Was mich z.B. immer nervt, ist der willkürlich gesetzte Zustand "im Nahkampf", aus dem man sich dann mit irgendwelchen verqueren Manövern lösen muss oder sonst unparierbare Angriffe kassiert o.Ä..
Ich halte diese Regel für total logisch. Wie stellst du dir das denn vor? Mir schwebt da eher vor, statt eines unparierbaren Angriffs, der ggfs. noch erschwert wird, einen Bonus auf den Angriff zu geben. Einen weglaufenden Gegner treffe ich auch mit AT 10 relativ gut und nicht nur zu 50%.
Die D&D 4 – Variante gefällt mir da gut: Wenn ich einfach anfange, wegzulaufen, gibt es eine AoO. Wenn ich meine ganze Bewegungsaktion dafür verwende, mich aus dem Kampf zu lösen, gelingt mir das automatisch, ich bin dann aber erst einen (oder waren es 1,5?) Meter vorwärts gekommen.
Falls man seine Standardaktion dann noch in eine Bewegungsaktion umwandelt, kann man damit wegrennen.
Ich glaube ich muss mich da besser ausdrücken. Die meisten Spiele haben keine Regel, die sagt, wann man aufhören kann wegzulaufen, sich zu verstecken etc. Es gibt meist eine feste Regel für "tot". Die liegt bei 0 LP. Aber es gibt keine feste Regel für "entkommen".
Die Regel lautet: Du bist entkommen, wenn alle aufgegeben haben, dich zu verfolgen. Man kann ja auch jemanden wochenlang verfolgen mittels Fährtensuche.
Okay, bei Verwendung eines Bodenplans sollte man regeln, ab wann der Bodenplan nicht mehr verwendet wird. Aber wenn man eh ohne spielt...
Wäre es z.B. möglich, Ressourcen zu opfern, damit die Flucht sicher gelingt?
Klar ist das möglich. Mach einfach eine Regel, dass man 1 Goldmünze zahlen muss und dadurch die Flucht automatisch gelingt.
Das ist nicht realistisch? Na Realismus wolltest du ja eh nicht:
Edit: Nochmal anders formuliert - mir ist klar, dass man, wenn man nicht gerade von direkten Angriffen bedroht ist, einfach "von der Karte wandern" kann. Ich suche aber konkretere Mechanismen bzw. fassbarere Regeln, die "Flucht" zu einer Aktion machen wie "weiter angreifen". Das mag sich etwas "unrealistisch" anfühlen, ist mir aber für mein Designziel schlicht wurscht.
@ xergazz
Die Situation
deeskaliert. Schließlich versuche ich ja nicht mehr, den anderen abzumursken, sondern nur noch zu fliehen.
Wenn man bei Conflict Resolution "vernünftige" Stakes setzt, dann ist da gar keine Änderung nötig.
Bsp.: "Ich versuche, den Gegner so lange aufzuhalten, bis die Zivilisten in Sicherheit sind." In Kampfrunde vier ist abzusehen, dass man in Kürze tot sein wird. "Ok, ich hau ab!" Und weg. Müssen die Zivilisten halt selbst sehen, wie sie zurechtkommen.
Aber das
ist doch eine Änderung. Man versucht eben nicht mehr, den Gegner so lange aufzuhalten, bis die Zivilisten in Sicherheit sind. Sondern die sollen dann selbst zurecht kommen.