Autor Thema: Warum ich kein Player Empowerment mag  (Gelesen 21536 mal)

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Offline Hewisa (gone for good)

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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #75 am: 26.10.2012 | 12:03 »
Aber was gewinne ich bei Methode 1 das Methode 2 nicht auch bietet?
Zum Beispiel Input von verschiedenen Leuten? Meiner Erfahrung nach bereichert es das Spiel extrem, wenn alle aktiv mit eingebunden sind - alleine schon, weil einer alleine nie auf die gleiche coole Idee käme.

Vielleicht hatte der SL gar keine Idee für die Orks und es war nur eine Zufallsbegegnung - und nun sagt ein Spieler eas von "Dunkeldark dem Finsteren" - und schon hat man eine neue Nemesis für die SC. In unserer seit 3 Jahren laufenden UA-Kampagne (morgen ist das Finale) haben wir sowas dauernd - und das befruchtet sich gegenseitig extrem.

Viele gehen immer davon aus, dass Input durch die Spieler nur darauf abzielt, Herausforderungen zu lösen. Das ist nach meiner Erfahrung Quatsch. Im Gegenteil ist oft eine Erhöhung der Schwierigkeit, des Einsatzes, des emotionalen Invests (für SC und Spieler) die Folge.

Man sollte sich mal von der Illusion lösen, dass nur der SL weiß, wie die beste Story zustande kommt. Wenn da ein paar kreative am Tisch sitzen, dann kommt am Ende in 99% aller Fälle was cooleres und spannenderes raus. Und der SL hat noch den Bonus, dass er sich auch überraschen lassen und die Story genießen kann. Dafür hat er eben nicht das "Machtgefühl" als Gott seiner Welt, aber irgendwas ist ja immer.

Natürlich kann ein derartiges Mitspracherceht auch missbraucht werden - aber wer glaubt, dass nie ein SL seine besonderen Befugnisse missbraucht, der lügt sich selbst in die Tasche. Und wer eine Szene sabotieren will, der schafft das auch ohne PE.
Es greifen nach wie vor die Regeln 0 und 1: "Sei kein Arsch" und "spiel nicht mit Ärschen".
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ErikErikson

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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #76 am: 26.10.2012 | 12:06 »
Du kennst Antamar nicht.  ;)

EDIT: Link vergessen

Oder Minecraft. ;)

Achamanian

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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #77 am: 26.10.2012 | 12:20 »

Diese Ressource der Spielerkreativität anzuzapfen finde ich also toll. Ich halte PE dafür nur für das falsche Mittel, es ist viel sinnvoller nur die Ideen der Spieler zu nehmen und diese dann passend in den Hintergrund einzubauen.

Ich behaupte mal ganz dogmatisch: Wenn alle beim Spiel mit PE Spaß haben, ist es das richtige Mittel. Wenn mehrere Spieler dabei keinen Spaß haben, ist es das falsche Mittel. Es ist aber sicher nicht prinzipiell das falsche Mittel.



Die Frage ist doch: Was genau gewinne ich wenn ich den Spieler sagen lasse: "Ich finde auf dem totem Ork das Symbol von Dunkeldark dem Finsterem" gegenüber "Ich schaue mal ob ich bei dem Ork irgendwelche Hinweise finde wer ihn geschickt hat" / "Ja, du findest dort die schwarze Faust, das Symbol von Dunkeldark dem Finsterem".

Ist es wirklich nur diese Frage/Antwort Zeit? Oder doch mehr?

Nein, natürlich bietet es mehr. Wenn man sich vorab darauf geeinigt hat, mit PE in einem Maße zu spielen, bei dem die Spieler solche Fakten schaffen, bedeutet das, dass man den Hintergrund und die Geschichte explizit zur gemeinsamen Ausgestaltung öffnet. Diese Übereinkunft ist es, die den Unterschied ausmacht, nicht die genaue Formulierung. Die Zeitersparnis ist in dem Zusammenhang ziemlich irrelevant.
Wenn die Spieler prinzipiell fragen, wie die Welt beschaffen ist, stellt sich eben ein anderes Spielgefühl ein als wenn die Spieler öfters mal sagen, wie die Welt beschaffen ist. und das Spielgefühl führt im letzteren Fall dazu, dass die Spieler tendenziell aktiver mitgestalten.

Besser oder schlechter ist an sich keins von beiden. Es ist einfach eine andere Spielweise. Natürlich ist PE schlecht, wenn man als SL bereits einen sehr genau ausgearbeiteten Hintergrund hat, den man auch so erhalten und und umsetzen will. Und natürlich ist PE schlecht, wenn man sich als Spieler voll mit seinem Charakter identifizieren und will und in der Spielwelt nur das wissen/können will, was explizit auch der Charakter weiß/kann, weil sonst die Immersion kaputt ist. Andererseits kann PE ganz toll werden, wenn alle Spieler Spaß daran haben, gemeinsam an Hintergrund und Geschichte zu stricken, der SL es mit der Konsistenz seines Hintergrunds nicht so genau nimmt und die Spieler gerne munter zwischen Autorenhaltung und Schauspielerhaltung wechseln.

Es gibt keine "falschen" oder "richtigen" Mittel zur Einbindung von Spielerkreativität, es gibt nur das, was Spaß macht und das, was keinen Spaß macht.

Offline Xemides

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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #78 am: 26.10.2012 | 12:26 »
Deshalb finde ich unseren NOVA-Weg sehr gut:

Mitgestalltung zwischen den Sitzungen, beim Spiel sehen, was der SL damit macht.
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Offline D. Athair

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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #79 am: 26.10.2012 | 12:38 »
Und natürlich ist PE schlecht, wenn man sich als Spieler voll mit seinem Charakter identifizieren und will und in der Spielwelt nur das wissen/können will, was explizit auch der Charakter weiß/kann, weil sonst die Immersion kaputt ist.
Nicht zwangsläufig. Warum soll nicht der Spieler den Heimatort seines SC beschreiben/ausarbeiten? Immerhin kennt der SC den ja.
Wenn der SL noch ein paar eigene Fakten in die Darstellung des Ortes gibt, bzw. seine Ausarbeitung des Ortes auf die Eingabe des Spielers stützt, dann gibt es mit der Immersion - sofern der Spieler sich nicht auf eine Metaebene begibt - auch keine Probleme mit der Immersion.

Was ich damit sagen will:
PE geht auch OHNE Metaebene.
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Eulenspiegel

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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #80 am: 26.10.2012 | 12:43 »
@ Haderlump
Wenn es keinen prinzipiellen Unterschied zwischen Fate und klassischen RPGs gibt, was ist dann der Vorteil von Fate?

@ Hewisa
Ich bin Spieler. Und ich möchte nur in character bleiben und hauptsächlich Herausforderungen lösen.

Offline Hewisa (gone for good)

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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #81 am: 26.10.2012 | 12:51 »
@ Hewisa
Ich bin Spieler. Und ich möchte nur in character bleiben und hauptsächlich Herausforderungen lösen.
Das ist in Ordnung. Ich bin auch Spieler, und ich möchte kreativ sein, die Story mitbestimmen, dramatische/tragische/komische/anrührende Momente erzeugen und erfahren und ja, ich will auch Herausforderungen lösen.
Das schließt sich ja alles nicht gegenseitig aus. "PE" heißt ja nicht, dass Spieler permanent machen können, was sie wollen (geschweige denn *müssen*) - in meiner Lesart heißt das, dass man die Möglichkeit dazu hat. Und natürlich erfordert das ein gewissen Fingerspitzengefühl und guten Willen von allen Beteiligten. Andererseits braucht's das bei jedem möglichen Spielstil. Die Regeln 0 und 1 greifen immer.
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Offline korknadel

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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #82 am: 26.10.2012 | 12:56 »
@ Haderlump
Wenn es keinen prinzipiellen Unterschied zwischen Fate und klassischen RPGs gibt, was ist dann der Vorteil von Fate?

Ist bei Fate halt eine flexiblere Ressource, die nicht so fest an Spielwerte geknüpft ist.

@ Hewisa
Ich bin Spieler. Und ich möchte nur in character bleiben und hauptsächlich Herausforderungen lösen.

Bin zwar nicht Hewisa, aber Dein hier ausgesprochener Wunsch erscheint mir ein wenig schizophren. Du möchtest Herausforderungen lösen. Damit stülpst Du Deinem Char Deinen Wunsch über. Und dann willst Du in character sein. In dem character also, dem Du Deine Wünsche aufgedrückt hast.

Ich dachte immer, dass man fürs Herausforderungen Lösen aus dem Char heraustritt und sich anhand eines Blicks auf das Charakterblatt und die Spielmechanismen Strategien überlegt, ähnlich wie beim Brettspiel.

Wenn ich in character bleiben würde, würde ich den allermeisten Herausforderungen doch viel eher aus dem Weg gehen, so wie es mein Char eben tun würde.
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Achamanian

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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #83 am: 26.10.2012 | 12:56 »

@ Hewisa
Ich bin Spieler. Und ich möchte nur in character bleiben und hauptsächlich Herausforderungen lösen.

Musst du ja auch nicht. Wo ist das Problem? Spiel halt entweder in Gruppen ohne PE oder nutze das PE als Spieler einfach nicht, um Fakten zu schaffen.

Online Arldwulf

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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #84 am: 26.10.2012 | 12:57 »
Zum Beispiel Input von verschiedenen Leuten? Meiner Erfahrung nach bereichert es das Spiel extrem, wenn alle aktiv mit eingebunden sind - alleine schon, weil einer alleine nie auf die gleiche coole Idee käme.

Vielleicht hatte der SL gar keine Idee für die Orks und es war nur eine Zufallsbegegnung - und nun sagt ein Spieler eas von "Dunkeldark dem Finsteren" - und schon hat man eine neue Nemesis für die SC. In unserer seit 3 Jahren laufenden UA-Kampagne (morgen ist das Finale) haben wir sowas dauernd - und das befruchtet sich gegenseitig extrem.

Ja, das ist ja genau das Beispiel. In Variante 1 hat der SL keine Idee für die Orks gehabt, dann eine Spieleridee verfolgt ("woher könnten diese Orks stammen") und anschließend einen zu dem Hintergrund passenden Fakt geschaffen.("Sie kommen von...")

In Variante 2 hat der SL auch keine Idee für sie gehabt, und dann einen Spielerfakt übernommen. Der zum Hintergrund passen könnte - aber nicht muss, da der Spieler diesen Hintergrund gar nicht kennt.

Der Input kommt also in beiden Fällen von den Spielern.

Online Arldwulf

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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #85 am: 26.10.2012 | 12:59 »
@Rumspielstilziel: Das klingt sehr nach Sandboxing. Ist diese Spielweise also vor allem dafür geeignet aus deiner Sicht?

Offline 1of3

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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #86 am: 26.10.2012 | 13:08 »
Dem stimme ich durchaus zu (hatten wir irgendwo auf der ersten Seite der Diskussion schon mal). Aber es müssen sich halt alle einig sein, was man mit PE machen darf und was nicht. Das erfordert einen Blick für die Bedürfnisse der anderen, den ich in der Praxis gar nicht sooo oft antreffe. Wenn jeder vor allem das mit PE macht, was ihm selbst den meisten Spaß macht, besteht - gerade bei unterschiedlichen Spielpräferenzen - halt die ernsthafte Gefahr, dem anderen das zu ruinieren, was er am Spiel am liebsten mag (der Casual Player entschärft dem Tactician den spannenden Kampf, der Tactician kürzt dem Method Actor seine Rollenspielszene zusammen, und der Taschenlampenfallenlasser versaut der Kampfsau den Abend, indem er die ganze Gruppe in die Sch***e reitet - aber okay, das kann er auch ohne PE... ;D). 

Dazu brauche ich aber wohlgemerkt kein PE. Ich kann auch ohne Dinge tun, die meinen Mitspielern keinen Spaß machen.

Offline Boba Fett

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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #87 am: 26.10.2012 | 13:10 »
Was mich mehr stört ist irgendwie dieses Rumgemache, dass alles, was nicht vollkommenes PE ist oder vollkommen ohne PE auskommt, irgendwie falsch sei.

Kann ich verstehen, würde ich auch nicht so sagen.

Was ich blöd finde, ist diese These, dass das verwendet werden würde, um das Rollenspiel kaputt zu machen (selbstregulierend, oben erläutert) und die Ansicht, dass man mit Kaufsettings und sowas keine eigene Gestaltung hat und daher auch keine Gestaltungsrechte braucht, und dass es mit PE exploratives Rollenspiel nicht möglich wäre.

Denn das stimmt alles nicht.
Dennoch, wer PE nicht will, soll es lassen, ich kann viel Spaß mit und ohne am RSp haben.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Achamanian

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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #88 am: 26.10.2012 | 13:12 »
@Rumspielstilziel: Das klingt sehr nach Sandboxing. Ist diese Spielweise also vor allem dafür geeignet aus deiner Sicht?

Ne, wo Sandboxing jetzt ins Spiel kommt, verstehe ich in dem Zusammenhang gar nicht, sorry ...
Ich wollte eigentlich nur noch mal betonen, dass niemand mit PE spielen muss.

Offline Weltengeist

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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #89 am: 26.10.2012 | 13:14 »
Zitat
und der Taschenlampenfallenlasser versaut der Kampfsau den Abend, indem er die ganze Gruppe in die Sch***e reitet - aber okay, das kann er auch ohne PE...  ;D

Dazu brauche ich aber wohlgemerkt kein PE. Ich kann auch ohne Dinge tun, die meinen Mitspielern keinen Spaß machen.

Sag ich doch - steht genau über deinem Satz!

Aber mit PE hast du völlig neue Möglichkeiten dazu - Möglichkeiten, anderen den Spaß zu verderben, die bisher nur der Spielleiter hatte... ~;D
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Offline Bad Horse

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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #90 am: 26.10.2012 | 13:15 »
Aber mit PE bist du auch für den Stuß verantwortlich, den du da verzapfst.  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Jiba

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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #91 am: 26.10.2012 | 13:22 »
Mitgestalltung zwischen den Sitzungen, beim Spiel sehen, was der SL damit macht.

Zum Beispiel Scheiße?

Entschuldigt die harten Worte, aber mir kommt es bei den Argumenten gegen PE schon manchmal so vor, als würde man dem SL die absolute Einsicht über die Spielwelt zugestehen und die Spieler als Störfaktoren wahrnehmen, die gar nichts Gutes dazuerfinden können (á la "zu viele Köche verderben den Brei"... aber bitte jetzt nicht wieder diese furchtbare "Kochen"-Analogie auspacken). Ich behaupte: Die von Spielern erfundenen Fakten können viel interessanter sein oder viel passender sein, als alles, was der SL sich ausgedacht hat. Und wie der Rumpelspielstil schon auf den Punkt formuliert hat: In der Regel hat der SL nicht alle Hintergrundinformationen parat. Würde er nämlich dafür sorgen, dass er immer und zu jeder Zeit über alle möglichen Fakten der Spielwelt einen Überblick hat, müsste er die Aktionen der Spielfiguren klar kontrollieren und einschränken, damit diese nicht Einfluss auf die Spielwelt nehmen und diese Fakten verändern. Kurz: Er müsste railroaden und selbst dann hätten die Spieler Schlupfwinkel.

Beispiel: Ein Mantel-und-Degen-Setting. Der SC sitzt gerade in seiner Dachwohnung mit einer schönen Dame bei einem Glas Wein. Plötzlich hört er schwere Stiefel und die bellende Stimme von Jean-Marie LeBlanc, der rechten Hand des Kardinals: "Aufmachen, im Namen des Kardinals! Wir wissen, dass ihr die Verräterin Louise Concier versteckt!" Der SC muss reagieren.

Spieler: "Sofort springe ich auf und ziehe meine Geliebte an der Hand hinter mir her zum Fenster. Nach einem prüfenden Blick auf die Straße schaue ich sie an: 'Vertraut mir.' Dann stoße ich sie aus dem Fenster und springe sofort hinterher. [Gibt einen FATE-Punkt aus] Wir landen auf der Ladefläche eines vorbeifahrenden Mistkarrens. Im selben Moment brechen die Schergen des Kardinals durch die Tür."


Ich behaupte: Ein Detail wie einen vorbeifahrenden Mistkarren kann der SL gar nicht geplant haben, genausowenig wie das Wachsen eines bestimmten Mooses auf einer Höhlendecke, das Vorhandensein eines Tortenhebers in einer Besteckschublade oder das Ergebnis eines spontanen Kartenspiels mit der eigenen Dienerschaft. Er kann nicht geplant haben, dass diese Sachen da sind. Er kann auch nicht geplant haben, dass sie nicht da sind. (Gut, "kann" ist wohl ein hartes Wort – er mag diese Sachen schon geplant haben, aber nur dann in dem Zusammenhang, dass er ihnen eine Rolle im Plot zuweist, die sie ausfüllen und er selbst ein Interesse daran hat, dass sie in die Story eingebaut werden).

Zugegeben: Das oben Beschriebene wäre eine Situation, wie sie kritisiert worden wäre – von Gegnern des PE. Hier hat der Spieler nämlich eine Lösung des Konflikts herbeigedichtet (eine vollkommen genrekonforme, aber das ist ja nicht das Thema). Für den herausforderungsorientierten Rollenspieler war das dann zu leicht. Doch was ich mich frage, ist: Was hält denn den SL davon ab, die Herausforderung einfach umzulagern? Schauen wir uns an, wie die Situation sich weiter entwickelt.

SL: "Als du unten auf dem Karren landest, lässt der plötzliche Ruck, der durch den Karren geht die Pferde leicht durchgehen. Der Kutscher versucht sie unter Kontrolle zu bringen, aber der Wagen holpert durch die nervösen Pferde unsanft über die Straße. Mach mal bitte einen Wurf auf Athletik gegen die 5."

Spieler: "Geschafft!"

SL: "Okay, du kannst dich auf dem Wagen halten und ziehst auch deine Begleiterin wieder hoch, die vom Wagen herabzufallen droht. Da hörst du Schüsse. Die Schergen des Kardinals schicken die durch deine Dachfenster ein paar Kugeln entgegen. Initiative!"


Ich persönlich sehe das als eine im Rahmen des PE vollkommen legitime Entwicklung an. Und die Herausforderung besteht trotz des über PE eingebrachten Faktes weiter, der Konflikt wurde lediglich umgelagert. Übrigens kann das jedem noch so verbissen vorbereiteten Spielleiter auch ohne PE passieren. Boba hat ganz richtig gesagt: Eine Szene kriegt man auch ohne PE kaputt. Bei sehr detailliert ausgearbeiteten Hintergründen kann es zum Beispiel passieren, dass der Spieler oder der SL nicht alle Fakten aus dem Hintergrund parat haben und deshalb der eine einen Nachteil gegenüber dem anderen hat, beim herausforderungsorientierten Spiel. Und bei sämtlichen Regelsystemen gibt es auch Möglichkeiten, dass Spieler eine Regel by the book ausnutzen, um die Spielwelt ad absurdum zu führen. Diese Dinge passieren auch ohne PE häufig genug.

Zwischen den Spielabenden Dinge abzusprechen ist gut und schön... aber manchmal braucht man am Spieltisch eine Entwicklung eben situativ gerade jetzt: Jetzt, in dieser Situation wäre es soooo cool, wenn der todgeglaubte Kriegskamerad von SC Zachary vor der Tür stehen würde, weil gerade jetzt am Spieltisch die Sprache darauf kam, dass man ihn wohl nie wiedersehen würde (dass dieser dann neuerdings für den Erzschurken arbeitet, ist etwas, was die Spieler dabei durchaus nicht im Blick haben können). Jetzt, in dieser Situation, braucht es einen bestimmten Spielweltfakt um die Situation maximal eskalieren zu lassen: Natürlich kommt die eifersüchtige Ehefrau des Anwalts gerade dann ins Café, wenn er sich dort mit der attraktiven Mandantin trifft. Jetzt: Der SL weiß schon gar nicht mehr, dass ein SC noch Spielschulden bei dem Triadenboss der Schwarzen Jadedrachen hat, bis ein Spieler den Fakt einbringt, dass der SC, als er zum Bankautomat geht, feststellt, dass sein Konto geplündert wurde und auf dem Auszug nur zu lesen ist "Ich nehme mir nur, was meins ist!"

Was ich sagen will: SLs sind nicht unfehlbar. Sie wissen auch nicht als allwissender Erzähler über die Spielwelt Bescheid. Sie können es sogar versäumen, Herausforderungen klar und lösbar zu gestalten, spannend zu machen oder sie fair zu halten. Und eine aus welchem Grund auch immer unmöglich zu lösende Herausforderung ist keine Herausforderung. Da "Age of Empires" schon angebracht wurde: Wenn ich als PE-Spieler schon kein Rollenspiel betreibe, weil ich die Rolle (angeblich) verlasse, wenn ich PE-Mechaniken einsetze... tut mir leid, aber dann betreibt der gamistisch denkende, auf Erfolg in einer Herausforderung spielende Spieler auch kein Rollenspiel mehr. Denn da wird ja nicht wirklich eine Rolle gespielt, sondern eine externe Quest über die Fähigkeiten einer fiktiven Figur gelöst. Das sieht man besonders häufig beim taktischen Spiel, das vielfach mit Informationen arbeitet, die die Spieler nicht haben (können).

Und manchmal haben sie diese nicht, weil die Spieler sie implizieren, ohne dass der SL sie erwähnt hat. Das meiste am Spieltisch wird impliziert. Oder improvisiert (besonder vom SL). PE sehe ich als eine Möglichkeit der Improvisation, die mir als Spieler die erlaubt, gestalterisch tätig zu sein, was ich sehr schätze und das auch als SL. Ich will nicht meine Vorstellung einer Spielwelt durchsetzen: Das ist langweilig, denn meine Vorstellung kenne ich schon. Ich will wissen, was die anderen am Spieltisch beizutragen haben. Deshalb liebe ich PE und würde eigentlich nicht ohne es spielen wollen. Meine besten Runden haben wegen dem PE so gerockt. Und die waren auch viel spannender als alle Nicht-PE-Runden. :)

Edit: @Haderlump: Du hast es sowas von erfasst!  :d
« Letzte Änderung: 26.10.2012 | 13:25 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Oberkampf

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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #92 am: 26.10.2012 | 13:41 »
@Rumspielstilziel: Das klingt sehr nach Sandboxing. Ist diese Spielweise also vor allem dafür geeignet aus deiner Sicht?

Ja... Nein... Ohhh

Also, generell würde ich sagen (bzw. habe ich bereits behauptet), dass PE sich nicht mit bestimmten storyorientierten Formen des Rollenspiels verträgt, wie sie beispielsweise bei an einer Story orientierten Ermittlungsabenteuern vorkommen.

Eine Sandbox ist nun nach eigenem Verständnis offener als ein storylinienförmiges Abenteuer: Die Story kommt - wenn überhaupt - in einer Sandbox rückblickend nach dem Abenteuer als Rekapitulation der Spielerhandlungen/Welthandlungen zustande. Das verträgt sich eher mit PE als eine vorgegebene Storyline.

Umgekehrt ist eine Sandbox auch das Versprechen auf eine unabhängige Welt zum Erkunden durch die Spielercharaktere. Deswegen gibt es ja viele Schraubstellen, die eine Eigenständigkeit der Welt sichern sollen, z.B. genaue Karten, Zufallstabellen, Würfelrisiko usw. Damit werden die Spielwelt und der Abenteuerverlauf vor dem "Erzählwillen" des Spielleiters geschützt. Man kann das relativieren - ich erinnere kurz an Pyromancers modifizierte Storysandbox - aber im Prinzip ist der Kern der Sandbox, dass sie einen hohen Grad an Unabhängigkeit von spieler- oder spielleiterischer Gestaltung außerhalb des Rahmens der Regeln und Tabellen hat. Und das verträgt sich nur mit sehr eingeschränkten Formen des PE. Genaugenommen nichtmal mit der in diesem Thread ausdrücklich nicht als PE angesehenen Absprache (in Foren, Mails, Telefonaten) zwischen Spieler und SL zwischen den Runden.
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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #93 am: 26.10.2012 | 13:43 »
Der Input kommt also in beiden Fällen von den Spielern.
Naja, das ist aber ein gewaltiger Unterschied, ob der Spieler sagt "finde ich da was?" und der SL denkt sich was aus oder ob der Spieler sagt, was er findet. Das meine ich doch - der Spielerinput ist einmal nur die Frage "ist da was?" - und damit wird doch kein Fakt geschaffen.

Zur Frage "passt das zum Hintergrund": Wenn nicht, dann schmeiß es weg. Oder wenn möglich, nimm es in den Hintergrund auf. Das ist doch genau der Punkt. Da wird natürlich Flexibilität vom SL gefordert.
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Offline Naldantis

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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #94 am: 26.10.2012 | 13:51 »
Umgekehrt ist eine Sandbox auch das Versprechen auf eine unabhängige Welt zum Erkunden durch die Spielercharaktere. Deswegen gibt es ja viele Schraubstellen, die eine Eigenständigkeit der Welt sichern sollen, z.B. genaue Karten, Zufallstabellen, Würfelrisiko usw. Damit werden die Spielwelt und der Abenteuerverlauf vor dem "Erzählwillen" des Spielleiters geschützt. Man kann das relativieren - ich erinnere kurz an Pyromancers modifizierte Storysandbox - aber im Prinzip ist der Kern der Sandbox, dass sie einen hohen Grad an Unabhängigkeit von spieler- oder spielleiterischer Gestaltung außerhalb des Rahmens der Regeln und Tabellen hat. Und das verträgt sich nur mit sehr eingeschränkten Formen des PE. Genaugenommen nichtmal mit der in diesem Thread ausdrücklich nicht als PE angesehenen Absprache (in Foren, Mails, Telefonaten) zwischen Spieler und SL zwischen den Runden.

Naja, ich finde schon, daß man auch so eine Sandbox kooperativ bauen kann, also auch die Spieler beteiligt sind - allerdings nicht in der Funktion als Führer eines bestimmten PCs, sondern als 'Weltdesigner' oder 'Co-DM'.
Es ist nur naheliegend, daß man mehr Aufwand in die Erstellung  der Ecken der Welt steckt, die auch in absehbarer Zeit benutzt werden.

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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #95 am: 26.10.2012 | 13:59 »
Aber mit PE bist du auch für den Stuß verantwortlich, den du da verzapfst.  :)

Das denke ich auch. Der Diskurs über Qualitätsstandards wird da viel offener.

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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #96 am: 26.10.2012 | 14:02 »

Aber was gewinne ich bei Methode 1 das Methode 2 nicht auch bietet?

Ich beantworte das jetzt mal aus meiner Spielerfahrung, und das ist natürlich letztlich Geschmackssache:

Wenn ich mir für einen (Spieler-)Charakter einen Hintergrund überlege, dann will ich in der Regel auch, dass dieser im Spiel bespielt wird. Meistens habe ich auch gute Vorstellungen davon, was ich cool fände, wie sich dieser Hintergrund ins Spielgeschehen einfügt.

Nun gibt es eine Menge Spielleiter, die solche Hintergründe einfach ignorieren. Kein Problem, mache ich als SL auch manchmal, wenn ich ankündige, dass die Abenteuerstory vorrang hat (und nicht die Charakterstory). Für solche Leute überlege ich mir auch keine wirkliche Charaktergeschichte.

Nun gibts aber auch Spielleiter, die keine Hintergrundgeschichten einbauen, weil sie dafür keine Zeit/keine Nerven haben, und das ist auch nicht verwerflich. Diesen Spieleitern kann es eine Hilfe sein, wenn bei einer Random-Orcbegegnung Spieler ihren Charakterhintergrund einfließen lassen.

Die andere Variante ist der Spielleiter, der Hintergrundgeschichten gerne einbaut. Das kann (muss nicht, aber kann, und ich habe es oft genug so erlebt) darin ausarten, dass der Spieler meine (= des Spielers) Hintergrundgeschichte auf eine Art verwurstet, die ich (=der Spieler) für unangemessen oder schlicht Panne halte. Ich schließe mich da der Meinung an, dass ein Spielleiter vielleicht nicht immer die besten Ideen hat, wie Hintergründe aussehen sollen - besonders dann, wenn sie Spielercharaktere betreffen.

PE ist eine Methode, solche Sachen abzufedern, ohne dem Spielleiter die Rote Karte zeigen zu müssen. Außerdem ist PE eine Methode, seine Spielwünsche dann deutlich zu machen, wenn sie am Tisch relevant werden.

Trotzdem ist PE kein Allheilmittel für alle Fragen des Spielstils. PE ist ein Mittel, um bestimmte Dinge zu erreichen, das andererseits (wie im Thread schon mehrfach gesagt) wiederum bestimmte Dinge ausschließt. Im anderen Thread über den Sinn von Regeln im Rollenspiel habe ich darauf hingewiesen, dass unterschiedliche Regeln ein Hauptfaktor sind, um die gewaltige Varianz des Hobbies überhaupt zu ermöglichen. Wenn ich das gleiche Abenteuer über einen verborgenen Dämonekult, der Ritualmorde begeht, in einem Spiel mit PE oder ohne PE spiele, kommen - meiner Ansicht nach - zwei völlig unterschiedliche Spielerlebnisse 'raus - die beide Spaß machen können!
« Letzte Änderung: 26.10.2012 | 14:09 von SLF »
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Offline Ludovico

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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #97 am: 26.10.2012 | 14:44 »
Icb sehe PE vor allem als Werkzeug zur Entlastung des SL an. Die Vorteile liegen auf der Hand:
- Mehr Input
- Weniger Beschreibungen und somit weniger Redezeit

Der  SL ist ja auch derjenige mit der meisten Arbeit. Von daher empfinde ich Spieler, die partout kein PE wollen, als egoistisch.

Eulenspiegel

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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #98 am: 26.10.2012 | 15:31 »
Musst du ja auch nicht. Wo ist das Problem? Spiel halt entweder in Gruppen ohne PE oder nutze das PE als Spieler einfach nicht, um Fakten zu schaffen.
Den ersten Ansatz nutze ich ja auch. Und zweiter Ansatz funktioniert leider nicht: Wenn man ein Spiel mit PE spielt, dieses PE aber nicht nutzt, läuft das Spiel in der Regel sehr schlecht und schleppend.

Spieler: "Sofort springe ich auf und ziehe meine Geliebte an der Hand hinter mir her zum Fenster. Nach einem prüfenden Blick auf die Straße schaue ich sie an: 'Vertraut mir.' Dann stoße ich sie aus dem Fenster und springe sofort hinterher. [Gibt einen FATE-Punkt aus] Wir landen auf der Ladefläche eines vorbeifahrenden Mistkarrens. Im selben Moment brechen die Schergen des Kardinals durch die Tür."
Fände ich persönlich langweilig und nicht sonderlich spannend. Ich würde folgendes bevorzugen:
Spieler: Ich renne zu Fenster. Gibt es irgendeine Möglichkeit, hier herunterzuspringen?
SL: Die Straße ist geflastert. Du könntest versuchen, bis zum nächsten Balkon zu balancieren. Alternativ siehst du auch einen Mistkarren, der langsam in eure Richtung fährt. In etwa einer halben Minute müsste er da sein. - Das Klopfen an der Tür hat aufgehört und du hörst leichtes knarren des Türholzes.
Spieler: Ich schiebe den Schrank vor die Tür. Außerdem versuche ich Zeit zu schinden: 'Was wollen sie? Ich bin gerade nicht angezogen.'
SL: Die Schergen scheinen darauf nicht zu reagieren. - Du siehst das erste Loch in der Tür und wie sich ein Arm durch die Tür streckt, und an den Türknauf zu gelangen.
Spieler: Ich steche mit dem Dolch zu.
SL: Der Scherge zieht fluchend seine Hand zurück. Die halbe Minute ist mittlerweile übrigens um.
Spieler: Ich schnappe mir meine Geliebte und renne zum Fenster.
SL: Gutes Timing. Der Mistkarren fährt gerade unten lang.
Spieler: OK, wir springen in den Mistkarren.
SL: Im selben Moment siehst du, wie die Tür aufgeschoben wird und die Schergen in euer Zimmer rennen.

Achamanian

  • Gast
Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #99 am: 26.10.2012 | 15:53 »
Fände ich persönlich langweilig und nicht sonderlich spannend. Ich würde folgendes bevorzugen:
Spieler: Ich renne zu Fenster. Gibt es irgendeine Möglichkeit, hier herunterzuspringen?
SL: Die Straße ist geflastert. Du könntest versuchen, bis zum nächsten Balkon zu balancieren. Alternativ siehst du auch einen Mistkarren, der langsam in eure Richtung fährt. In etwa einer halben Minute müsste er da sein. - Das Klopfen an der Tür hat aufgehört und du hörst leichtes knarren des Türholzes.
Spieler: Ich schiebe den Schrank vor die Tür. Außerdem versuche ich Zeit zu schinden: 'Was wollen sie? Ich bin gerade nicht angezogen.'
SL: Die Schergen scheinen darauf nicht zu reagieren. - Du siehst das erste Loch in der Tür und wie sich ein Arm durch die Tür streckt, und an den Türknauf zu gelangen.
Spieler: Ich steche mit dem Dolch zu.
SL: Der Scherge zieht fluchend seine Hand zurück. Die halbe Minute ist mittlerweile übrigens um.
Spieler: Ich schnappe mir meine Geliebte und renne zum Fenster.
SL: Gutes Timing. Der Mistkarren fährt gerade unten lang.
Spieler: OK, wir springen in den Mistkarren.
SL: Im selben Moment siehst du, wie die Tür aufgeschoben wird und die Schergen in euer Zimmer rennen.

Sind halt zwei ganz verschiedene Szenen, fast schon verschiedene Genres: Die von dir als "nicht besonders spannend" kritisierte Szene ist halt eigentlich eher ein Stück Flavour geworden, bei dem der SC ein bisschen seine Awesomeness zeigen kann. Deine Version vermittelt eher Lebensgefahr und knappes Entrinnen. Die Hand, die durch die Tür kümmt und nach der SC mit seinem Dolch sticht, hat ja schon fast mehr von Slasher-Film, in einem klassischen Mantel-und-Degen-Film würde man so viel "Menace" gar nicht erwarten.
Was man gerade will, hängt vom Genre und von der aktuellen Laune der Spieler und des SL ab. Vielleicht will ich mir gerade gar nicht vor Spannung die Nägel abkauen. Oder vielleicht bin ich der Meinung, dass der Konflikt mit den paar Schergen für die Geschichte eigentlich völlig nebensächlich ist und deshalb am besten mit einem schnell herbeierzählten Mistkarren abgehandelt wird - dafür reizen dann in der finalen Abrechnung mit dem Kardinal alle alles aus und der Konflikt eskaliert von einer Ebene in die Nächste.

Der Unterschied hat aber nur sehr bedingt mit PE zu tun. Mit oder ohne PE kann man Konflikte und Gefahren schnell und oberflächlich abhandeln oder aufbauen und verstärken. Per PE greifen die Spieler eben nur bei der Bestimmung, was es denn bitte sein soll, aktiver ein.