Autor Thema: Star Trek nach eigenen Regeln  (Gelesen 6442 mal)

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Offline Ninkasi

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Re: Star Trek nach eigenen Regeln
« Antwort #25 am: 9.11.2016 | 09:24 »
was bedeutet "besonderer" Erfolg?
davon abhängig kann es natürlich sehr mächtig sein +1 auf das Ergebnis durch einen Fertigkeitspunkt zu bekommen.
Ein Würfelpool von mehr als 8 W6 halte ich für zu hoch.

Ist dir ja vermutlich bekannt:
http://www.modiphius.com/star-trek.html
da der Living Playtest bald ansteht, wäre das nicht etwas für eure Runde?

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Re: Star Trek nach eigenen Regeln
« Antwort #26 am: 9.11.2016 | 11:36 »
Mit besonderer Erfolg ist gemeint, dass man nicht nur einen Erfolg hat, sondern die Umstände sich besonders positiv gestalten, z.B.um in Kämpfen Stunts durchführen zu können.

Bei Modiphius habe ich mich schon gemeldet. Allerdings teste ich die Regeln für mein eigenes Spiel, das gewisse Ähnlichkeiten zu Star Trek aufweist. So schlage ich zwei Fliegen mit einer Klappe.

Und meine Mitspielern scheint es zu gefallen, was mit das Wichtigste ist.

p^^
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Re: Star Trek nach eigenen Regeln
« Antwort #27 am: 9.11.2016 | 17:39 »
Bei der w6 und w12-Variante fänd ich es besser (und übersichtlicher) wenn festgelgt wäre welcher Wertebereich mit w6 und welcher mi w12 abgedeckt ist. Z.B. die Attribute sind immer w6 und die Fertigkeit immer w12 (um zu simulieren, das Erfahrung und Training tendenziell erfolgreicher als Talent ist). Das erspart rechnen und denken und ist etwas einfacher.
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Re: Star Trek nach eigenen Regeln
« Antwort #28 am: 9.11.2016 | 18:09 »
Noch mal zur Nachfrage (um zu sehen ob ich das Richtig verstanden habe) die neuste Idee wäre jetzt, bei jedem Konflikt wird eine Anzahl von benötigten Erfolgen festgelegt (so von 1 = extrem Einfach bis 10 = Extrem Schwierig) dann wird die passende Fertigkeit überprüft (im Wert bis max.10) ist der Fertigkeitswert gleich oder höher der geforderten Erfolge gilt die Probe als geschafft (oder unnötig), reicht der Fertigkeitswert nicht (weil zu niedrig oder nicht vorhanden) werden w6 in Höhe des passenden Attributs (im Wert ebenfalls bis max.10) gewürfelt, jedes Würfelergebnis über 4 ( also 4,5 und6) bedeutet einen Erfolg, jedes Ergebnis von 6 bedeutet einen besonderen Erfolg (also einen kleines Extra beim Ergebnis- je mehr 6er um so besonderer). Wérden Erfolge in min. der Höhe der Schwierigkeit erreicht, gilt die Probe geschafft (Vorschlag - wird kein Erfolg erzielt ist das ein Patzer), werden nicht genügend Erfolge erzielt ist die Probe mißlungen.
Folgende Zusatzvorschläge
Bei Vergleichenden Proben gilt das Prinzip der Verteidigung - Heißt der passivere/reagierende Part hat als Schwierigkeit den Fertigkeitswert des Aktiven/agierenden Part.
Beispiel: Leutnant Tran will dem frechen Ferengi eine Ohrfeige verpassen, der Ferengi wehrt sich mit seinen Nahkampfwert(Parade) gegen den Fertigkeitswert von Leutnant Tran in Nahkampf.

Drei weitere Vorschläge:

Fokusfertigkeit = Wenn gewürfelt werden darf/muss gibt es einen Bonus von einem Extrawürfel (nur beim Wurf nicht zur Berechnung des Fertigkeitswertes

Expertise = In diesem Teilbereich eines Skills gilt der Wert als 1 Höher
Beispiel: Der Vulkanier Bob hat eine Nahkampffertigkeit von 3 und Expertise Nervengriff. Setzt er seinen Nervengriff ein Verteidigt der Betroffene gegen einen Wert von 4.
Beispiel: Leutnant Tran hat Expertise Handscanner, benutzt er einen Handscanner erhöht das seine Sensorenfertigkeit von 3 auf 4 zur Berechnung ob er würfeln muss.

Methoden: Wenn ein Charakter eine Probe würfeln darf/muss kann er (mit entsprechender Begründung) bis zu 3 Punkte Methoden (auch gemischt) um sich zusätzliche Erfolge zu kaufen

Und als Extra:

Pro Session kann jeder Spieler einmal Technobabbel einsetzen um beim nächsten Wurf 3en auch als Erfolge werten zu dürfen
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Re: Star Trek nach eigenen Regeln
« Antwort #29 am: 9.11.2016 | 18:45 »
Die neueste Variante hast du soweit richtig verstanden. Und die Ergänzungen finde ich passend und eingängig.

Zur W6/W12 - Thematik:
Ich finde gerade die Tatsache, dass man W12 durch die Kombination von Attribut und Fertigkeit, spannend. Ist eine Kombination, die es sonst kaum gibt. Und ich glaube, dass man sich relativ schnell einprägt:
Anzahl W12 = kleinerer Wert (Attribut/Fertigkeit)
Anzahl W6 = größerer Wert - kleinerer Wert.
Talent ohne Übung bringt nicht so viel, Übung ohne Talent aber auch nicht.

Mir ist noch eine Abwandlung des W12/W6 - Systems eingefallen:
Statt Erfolge zu zählen, nimmt man einfach die höchste gewürfelte Augenzahl.

Später mehr, wenn mein Handy wieder aufgeladen ist (bin noch unterwegs).

Ach ja: Danke für eure Beiträge, momentan sprudeln einige Ideen.

Grüße, p^^
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Re: Star Trek nach eigenen Regeln
« Antwort #30 am: 9.11.2016 | 20:57 »
Vielleicht mal ein kurzer Einblick in meine Design-"Paradigmen":
1. Würfelzahl: Ich mag Würfel und würfele gerne, wenn dadurch Spannung erzeugt wird. Dabei würfele ich ungerne zu wenig und noch viel weniger gerne zu viele Würfel. 1 Würfel ist so naja, mehr als 10 sind für mich irgendwie argh. Meine Comfort Zone liegt bei etwa 3 bis 8 (dahingehend war DSA schon okay für mich).
Also: egal, welche Variante wir verwenden, ich möchte ungerne mehr als 10 Würfel zum Einsatz kommen sehen.
2. Komplexität: Ich mag es, wenn man im System selbst einige Stellschrauben haben und nutzen kann, ohne dass man für Subsysteme noch irgendetwas hinzuerfinden muss. Von daher hat mir das Roll&Keep gut gefallen - ich kann die Anzahl gewürfelter Würfel und gewerteter Würfel verändern, einzelne gewertete Würfel können ignoriert werden, etc. -  :d .
3. Würfeltyp: Ich mag besonders W20, W12 und W6. Das wäre zwar den erwünschten Ergebnissen nachrangig, spielt aber in meine Überlegungen immer latent mit rein.
4. Auswertungstempo: Ich bevorzuge es, wenn das Ergebnis relativ schnell erkennbar ist, von daher finde ich addierende Systeme immer verhältnismäßig träge (von mehrfachem Subtrahieren ganz zu Schweigen). Schneller empfinde ich Erfolge zählen, am schnellsten ist in meinen Augen, einen Würfel auszuwählen.

Aus den oben genannten Erwägungen heraus stehen sich die unterschiedlichen Varianten derzeit gegenüber. Aktueller Stand meiner Einschätzung:
Variante A:
Kern: Attributswert + xW6 (x = 1 + Fertigkeitswert; davon wird die aufgerundete Hälfte gewertet, also zum Attributswert addiert)
Pro: die Würfelzahl liegt kontrolliert bei 1 - 6 (ggf. durch mehrere Boni evtl. auch 9), W6 sind sehr gebräuchlich, Wahrscheinlichkeiten lassen sich einigermaßen gut erfassen
Contra: Attribute sind gegenüber Fertigkeiten quasi vernachlässigbar, ggf. müssen 4 Werte zusammenaddiert werden
Fazit: hat seine Momente, würde ich auf Attribute oder Fertigkeiten verzichtenwollen, wäre es definitiv im Rennen

Variante B:
Kern: Roll Attributswert + Fertigkeitswert, keep Attributswert, addiere
Pro: Attribut und Fertigkeit nähern sich von der Wichtigkeit an (hier ist das Attribut wichtiger), viele Schraubstellen
Contra: die Würfelzahl wird (für meinen Geschmack) schnell zu groß, Würfel sortieren (die x höchsten gewürfelten Werte) und dann addieren ist schon eher langsam
Fazit: in dieser Variante für mich (vor allem aufgrund der Würfelmenge) eher weniger interessant

Untervariante B2:
Kern: Roll Attributswert, Keep Fertigkeitswert, wenn Fertigkeitswert > Attributswert, nutze Differenz, um Würfel um 1 Push nach oben zu drehen (hat zur Folge, dass das Maximum nicht verändert wird, aber das Minimum schon)
Pro: Weniger Würfel, weiterhin viele Stellschrauben, Attribut und Fertigkeit liegen vom Gewicht noch näher beisammen
Contra: Push-Regel kostet etwas Zeit, addieren ist evtl. immer noch zu langsam
Fazit: Hier käme es auf ein Probe-Spiel an

Variante C:
Kern: Würfelpool, kleinerer Wert (Attribut/Fertigkeit) W12 und Differenz (kleinerer Wert/größerer Wert) W6, 4+ sind Erfolge (ggf. kosten Erfolge bei 4+ noch eine Ressource, bei 7+ nicht mehr und 10+ ergeben sich weitere Effekte)
Pro: Attribut und Fertigkeit gleichwertig, Würfelpool überschaubar bei bis zu etwa 10 Würfeln (im Normalfall eher 5-6), Zählen von Erfolgen geht mMn schneller als addieren
Contra: Poolbildung anfangs evtl. ungewohnt, bei unterschiedlichen Ergebniskategorien evtl. etwas zu komplex (ähnlich wie EotE?)
Fazit: Hier käme es (auch) auf ein Probe-Spiel an

Variante C2:
Kern: wie C, nur ohne besondere Kosten oder Effekte durch Erfolge
Pro: weniger komplex, dadurch etwas schneller
Contra: weniger komplex, dadurch weniger Stellschrauben
Fazit: für mich nicht so interessant wie Variante C

Variante D:
Kern: Schwierigkeitsgrad - Fertigkeitswert, mit xW6 (x = Attributswert) Erfolge (Augenzahlen von 4 bis 6) würfeln, bei konkurrierenden Proben xW6 würfeln, mit Fertigkeitswerten einzelne Würfe pushen
Pro: wenig Würfel (etwa bis zu 10), eher schnelle Ergebnisermittlung
Contra: ungleiche Gewichtung von Attribut und Fertigkeit, Push-Mechanik gerade in "Kämpfen" etwas unelegant
Fazit: Hier käme es (ebenfalls) auf ein Probe-Spiel an

Untervariante D2:
Kern: wie D, statt Push-Mechanik werden jedoch Erfolge + Fertigkeitswert von A mit Erfolgen + Fertigkeitswert von B verglichen
Pro: schnellere Ergebnisermittlung in "Kämpfen"
Contra: es bleiben relativ wenig Stellschrauben
Fazit: siehe D

Variante E:
Kern: Poolbildung wie in C, der höchste gewürfelte Wert wird mit Schwierigkeit verglichen, ein zweiter Würfel wird benutzt um die Erfolgsgüte festzustellen
Pro: wenige Würfel (wieder etwa bis 10), bislang die schnellste Ergebnisermittltung, Attribut und Fertigkeit sind wieder gleich wichtig
Contra: ... fällt mir gerade nichts zu ein
Fazit: im Augenblick die für mich attraktivste Variante

Für diejenigen, die nicht wissen, was mit "Fokusfertigkeiten" gemeint ist: die Idee habe ich so ähnlich bei ULTIMA RATIO gesehen, je nachdem welche Karriere man erworben hat, gibt diese Karriere einen Bonus auf bestimmte Fertigkeiten (d.h. auf eine selbst gewählte Fertigkeiten einer Vorauswahl, z.B. reparieren dann Techniker besser als Sicherheitsleute).
Wie man Fokusfertigkeiten einsetzt/einsetzen könnte:
Variante A: pro Punkt +1 auf das Ergebnis
Variante B: pro Punkt +1 auf das Ergebnis (oder ein zusätzlicher gewürfelter Würfel)
Variante B2: wie in B
Variante C: pro Punkt ein automatischer Erfolg, oder pro Punkt gesenkte Kosten
Variante C2: pro Punkt ein automatischer Erfolg, oder zusätzliche Umwandlung von W6 in W12
Variante D: zusätzliche Pushs
Variante D2: pro Punkt ein automatischer Erfolg (als wäre die Fertigkeit 1 Punkt besser)
Variante E: entweder die Möglichkeit zu pushen, oder z.B. als Reservebehälter für "gute Würfe"

Soviel zu meinen Ideen. Was meint ihr?

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Re: Star Trek nach eigenen Regeln
« Antwort #31 am: 9.11.2016 | 22:48 »
Aus meiner Spielerfahrung heraus haben sich nur drei Würfelsysteme als quasi attraktiv herausgestellt:

A: Poolsystem = Eine festgelegte Anzahl von gleichen Würfeln wird gewürfelt und dann Erfolge gezählt(Anzahl der Würfel die einen Mindestwert ereicht haben)

Beispiel: Shadowrun, WoD
Vorteil: Vieles Stellschrauben, dynamische Veränderung der Probe
Nachteile: Viele Würfel, teilweise komplizierte Poolermittlung

B: Unterwürfeln = Ein festgelegter Wert(e) wird mit einem einzigen (oder mehreren) Würfel unterwürfelt

Beispiel: KULT, DSA
Vorteil: Schnelles Rechnen und Bereithalten der Werte, schnelle Abhandlung
Nachteil: Weniger Stellschrauben (Nur +/- Modifikator auf den Wurf)

C: Aufaddieren = Ein einzelner Würfelwurf wird mit Modifikatoren verrechnet und ein Mindestwert muss ereicht werden

Beispiel: D20, Rolemaster, Cyberpunk
Vorteil: Charakterfähigkeiten sind gut zu erfassen, schnelles Rechnen, mehr Stellschrauben(Boni/ Mali, Mindestwurf)
Nachteil: Chancen bei manchen Proben nicht versagen zu können


Ich bevorzuge geradlinige Systeme die schnell erfaßt werden können und wenig rechnen brauchen. Ob jetzt ein oder mehrere Würfel benötigt werden ist mir eigentlich egal, nur bei Poolsystemen bevorzuge ich gleichartige Würfel, sprich nicht zwei Typen von Würfel, das führt nur schnell zu Verwirrungen.
Bei dem Keep-System störte mich eigentlich das dreifache Rechnen, also quasi das wieviele Würfel habe ich-Wieviele werden gewertet-Was ergeben die zusammengerechnet. Fuind ich eher suboptimal. In dem Punkt der maximal 10 Würfel gebe ich Dir vollkommen Recht, mehr wird unübersichtlich und unangenehm.

Ich  Denke mal aus deinen Parametern zu schließen, das Du das Poolsystem bevorzugst. Am besten ist eine Sorte von Würfeln (aus organisatorischen Gründen) und wie bereits erwähnt eine Begrenzung der Würfel auf einen maximalen Pool von 10. Persönlich bevorzuge ich das System erfolge zählen und einen Mindestwert schlagen, weil es sehr einfach ist. Allerdings würde ich gerne vom W6 weg und würde den W12 empfehlen aus zwei Gründen:
1. Dadurch das man eine höhere Zahlenweite hat, hat man neben dem Mindestwurf noch eine zweite Stellschraube, nämlich ab wann der einzelne Würfel als Erfolg zählt (mehr dazu später)
2: Kann man den W12 gut lesen und schnell erfassen (und er ist cooler als der 6seiter)

Ich plädiere ja immer für ein schnelles System, daher einen Wert zwischen 1-7 der die Anzahl des verwendeten Pools angibt, maximal 3 Poolmodifikatorenum höchstens auf einen Pool von 10 zu kommen, und ein schnelles System um die  Erfolgshöhe zu bestimmen.

Ich mag es wenn ein System auf eine DinA4-Seite passt (zumindestens die Mechanik).

Daher folgender Vorschlag:
Zitat
Attribut von 1 (Niete) bis 7 (Übermensch), für den Grundpool
Unterstützung gibt einen Extrawürfel
Anwendung einer Methode gibt einen Extrawürfel
Spezialausrüstung gibt einen Extrawürfel

Fertigkeiten von 0-5 geben die Reichweite des Wurf vor:

Fertigkeit 0 = 10-12
Fertigkeit 1 = 9-12
Fertigkeit 2 = 8-12
Fertigkeit 3 = 7-12
Fertigkeit 4 = 6-12
Fertigkeit 5 = 5-12

Fokusfertigkeiten haben eine um 1 veringerte Reichweite (Also 9-8-7-6-5 bis jeweils 12).

Gewürfelte 1 = Glitch, addieren sich zum Patzer (bei z.B. mehr glitches als Erfolge)
Gewürfelte 12 = Extraerfolge (können für Stunts genutzt werden)

Stellschrauben sind somit Mindestwurf (wieviele Erfolge müssen ereicht werden), Erhöhung oder Veringerung des Pools (Würfelabzug wegen falschen Werkzeugs oder Ablenkung oder Bonus wegen gutem Werkzeug oder sachkundiger Anleitung) sowie Veränderung der Reichweite ( quasi ein Malus auf die Fertigkeit wegen z.B. neuer Form der Anwendung der Fertigkeit.

Für die Charaktere ergeben sich dann folgende Listen:
Zitat
Attribute
1 = Mindestwert (sehr schlecht)
2 = Unter dem Durchschnitt
3= Durchschnitt (Mindestwert für Akademie und Startwert)
4 = Überdurchschnittlich
5 = Talentiert/ sehr Kompetent
6 = Vollprofi/ Spezialist
7 = Ausnahmetalent/ Übermensch (am Anfang nicht erreichbar)

Fertigkeiten
0 = Laie/ Nicht ausgebildet
1= Anfänger/Adept/ Grundausbildung/Lehrling
2 = Profunde Kenntnisse/Geselle/ Ausgebildet
3 = Professionelle Nutzung/ Experte/ Meister
4 = Ausnahmetalent/ Könner/ Großmeister (am Anfang nicht wählbar)
5 = Absolute Koryphäe/ Bekannter Experte/Held

So hätten Sowohl Attribute als auch Fertigkeiten ihre Bedeutung, das Sytem wäre einfach und intuitiv und ich galube die meisten deiner Parameter sind erfüllt.

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Re: Star Trek nach eigenen Regeln
« Antwort #32 am: 9.11.2016 | 23:43 »
Danke für deinen Vorschlag, nennen wir ihn Variante F.

Gefällt mir insgesamt gut, den W12 finde ich auch sehr cool.

Ein Punkt, an dem ich hier nochmal überarbeiten wollte: Ich fände es eleganter, wenn die Anzahl an W12 vom Attribut abhinge, der Schwellenwert jedoch von der Schwierigkeit. Fertigkeiten könnten dann als Push-Variante genutzt werden. Obwohl...

... es ist spät, ich schlafe mal ne Nacht drüber.

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Re: Star Trek nach eigenen Regeln
« Antwort #33 am: 10.11.2016 | 09:49 »
Naja, die Schwierigkeit wird ja  durch die Anzahl der Erfolge bestimmt, z.B.
Zitat
Schwierigkeitslevel (Anzahl benötigter Erfolge)
Einfache Aufgabe unter Idealen Bedingungen = 1 Erfolg (Einem frechen Ferengi eine überaschende Ohrfeige geben)
Routinearbeit ohne Nennenswerte Schwierigkeiten = 2 Erfolge (Überprüfung des Warp-Kerns unter Normalbedingungen)
Herausfordernde Aufgabe oder widrige Umstände = 3 Erfolge (Neukalibrierung eines Phasers)
Herausfordernde Aufgabe und widrige Umstände = 4 Erfolge (Neukalibrierung eines Phasers unter Beschuß)
Extreme Aufgabe oder Extreme Umstände = 5 Erfolge (Hochstemmen eines Metallbalken um einen verschütteten Kameraden zu bergen)
Extreme Aufgabe und Extreme Umstände = 6 Erfolge (Medizinische Versorgung einessterbenden in einem brennenden Raum)
Unmögliche Aufgabe oder unmögliche Umstände = 7 Erfolge ( Gegen einen Betazoiden im Poker bluffen)
Unmögliche Aufgabe und unmögliche Umstände = 8 Erfolge (Sich in einem abstürzenden Raumschiff noch rechtzeitig in den Transporter-Puffer laden)
I can´t Believe this works = 9 Erfolge ( Im Weltraum ein Streichholz anzünden

Somit wäre:

Zitat
Anzahl der Würfel = Attribut (+/- Modifikatoren = Stellschraube 1)
Schwellenwert des Wurfes = Fertigkeitabhängig (+/- Modifikatoren = Stellschraube 2)
Anzahl der benötigten Erfolge = Schwierigkeit der Aufgabe (Stellschraube 3)

Zusatz-Vorteil wäre, daß diese Variante keine Veränderung der Charaktere benötigt, da bei uns allen die Werte innerhalb der Parameter wären.
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Re: Star Trek nach eigenen Regeln
« Antwort #34 am: 10.11.2016 | 10:33 »
Okay, du hast mich überzeugt. Konflikte lassen sich damit auch händeln. Wie würdest du Fokusfertigkeiten und Methoden integrieren? Momentan würde ich gerne Variante E und deine ergänzte F ausprobieren. In beiden Fällen können die Werte so bleiben, wie wir sie jetzt haben.

Das wäre mir ebenfalls wichtig.

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Re: Star Trek nach eigenen Regeln
« Antwort #35 am: 10.11.2016 | 11:05 »
Fokusfertigkeiten veringern den Schwellenwert, sprich bei einem Maximalwert von Fertigkeit 5 + Fokusfertigkeit wäre der Schwellenwert 4 (statt der Normalen 5), bei einem Minimalen Wert von 1 (man sollte die Fertigkeit schon steigern wenn man darauf Fokus legen will) wäre der Schwellenwert dann 8 statt der normalen 9.

Für Konflikte habe ich zwei Ideen:

Variante A (die langweiligere):
Zitat
Ein eingesetzter Konfliktpunkt erlaubt einen Zusätzlichen Würfel (Der Konfliktwürfel  ;D)
Beispiel:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Variante B (mein Favourit):
Zitat
Mit Konfliktpunkten kann man Glitches (also natürliche 1) wegkaufen um z.B. einen Patzer zu vermeiden oder die Probe Fehlerfrei zu schaffen. Im Gegenzug erlaubt eine natürliche 12 entweder einen speziellen Stunt (je mehr 12er umso besser) oder die Regeneration eines Passende Konfliktpunktes.
Beispiel:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: 10.11.2016 | 11:17 von Seth »
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Re: Star Trek nach eigenen Regeln
« Antwort #36 am: 10.11.2016 | 12:47 »
Ich hab mal meine Ideen ein wenig zusammengefaß um daß übersichtlicher zu gestalten.

edit: Noch was vergessen, jetzt als Version 2

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 10.11.2016 | 13:24 von Seth »
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Re: Star Trek nach eigenen Regeln
« Antwort #37 am: 10.11.2016 | 13:06 »
Seth´s Regelvorschlag sied sehr interessant aus, ich denke es lohnt sich auszuprobieren. Eventuell könnte mann die spanne erhöhen in dem W20 verwendet werden. Anderer seits finde ich es recht neckisch den W12 Bedeutung zu verlein.
Wer einen Rechtschreibfehler findet darf ihn Behalten

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Re: Star Trek nach eigenen Regeln
« Antwort #38 am: 10.11.2016 | 14:44 »
Sieht gut aus. Allerdings bin ich (noch) nicht ganz glücklich mit den sich ändernden Schwellenwerten. Da kommen wir aber bestimmt noch hin. Astarte kann ich zustimmen, das Ganze sieht doch ganz gut aus, zum Ausprobieren reizt es auf jeden Fall.

Hier mal mein "Gegenvorschlag" (angelehnt an Variante C), mal schauen, ob wir auf einen Nenner kommen.
Kern:
Attribute: Man würfelt so viele W12, wie der Attributswert beträgt. Der Range geht von 1 bis 8 (maximal 10 durch Auswahl Spezies UND Vorteil)
Würfel auswerten: Hier würde 4-6 ein Teilerfolg (der kostet noch etwas), 7-9 ein voller Erfolg und 10-12 ein durchschlagender Erfolg (mit besonderen Boni) sein, 1er sorgen für "mehr Drama" (Patzer). Vergleichswert.
Vergleichswert/Schwellenwert: Der Schwierigkeitsgrad gibt an, wie viele Erfolge benötigt werden. Auch hier geht der Range von 1 bis 8 (Seths Einstufung gefällt mir hier sehr gut).
Fertigkeiten: Fertigkeiten geben dem Spieler Möglichkeiten, die er bislang nicht hat.
   1. Der Spieler kann ab einem gewissen Wert Dinge tun, die er sonst nicht könnte (in der Art, dass die Fertigkeit sagt, WAS ein Charakter kann, das Attribut eher, WIE GUT er sich dabei schlägt - z.B. um einen Reaktionsantrieb zu Repearieren benötigt man 'Reparieren 1', für Impulsantriebe 'Reparieren 2', für Warpantriebe 'Reparieren 3', andere kontemporäre Antriebe 'Reparieren 4', und andere Antriebe aus weit entfernten Epochen 'Reparieren 5')
   2. Für einen Punkt stuft man die Art des Erfolgs um einen Typus nach oben.
   3. Für zwei Punkte erkauft man sich für die Probe einen zusätzlichen Würfel.
Fokusfertigkeiten: Erstmal ersetzen sie Fertigkeiten, die nicht extra aufgeführt sind, bei denen aber zu erwarten ist, dass sie jemand mit einer bestimmten Karriere beherrscht. Zum anderen könnte man damit 1:1 Patzer in normale Fehlschläge und Fehlschläge in Teilerfolge umwandeln (diese jedoch nicht weiter damit verbessern.
Methoden: Senken entweder im Vorfeld den Schwierigkeitsgrad, oder ermöglichen das Nachwürfeln.
Fokus: Erhöht den Würfelpool für eine Probe 1:1.

Zu deinen Beispielen:
Beispiel 1.: Chief O´Mailey repariert den Reaktor. Der Spielleiter entscheidet das die Aufgabe Schwierig ist, also 4 Erfolge benötigt. O´Mailey hat Fertigkeit Reparieren 3 und Verstand 5. Daher würfelt er mit 5W12. Die Chancen stehen nicht schlecht, könnten aber auch besser sein. Er erklärt der Gruppe, daß er trotz des Zeitdrucks versucht mit vollem Einsatz, Fluchen und schweißtreibender Geschwindigkeit die Aufgabe zu meistern. Die Gruppe (oder der SL) stimmt zu, weshalb der Spieler einen Punkt des Energisch-Pools abstreicht dadurch die Zahl der benötigten Erfolge verringert. Somit hat er jetzt einen Pool von 5 Würfeln und benötigt 3 Erfolge. Er würfelt 1, 2, 4, 7 und 9. Seine Ausbildung an der Sternenflotte hatte einen ausschließlich technischen Fokus (Karrierestufe/Fokusfertigkeit 2 als Ingenieur), daher kann er einen offensichtlichen Fehler vermeiden (1er wird neutralisiert) und sogar einen Fehlschlag in einen Teilerfolg verwandeln. Mit den drei Fertifkeitspunkten wandelt er die Teilerfolge, einen Erfolg sogar in einen durchschlagenden Erfolg. Ihm gelingt nicht nur die Probe, er kann hier sogar etwas Zeit einsparen.

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Re: Star Trek nach eigenen Regeln
« Antwort #39 am: 10.11.2016 | 19:42 »
Das Würfelauswerten gefällt mir nicht wirklich, das fühlt sich für mich irgendwie undynamisch an.
Die vertändernde Schwellenwerte wie ich sie empfehle sind halt auch günstig für Konflikte wie ich ja schon aufgeführt habe. So verhindert man doppelte Würfe (Angreifer und Verteidiger) und erspart damit Zeit in Konflikten.
Was mich am Auswerten stört sind die vielen Ranges, das macht es kompliziert. Bei meinem Sytem gibt es nur vier Varianten, zwei gleichbleibend (1 und 12) und zwei Variabel (geschaft oder nicht geschafft).Damit können die Würfe schneller erfasst und kommuniziert werden.
Wenn Du die Möglichkeit eines Teilerfolges haben möchtest würde ich das eher an der Zahl der Mindesterfolge festmachen, z.B.:

0 Erfolge = Nicht geschafft (Patzer-Möglichkeit/ Kein Trumpfeinsatz [ausser um 1er wegzukaufen])
1/2 der benötigten Erfolge = Teilerfolg  (Keine Patzer-Möglichkeit / Kein Trumpfeinsatz [ausser um 1er wegzukaufen])
Komplette Erfolge = Voller Erfolg (Keine Patzer-Möglichkeit / Trumpfeinsatz Möglich)


Könnte ich so noch einbetten und wäre eleganter als die Würfel auzuwerten. Bei Schwierigkeiten bis max. 10 ist es auch nicht schwer die Hälfte zu ermitteln (aufgerundet).

Die Schwellenwerte flexibel zu halten erlaubt eine weitere Stellschraube, die Du mit deiner Auswertung zubaust.

Um das mal an deinem Beispiel zurückzu erläutern:

Chief O´Mailey repariert den Reaktor. Der Spielleiter entscheidet daß die Aufgabe schwierig ist, also 4 Erfolge benötigt (2 Erfolge wären ein Teilerfolg/ 8 Erfolge wären ein Sensationeller Erfolg). O´Mailey hat Fertigkeit reparieren 3 und Verstand 5. Somit wäre der Schwellenwert 7, da allerdindgs reparieren eine Fokusfertigkeit ist, wird der Schwellenwert auf 6 gesenkt (ätte er Expertise Reaktorreparaturen wäre es sogar 5). Er hat jetzt einen Pool von 5 Würfeln und braucht dabei 4 Erfolge (also Würfe über 6). Er würfelt 1,2,4,7,9 (ein schlechter Wurf), da 7 und 9 zwei Erfolge sind wäre das ein Teilerfolg, allerdings hat er eine 1 gewürfelt und somit eine Konsequenz  erzielt. Da er mit seiner Arbeit schon nicht vollständig in Time Fertig wird, kann er diese nicht gebrauchen, daher verwendet er einen Punkt seines Energisch Pools um die 1 zu neutralisieren.
Nachteil: O´Mailey eringt mit einem schlechten Wurf nur einen Teilerfolg
Vorteil: Weniger Rechnerei, weil weniger Faktoren

Weitere Vorteil bei meinem fliessenden Schwellenwertsystem ist die Einbindung der Fertigkeiten als direkte Stellschraube. Bei deinem Vorschlag würde ich als Spieler vor dem Charakterbau verlangen eine Liste zu sehen, aus der genau hervorgeht (für jede einzelne Fertigkeit) was ich mit welchem Fertigkeitswert kann. Es müssen also pro Fertigkeit 5 Stufen definiert werden (mögluichst ausführlich), was viel Arbeit ist, dafür beraubt man sich später Flexibilität und fördert schlechtes Metagaming (wie z.B. "Nein, ich kann den Reaktor nicht reparieren, ich habe reparieren erst 1")
als ersetzende Fertigkeit würde ich schon die Karrierestufe sehen, quasi die Fertigkeit als Offizier.
Das Kaufsystem für Fertigkeiten wäre mir zu kompliziert um es im Auge zu behalten, dadurch hätte ich dann ja schon wieder einen Pool der verwertet werden will,was dann folgenden Mechanismus bedeuten würde.
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Im Gegensatz meine Methode:
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Ich bring mal die Idee mit den Teilerfolgen in die Regeln ein, vielleich ließt sich das dann besser ;D

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Re: Star Trek nach eigenen Regeln
« Antwort #40 am: 10.11.2016 | 20:28 »
Hmmm, deinen Argumenten habe ich wenig entgegen zu setzen.

Ich kann auch noch nicht genau den Finger darauf legen, was mich an deinem Vorschlag noch ... juckt (stören wäre nicht ganz das richtige Wort).

Was hältst du denn davon, wenn wir das wie folgt aufzögen:
Regelkern: Man würfelt so viele W12 wie der Fertigkeitswert beträgt. Alle Augenzahlen bis zum Attributswert zählen als Erfolg (mit Wertebreich 1-8 und "Normalwert" 3, ist das die gleiche Wahrscheinlichkeit, wie bei dir angegeben - nur ohne umrechnen). Fokusfertigkeiten geben Boni auf den Schwellenwert (einem Ingenieur gelingt eine Reparatur eher), Methoden bringen Bonuswürfel. Eine 1 bringt einen besonderen Erfolg, eine 12 ist ein Patzer - die neutralisieren sich gegenseitig 1:1.

Damit wären wir bei den folgenden Schritten:
1. Ich lasse mir die Schwierigkeit angeben
2. Ich verwende ggf. Methodenpunkte um zusätzliche Würfel zu erhalten
3. Ich bestimme meinen Schwellenwert anhand meines Attributs (inkl. eventueller Modifikatoren) - ohne Umrechnen
4. Ich würfel in Höhe meiner Fertigkeit
5. Ich sortiere die Würfel nach Erfolgen, Nicht-Erfolgen 1ern und 12ern
6. Ich negiere die 12er und 1er Gegenseitig
7. Ich werte aus ob der Wurf ein Erfolg, Teilerfolg, Fehlschlag oder Patzer ist
8. Ich verwerte mit dem SL zusammen ggf. übrige Konsequenzen oder Trümpfe

Erschöpfung als Ressource würde ich hier auch wie Methoden einbinden, damit man sich 1:1 bis auf 5 Würfel hochkaufen kann, damit man fehlende oder zu niedrige Fertigkeitspunkte auch ausgleichen kann.

Was meint ihr?

p^^
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Re: Star Trek nach eigenen Regeln
« Antwort #41 am: 10.11.2016 | 20:41 »
Das Problem an der Methode ist: Je höher deine Fertigkeit, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass es ein besonderer Erfolg oder Patzer wird. - Bei besonderen Erfolgen mag das gut sein, bei Patzern ist es aber störend, dass eine höhere Fertigkeit zu mehr Patzern führt.

Ich würde daher evtl. sagen: Es ist ein Patzer, wenn man mehr 12en als Erfolge gewürfelt hat. - Das sorgt dafür, dass Patzer auch wirklich etwas seltenes bleiben.

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Re: Star Trek nach eigenen Regeln
« Antwort #42 am: 10.11.2016 | 21:08 »
Guter Einwand. Ich würde sogar soweit gehen, dass 1er erst als Patzer zählen, wenn überhaupt kein Erfolg gewürfelt wurde.

p^^
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Re: Star Trek nach eigenen Regeln
« Antwort #43 am: 10.11.2016 | 21:45 »
 
Guter Einwand. Ich würde sogar soweit gehen, dass 1er erst als Patzer zählen, wenn überhaupt kein Erfolg gewürfelt wurde.

p^^
Das habe ich schon so eingefügt.
Über die Idee das Attribut als Schwellenwert zu nehmen und die Fertigkeit als Pool muss ich mal nachdenken.
Das macht aber nur Sinn wenn Einser Gut sind und 12er dann schlecht - Also in meinem Regelslang dann 1er Trümpfe und 12er Konsequenzen nach sich ziehen.
Bei einem Attributswert bis 10 bedeutet daß, das 11 und 12 immer noch nicht geschafft sind. Allerdings müsste man die Attribute dann anpassen weil der Durchschnitt von 3 dann nur eine Chance on 1/4 wäre, einen einzelnen Wurf zu schaffen und wenn ich bedenke wieviele Werte ich auf 1 habe und somit dann nur einen Würfel im Pool. Nach jetzigem Stand wäre dann eine Schwierigkeit von 4 nicht mehr machbar (da wir höchstens 3 Fertigkeitspunkte haben.
Außerdem wären Proben ohne Fertigkeit nicht mehr machbar (weil kein Pool).

Ich habe jetzt mal Teilerfolge eingepflegt und erste Gedanken zu Konfliktlösung gemacht (weiteres demnächst weil das reicht erstmal für heute).
Ich finde mit den Teilerfolgen sieht das Runder aus.

Ich glaube aber ich weiß was Dich noch stört. Ich denke daß es der Umstand ist, daß ich die Methoden nach dem Würfeln anwenden würde (Quasi als Gummipunkte zum Ausgleich) und Du diese lieber vorher angesagt haben würdest. Wenn ja überlege ich mir noch was dazu, denn Würfelpool anheben fänd ich langweilig und Schwellenwert senken fänd ich auch übertrieben.
Wenn Du lieber niedrig würfel würdest und dich das umrechnen stört hätte ich noch folgenden Vorschlag:

Zitat
Gewürfelt wird, wie gehabt mit Pool in Höhe des Attributes. Gewürfelt wird mit dem W6, und zwar niedrig.
Dabei ist eine 1 wieder ein Trumpf und eine 6 eine Konsequenz.
Jeder Würfel der gleich oder niedriger dem Fertigkeitwert ist, zählt als Erfolg.
Fertigkeitsmaximum ist 5, so daß eine 6 niemals ein Erfolg ist.
Ist die Fertigkeit eine Fokusfertigkeit darf ein beliebiger Würfel nochmal gewürfelt werden (muß aber nicht) das zweite Ergebnis bleibt bestehen auch wenn es schlechter ist.
Ist die Tätigkeit die die Probe auslöst auch noch der Bereich der Expertise darf ein zweiter Würfel erneut gewürfelt werden.




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Re: Star Trek nach eigenen Regeln
« Antwort #44 am: 10.11.2016 | 22:27 »
1er als Trümpfe, 12er als Konsequenzen, wenn man unterwürfelt, hatte ich im Kopf schon ergänzt. Das man mit kleinem Fertigkeitswert nicht ohne Weiteres hohe Schwierigkeiten packt, ist doch intuitiv. Die Schwierigkeitsgrade würde ich dann a) eher klarer trennen und eindeutig machen und b) fordert der Mechanismus, dass ich bei Dingen, bei denen ich definitiv Erfolg haben möchte, etwas investiere.

Man könnte es ja so handhaben, dass ich mit "Erschöpfung" im Vorfeld (eine begrenzte Zahl) Würfel "kaufen" kann und mit Methoden nach einem Wurf noch Erfolge hinzuerzähle. Da Methoden nach bisheriger Festlegung für das ganze Abenteuer nicht mehr (oder eher kaum) regeneriert werden können, wären sie damit mächtig, aber begrenzt. Trümpfe könnten (unter anderem) als doppelte Erfolge gewertet werden und Umstände, die einen Attributswert über 10 hieven würden, würden die Schwelle für einen Trumpf erhöhen. Ist die Schwierigkeit zu hoch, muss ich etwas investieren, um doch noch erfolgreich sein zu können. Auch wenn ich etwas nicht gelernt habe, es aber versuche, dürfte ich schnell verausgabt/gestresst/erschöpft sein. Das ließe sich so relativ gut darstellen.

Die niedrigen Fertigkeiten sollten anfangs vielleicht auch nicht den hohen Schwierigkeiten gegenübergestellt werden. Durch intensive Ressourcenausgabe kann aber auch ein Anfänger zur Not "das Unmögliche schaffen".

Ressourcen, die auf dem Charakterbogen stehen und die wir nutzen können (und evtl. auch sollten):
Methoden: Regenerieren sich nach dem Abenteuer / der Mission. Bedeutsame Gespräche mit Freunden oder einem Counselor können diese vorab etwas regenerieren. Die dürfen durchaus mächtig sein, z.B. bei wichtigen Proben fehlende Erfolge im Nachhinein beisteuern (sollten im Kampf entweder nicht oder anders eingesetzt werden, aber für normale Proben - warum nicht? Player Empowerment mit sehr begrenzter Ressource)
Fokus: Pro Szene 2 (seltener 3) Punkte. Können genutzt werden um einen Attribut Wert temporär zu erhöhen (bspw. 1 Punkt Fokus --> Attributwert +2).
Erschöpfung: Für 1 Punkt Erschöpfung erhält man 1 zusätzlichen Würfel. Dadurch kann ich auch untrainiert leichte Aufgaben bewältigen. Werden in Ruhephasen regeneriert.
Überzeugung: Kombiniert die Wirkung von einem Punkt Erschöpfung mit einem Punkt Fokus. Die Regeneration habe ich hier noch nicht festgelegt.

Willst du also mit einer Fertigkeit 1 bei einem durchschnittlichen Attribut von 3 eine 4er Schwirigkeit wirklich schaffen, kannst du in der Szene mit 2 Punkten Fokus und einem Punkt Überzeugung den Schwellenwert auf 11 heben (nach meinem oben aufgeführten Vorschlag  Schwellenwert 10 und Triumpfe auch bei 2 möglich) und hast bereits 1 Würfel hinzugewonnen. dann noch vier Punkte Erschöpfung vorab verwendet, und du hast 6 (1 aus der Fertigkeit + 1 aus Überzeugung + 4 aus Erschöfpung) Würfel mit Schwellenwert 10. Sollten dann noch Erfolge fehlen, erklärst du mit Hilfe von Methoden, wie du doch noch geradeso erfolgreich bist.

Ressourcen a priori einzusetzen halte ich für spannender. Gerade in Auseinandersetzungen sollte man nach dem Würfeln nichts mehr ändern können, oder?

Morgen bin ich mal nicht am PC, bin aber gespannt, wie wir hier noch weiterfeilen. Trotz z.T. unterschiedlichen Meinungen finde ich die Diskussion darüber sehr angenehm und produktiv.

Grüße und bis denne,

p^^

p^^
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Re: Star Trek nach eigenen Regeln
« Antwort #45 am: 10.11.2016 | 23:06 »
Vier Gummipunkte-Pools, also Erschöpfung, Fokus, Überzeugung und Methoden finde ich ein wenig viel, das verunsichert Spieler tendenziell eher und macht das können des Charakters sehr uneinschätzbar, so meine Erfahrung. Ausserdem führt das zum totalem Buchhaltungssystem. Es reicht mir schon zwei Ressourcen zu verwalten und mir zu merken was ich damit kann.
Außerdem finde ich Erfolge kaufen nicht adäquat, das stört die Spannung und hat einen Beigeschmack von "erkauften" Erfolgen.
Den Einwand der Resourcen a Priori find ich aber überzeugend, daher würde ich folgendes Vorschlagen:

Das Sytem wie ich es bis jetzt ausgearbeite habe mit folgender Veränderung:

Fokus = Konzentration (Pro Szene 2 bis 3) = Kann nur eingesetzt werden um negative Modifikatoren auf den Schwellenwert oder das Attribut zu Kompensieren (z.B. Ablenkung kompensieren oder fehlendes Werkzeug oder Attributmodifikatoren aufgrund von Verletzungen oder Schmerzen [arbeite ich noch dran])

Methoden = (Wie gewohnt (regenerieren wie gewohnt) = Werden vorher eingesetzt. Für jeden Punkt eingesetzter Methoden kann ein Würfel um Eins hochgesetz werden, damit kann nach dem Wurf wahlweise eine 1 in eine 2 verwandelt werden (um eine Konsequenz zu vermeiden) eine 11 in eine 12 umgewandelt werden (um einen Trumpf zu erschaffen) oder ein Würfel der unter dem Schwellenwert liegt angehoben werden. Dasbei darf ein Würfel mehrfach erhöht werden, wen mehrere Punkte Methoden verwendet werden.

Erschöpfung = Würde ich rauslassen, weil das kann unlogisch werden, bzw. genauso wie Überzeugung als eine Art Lebenspunkte verwenden.

Also.
Erschöpung als Schadenspool für "leichten Schaden" (so hab ich das mal in meiner Version genannt) - Führt zur Bewußtlosigkeit
Überzeugung als Schadenspool für "sozialen Schaden" (quasi Widerstand gegen soziale Konflikte)- Führt zum mentalem Zusammenbruch (quasi Burn-Out)
Vitalität als Schadenspool für "schweren Schaden" - Führt zum Tod.

Wenn das Deinen Geschmack trifft könnte ich das nin meine geschriebene Regelzusammenfassung  integrieren bzw. das darin Verändern.

Ich würde dann Version 4 demnächst hier reinstellen.

P.S.: Aus schlechten Erfahrungen mag ich Systeme mit wenig Kompetenz am Anfang nicht so gerne und selbst für alltägliche Aufgaben abhängig von Gummipunkten zu sein fänd ich eher suboptimal.
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Re: Star Trek nach eigenen Regeln
« Antwort #46 am: 10.11.2016 | 23:37 »
Okay, deine Änderungen klingen gut. Die Argumente bzgl. Buchhaltungsaufwand kann ich auch nachvollziehen. Auf deine Zusammenfassung bin ich gespannt. Mit einem Tag Abstand hab ich auch noch mal mehr Übersicht.

Eine andere Mechanik, die ich für ein anderes Spiel benutzt habe, stelle ich dann aber hier auch noch rein. Selbst, wenn wir davon nichts verwenden sollten, habe ich hier im Faden dann alle Mechaniken, die mich irgendwie interessieren, beisammen.

Und vielleicht ergibt sich noch was Nützliches daraus.

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Re: Star Trek nach eigenen Regeln
« Antwort #47 am: 11.11.2016 | 07:58 »
Nachdem ich nochmal nachgedacht habe sind mir noch ein paar Details aufgefallen.
Zitat
Ich kann verstehen, das Du Ressourcen a Priori einsetzen Willst, aber das Prinzip der Gummipunkte soll ja auch verhindern, das Würfel gedreht werden oder ein schlechter Würfelwurf die Storyline vernichtet, bzw. vor dem Tod des Charakters schützen. Ich mag da das Prinzip von Edge bei SR4, das sowohl vorher als auch nacher eingesetzt werden kann. Da wir ja im Prinzip zwei Pools haben würde ich das aber trennen und komme zu folgendem Vorschlag (Begründung in Spoilern)

Zitat
Methoden
Methoden werden vor dem Wurf eingesetzt, dabei kann man eine Höchstzahl von Methodenpunkten aufwenden die der genutzten Fertigkeit +1 entspricht (also 1 bei ungeübt, 2 bei Fertigkeit 1, etc...), jeder Methodenpunkt kann auf drei Arten eingesetzt werden:
A) Der Schwellenwert wird um 1 Gesenkt
B) Das Attribut wird um 1 gehoben (Effektiv 1 zusätzlicher Würfel)
C) Ein beliebiger Würfel kann ignoriert werden (Der Würfelwurf wird nicht mit gewertet)
Methoden regenerieren auf die übliche Art
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Zitat
Fokus
Fokus kann nach einer Probe eingesetzt werden und zwar:
A) Ein Punkt Fokus um einen Würfel nochmal zu werfen (Das neue Ergebnis ist verbindlich)
B) Zwei Punkte Fokus umden gesamten Wurf zu wiederholen (Das neue ergebnis ist verbindlich)
Fokus regeneriert wie üblich (pro Szene)
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Ich würde mich mit dem Sytem sicherer fühlen.

Das vorgehen eines Würfewurfes wäre dann:
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Klingt für mich irgendwie eleganter  ;D
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Re: Star Trek nach eigenen Regeln
« Antwort #48 am: 11.11.2016 | 15:55 »
Deine Variante finde ich auf jeden Fall erprobenswert.

Da heute der geplante Tagesausflug geplatzt ist, habe ich mich an eine andere Mechanik herangewagt. Der Charakterbogen sieht anders aus, einige Attribute, Methoden und Fertigkeiten wurden geändert bzw. gestrichen. Ausprobieren würde ich diese Vraiante auf jeden Fall auch gerne, allerdings nicht unbedingt sofort. Es handelt sich um eine Roll&Keep Mechanik, genauer Roll x & Keep 1 - mit W20.

Rechnen muss man vor allem bei den Attributen vor dem Spielen. Im Spiel wird es dann sehr simpel und schnell.
Attribute: Schwellenwert(e), den (die) es zu unterwürfeln gilt. Niedriger ist besser, eine 1 ist am besten.
Fertigkeiten: Geben Bonuswürfel. Darf ich mehrere Würfel aufgrund von Boni nutzen, darf ich die niedrigste gewürfelte Augenzahl verwerten.
Schwierigkeitsgrad: Modifiziert die Würfelzahl. Sollte durch negative Modifikatoren die Zahl der Würfel unter 1 fallen, erhöht der restliche Betrag die Zahl der Würfel wieder, ABER dann muss ich die höchste gewürfelte Augenzahl werten.
Umstände: Modifizieren die gewertete Augenzahl. Erschwernisse erhöhen die Augenzahl, wodurch das Unterwürfeln schwieriger wird.
Fokusfertigkeiten: Erhöhen bei einem Erfolg die Erfolgsgüte, d.h. auch die Chance auf kritischen Erfolg.
Methoden: vor dem Wurf 1 Punkt ausgeben --> ein weitere Bonuswürfel/ein Maluswüfel weniger / nach dem Wurf 2 Punkte ausgeben --> würfele (einmalig) einen Würfel erneut, jedoch um 1 Umstandskategorie verbessert
Kühnheit (früher: Fokus): vor dem Wurf 1 Punkt ausgeben --> die Umstände zählen um 1 Kategorie besser

Stellschrauben: 3 (Würfelanzahl, Modifikatoren, Erfolgsgüte) --> ich denke mehr als drei Stellschrauben bremsen wiederum aus und machen das Spiel langsamer

Probenablauf:
Zitat
A) Ansage des Spielleiters bzgl. der Schwierigkeit[Stellschraube 1] und der Umstände[Stellschraube 2]
B) Bestimmung von Fertigkeit und Attribut [Stellschrauben 1 & 2]
    - Festlegen des Schwellenwertes durch Attribut
    - Festlegung des Würfelpools durch Bonus- und Maluswürfel (siehe A)
C) Entscheidung vor der Probe über
    - den Einsatz von Kühnheit [Spielerstellschraube 1]
    - den Methodeneinsatz (ob und wieviel) [Spielerstellschraube 2]
    - Begründung der Methoden & Zustimmung der Gruppe / SL
D) Würfelwurf
E) Auswertung des Wurfes
   - Wertung der niedrigsten (oder höchsten) gewürfelten Augenzahl
   - ggf. Veränderung durch Modifikator
   - Vergleich mit Schwellenwert
F) optional: ggf. durch Ausgabe von Methodenpunkten ein erneuter Würfelwurf --> gehe zu D

Die Variante ist vermutlich ein kleines bisschen schneller als das Erfolge zählen. Diese Variante würde ich gerne auch einen Spielabend lang ausprobieren - nachdem ich mir Gedanken dazu gemacht habe, wie man von dem anderen SC-Bogen hierher konvertiert.

Ein Beispiel:
Fähnrich O'Leary soll den Quantenfluxinduktor von Holodeck 3 reparieren, der nach dem letzten Gefecht nicht mehr rund läuft. Eine Routineaufgabe unter üblichen Umständen (keine Veränderung der Würfel oder Augenzahl). Sein Verstehen-Wert ist 14 (4 Punkte über dem Durchschnitt). Vor dem Losspielen wurde errechnet, ab welcher Schwelle welche Erfolgsgüte erreicht wird. Die Fertigkeit Technik beherrscht er profunde (=2), weshalb er zusätzlich zum Grundwürfel zwei Bonuswürfel würfeln darf. Mit 3W20 würfelt er 17, 12 und 9. Die niedrigste Augenzahl 9 vergleicht er mit den Schwellenwerten bei Verstehen --> er hat einen beachtlichen Erfolg erzielt.

Die Schwellenwerte:
Einfacher/knapper Erfolg = Attributswert
beachtlicher Erfolg = Attributswert x 2/3
beeindruckender Erfolg = Attributswert x 1/3
überwältigender/kritischer Erfolg = Attributswert x 1/10

Im Fall von O'Leary:
Einfacher/knapper Erfolg = Verstehenwert = 14
beachtlicher Erfolg = Verstehenwert x 2/3 = 9
beeindruckender Erfolg = Verstehenwert x 1/3 = 5
überwältigender/kritischer Erfolg = Verstehenwert x 1/10 = 1

Wie gesagt, das komplizierte Rechnen (Drittel- und Zehntelwerte) kommt vor dem Spielen. Im Spiel wird im einfachen Bereich addiert und subtrahiert sowie ein höchster oder niedrigster Wert ausgewählt. Beide Operationen dürften schnell durchzuführen sein.

Im Anhang der alternative Charakterbogen. Konstruktive Kritik und Meinungen sind sehr erwünscht.

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Re: Star Trek nach eigenen Regeln
« Antwort #49 am: 11.11.2016 | 17:40 »
w12 und Poolsystem finde ich grundsätzlich cool. :)


Ressourcen a priori einzusetzen halte ich für spannender. Gerade in Auseinandersetzungen sollte man nach dem Würfeln nichts mehr ändern können, oder?


Ich finde die Idee von Demon Dice bei Demon Hunter ziemlich gut. Die Versuchung den Wurf nachträglich zu verbessern, gegen eine erhöhte Patzerchance und späteren Bonus für den SL.