sich bei DCC auf jeden Fall konstruieren.

Insofern ist Deine Einschränkung in jedem Fall sinnig.
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Re: sind Attribute überhaupt realistisch?
« Antwort #34 am: 23.10.2012 | 18:06 »
In Ordnung, ja. Wobei nach der Definition Attribute eine numerische Stufe haben scheinen. Sonst gäbe es nichts, was sinken könnte. Haarfarbe wäre also nur ein Attribut, wenn man Haarfarbe auf 7 haben kann. Das, also die Notwendigkeit einer numerischen Ausprägung, würde ich auch fordern, sollte ich eine Definition liefern.

Nicht zwingend nummerisch aber zumindest abgestuft, ja. Wiederum sehr implizit, genau wie die Gebrauchsmöglichkeit.

Wobei ich die Definition des OP so auch nicht verwenden würde, um ein Attribut zu definieren. Aber das nur am Rande.

On Topic: Der Nutzen bzw. die Zweckmäßigkeit eines Attributs richtet sich imo danach, was es abbilden bzw. mechanisch bewirken soll und wie gut es das schafft. Der Anspruch an Abbildung bzw. Mechanik kann, aber muss nicht eine möglichst getreue Nachbildung realer irdischer Verhältnisse sein. Die Frage, ob dabei etwas "Realistisches" (d.h. Originalgetreues) herauskommt, hängt davon ab, welche Details relevant sind. Ich behaupte, dass unzureichende Ergebnisse nicht auf der Verwendung von Attributen an sich beruhen, sondern auf der Verwendung unzureichender, d.h. falscher Attribute.
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Taschenschieber

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Re: sind Attribute überhaupt realistisch?
« Antwort #35 am: 23.10.2012 | 18:30 »
Unnötige Umständlichkeit wie „abstrakte Abstraktion“ bitte ich zu unterlassen. Jede Abstraktion ist abstrakt, das zu erwähnen ist überflüssig. Mit sowas vertreibt man Leute aus dem Thread, die keine Umständlichkeit mögen.

Ich dachte, die Wiederholung sei nötig, da ja meine Aussage offenbar ohne sie einfach überlesen wurde.

Gibt es ein realistischeres Modell? Sicher. Mach mal. Du wirst aber imho quasi immer Spielbarkeit opfern.

Offline Maarzan

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Re: sind Attribute überhaupt realistisch?
« Antwort #36 am: 23.10.2012 | 18:33 »
Zu dem Begriff des Realismus gehört doch letztlich immer das Bild, welches man als realistisches Ideal anstrebt.
Attribute sind dann letztlich ein leider nicht besonderes "gesicherter" Name für ein regeltechnisches Werkzeug um diesem Ideal näher zu kommen.

Also gehört zu dieser Frage eine Beschreibung des Ziels (Vermutlich die Beschreibung von Handlungsauflösung auf Basis von Charakterkompetenzen) durch etwas, wie es Gummibär schon angerissen hat.
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Offline Blutschrei

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Re: sind Attribute überhaupt realistisch?
« Antwort #37 am: 23.10.2012 | 18:48 »
Ich glaube eines der Probleme ist folgendes:

Ausgehend vom klassischen Eigenschaften-Fähigkeiten-System

Wir wollen Attribute als Abstraktion menschlicher/orkischer/elfischer Grundeigenschaften, auf denen dann Fertigkeiten aufgebaut werden. Die Grenze zwischen Attribut und Fertigkeit wird je nach System unterschiedlich definiert, ebenso die Veränderbarkeit derselben.

Warum unterteilen wir also, und bauen nicht einen großen "Charakterhaufen", der "Beschreibende Aspekte" enthält? Weil wir in der Realität sehen, dass es iese "Attribute" gibt. Es gibt Menschen die sind größer/muskulöser/widerstansfähiger oder können einfach besser mit Mensche umgehen als andere. Mit Sicherheit spielen hier auch viele angelernt und sozialisierte Fähigkeiten mit ein, aber ein gewisses Grundgerüst an "Eigenschaften" gestehe ich dem Menschen irgenwo trotzdem zu.

Da aber wohl jeder Mensch andere Vorstellungen davon hat, in wie weit Dinge Attribute oder Fertigkeiten sind, bzw welche Attribute einem Menschen eigentlich zugrunde liegen können und in wie weit diese "Veranlagung" sind, wird es sehr schwer, ein Attributssystem zu schaffen, welches alle für Realistisch halten.


Man könnte jetzt natürlich als wohlhabender Rollenspielinvestor und Simulationsfreak eine Gruppe aus Humanmedizinern, Biologen, Psychologen, Sportwissenschaftlern, Pädagogen, Physikern und Chemikern zusammenstellen und beginnen den realistischen Menschen auf möglichst detailreiche Art und Weise in kleinsste Funktionen, Werte und Wechselwirkungen zu unterteilen.
Danach könnte man sich eine Expertengruppe aus Informatikern, PC-Spieledesignern, Rollenspielautoren und Tanelorn-Membern ;) erstellen, die das ganze über ein Jahrzehnt versucht in eine halbwegs spielbare Form zu bringen.

Leider wird das Resultat für die wenigsten Rollenspielrunden zufriedenstellend sein, da es die öglichkeit nicht bietet, den Fokus selbst zu setzen, auf Dinge, die man cool findet, die man nicht jeden Tag draußen sieht.
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Offline xergazz

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Re: sind Attribute überhaupt realistisch?
« Antwort #38 am: 23.10.2012 | 18:49 »
Attribute bestehen nach meinem Verständnis aus einer Bezeichnung und einem Wert. Die Bezeichnung fasst alle oder einige für das System relevante Inhalte aus dem Vorstellungsraum unter einem Oberbegriff zusammen und hat damit einen beschreibenden Charakter. Was mit dem Attribut genau machbar ist, bzw welche Inhalte unter das Attribut fallen ist dabei oft nur implizit festgelegt (muss aber nicht: siehe der Ansatz den Fate mit seinen Trappings verfolgt). Der Wert hingegen versieht diese Inhalte mit einer Qualität, um sie für das System bewertbar zu machen.

Die Reihenfolge ist also:
Inhalt: Mauer erklettern > Klettern gehört zu "Stärke" > Stärke hat eine Qualität von 4 > würfel einen W6 + 4 gegen den Mindestwert

Das ist jetzt mehr eine Beschreibung als eine Definition aber es zeigt vielleicht, dass Attribute eigentlich nichts mit der Realitätsnähe des gemeinsamen Vorstellungsraumes zu tun haben sondern mehr ein Werkzeug sind, damit die Regeln des Spiels etwas haben, womit sie arbeiten können. Auf "ich kletter da mal hoch" kann man halt schlecht würfeln.
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Eulenspiegel

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Re: sind Attribute überhaupt realistisch?
« Antwort #39 am: 23.10.2012 | 21:00 »
@ Blutschrei
Ich glaube nicht, dass es in der Wirklichkeit eine Unterscheidung zwischen Attributen und Fertigkeiten gibt:
Klugheit, Stärke, Charisma sind genau so trainierbar wie Mathematik, Athletik oder Redegewandtheit.

Klar, die Sachen bedingen sich gegenseitig: Klugheit hilft dir, besser Mathematik zu verstehen. Andererseits hilft dir Mathematik aber auch, klüger zu sein.

Sicherlich: Gewandtheit hilft dir beim Fußball. Andererseits hilft dir Fußball aber auch, gewandter zu sein.

Fingerfertigkeit hilft dir beim Nähen. Andererseits hilft dir Nähen aber auch, fingerfertiger zu sein.

Ganz deutlich wird es bei Wahrnehmung: Bei einigen Systemen ist es ein Attribut und in anderen eine Fertigkeit. Und beides ist berechtigt!

Taschenschieber

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Re: sind Attribute überhaupt realistisch?
« Antwort #40 am: 23.10.2012 | 21:04 »
In vielen Systemen sind Attribute auch steigerbar. Oft besteht der Unterschied zwischen As und Fs eben primär darin, dass As große Gebiete abdecken (d. h. quasi Wechselwirkungen zwischen Skills abbilden - wer sich intensiv mit einem Musikinstrument beschäftigt, dem fallen dann auch andere vermutlich leichter, und wer viel klettert, kann auch besser rennen und profitiert davon dann auch in anderen Sportarten), während Fs die feinen Nuancen abbilden.

Was überhaupt ein Attribut ist, ist nämlich auch in jedem System wieder anders definiert. Schon alleine das macht die Diskussion unglaublich schwer sinnlos.

El God

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Re: sind Attribute überhaupt realistisch?
« Antwort #41 am: 23.10.2012 | 21:07 »
Laut RPG Design Patterns sollte man die Werte als Attribute bezeichnen, über die jeder Charakter der Spielwelt verfügt. Wenn man z.B. nur den Eigenschaften Werte oder Marker zuschlägt, die besonders deutlich ins negative oder positive schlagen, handelt es sich schon nicht mehr um Attribute, auch wenn man z.B. Stärke oder Geschick dranschreibt.

Taschenschieber

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Re: sind Attribute überhaupt realistisch?
« Antwort #42 am: 23.10.2012 | 21:17 »
Die Definition schließt aber den von mir angesprochenen Fall eindeutig ein. So leicht kommst du mir also nicht davon!

Außerdem, bevor die deutsche Rollenspielbranche einheitliche Terminologien nutzt, muss uns erstmal der olle Barbarossa vom Ulisses-Verlag befreien (schließlich soll der Herr ja wieder auftauchen, wenn Deutschland Probleme hat, und DSA ist ein Problem).

Ach sorry, jetzt habe ich doch glatt vergessen, dass in diesem Thread Leute unterwegs sind, die das ernstnehmen könnten  :Ironie:

Offline OldSam

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Re: sind Attribute überhaupt realistisch?
« Antwort #43 am: 23.10.2012 | 21:29 »
Klar, die Sachen bedingen sich gegenseitig: Klugheit hilft dir, besser Mathematik zu verstehen. Andererseits hilft dir Mathematik aber auch, klüger zu sein.

Sicherlich: Gewandtheit hilft dir beim Fußball. Andererseits hilft dir Fußball aber auch, gewandter zu sein.

Ja genau... Was Klugheit und Geschicklichkeit angeht, könnte man somit wohl in gewisser Weise sagen, dass sie (zumindest zu einem größeren Teil) letztlich aus der Summe der Fertigkeiten bestehen, die für diese 'Attribute' förderlich sind.
Andererseits ist auch anzunehmen, dass ein gewisser Teil dieser Attribute auch genetische Prädisposition ist, also eine angeborene gute Koordinationsfähigkeit bzw. überdurchschnittliche kombinatorische/analytische/assoziative Fähigkeiten etc., das wäre dann wieder ein Stück weit unabhängig von den später gelernten Fertigkeiten, quasi die Basis dafür.

Insgesamt ist die Verwebung/Verbindung zwischen Attributen u. Fertigkeiten wahrscheinlich signifikant stärker vorhanden als sie im RPG normalerweise dargestellt wird, allerdings würde das (wenn man es regeltechnisch umsetzt) auch deutlich komplizierter zu verwalten sein...

Eulenspiegel

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Re: sind Attribute überhaupt realistisch?
« Antwort #44 am: 23.10.2012 | 21:35 »
Aber auch bei vielen Sachen, die gemeinhin als Fertigkeiten zählen, gibt es genetische Prädispositionen: Einige Leute sind besonders talentiert, wenn es ums schwimmen geht, andere sind im Geräteturnen sehr talentiert, wieder andere in der Leichtathletik, wieder andere sind begnadete Kletterer, wieder andere hervorragende Fußballer.

In allen Bereichen haben wir eine Mischung aus genetischer Prädisposition und Training.

Taschenschieber

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Re: sind Attribute überhaupt realistisch?
« Antwort #45 am: 23.10.2012 | 21:38 »
Hab ich ja gesagt: Die Trennung ist nicht immer zwischen angeboren und antrainiert, sondern manchmal auch einfach zwischen grobem und feinem Pinsel. Das ist jetzt zwar mieser Satzbau, aber egal.

Offline Gummibär

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Re: sind Attribute überhaupt realistisch?
« Antwort #46 am: 24.10.2012 | 01:23 »
Zitat von: Arldwulf
In dem Sinne sind Attribute sicherlich auch ein wenig "was wurde mir mitgegeben", während die weitergehenden und darauf aufbauenden Eigenschaften eher das "was hab ich draus gemacht" repräsentieren.

Die Aussage ist weit verbreitet, aber trotzdem irreführend. Stärke ist etwas, was durch Training massiv beeinflusst werden kann. Konstitution durch die Ernährung. Wahrnehmungsmali können durch Vitamin A gesenkt werden. Das Ergebnis eines IQ-Tests liegt höher, wenn man man geübt hat.

Das finde ich auch besser so, da Attribute mMn auch steigerbar sein sollen.



@ 1of3

Die Frage ist jetzt, ob die genannten Kriterien den möglichen Grad an Realismus einschränken. Ob stattdessen eine Verwendung anderer Konzepte einen höheren Grad an Realismus ermöglicht.

Screen Presence betrachte ich als Attribut des Charakters. Schließlich soll in der „Fernsehserie“ ja jeder Protagonist auch mal besonders beleuchtet werden. Wenn man nun die letzte Folge spielt, in der „Daniel Jackson“ eine besondere Rolle spielt und der betreffende Spieler nicht da ist, so könnte ein anderer Spieler diesen Protagonisten spielen und würde dann auch eine höhere Screen Presence erhalten. Ist zwar für den fehlenden Spieler doof, aber für die „Staffel“ ist es gut. (Kompetenz zur Darstellung natürlich vorausgesetzt. Aber das ist kein Problem, weil alle Spieler „Stargate“ lieben.)


@ Tudor the Traveller

Also das „man kann sie anwenden“ würde ich schon noch als Kriterium mit aufnehmen. Haarfarbe wäre demnach kein Attribut, sondern lediglich Fluff.

Zitat von: Eulenspiegel
Es gibt Systeme, die mechanisch nicht zwischen Attributen und Fertigkeiten unterscheiden. Diese sind prinzipiell genau so realistisch wie Systeme, die mechanisch zwischen Attributen und Fertigkeiten unterscheiden.

Bei diesen Spielen handelt es sich bei beiden Wertekategorien um Attribute.

Zitat von: Eulenspiegel
Und dann sind theoretisch noch Systeme denkbar, in denen die SCs überhaupt keine Spielwerte haben sondern die Spieler direkt Werte bekommen, über die sie Erzählrechte ausüben dürfen. Hier hängt der Realismus dann davon ab, wie sehr die Spieler ihre Erzählrechte missbrauchen bzw. wie wichtig ihnen Realismus ist.

Was dann heißt, dass das System an sich überhaupt nicht realistisch ist, keinen Realismus unterstützt, aber Realismus auch nicht verhindert. Die Fiktion kann realistisch sein, nur hat das mit dem System nichts zu tun. Die Handlungen der Spieler entscheiden über Realismusgrad, nicht das System.

Das klappt imho schon bei klassischen Attributen nicht, nehmen wir die von DCC (ein DnD-Ableger auf OGL-Basis). Hier können einzelne Charaktere auch Attribute "verbrennen".

Dann handelt es sich schon mal um Ressourcen. Wäre die Frage, ob es gleichzeitig Attribute sind.
Wie wird denn das Verbrennen von Geschick und Charisma in der Fiktion erklärt? Ich vermute da schlechtes Design...

Man kann schon bei D&D Attributsschaden nehmen, da brauchst du nicht mal einen Ableger. "Sinken nur in Ausnahmefällen" wäre vielleicht treffender.

Soweit ich weiß, nimmt man den Attributsschaden nicht selbst, sondern bekommt ihn zugefügt. In dem Fall passt meine Definition.

Wobei ich die Definition des OP so auch nicht verwenden würde, um ein Attribut zu definieren. Aber das nur am Rande.

Das sollte ja eigentlich auch diskutiert werden. ;)



@ xergazz

Wenn es in dem Spiel „Stärke“ nicht gibt, dann wäre „ich kletter da mal hoch“ ein Attribut.a
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline Skele-Surtur

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Re: sind Attribute überhaupt realistisch?
« Antwort #47 am: 24.10.2012 | 02:20 »
Attribute, verstanden als Zahlenwerte
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, die bestimmte Eigenschaften einer Spielfigur greifbar machen sollen, können meiner Ansicht nach sehr wohl realistisch sein, wobei ich generell im Rollenspielsektor den Begriff der Plausibilität dem des Realismus vorziehe.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Offline Greifenklaue

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Re: sind Attribute überhaupt realistisch?
« Antwort #48 am: 24.10.2012 | 09:24 »
Dann handelt es sich schon mal um Ressourcen. Wäre die Frage, ob es gleichzeitig Attribute sind.
Wie wird denn das Verbrennen von Geschick und Charisma in der Fiktion erklärt? Ich vermute da schlechtes Design...
Das Gegenteil ist der Fall ;) Als Magier kann ich z.B. meine Attribute im sogenannten Manaburn verheizen. Das ist ziemlich Sword`n'Sorcery. Es gibt auch ein supi Bild, vom jungen Lehrling zum kompetenten Magier zum entstellten, von der Magie gezeichneten Magister. Großartig. Die Definition, dass es zugleich Attribut und Ressource ist, find ich nicht schlecht.
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Offline xergazz

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Re: sind Attribute überhaupt realistisch?
« Antwort #49 am: 24.10.2012 | 09:49 »
@ xergazz
Wenn es in dem Spiel „Stärke“ nicht gibt, dann wäre „ich kletter da mal hoch“ ein Attribut.

Nur wenn es vom Regelwerk so definiert wurde. Ansonsten weicht man auf ein definiertes Attribut aus, dass am passendsten erscheint, womit wir wieder bei meiner ursprünglichen Feststellung wären. Oder man spielt in diesem Bereich frei (also ohne Regeln). Das kann grade bei Spielen mit einem starken Fokus öfter mal passieren.
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.