Sehe nicht, wie die Spontanen Modifikationen alle meine Probleme lösen sollen. Ich kann zwar ein wenig günstiger zaubern, aber zum Beispiel bei einem um 40% günstigeren Flammenstrahl bin ich mit meiner Repräsentation auf -6 Erschwernis, was zur Folge hat, dass ich auch 6 Würfel weniger Schaden mache. Muß sagen da fand ich den Hinweis auf AT/PA Mali mit Dunkelheit und Blitz wesentlich hilfreicher - oder was übersehe ich da.
Ansonsten muß ich sagen, ich bin von der Qualität der Ratschläge herbe enttäuscht, alles DSA-Regel-Scharlatane hier im Forum. Habe mich schon als allmächtigen Kampfmagier mit dem unschlagbaren Zauberspeicherstab gesehen, da macht mir das Regelwerk alles zu nichte. Der Zauberspeicher kann pro Speicher genau einen Spruch aufnehmen, man muß also den Stabzauber mehrfach auf den Stab sprechen. Ist nicht so geil wie einmal 5 Volumen Punkte für 100 AE-Platz und dann lustig füllen.
Den Stabzauber "Zauberspeicher" musst du nicht mehrfach auf den Stab sprechen. Du kannst mehrere gleiche Sprüche in einem Zauberspeicher stapeln oder unterschiedliche Sprüche. Wichtig ist dabei, dass die Aufteilung der 100 Punkte in unterschiedliche kleine Speicher immer gleich bleiben. Wie ein Regal, das verschiedene Böden und damit Fächer hat, die du nachträglich nicht mehr verändern kannst.
Beim Titel und deinem ersten Post habe ich angenommen, dass du wirklich mehr Explosionen, Feuerlanzen, Erdrutsche etc. willst und nicht die vielen kleinen Feinheiten meinst, die einen Gildenmagier wirklich mächtig machen.
Der Gildenmagier gilt bei DSA 4.1 im Gegensatz zu den anderen Zauberwirkern deshalb als überlegen, weil er folgende Dinge hat
a) größtes Spruchrepertoire - durch den Zugriff auf den Reversalis sogar noch verstärkt
b) SpoMods sind erleichtert (die wichtige Verkürzung z. b. des Paralü kostet eben nur 3 statt 5 ZfP*
c) Zugriff auf die wichtigen und meisten Sonderfertigkeiten
d) Zauberstab und Kugel
e) Alchemie
f) Artefaktmagie
g) Elementar- bzw. Dämonenbeschwörung
Ist jetzt aus dem Bauch, vermutlich kann man noch andere Dinge aufzählen. Gerade f und g bringen ganz neue Aspekte ins Spiel ein, auf die vermutlich kein anderes Gruppenmitglied Zugriff hat. Was Elementare und Dämonen reißen können, sprengt leicht den Plot.
Von all den genannten Vorteilen ist die Schadensmagie am wenigsten betroffen.
Ich bringe mal ein halbwegs-PG-Beispiel. Ich spiele einen Magier mit eidetischem Gedächtnis (zurzeit seiner Erstellung war das bei genau 2 Akademien möglich, ich habe Neersand gewählt), Merkmale zu Beginn waren Einfluss und Elementar gesamt. Der hat gerade mal um die 3500 AP, trotzdem:
Durch die Steigerungserleichterungen bin ich bei den Einflusszaubern so gut, dass ich beim Bannbaladin bei normalen Menschen fast immer die Maximalwirkung erreiche. Mit einem Blitz könnte ich nach RAW fast jeden Gegner angriffsunfähig machen (INI unter 0) [wir haben es Hausgeregelt, dass auch hier die ZfP* zählen]. Dschinnen rufen, Heiltränke brauen, alles kein Problem. Selbst bei Überraschungen habe ich mit dem Zauberspeicher innerhalb weniger Herzschläge eine gute Rüstung (Armatrutz), ein unsichtbares bewegliches Schild (Fortifex), was für aufs Maul für große Gruppen (Ignisphaero), ein bisschen was für die Psyche (Horriphobus) und irgendwas, was mir grad nicht einfällt.
Schadensmagie vernachlässige ich, weil ich es erstens nicht gerne spiele mit diesem SC und es zweitens einfach ineffektiv ist.
Kampfmagier können natürlich auch effektiv sein, gerade in höheren Stufen. Aber mit Schadensmagie? Naja... wäre für mich nur am Rande wirklich lohnenswert (objektiv betrachtet, nicht nach Geschmack).
Mit objektiv meine ich folgende Punkte:
1. Schaden ist auch mit niedrigeren ZfW zu erreichen. Für normale Gegner (Menschen, Orks etc.) reicht auch ein Ignisphaero mit 8 ZfW.
2. Schadenszauber sind nicht gerade die billigsten.
3. Reine TP (Fulminictus, "normaler" Igni) spielen im Spiel mit Wundenregelung nicht mehr die wichtigste Rolle. In der Regel geht es schneller, jemanden auszuschalten als zu vernichten.
4. Weniger Variantenreich. Es gibt nicht soooo viele echte Schadenszauber. Fulminictus, die -faxen und -sphaeren
, Zorn der Elemente, was noch? Fällt mir gerade nicht ein, aber viele sind es nicht. Damit sinkt die Einsatzfähigkeit für interessante Zauberanwendungen. Einen in die Schlucht fallenden Kameraden mit nem Paralü unverwundbar zu machen, damit er den Sturz überlebt, ist halt kreativer als die x-te Feuerlanze auf nen Goblin.
Wobei das vielleicht schon sehr subjektiv ist.
5. Schaden richten auch deine Kämpferkumpels an. Oft wird der Magier eben für andere Dinge gebraucht.