Autor Thema: Warum ich kein Player Empowerment mag  (Gelesen 22306 mal)

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Offline Oberkampf

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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #25 am: 25.10.2012 | 21:09 »
Bei Storyteller im Sinne von "Der Meister erzählt uns was" natürlich nicht. Bei "Wir erzählen gemeinsam eine Geschichte" umso mehr!

Hatten wir nicht mal die Unterscheidung zwischen Storytelling und Storygaming  ;)

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Offline Crimson King

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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #26 am: 25.10.2012 | 21:16 »
Hatten wir nicht mal die Unterscheidung zwischen Storytelling und Storygaming  ;)

Wobei der Storyteller nach Laws beides sein kann.


Wobei das PE hier noch an die Zustimmung des SL gekoppelt ist.

Das ist es sehr oft. Bei FATE oder PDQ# z.B. ist nicht nur das PE durch eine Resource beschränkt, der SL hat auch immer ein Vetorecht.
« Letzte Änderung: 25.10.2012 | 21:18 von Crimson King »
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Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
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Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Taschenschieber

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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #27 am: 25.10.2012 | 21:24 »
Wobei das PE hier noch an die Zustimmung des SL gekoppelt ist.

Ist es in vielen "Hardcore"-PE-Systemen wie z. B. FATE auch.

Offline Edvard Elch

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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #28 am: 25.10.2012 | 21:39 »
Zwischen einem Vetorecht und einer zwingenden Zustimmung des SL besteht meiner Meinung nach doch ein qualitativer Unterschied.

Bei FATE kann ich meinen Fatepoint auf den Tisch werfen und meine Declaration machen, der Spielleiter wird nur aktiv, wenn er den geschaffenen Fakt für unpassend hält. Danach kann bei Bedarf verhandelt werden.

Muss ich hingegen den Spielleiter erst um Erlaubnis bitten, um einen Fakt zu schaffen, wird verhandelt, bevor ich den Fakt in die Fiktion einbringen kann.

Es ist einfacher, um Verzeihung zu bitten als um Erlaubnis. Oder so.
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Taschenschieber

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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #29 am: 25.10.2012 | 21:42 »
Zugegeben.

Offline Maarzan

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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #30 am: 25.10.2012 | 21:50 »
Wann es stört und wann nicht, hängt noch maßgeblich von dem Zeitpunkt und der Häufigkeit des notwendigen Perspektivwechsels ab.

Was für mich absolut störend ist, ist während des Charakterspiels Metaentscheidungen, insbesondere die Verwaltung von Metaressourcen durchführen zu müssen.
Die ganze Bennywirtschaft ist mir daher ein Graus, genauso wie Runden,wo man ständig an der Welt mit"zerren" muss, weil sonst die Mitspieler sie kontinuierlich "verhunzen" oder taktisch "ausbeuten" oder das gar nicht verhindern kann ohen das Spiel völlig zumHaolt zu bringen.  

Kleinere Einwürfe zur Ausfütterung einer Szene sind da weniger ein Problem, vor allem wenn klar ist, dass dies eh nur Vorschlagscharakter hat und ich es daher nicht diskutieren muss.
Problematisch wird es wieder, wenn ich so weit eingreifen soll, dass eben Mitspieler ernsthaft betroffen sein könnten (wobei das auch der SL und die Stabilität seiner Spielwelt sein kann) und ich daher zu dieser Abwägung mental aus der Spielwelt komplett wieder in die Realität zurück muss.

Zwischen Spielsitzungen oder in der Essenspause kann das alles weitgehend störungsfrei diskutiert werden.
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Offline Oberkampf

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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #31 am: 25.10.2012 | 21:58 »
Wenn man über PE spricht, halte ich es für sinnvoll, zwei Aspekte zu beachten:

1. Das Ausmaß des PE
2. Die Erwartungshaltung der Spieler (logisch)

Meine Vermutung wäre, dass Spieler, die eine Runde stark "gamistisch" oder herausforderungsorientiert spielen wollen, PE entweder komplett ablehnen, oder ein stark an sichtbare, klar geregelte Ressourcen angepasstes PE eines engen Ausmaßes mögen.

Spieler, die eher "simulierend" spielen wollen, lehnen PE vielleicht auch ab, aber meiner Vermutung nach könnten (vorsichtig angedacht) die gelegentlichen "Realismus"-Diskussionen, die ich an Spieltischen bisher erlebt habe, als Ausdruck eines begrenzten PE gesehen werden. Das gilt besonders dann, wenn Spieler behaupten, NSCs verhielten sich nicht "realistisch", weil sie sich nicht ihren Erwartungen entsprechend verhalten, das kann aber auch für die Interpretation anderer Fakten gelten.

Trotzdem bleibt auch hier das Ausmaß des PE, wenn überhaupt, auf ein Minimum begrenzt. Spieler erfinden nichts hinzu, sondern leiten aus ihrer Sicht glaubwürdige, "logische" Fakten ab. Eine Leiter aufs Dach muss es ja "logischerweise" geben, sonst könnte man ja oben keine kaputten Ziegel reparieren, und die muss "logischerweise" im Schuppen liegen etc. Hintergründige Geheimnisse, geheime Motive oder dramatische Wendungen werden in diesen Fällen aber selten in ein Abenteuer eingebaut.

Das ist ein Ausmaß an PE, das nur von Storygamern angestrebt wird, und meiner Meinung nach auch nur funktioniert, wenn es alle am Tisch wollen. Dabei kann man noch unterschieden, ob es an Ressourcen festgemacht werden soll (was ich bevorzuge) oder ob man einfach nach z. B. der "Rule of Cool"  Einschübe zulässt.

Daran lässt sich mMn leichter aufschlüsseln, welches PE man in einer Runde genau nicht mag.
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Offline Grey

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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #32 am: 25.10.2012 | 22:13 »
OK, wenn Player Empowerment schon bedeutet, daß der SL Anregungen der Spieler aufgreift, dann befürworte ich es nicht nur, dann betreibe ich es auch schon seit 24 Jahren.

Was ich _nicht_ mag, ist PE in der Form, daß sich der Spieler regelkonform komplett über den SL hinwegsetzen kann. (Bzw. daß der SL lediglich sein Veto einlegen kann, es aber als Normalfall betrachtet wird, daß der Spieler freien Gestaltungsspielraum hat.) Sowohl als Spieler als auch als SL bin ich ein harter Verfechter der Regel "Der Spielleiter hat immer recht" (im Sinne von: der Spielleiter hat immer das letzte Wort).
Ich werd' euch lehren, ehrbaren Kaufleuten die Zitrusfrucht zu gurgeln!
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Taschenschieber

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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #33 am: 25.10.2012 | 22:15 »
"Der SL hat immer das letzte Wort" widerspricht PE in den gängigen Formen aber nicht wirklich.

Offline Oberkampf

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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #34 am: 25.10.2012 | 22:23 »
"Der SL hat immer das letzte Wort" widerspricht PE in den gängigen Formen aber nicht wirklich.

Was letzten Endes das Problem an dem ganzen Konstrukt PE ist. Im Grunde eine tolle Idee, die das, was man als SL oft schon von selbst betreibt, nämlich Ideen der Spieler aufgreifen und einbauen, durch scheinbare Formalisierung vereinfachen will, aber daran scheitert, dass die SLs, die vorher schon den Daumen auf ihren Gruppen hatten, ihren Stiefel weiterfahren können, weil ihnen immer noch volle Verfügungsmacht am Ende eingeräumt wird.

Mir gefallen deswegen mittlerweile Systeme ganz gut, bei denen der Sl aus einem begrenzten Pool seine Eingriffe in die Spielwelt bezahlen muss, oder seine Spielwelt vom PE mit begrenzten Ressourcen freikaufen muss.
« Letzte Änderung: 25.10.2012 | 22:25 von SLF »
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Offline Lasercleric

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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #35 am: 25.10.2012 | 22:26 »
Eigentlich geht es doch darum: will ich als Spieler die Spielrunde mit Mitteln beeinflussen, die vollkommen losgekoppelt von der von mir gespielten Figur sind? Für mich als Dauer-SL: ok, weil ich ohnehin an Wegwerf-NSCs gewohnt bin. Meine Spieler hingegen meinen es verdirbt Ihnen das Charakterspiel, die "Immersion", weil Sie Hebel bewegen können, die außerhalb des Charakters liegen.

Schaltet man den Herd aus, kocht es eben runter auf kollaboratives Storytelling oder reines "Charakterspiel".

Offline Lasercleric

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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #36 am: 25.10.2012 | 22:34 »
Was letzten Endes das Problem an dem ganzen Konstrukt PE ist. Im Grunde eine tolle Idee, die das, was man als SL oft schon von selbst betreibt, nämlich Ideen der Spieler aufgreifen und einbauen, durch scheinbare Formalisierung vereinfachen will, aber daran scheitert, dass die SLs, die vorher schon den Daumen auf ihren Gruppen hatten, ihren Stiefel weiterfahren können, weil ihnen immer noch volle Verfügungsmacht am Ende eingeräumt wird.

Mir gefallen deswegen mittlerweile Systeme ganz gut, bei denen der Sl aus einem begrenzten Pool seine Eingriffe in die Spielwelt bezahlen muss, oder seine Spielwelt vom PE mit begrenzten Ressourcen freikaufen muss.

Habe genau dasselbe beobachtet. Konsequenz: wir spielen Systeme mit minimalsten Gamist-Empowerment (Benny-Derivate). Meine Spieler hassen es einfach, wenn sie die erlebte Story-Fassade mit Mitteln ohne In-Game-Logik beeinflussen können. Sie bestehen darauf, dass ich, wenn ich schon Ihre "Ideen" verwerte, wenigstens nicht alles kaputt mache, indem ich es auch noch breit trete, sondern besser die Klappe dazu halte.

Offline Molcho

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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #37 am: 25.10.2012 | 23:08 »
Ich frage mich bei dieser Diskussion wie es möglich ist, ein System zu gestalten, welches PE ganz klar anbietet, aber der Einbringung von Ideen einen festeren Rahmen bietet als Faktenkaufen durch irgendwelche Punkte in Verbindung mit einem Vetorecht.

Reicht wirklich schon die Selbstregulation des Marktes durch Angebot und Nachfrage?
Spieler: Ich fordere den Anführer der Orks zu einem rituellen Duell ihres Gottes Bukrat heraus: Der Jahresabschlussrechnung seines Stammes. (Bietet einen Real (Währung zum Faktenschaffen))
Spielleiter: Nö. (Hält mit einem Real dagegen)
Spieler: Wohl! (erhöht noch mal um einen Real)
usw.

Oder könnte man das auch anders gestalten? Lässt sich Faktenschaffen kategorisieren oder einstufen?
« Letzte Änderung: 25.10.2012 | 23:10 von Molcho »

Taschenschieber

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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #38 am: 25.10.2012 | 23:10 »
Schwierig. Eine Kategorisierung ist wieder SL-Willkür bzw. zumindest Handwedeln.

Die ideale Lösung ist da natürlich, drüber reden und einen Konsens schaffen, wie viel gehen soll. Mit PE-kompatiblen Spielern funktioniert das.

Shield Warden

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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #39 am: 25.10.2012 | 23:25 »
Ich finde Crimson King, Taschenschieber und SLF habens eigentlich schon gut zusammengefasst. In einem herausforderungsorientierten Spiel macht PE keinen Sinn, wenn es zur schnellen Problemlösung benutzt wird. Oder zumindest kann es dann schnell langweilig werden und verfehlt den wohl ursprünglichen Nutzen. Ob es da möglich ist, weiß ich nicht und kann ich nicht beurteilen, weil ich nicht so spiele und auch Niemanden persönlich kenne, der das tut.

Irgendwie hat sich bei das uns in den Runden, was die Gestaltungskompetenzen angeht, seit Langem recht gut eingependelt, wir "brauchen" dafür keine harten Regeln, wenn man so will. Ich ermutige als SL die Spieler dazu, möglichst viel mitzugestalten, wenn sie das wollen und Spaß daran haben, sie bleiben aber auch gerne in "ihrem" Rahmen um, wie Lasercleric schon angedeutet haben, weil sie sich dann doch lieber auf ihren Charakter konzentrieren. Natürlich läuft das bei FATE und teilweise bei Cortex was anders, da hab' ich aber auch nur gute Erfahrungen damit gemacht, wahrscheinlich weil selbst unsere Superheldenspieler bei Marvel nicht primär an Problemlösung und Hindernisüberwindung interessiert sind.

Noir

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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #40 am: 25.10.2012 | 23:37 »
Ich kann mir - ehrlich gesagt - überhaupt nicht vorstellen, wie PE funktionieren soll. Ich meine klar...den Grundgedanken hab ich schon verstanden...aber ich verstehe nicht, wie das spannend sein kann. Ich meine klar...ich kann jetzt als Spieler die Situation für mich und meine Mitspieler auch noch "schwieriger" gestalten...dann lass ich neben den Orks auch noch eine Horde Goblins mit Bögen auftauchen, die von den Felsklippen auf uns schießen...für mich hat das relativ wenig mit Rollenspiel zu tun wtf?

Ok, ich bin schon ewig ein Verfechter des Old School Rollenspiels...bin aber sehr daran interessiert mal den einen oder anderen One Shot mit PE auszuprobieren...eben, weil ich mir einfach nicht wirklich vorstellen kann, wie es dem Spaß förderlich sein kann, wenn ich als Spieler Einfluss auf die Umgebung und co. nehmen kann...

Eulenspiegel

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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #41 am: 25.10.2012 | 23:42 »
Es ist eine andere Sichtweise: Beim klassischen RPG-Abend erlebst du die Geschichte aus der Sicht deines Charakters.

Bei PE erlebst du die Geschichte dagegen eher aus Sicht eines Autors oder des Regisseurs. Du schaust also eher von oben herab darauf und bist Geschichtenschreiber. - Natürlich muss dir Geschichten schreiben Spaß machen.

Ich habe die Erfahrung gemacht, PE ist gut, wenn sich 5 SLs treffen und alle 5 würden gerne den SL Posten übernehmen. Dann einigt man sich auf PE und alle 5 sind zufrieden.

Offline Edvard Elch

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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #42 am: 25.10.2012 | 23:46 »
Es ist eine andere Sichtweise: Beim klassischen RPG-Abend erlebst du die Geschichte aus der Sicht deines Charakters.

Bei PE erlebst du die Geschichte dagegen eher aus Sicht eines Autors oder des Regisseurs. Du schaust also eher von oben herab darauf und bist Geschichtenschreiber. - Natürlich muss dir Geschichten schreiben Spaß machen.

Ich habe die Erfahrung gemacht, PE ist gut, wenn sich 5 SLs treffen und alle 5 würden gerne den SL Posten übernehmen. Dann einigt man sich auf PE und alle 5 sind zufrieden.

Das sind eigentlich nur zwei Extreme, zwischen denen sich PE bewegen kann. Je nach Regulierung sind da sehr viele Abstufungen möglich, wie ja auch schon in Greys Beitrag anklingt.
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Offline Gummibär

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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #43 am: 26.10.2012 | 00:02 »
Für mich steht beim Rollenspiel / Erzählspiel das Spielen im Vordergrund.

Erzählen tu ich als Spieler gar nichts, sondern ich spiele meinen SC. Klar, um den zu steuern, kommt es beim Pen & Paper leider vor, dass ich erzählen muss, was der macht. Aber wenn ich die Sache auch erledigen könnte, indem ich am PC auf die Leiter klicke, anstatt zu erzählen, dass mein SC die Leiter hochklettert, wäre das genau so gut. Auf dem Bildschirm würden dann ja alle sehen, dass mein SC das tut.

Ob da am Ende ne gute Story bei rauskommt? Also bei Age of Empires war das auch nie mein Ziel. Wenn eine entsteht, ok. Kann bei Age of Empires ja auch passieren. Aber letztlich zählt, dass ich gefordert werde und hoffentlich gewinne (im Sinne von den Zielen meines SCs näherkomme). Wenn das der Fall ist, dann war das Spiel gut. Plausibel muss es natürlich schon sein. Und ne gute Story ist ein Bonus. Und natürlich kann man irgendwie jegliche Prozesse nacherzählen.

Ich bin Tactician.
(Sofern das bei den ganzen Taktik-Threads nicht eh schon jeder weiß.)

Zitat von: Taschenschieber
Btw, den Begriff "die passenden Leute" meine ich absolut nicht werten. Es ist einfach so, dass Player Empowerment nur mit Leuten funktioniert, die damit spielen wollen und bei denen das Interesse an Drama das an Erfolg überiwegt.

Ich finde das sogar eine gelungene Bezeichnung. Es gibt eben Leute, für die passt PE. Und es gibt Leute, für die passt PE nicht. Und zu letzteren gehöre ich. Mehr will ich eigentlich nicht sagen, außer halt noch, warum ich zu letzteren gehöre. Und dass PE nicht besser oder schlechter ist, sondern einfach ein bestimmter Stil. Und dass man sich auch nicht zu PE hinentwickeln sollte oder so, weil das ja eine moderne Weiterenwicklung des Rollenspiels ist. Es ist nämlich nicht besser, sondern nur anders.


Eventuell kann man das umformulieren: Player Empowerment benötigt Spieler, die sich bemühen, einen positiven Gesamtbeitrag zum Erlebnis Rollenspiel der Gruppe zu leisten.

Ne, das könnte man sogar schon abwertend auffassen. Ich bemühe mich nämlich wohl, einen positiven Gesamtbeitrag zum Erlebnis Rollenspiel der Gruppe zu leisten. Z.B. erstelle ich mir extra den SC so, dass dabei eine gute Gruppenkonstellation entsteht.

@ Bad Horse

Das Ziel beim Rollenspiel besteht für mich darin, so zu handeln, dass die Ziele meines Charakters bestmöglich erfüllt werden. Ich nutze also alle Mittel, die ich habe, um meinen Erfolg zu maximieren.

Zitat von: Bad Horse
In deinem Ork-Beispiel könnte es z.B. sein, dass der SL eigentlich keine Verhandlungen mit den Orks vorgesehen hat. Du kannst jetzt aber vorschlagen, dass es doch interessant wäre, wenn die Orks mit Leuten verhandeln, die sich im Zweikampf hervorgetan haben. Dadurch hättest du eine Möglichkeit für dich geschaffen, in eine Position zu kommen, wo du mit den Orks verhandeln kannst - musst aber vorher natürlich noch einen Zweikampf schaffen.

Player Empowerment ist das aber nur, wenn der SL kein Veto-Recht hat. (Die UN-Mitgliederversammlung hat z.B. keine Power, weil es Veto-Mächte gibt. Wenn denen was nicht passt, gibt’s einfach ein Veto. Da können das 90% der Mitglieder anders sehen, nützt ihnen nichts.) Es geht darum, die Spieler zu ermächtigen. Dafür müssen sie dann aber auch Macht haben.

Dem SL Vorschläge machen oder ihn darauf hinweisen, dass im Ork-Hintergrundband steht, dass Orks mit Leuten verhandeln, die sich im Zweikampf hervorgetan haben, geht auch im klassischen Rollenspiel. Da steckt halt nur keine Power hinter.

Wenn dein PE  heißt „Die Spieler haben das Recht, Fakten zu setzen, es sei denn, der SL legt ein Veto ein“ dann habe ich da gar nichts gegen. Der SL legt dann einfach jedesmal Veto ein und die Sache ist erledigt.

Zitat von: Bad Horse
Oder - noch einfacher - du könntest den Fakt herbeidefinieren, dass die Orks sich in der Gegend, in die du sie schicken willst, nicht auskennen. Oder du könntest damit festlegen, was es in dieser Gegend tatsächlich gibt.

Das ist aber Meta-Denken. Ich will als mein SC denken und handeln.

Außerdem gehen PE-Systeme idR davon aus, dass die Spieler keine Munchkins sind, sondern ein Interesse an einer spannenden Sitzung haben.

Definiere Munchkin.

Und wenn du in Zukunft meine Inhalte missachtest, dann halt dich doch lieber fern von meinen Threads. Dass ich Spannung möchte, geht aus dem OP hervor.



@ Jiba

Dass der Spieler für seinen SC alle Fakten, die keinen Regeln unterliegen, setzen darf, ist doch klassisches Spiel. PE heißt doch, dass man die Spieler über das im klassischen Spiel übliche Maß ermächtigen möchte.

Auf die Idee, PE zu nutzen, um sich das Leben schwerer statt einfacher zu machen, kommt man als Spieler, der in den durch die klassischen Systeme vorgelebten gamistischen und simulationistischen Denkweisen festhängt, aber erst garnicht.

Das kriegst du auch wertfreier hin. ;) GNS zu kennen, Laws Spielertypen zu kennen, storyorientierte Spiele zu kennen, NAR-Spiele zu kennen und sich reflektiert und bewusst gegen den Spielstil zu entscheiden, den du präferierst, hat nichts mit „festhängen“ zu tun.

Zitat von: Surtur
Anecdotical Evidence: Ich bin begeisterter Minmaxer und Method Actor und ich liebe FATE.

FATE ist ja auch MinMaxing-anfällig. ;)



Bei uns ist es generell so, dass NSCs auch von Spielern erschaffen werden können - sowohl on-the-fly als auch sehr detailliert persönlich wichtige für die Spielercharaktere.

Nur erschaffen, oder auch gespielt? Und welche Verpflichtung hat der SL, diese NSCs auch zu verwenden?

Wenn ein Spieler einen NSC erstellt und ihn dem SL vorschlägt, ist das noch total klassisches Spiel und kein PE. Schließlich kann der SL sagen „joa, ich guck mal, ob ich den irgendwann einbringe“ und der Spieler hat darauf keinen Einfluss.


Frage: War das jetzt Player Empowerment?

Nein, da der SL das letzte Wort hatte.

Meine Vermutung wäre, dass Spieler, die eine Runde stark "gamistisch" oder herausforderungsorientiert spielen wollen, PE entweder komplett ablehnen, oder ein stark an sichtbare, klar geregelte Ressourcen angepasstes PE eines engen Ausmaßes mögen.

Ja, das hängt dann davon ab, ob man gerne in-charakter-gamistisch (Charakter) oder metagame-gamistisch (Autor) spielt.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Shield Warden

  • Gast
Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #44 am: 26.10.2012 | 00:07 »
Für mich steht beim Rollenspiel / Erzählspiel das Spielen im Vordergrund.

Erzählen tu ich als Spieler gar nichts, sondern ich spiele meinen SC. Klar, um den zu steuern, kommt es beim Pen & Paper leider vor, dass ich erzählen muss, was der macht. Aber wenn ich die Sache auch erledigen könnte, indem ich am PC auf die Leiter klicke, anstatt zu erzählen, dass mein SC die Leiter hochklettert, wäre das genau so gut. Auf dem Bildschirm würden dann ja alle sehen, dass mein SC das tut.

Ob da am Ende ne gute Story bei rauskommt? Also bei Age of Empires war das auch nie mein Ziel. Wenn eine entsteht, ok. Kann bei Age of Empires ja auch passieren. Aber letztlich zählt, dass ich gefordert werde und hoffentlich gewinne (im Sinne von den Zielen meines SCs näherkomme). Wenn das der Fall ist, dann war das Spiel gut. Plausibel muss es natürlich schon sein. Und ne gute Story ist ein Bonus. Und natürlich kann man irgendwie jegliche Prozesse nacherzählen.

Ja, wir leben in völlig unterschiedlichen Welten. Vielleicht schreiben wir uns mal Ansichtskarten ;D


Zitat
Ich finde das sogar eine gelungene Bezeichnung. Es gibt eben Leute, für die passt PE. Und es gibt Leute, für die passt PE nicht. Und zu letzteren gehöre ich. Mehr will ich eigentlich nicht sagen, außer halt noch, warum ich zu letzteren gehöre. Und dass PE nicht besser oder schlechter ist, sondern einfach ein bestimmter Stil. Und dass man sich auch nicht zu PE hinentwickeln sollte oder so, weil das ja eine moderne Weiterenwicklung des Rollenspiels ist. Es ist nämlich nicht besser, sondern nur anders.

Ja gut, wenn nur das Absicht des Threads war, würd' ich jetzt sagen: mission accomplished!


@Noir
Hm, schwer da ein Beispiel zu finden. Aus der jüngeren Vergangenheit fällt mir da aber vielleicht was ein (wobei ich mir nicht sicher bin, ob das für einige Theoretiker hier wirklich unter PE fällt): bei Qin hat sich einer unserer Charaktere zum Hauptmann der Elitegarde des "Königs" von Qi hochgearbeitet. In dieser Position fände ich es persönlich doof und nicht spielfördernd, wenn ich jetzt jede seiner Aktionen in dieser Funktion absegenen oder letztlich regeln müsste. Also habe ich ihm in gewisser Weise Vollmachten über die Deutungshoheit und Gestaltungsfunktion der entsprechenden, militärischen Organisation gegeben. Er kann entscheiden, dass eine Wachmannschaft zu einer bestimmten Zeit an einem bestimmten Ort ist, zum Beispiel, er legt fest, wie die Verwaltung läuft, das Training und ich gebe ihm auch die Möglichkeit, die einzelnen Elemente zu charakterisieren. In der letzten Runde drehte sich ein nicht geringer Teil des abends um einen von ihm erschaffenen, jungen Soldaten, der an einen Säufer als Vorgesetzten geriet und letztlich mit Hilfe der Charaktere der Gruppe dessen Korruption aufdeckte. Das eigentliche Spiel hab' ich als Spielleiter "geführt", die relevanten Elemente wurden letztlich von ihm festgelegt.

Das ist den anderen Spielern auch nicht zu einseitig, da sie generell jeweils zahlreiche andere Möglichkeiten haben, Ähnliches zu tun oder es vielleicht auch gar nicht in dem Ausmaß wollen. Wie gesagt, ich bin mir nicht sicher, ob es wirklich unter die Defintion fällt oder zu speziell ist - aber ich wollts mal erwähnt haben, als Beispiel wie es vielleicht aussehen kann.
« Letzte Änderung: 26.10.2012 | 00:13 von Shield Warden »

Offline Edvard Elch

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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #45 am: 26.10.2012 | 00:30 »
Player Empowerment ist das aber nur, wenn der SL kein Veto-Recht hat. (Die UN-Mitgliederversammlung hat z.B. keine Power, weil es Veto-Mächte gibt. Wenn denen was nicht passt, gibt’s einfach ein Veto. Da können das 90% der Mitglieder anders sehen, nützt ihnen nichts.) Es geht darum, die Spieler zu ermächtigen. Dafür müssen sie dann aber auch Macht haben.

Dem SL Vorschläge machen oder ihn darauf hinweisen, dass im Ork-Hintergrundband steht, dass Orks mit Leuten verhandeln, die sich im Zweikampf hervorgetan haben, geht auch im klassischen Rollenspiel. Da steckt halt nur keine Power hinter.

Wenn dein PE  heißt „Die Spieler haben das Recht, Fakten zu setzen, es sei denn, der SL legt ein Veto ein“ dann habe ich da gar nichts gegen. Der SL legt dann einfach jedesmal Veto ein und die Sache ist erledigt.

Der große Unterschied zwischen Spielleitern im Rollenspiel und den Veto-Mächten in der UN-Vollversammlung ist der Anteil an egozentrischen Arschlöchern. Nur weil jemand ein Veto-Recht besitzt, heißt das noch lange nicht, dass er ständig davon gebrauch machen muss.

Beim PE à la FATE setzt der Spieler einen Fakt in der Geschichte, der sofort und ohne Diskussion in die Geschichte einfließt - es sei denn, der Spielleiter macht von seinem Veto-Recht gebrauch. Die Spieler sehen nur schnell den FP fliegen, bleiben aber sonst im Spiel.

Bei dem "klassischen" Ansatz, den du beschreibst, schlägt der Spieler dem SL vor, einenFakt in die Geschichte einzubringen, startet also eine Verhandlung über die Fiktion. Der Spielleiter muss daraufhin dem Spieler seine Entscheidung mitteilen.

PE ist also auch ein Werkzeug, Meta-Diskussionen, die die Immersion anderer Spieler stören könnten, zu vermeiden.
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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #46 am: 26.10.2012 | 07:40 »
Richtig, ich hatte bei FATE auch noch nie das Problem, das permanent versucht wird, das Spiel von allen Seiten zu torpedieren - sei es jetzt durch Vetos des Spielleiters oder "unangebrachte" PE-Übernahmen und Einflussnahmen der Spieler. Das liegt einerseits daran, dass es verregelt ist und die Gestaltungskompetenzen einem nicht einfach so zufliegen und andererseits daran, dass das Spiel es bereits vorgibt und alle die am Tisch sitzen und das Regelwerk kennen, eigentlich damit klarkommen müssten. Ich glaube nicht, dass ich es lange in einer Runde aushalten würde, wo das entweder ausgenutzt oder untergraben würde.

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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #47 am: 26.10.2012 | 07:55 »
Ich kann mir - ehrlich gesagt - überhaupt nicht vorstellen, wie PE funktionieren soll. Ich meine klar...den Grundgedanken hab ich schon verstanden...aber ich verstehe nicht, wie das spannend sein kann. Ich meine klar...ich kann jetzt als Spieler die Situation für mich und meine Mitspieler auch noch "schwieriger" gestalten...dann lass ich neben den Orks auch noch eine Horde Goblins mit Bögen auftauchen, die von den Felsklippen auf uns schießen...für mich hat das relativ wenig mit Rollenspiel zu tun wtf?

Wie gesagt, PE eignet sich nicht für jeden Spieler und jeden Spielstil gleichermaßen. Aber mal ein paar beispielhafte Situationen. Für den klassischen (weiter Begriff) Rollenspieler ist es wohl am einfachsten nachvollziehbar, wenn er einen Plan für das Vorgehen seines Charakters hat, der auf Voraussetzungen in der Spielwelt aufbaut. In klassischen Spielen wird dann gefragt: "Gibt es XYZ?", weil der Spieler das für seinen Plan braucht: Gibt es in der Stadt eine magische Bibliothek, in der ich etwas über mein gefundenes Artefakt nachlesen kann?

Diesen Schritt versucht PE z.B. abzukürzen, transparent zu machen und gleichzeitig zu ermutigen, weil Spieler von selbst Sachen setzen können, ohne auf das "JA" des SL warten zu müssen. Absolut unpassende Sachen können ja immer noch abgeblockt werden.

Einen Schritt weiter geht es z.B. in Kämpfen, wenn von den Spielern eine farbenprächtige Ausmalung des Kampfes unter Einbeziehung des Kampfortes gewünscht wird. Spiele wie D&D seit 3.x versuchen das durch stark regeltechnische Einbindung des Kampfortes zu erreichen, PE ist dagegen gewissermaßen das Gegenmodell: Die Spieler sollen kreativ Fakten einwerfen können, um dem Kampf ein cinematisches Flair zu verleihen.

Interessant wird es, wenn man sich "Storyverlauf" bzw. Abenteuerhintergrund, NSC-Motive und Plotwendungen ansieht. Da habe ich teils gute, teils negative Erfahrungen mit gemacht. Was mMn überhaupt nicht klappt, das ist es, PE in diesem Ausmaß in klassischen "Storytelling"-Abenteuern, wie beispielsweise Ermittlungsabenteuer oder (DSA-Geschichten?) zuzulassen. Bei eher offen angelegten Abenteuern empfand ich das aber als spielbereichernd. Ich kann mir z.B. nicht mehr vorstellen, dass ich längere Zeit an einem festen Storyspiel ohne PE Spaß haben kann.

Dafür [Edit: dass PE (insbesondere im storyorientierten) Spiel abgelehnt wird] gibt es, vermute ich, ein ganzes Bündel an Gründen.
- Möglicherweise ist in solchen Fällen immer noch die Vorstellung präsent, Rollenspiel sei immer und zwangsläufig mit Herausforderungen verbunden, und die Spieler fühlen sich um die "Herausforderung" betrogen, einen Kriminalfall durch ihre spielereigene Deduktion zu "lösen".
- Vielleicht herrscht auch der Glaube an den "begnadeten Erzähler" vor, der immer weiß, wie es besser ist, und Spieler fühlen sich unwohl, wenn der SL sich dieser Rolle verweigert.
- Eventuell ist es auch das Misstrauen gegenüber dem (anderen) Spieler, das DSA mit seinen Meistertipps kultiviert hat, wodurch die Befürchtung entsteht, wenn Spieler miterzählen, käme keine gute "Story" zustande, sondern eben nur groteske Unfälle wie "Der Orc-Häuptling fällt vom Pferd, Problem gelöst".

Ok, ich bin schon ewig ein Verfechter des Old School Rollenspiels...

Der Terminus Old School Rollenspiel ist ja auch einerseits sehr stark definiert, andererseits auch sehr deutungsabhängig  ;)
« Letzte Änderung: 26.10.2012 | 20:15 von SLF »
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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #48 am: 26.10.2012 | 08:04 »
Für mich steht beim Rollenspiel / Erzählspiel das Spielen im Vordergrund.


Sorry für Doppelpost, aber das ist eine steile Vorlage.

Ich bin selbst auch jemand, dem es beim Rollenspiel ums SPIELEN geht und betone z.B. immer den wichtigen Gesellschaftsspiel-Aspekt im Rollenspiel, damit der nicht von Schauspiel und Erzählung/Story aufgefressen wird. Aber PE, gerade mit relativ klaren Einsatzregeln (Punkte, Bennies usw.), gibt mir das Gefühl zurück, an einem Spiel teilzunehmen, anstatt an einem Improtheater oder Amateurschreiben, was ich gerade beim Storytelling oft als schmerzhaft dominant empfand.

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Re: Warum ich kein Player Empowerment mag
« Antwort #49 am: 26.10.2012 | 08:21 »
Wie gesagt, PE eignet sich nicht für jeden Spieler und jeden Spielstil gleichermaßen. Aber mal ein paar beispielhafte Situationen. Für den klassischen (weiter Begriff) Rollenspieler ist es wohl am einfachsten nachvollziehbar, wenn er einen Plan für das Vorgehen seines Charakters hat, der auf Voraussetzungen in der Spielwelt aufbaut. In klassischen Spielen wird dann gefragt: "Gibt es XYZ?", weil der Spieler das für seinen Plan braucht: Gibt es in der Stadt eine magische Bibliothek, in der ich etwas über mein gefundenes Artefakt nachlesen kann?

Diesen Schritt versucht PE z.B. abzukürzen, transparent zu machen und gleichzeitig zu ermutigen, weil Spieler von selbst Sachen setzen können, ohne auf das "JA" des SL warten zu müssen. Absolut unpassende Sachen können ja immer noch abgeblockt werden.

Ich finde das ist ein guter Ansatz um zu zeigen warum ich PE für die schlechtere Lösung halte.

Denn wenn hierbei der Spielleiter gefragt werden würde so könnte er nicht nur ja oder nein sagen. Er könnte auch "nein, aber..." und "ja, und zwar..." sagen. Kurzum, er kann die Idee aufgreifen und in die Spielwelt integrieren. Das ist für einen Spieler nur selten möglich, da er viele Hintergründe ja gar nicht kennen soll.

Anstatt den Spieler zu ermutigen auf gut Glück die passende Lösung zu präsentieren ist es viel besser ihn zu ermutigen die Idee zu präsentieren und den SL eine passende Lösung finden zu lassen. Gut finde ich an PE dass die Spieler ermutigt werden sich einzubringen, aber letztlich ist es besser die tatsächliche Umsetzung der Ideen dem Spielleiter zu überlassen.
« Letzte Änderung: 26.10.2012 | 08:26 von Arldwulf »