Für mich steht beim Rollenspiel / Erzählspiel das
Spielen im Vordergrund.
Erzählen tu ich als Spieler gar nichts, sondern ich spiele meinen SC. Klar, um den zu steuern, kommt es beim Pen & Paper leider vor, dass ich erzählen muss, was der macht. Aber wenn ich die Sache auch erledigen könnte, indem ich am PC auf die Leiter klicke, anstatt zu erzählen, dass mein SC die Leiter hochklettert, wäre das genau so gut. Auf dem Bildschirm würden dann ja alle sehen, dass mein SC das tut.
Ob da am Ende ne gute Story bei rauskommt? Also bei Age of Empires war das auch nie mein Ziel. Wenn eine entsteht, ok. Kann bei Age of Empires ja auch passieren. Aber letztlich zählt, dass ich gefordert werde und hoffentlich gewinne (im Sinne von den Zielen meines SCs näherkomme). Wenn das der Fall ist, dann war das Spiel gut. Plausibel muss es natürlich schon sein. Und ne gute Story ist ein Bonus. Und natürlich kann man irgendwie jegliche Prozesse nacherzählen.
Ich bin Tactician.
(Sofern das bei den ganzen Taktik-Threads nicht eh schon jeder weiß.)
Btw, den Begriff "die passenden Leute" meine ich absolut nicht werten. Es ist einfach so, dass Player Empowerment nur mit Leuten funktioniert, die damit spielen wollen und bei denen das Interesse an Drama das an Erfolg überiwegt.
Ich finde das sogar eine gelungene Bezeichnung. Es gibt eben Leute, für die passt PE. Und es gibt Leute, für die passt PE nicht. Und zu letzteren gehöre ich. Mehr will ich eigentlich nicht sagen, außer halt noch, warum ich zu letzteren gehöre. Und dass PE nicht besser oder schlechter ist, sondern einfach ein bestimmter Stil. Und dass man sich auch nicht zu PE hinentwickeln sollte oder so, weil das ja eine moderne Weiterenwicklung des Rollenspiels ist. Es ist nämlich nicht besser, sondern nur anders.
Eventuell kann man das umformulieren: Player Empowerment benötigt Spieler, die sich bemühen, einen positiven Gesamtbeitrag zum Erlebnis Rollenspiel der Gruppe zu leisten.
Ne, das könnte man sogar schon abwertend auffassen. Ich bemühe mich nämlich wohl, einen positiven Gesamtbeitrag zum Erlebnis Rollenspiel der Gruppe zu leisten. Z.B. erstelle ich mir extra den SC so, dass dabei eine gute Gruppenkonstellation entsteht.
@ Bad Horse
Das Ziel beim Rollenspiel besteht für mich darin, so zu handeln, dass die Ziele meines Charakters bestmöglich erfüllt werden. Ich nutze also alle Mittel, die ich habe, um meinen Erfolg zu maximieren.
In deinem Ork-Beispiel könnte es z.B. sein, dass der SL eigentlich keine Verhandlungen mit den Orks vorgesehen hat. Du kannst jetzt aber vorschlagen, dass es doch interessant wäre, wenn die Orks mit Leuten verhandeln, die sich im Zweikampf hervorgetan haben. Dadurch hättest du eine Möglichkeit für dich geschaffen, in eine Position zu kommen, wo du mit den Orks verhandeln kannst - musst aber vorher natürlich noch einen Zweikampf schaffen.
Player Empowerment ist das aber nur, wenn der SL kein Veto-Recht hat. (Die UN-Mitgliederversammlung hat z.B. keine Power, weil es Veto-Mächte gibt. Wenn denen was nicht passt, gibt’s einfach ein Veto. Da können das 90% der Mitglieder anders sehen, nützt ihnen nichts.) Es geht darum, die Spieler zu ermächtigen. Dafür müssen sie dann aber auch Macht haben.
Dem SL Vorschläge machen oder ihn darauf hinweisen, dass im Ork-Hintergrundband steht, dass Orks mit Leuten verhandeln, die sich im Zweikampf hervorgetan haben, geht auch im klassischen Rollenspiel. Da steckt halt nur keine Power hinter.
Wenn dein PE heißt „Die Spieler haben das Recht, Fakten zu setzen, es sei denn, der SL legt ein Veto ein“ dann habe ich da gar nichts gegen. Der SL legt dann einfach jedesmal Veto ein und die Sache ist erledigt.
Oder - noch einfacher - du könntest den Fakt herbeidefinieren, dass die Orks sich in der Gegend, in die du sie schicken willst, nicht auskennen. Oder du könntest damit festlegen, was es in dieser Gegend tatsächlich gibt.
Das ist aber Meta-Denken. Ich will als mein SC denken und handeln.
Außerdem gehen PE-Systeme idR davon aus, dass die Spieler keine Munchkins sind, sondern ein Interesse an einer spannenden Sitzung haben.
Definiere Munchkin.
Und wenn du in Zukunft meine Inhalte missachtest, dann halt dich doch lieber fern von meinen Threads. Dass ich Spannung möchte, geht aus dem OP hervor.
@ Jiba
Dass der Spieler für seinen SC alle Fakten, die keinen Regeln unterliegen, setzen darf, ist doch klassisches Spiel. PE heißt doch, dass man die Spieler über das im klassischen Spiel übliche Maß ermächtigen möchte.
Auf die Idee, PE zu nutzen, um sich das Leben schwerer statt einfacher zu machen, kommt man als Spieler, der in den durch die klassischen Systeme vorgelebten gamistischen und simulationistischen Denkweisen festhängt, aber erst garnicht.
Das kriegst du auch wertfreier hin.
GNS zu kennen, Laws Spielertypen zu kennen, storyorientierte Spiele zu kennen, NAR-Spiele zu kennen und sich reflektiert und bewusst gegen den Spielstil zu entscheiden, den du präferierst, hat nichts mit „festhängen“ zu tun.
Anecdotical Evidence: Ich bin begeisterter Minmaxer und Method Actor und ich liebe FATE.
FATE ist ja auch MinMaxing-anfällig.
Bei uns ist es generell so, dass NSCs auch von Spielern erschaffen werden können - sowohl on-the-fly als auch sehr detailliert persönlich wichtige für die Spielercharaktere.
Nur erschaffen, oder auch gespielt? Und welche Verpflichtung hat der SL, diese NSCs auch zu verwenden?
Wenn ein Spieler einen NSC erstellt und ihn dem SL vorschlägt, ist das noch total klassisches Spiel und kein PE. Schließlich kann der SL sagen „joa, ich guck mal, ob ich den irgendwann einbringe“ und der Spieler hat darauf keinen Einfluss.
Frage: War das jetzt Player Empowerment?
Nein, da der SL das letzte Wort hatte.
Meine Vermutung wäre, dass Spieler, die eine Runde stark "gamistisch" oder herausforderungsorientiert spielen wollen, PE entweder komplett ablehnen, oder ein stark an sichtbare, klar geregelte Ressourcen angepasstes PE eines engen Ausmaßes mögen.
Ja, das hängt dann davon ab, ob man gerne in-charakter-gamistisch (Charakter) oder metagame-gamistisch (Autor) spielt.