Autor Thema: Wann Nein sagen?  (Gelesen 9041 mal)

0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema.

Offline Praion

  • Famous Hero
  • ******
  • Storygamer
  • Beiträge: 2.638
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Praion
Re: Wann Nein sagen?
« Antwort #75 am: 30.10.2012 | 16:59 »
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: 30.10.2012 | 17:02 von Sonnenpirat »
"Computers! I got two dots in Computers! I go find the bad guy's Computers and I Computers them!!"
Jason Corley

Offline Josef Taumlig

  • Survivor
  • **
  • Beiträge: 54
  • Username: Josef Taumlig
Re: Wann Nein sagen?
« Antwort #76 am: 30.10.2012 | 17:00 »
Wieder am Problem vorbei. Die Sag ja, aber-Anregung wurde nicht formuliert, weil die Initiative der Spieler schüchtern war, sondern weil sie nach damals offizieller Besserspielerdoktrin schlicht nicht erwünscht war und die offizielle Lehre damals hieß, die Spieler auf SL-Kurs zu halten. Sag Ja, aber war nicht als Mittel gegen Mauerblümchen unter den Spielern gedacht.

Warum muss dann unbedingt verhindert werden, dass den "Spielerinitiativen ein Riegel vorgeschoben wird"?

Es ist ja nun nicht so, dass Spieler schmollend in der Ecke sitzen, weil ihnen jemand mal "Nein" gesagt hat. Der SL hat abgewägt wie man vorgeht und dabei einen Handlungsvorschlag eben ausgeschlossen, statt sämtliche miteinander zu kombinieren. Warum ist das denn keine legitime Vorgehensweise?

Warum muss denn jeder Vorschlag als wertvoll, ernstzunehmend und mit etwas "Arbeit" passend, akzeptiert werden?

Offline Bad Horse

  • Erste Elfe
  • Titan
  • *********
  • Zimt macht die Gedanken weich!
  • Beiträge: 32.544
  • Username: Leonie
Re: Wann Nein sagen?
« Antwort #77 am: 30.10.2012 | 17:03 »
Weil du als SL nicht alleine spielst, sondern mit einer Gruppe.

Ich finde es als Spieler relativ frustrierend, wenn meine Spielbeiträge vom SL abgelehnt werden, und ich scheine damit nicht völlig allein dazustehen - sonst wäre diese Idee wohl nicht aufgekommen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Oberkampf

  • Storytellerpetausbrüter
  • Legend
  • *******
  • Fais Attention!
  • Beiträge: 5.724
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tümpelritter
Re: Wann Nein sagen?
« Antwort #78 am: 30.10.2012 | 17:17 »
Warum muss dann unbedingt verhindert werden, dass den "Spielerinitiativen ein Riegel vorgeschoben wird"?

Es ist ja nun nicht so, dass Spieler schmollend in der Ecke sitzen, weil ihnen jemand mal "Nein" gesagt hat. Der SL hat abgewägt wie man vorgeht und dabei einen Handlungsvorschlag eben ausgeschlossen, statt sämtliche miteinander zu kombinieren. Warum ist das denn keine legitime Vorgehensweise?

Warum muss denn jeder Vorschlag als wertvoll, ernstzunehmend und mit etwas "Arbeit" passend, akzeptiert werden?


Nochmal: Es geht nicht darum, dass jeder Vorschlag der Spieler eine gute Idee ist - zumindest nicht aus der Sicht des Spielleiters, aus der Sicht des Spielers wahrscheinlich schon. Es geht bei diesem Spielleiterratschlag um ein bestimmtes Problem, nämlich das Problem des erzählenden Meisters. Sag Ja, aber ist eine in der Tat radikal formulierte Position, die aus ihrem Problemkontext gerissen überhaupt keinen Sinn ergibt.

Bestimmte Spiele (wie z.B. FATE), die sich (bei FATE unter anderem) als kooperative Erzählspiele verstehen, versuchen das Problem des erzählenden Meisters gleich von vorne herein zu vermeiden, indem sie die Sag Ja, aber (oder würfle)-Position groß und fett ins Regelbuch schreiben, weil der erzählende Meister bei diesen Spielen einfach nicht vorgesehen ist. Wenn man das Problem aber nicht kennt, und dann ohne den Kontext diese Spielleiterlehre liest, wundert man sich vielleicht darüber, warum das so explizit gesagt wird, und fragt sich, ob man auch bei wirklich saudämlichen Sachen kein Nein! sagen darf/soll.

Die Fragen müssten viel mehr sein:
Warum braucht(e) man überhaupt so eine Lehre wie Sag ja, aber?
Woher kommt/kam überhaupt das Nein! im Rollenspiel?
Sollte ein Nein! ohne zu würfeln nicht selbstverständlich nur in Ausnahmesituationen angewendet werden?
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

Offline Josef Taumlig

  • Survivor
  • **
  • Beiträge: 54
  • Username: Josef Taumlig
Re: Wann Nein sagen?
« Antwort #79 am: 30.10.2012 | 17:17 »
Ja gut, wenn man strukturelle Authorität nicht akzeptieren kann, dann sollte man nicht mit SL spielen.

Wobei ich auch nicht ganz verstehe wie man mit anderen (inkl. dem SL) zusammenspielen will, wenn man mit einem "Nein" nicht zurecht kommt und davon frustriert wird.

@SLF: Wenn wir beide offensichtlich unterschiedliche Typen als SL respektive Spieler voraussetzen, ist es nicht verwunderlich, dass wir nicht das vom Gegenüber hören was wir für sinnvoll erachten. "Erzählender Meister" ist mir zum Beispiel völlig fremd. "Spotlight stehlende Spieler" dagegen nicht.
« Letzte Änderung: 30.10.2012 | 17:20 von Josef Taumlig »

Offline Oberkampf

  • Storytellerpetausbrüter
  • Legend
  • *******
  • Fais Attention!
  • Beiträge: 5.724
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tümpelritter
Re: Wann Nein sagen?
« Antwort #80 am: 30.10.2012 | 17:35 »

@SLF: Wenn wir beide offensichtlich unterschiedliche Typen als SL respektive Spieler voraussetzen, ist es nicht verwunderlich, dass wir nicht das vom Gegenüber hören was wir für sinnvoll erachten. "Erzählender Meister" ist mir zum Beispiel völlig fremd. "Spotlight stehlende Spieler" dagegen nicht.

Zwei Sachen:

1)
Wenn Spieler einem anderen Spieler das Spotlight stehlen, dann kann dieser Spieler das selbst sagen, oder jeder andere Mitspieler, aber warum soll das der Spielleiter aufgrund seiner Rolle als Spielleiter machen?

2)
Das ist ja die Schwierigkeit damit, den Satz ohne Kenntnis des Problems zu verstehen. Wenn Du keine erzählenden Meister mit linearen Abenteuergeschichten kennst, ergibt der Ratschlag überhaupt keinen Sinn, und man wundert sich, warum eine Trivialität so hochgehalten wird.
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

ErikErikson

  • Gast
Re: Wann Nein sagen?
« Antwort #81 am: 30.10.2012 | 18:01 »
Zwei Sachen:

1)
Wenn Spieler einem anderen Spieler das Spotlight stehlen, dann kann dieser Spieler das selbst sagen, oder jeder andere Mitspieler, aber warum soll das der Spielleiter aufgrund seiner Rolle als Spielleiter machen?

2)
Das ist ja die Schwierigkeit damit, den Satz ohne Kenntnis des Problems zu verstehen. Wenn Du keine erzählenden Meister mit linearen Abenteuergeschichten kennst, ergibt der Ratschlag überhaupt keinen Sinn, und man wundert sich, warum eine Trivialität so hochgehalten wird.

Ja. Das sit verständlich formuliert, wasi ch schon versucht habe, humoristisch anzureissen. Ich sage so selten "nein" als SL, das die Technik schlicht trivial ist. Ob man jetzt den linearen Meister mit dieser Technik zum freieren Spiel ermuntern soll/kann, halte ich für diskussionswürdig. 

Offline Oberkampf

  • Storytellerpetausbrüter
  • Legend
  • *******
  • Fais Attention!
  • Beiträge: 5.724
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tümpelritter
Re: Wann Nein sagen?
« Antwort #82 am: 30.10.2012 | 18:12 »
Ob man jetzt den linearen Meister mit dieser Technik zum freieren Spiel ermuntern soll/kann, halte ich für diskussionswürdig. 

Das ist wirklich eine gute Frage, aber das personalisiert das Problem. Einen bestimmten Meister dazu aufzufordern, Ja, aber zu sagen, ändert glaube ich wenig - und eventuell besteht ja nichtmal ein Leidensdruck, dass dieser Spieleiter oder seine Gruppe eine Änderung bräuchte.

Meiner Meinung nach ist die Ja, aber-Lehre eher der Versuch, eine neue Ideologie [oder weniger polemisch, (aber moderner?) ein neues Mem] in die Rollenspiellehre einzuspeisen. Einige Spielleiter/Gruppen, die mit der anderen Lehre nicht das Rollenspiel verwirklichen konnten, was sie sich erhofft haben, profitier(t)en vielleicht von dem neuen Mem, und einige Spiele/Spieltechniken wurden vielleicht erst deswegen entwickelt.

Genau wie übrigens das Sag Nein! Mem meiner Ansicht nach auch erst spät in die Rollenspielwelt eingeflossen ist.
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

Offline Josef Taumlig

  • Survivor
  • **
  • Beiträge: 54
  • Username: Josef Taumlig
Re: Wann Nein sagen?
« Antwort #83 am: 30.10.2012 | 18:15 »
@SLF - Nur damit ich das richtig verstehe. Wenn sich Spieler gegenseitig das Spotlight klauen, dann sind sie mündig genug, um sich zur Wehr zu setzen und brauchen keinen SL der dafür sorgt. Aber wenn der SL ihnen das Spotlight klaut, dann brauchen sie einen SL-Leitfaden, der sie unterstützt, in dem er den SL "umerzieht"?

Ich denke übrigens, dass das Problem nicht in der Unkenntnis der Leute hier liegt, sondern darin, dass die notwendigen Bedingungen für die jeweiligen SL-Richtlinien nicht erwähnt werden. Sei es der "erzählende Meister" oder ein SL, der sich für den flüssigen Verlauf der Spielrunde nicht verantwortlich sieht.

Offline Oberkampf

  • Storytellerpetausbrüter
  • Legend
  • *******
  • Fais Attention!
  • Beiträge: 5.724
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tümpelritter
Re: Wann Nein sagen?
« Antwort #84 am: 30.10.2012 | 18:26 »
@SLF - Nur damit ich das richtig verstehe. Wenn sich Spieler gegenseitig das Spotlight klauen, dann sind sie mündig genug, um sich zur Wehr zu setzen und brauchen keinen SL der dafür sorgt. Aber wenn der SL ihnen das Spotlight klaut, dann brauchen sie einen SL-Leitfaden, der sie unterstützt, in dem er den SL "umerzieht"?

Ähnliche Antwort wie an andere Stelle zu EE:
Es geht weniger um das Verhalten innerhalb einer bestehenden Gruppe, sondern um eine theoretische Auseinandersetzung darum, wie "gutes Spielleiten" aussieht. In einer bestehenden Gruppe sagen Spieler hoffentlich von alleine, dass ihnen erzählendes Meistern auf den Geist geht. Einziges Problem könnte sein, dass der Spielleiter in so einem Fall in seine schlauen Bücher schaut, wie er besser/befriedigender Leiten kann, und immer wieder "erzählen, erzählen, erzählen" liest. Da hilft es dann schon weiter, wenn mal eine alternative Sichtweise 'drinsteht.

Wenn sich Spieler nicht von sich aus melden, wenn ihnen selbst oder einem ihrer Gruppenmitglieder von irgendwem (SL durch NSCs oder andere Spieler) das Spotlight geklaut wird, dann ist das ein anderes Problem. Das kann, muss aber nicht, daran liegen, dass die Spieler glauben, sowas gehöre in den Zuständigkeitsbereich des Spielleiters, und diese Annahme (die ich für falsch halte) kann, muss aber nicht, daher rühren, dass man zu sehr auf die von Dir aufgeführte strukturelle Autorität des Spielleiters vertraut.

« Letzte Änderung: 30.10.2012 | 18:42 von SLF »
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

ErikErikson

  • Gast
Re: Wann Nein sagen?
« Antwort #85 am: 30.10.2012 | 18:41 »
Stelt sich die frage: Ist unser "Sag ja!" Slogan jetzt neu, oder geklaut?

Offline Praion

  • Famous Hero
  • ******
  • Storygamer
  • Beiträge: 2.638
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Praion
Re: Wann Nein sagen?
« Antwort #86 am: 30.10.2012 | 18:44 »
Wäre mal interessant wer das als Erster publiziert hat.
"Computers! I got two dots in Computers! I go find the bad guy's Computers and I Computers them!!"
Jason Corley

Taschenschieber

  • Gast
Re: Wann Nein sagen?
« Antwort #87 am: 30.10.2012 | 18:47 »
Das "Sag ja, aber" ist ja KEIN reiner Versuch, den SL zu entmachten.

Im Gegenteil, ich sehe das als eine HILFESTELLUNG an SLs, die frei spielen WOLLEN. Diese Hilfestellung besteht darin, dass das Ja, aber-Prinzip dem SL hilft, auf Spielerreaktionen auf eine Art und Weise zu begegnen, die nach Möglichkeit Spannung ins Spiel bringt. Wenn der SL zu allem "Ja" sagt, kommt Spannung und Drama nämlich nicht auf.

Und einmal ganz klar gesagt: Wenn ich als SL einen Satz mit "Ja, aber" beginne, heißt das noch lange nicht, dass ich die Ja-Aber-Technik anwende! Daher ist so ungefähr die Hälfte der Debatte dazu imho eine glatte Themaverfehlung.

Offline Auribiel

  • Fasttreffler
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.239
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Auribiel
Re: Wann Nein sagen?
« Antwort #88 am: 30.10.2012 | 19:42 »
Ich gestehe, dass ich eine Nein-Sagerin bin in diversen Situationen.

Und ja, ich sage auch ggf. bei der Charwahl nein. Zum Hintergrund: Meine heimische Runde hat kein Problem mit Railroading-Abenteuer (macht ihnen meistens auch mehr Spaß, als Sandplotten). Wenn ich also ein bestimmtes Abenteuer vorbereitet habe und ein Spieler einen Char ins Abenteuer einbringen will, von dem ich weiß, dass er (die Spielweise des Spielers im Hinterkopf) einfach nicht ins Abenteuer passt, dann kassiert der Spieler von mir ein "Nein".

Wieso? Weil der Rest der Runde (und der Spieler selbst meiner Erfahrung nach) durchaus Spaß am RR-Abenteuer hat und mit dem Char das Abenteuer zerschießen würde.
Bestes Beispiel: Schelme in einem Horror-Setting. Will ich Klamauk, ist das in Ordnung, will ich "ich-trau-mich-im-Dunkeln-nicht-mehr-allein-auf's-Klo"-Horror, fliegt der Schelm aus der Charwahl raus.
Weiß ich, dass es im Abenteuer um eine Hexennacht geht und der Inquisitor ein Hardliner ist, dann muss er leider draußen bleiben.

Wie gesagt: Im Hinterkopf habe ich dabei immer die Spielweise meiner Chars, das von meiner Runde bevorzugte Powerlevel und das Wissen, dass ihnen das RR-Abenteuer Spaß macht - und die Charwahl der über 10jährigen Erfahrung mit dieser Runde geschuldet den Plot zerschießen und damit den Spielspaß töten würde.



Ich sage auch nein, wenn ein Char das durchschnittliche Powerlevel der Runde sprengt.


Ansonsten nur, wenn es die Logik gebietet. "Nein, du siehst nichts, es ist stockdunkel, du hast keine Fackeln an und auch keine Nachtsicht..."



Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

Offline Josef Taumlig

  • Survivor
  • **
  • Beiträge: 54
  • Username: Josef Taumlig
Re: Wann Nein sagen?
« Antwort #89 am: 30.10.2012 | 20:28 »
Ähnliche Antwort wie an andere Stelle zu EE:
Es geht weniger um das Verhalten innerhalb einer bestehenden Gruppe, sondern um eine theoretische Auseinandersetzung darum, wie "gutes Spielleiten" aussieht.

Achso.. es geht dir gar nicht um eine praktische Anwendung, sondern um die theoretische Auseinandersetzung mit "Sag Ja" oder "Du darfst auch Nein sagen".

Die Gründe weshalb Spieler sich nicht zu Wort melden, hat mEn herzlich wenig mit dem Glauben an die ordnende Hand des Spielleiters zu tun. Das sind Spieler, die eben nicht geübt oder gewillt sind sich das Spotlight von anderen Spielern zu holen oder zu "erstreiten".

Wer leiten will, der muss dafür sorgen, dass sich andere Spieler einbringen können. Ich habe schlechtere Erfahrungen mit Spielleitern gemacht, die sich für diesen Aufgabenbereich nicht interessieren oder diese Verantwortung auf die Gruppe abwälzen, als mit Spielleitern die das Spotlight zu sehr an sich reißen.

Außerdem lautet die Frage des Threads ja nicht "Darf man Nein sagen?" sondern "Wann Nein sagen?". Ich habe einen solchen Fall genannt: wenn ein Spieler ausgebremst werden muss, weil der Spielverlauf sonst stockt. Dass man einem Spieler dann kurzfristig in seinen Ideen einen Dämpfer verpasst, halte ich für einen vertretbaren Kompromiss, wenn das bedeutet, dass alle am Tisch sich dann besser am Spiel beteiligen können.

Aber das sind halt praxis-bezogene Überlegungen.

Offline Teylen

  • Bloodsaurus
  • Titan
  • *********
  • Tscharrr Tscharrr Tscharrr
  • Beiträge: 20.864
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Teylen
    • Teylen's RPG Corner
Re: Wann Nein sagen?
« Antwort #90 am: 30.10.2012 | 20:42 »
Ein "Nein" ist erstmal nicht konstruktiv. Das "aber" hingegen kann eventuell dazu werden.
Ich halte das "Nein" für nicht konstruktiver oder dekonstruktiver als die Aussage "Ja".
Es ist lediglich eine Zustandsbeschreibung.

Zitat
Dieses Wort "Nein" verneint eine positive Frage, bestätigt negative Fragen und widerspricht Aussagen oder Handlungsaufforderungen.
Das halte ich für schlicht falsch.
Die Frage: "Ist da eine Leiter?" ist als solche nicht positiv. Es ist eine Frage bezüglich einer Situationsbeschreibung.
Schließlich kann, aber muß, das vorhandensein einer Leiter nicht positiv sein.
Die Leiter könnte dem schlichten Flair dienen.
Die Leiter könnte eine Route für eine eigene Handlung offenlegen. (Fluchtleiter, Zugänglichkeit)
Die Leiter könnte eine Route für eine Handlung legen welche der eigenen entgegen steht. (Die Bösen kommen rauf)

Wie sollte dann eine Negative Frage aussehen?
"Steht dort keine Leiter?" oder ein "Kann ich den Kronleuchter nicht greifen?"
In dem Fall würde das Nein doch den Gegenstand als vorhanden und den Umstand als möglich beschreiben.

Zitat
Warum bei den neuen Höllen von einem konstruktiven Ansatz gesprochen wird ist mir unglaublich schleierhaft.

Dabei geht es mir nicht um die Sinnhaftigkeit von einem "Nein" in wilden und konstruierten Fällen.

Ich finde es nicht konstruktiv den Personen zu unterstellen per se (und bei der Hölle) keinen konstruktiven Ansatz zu haben sowie die Beispiele als wild und konstruiert abzutun, halte ich nicht für zielführend, respektvoll oder konstruktiv.

Ansonsten denke ich wird von einem konstruktiven Ansatz gesprochen weil man das Nein als konstruktive und respektvolle Möglichkeit der Spielgestaltung einsetzten mag.
Wieso falsche Hoffnungen?

"Ja, aber..." bedeutet doch lediglich, dass etwas klappt, mit Konsequenzen. Da weckt man keine Hoffnung, sondern improvisiert gefälligst eine spannende Szene. Damit sich der Spieler da "Ja" auch redlich verdient ;)
Ein "Ja, aber..." hat das Problem das man erst eine Bestätigung gibt, um diese Bestätigung gleich darauf einzuschränken. Unabhängig von den Konsequenzen, die auch bei einem gewöhnlichen Ja respektive Nein erfolgen.
Das heißt anstelle das man den Spieler ein volles "Ja" gibt bekommt er über das "Aber" Konditionen beziehungsweise Bedingungen angehängt die es unter Umständen eher zu einem Nein machen oder aber die deutlich erkennen lassen das man der eigentlichen Idee die konzeptionell hinter dem "Ja" stand nicht befürwortet.

Wenn man als Beispiel das Szenario mit dem Charakter nimmt die aus einem Konflikt türmen will in dem er aus dem Fenster auf einen Heukarren springt - weil er raus aus dem Konflikt will. Dann finde ich es nicht redlich erst seine Idee zu bejahen und ihm dann den Konflikt doch nachzutragen.
Nun oder wenn man sonst zu etwas Ja sagt, jedoch dann dem Spieler mit dem Aber genau das wegnimmt was er doch eigentlich haben wollte.
Ich persönlich finde da das es die Ehrlichkeit gebietet dem Spieler deutlich erkennen zu geben ob man nun Ja oder Nein meint und dann ehrliche Abers oder jenachdem Weils zu präsentieren.
Meine Blogs:
Teylen's RPG Corner
WoD News & Artikel

Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

ErikErikson

  • Gast
Re: Wann Nein sagen?
« Antwort #91 am: 30.10.2012 | 20:57 »
Kann ich nur so unterschreiben. Das Nein ist völlig zu Unrecht als Hemmfaktor verschrien. Z.B. auf die Frage "Sind wir alle verloren?" ist ein Nein als Antwort viel konstruktiver. Klar manche Leute behaupten, das "Ja" wäre konstruktiver, weil man es eher mit positivem Zuspruch und Ermutigung verbindet, aber das ist doch Gewäsch. Ebenso ist es falsch, das das "Ja" in den meisten Fällen mit einer konstruktiven Erwiderung einhergeht. Das ist ein reines Vorurteil ,das von der realität so nicht gestützt wird.   ich kann den Postern hier nur den Rat geben, sich mal mit Poppers Wissenschaftstheorie und der Aussagenlogik eingehend zu befassen.

Taschenschieber

  • Gast
Re: Wann Nein sagen?
« Antwort #92 am: 30.10.2012 | 20:59 »
Nochmal, bei "Ja aber" geht es nicht um Formulierungen, sondern um Denkweisen.

ErikErikson

  • Gast
Re: Wann Nein sagen?
« Antwort #93 am: 30.10.2012 | 21:00 »
Falsch. Es geht hier nicht um Denkweisen, sondern um korrekte linguistische Definitionen.

Taschenschieber

  • Gast
Re: Wann Nein sagen?
« Antwort #94 am: 30.10.2012 | 21:01 »
Falsch. Es geht hier nicht um Denkweisen, sondern um korrekte linguistische Definitionen.

Was ist eigentlich "Nein"?

Offline pharyon

  • Bleistift der Herzen
  • Famous Hero
  • ******
  • Wir kümmern uns darum.
  • Beiträge: 2.879
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: pharyon
Re: Wann Nein sagen?
« Antwort #95 am: 30.10.2012 | 21:15 »
MMn ist ein "nein" immer dann sinnvoll nutzbar, wenn es eine Information klärt, also z.B. wenn...
... der Spieler eine Information über die nähere Spielumgebung einholt, und gewisse Dinge nicht gegeben sind.
... die erwünschte Handlung eines Spielers sich nicht mit den Regeln/Mechanismen des Spiels/der Spielwelt vereinbaren lässt.
... Gruppenvereinbarungen/Regeln verletzt werden.

Dabei muss das "nein" nicht immer in Stein gemeißelt sein In der Regel erkläre ich kurz, warum ich diese Antwort als SL gebe, damit der Spieler den Sinn hinter meiner Aussage verstehen kann und wir zügig weiterspielen können.

Wenn die Handlungen von mir als riskant eingestuft werden, greife ich selbstverständlich zu einer "Ja, aber"-Antwort. Meistens geht es hier doch um Informationen, damit sich der Spieler in der Spielwelt besser zurechtfinden kann. Da gehört gelegentlich ein zuverlässiges "Nein" genauso dazu, wie "ja"s oder "ja, aber/weil"s.

p^^
"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

"Lassen Sie uns die leichten Raumanzüge anziehen - schließlich wollen wir ja nicht ins All." (Danke, Bob Miller und Koloth, Sohn des Rodoth)

Offline Oberkampf

  • Storytellerpetausbrüter
  • Legend
  • *******
  • Fais Attention!
  • Beiträge: 5.724
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tümpelritter
Re: Wann Nein sagen?
« Antwort #96 am: 30.10.2012 | 21:19 »
Achso.. es geht dir gar nicht um eine praktische Anwendung, sondern um die theoretische Auseinandersetzung mit "Sag Ja" oder "Du darfst auch Nein sagen".

Darauf will ich die ganze Zeit hinaus: Es ist eine Antwort innerhalb einer Rollenspieldiskusion gewesen, die nur sehr mittelbar auf das konkrete Spielen Einfluss hat. Natürlich haben Spielleiterhandbücher und die darin gepredigten Moden Folgen für das Spielen am Tisch - aber erstmal sind das einfach nur Ideen über die "richtige" Art zu spielen, deren Auswirkungen sich erst langsam oder teilweise - oder sogar pervertiert - durchsetzen.

Die Gründe weshalb Spieler sich nicht zu Wort melden, hat mEn herzlich wenig mit dem Glauben an die ordnende Hand des Spielleiters zu tun. Das sind Spieler, die eben nicht geübt oder gewillt sind sich das Spotlight von anderen Spielern zu holen oder zu "erstreiten".

Was heißt erstreiten? Einige Spieler wollen angespielt werden, andere nicht, und wieder andere (Mauerblümchen) sind richtig froh, wenn sie allenfalls bei Gruppenaktivitäten mal würfeln müssen. Bei Gruppen, die man länger kennt, hat man als SL vielleicht einen Blick dafür und kann erraten, wer was möchte - aber das kann bei altgedienten Gruppen jeder andere Spieler auch. Bei neuen oder kurzlebigen Gruppen ist das nicht gegeben - bestenfalls kann man als Spielleiter da jeden mal anspielen, und schauen, was passiert.

Wer leiten will, der muss dafür sorgen, dass sich andere Spieler einbringen können. Ich habe schlechtere Erfahrungen mit Spielleitern gemacht, die sich für diesen Aufgabenbereich nicht interessieren oder diese Verantwortung auf die Gruppe abwälzen, als mit Spielleitern die das Spotlight zu sehr an sich reißen.

Genau dieses sich einbringen können ist ja Thema des "Sag Ja, aber"-Ratschlags. Die Annahme dahinter ist natürlich, dass die Spieler von sich aus aktiv werden und Initiative zeigen, aber selbst wenn sie es nicht tun, ist das Ja aber nicht falsch. In dem Fall, dass Spieler passiv sind, gehört davor bloß noch ein "Das ist die Situation. Was tust Du?".

Das Ja aber bezieht sich oft auf Charakterhandlungen oder Bedingungen für Charakterhandlungen! Im Sonderfall, dass einzelne Spieler anderen in ihr Spotlight gegen deren Willen (Mauerblümchen!) hineinpfuschen, ist es mMn nicht hilfreich, darauf als Spieleiter mit einer In Game Sperre ("Das gelingt Deinem Charakter nicht") zu antworten, sondern eher mit einem Out Game Kommentar bzw. Kommentar auf der Metaebene.

Außerdem lautet die Frage des Threads ja nicht "Darf man Nein sagen?" sondern "Wann Nein sagen?". Ich habe einen solchen Fall genannt: wenn ein Spieler ausgebremst werden muss, weil der Spielverlauf sonst stockt. Dass man einem Spieler dann kurzfristig in seinen Ideen einen Dämpfer verpasst, halte ich für einen vertretbaren Kompromiss, wenn das bedeutet, dass alle am Tisch sich dann besser am Spiel beteiligen können.

Dein SR-Beispiel würde ich persönlich ähnlich handhaben wie Taschenschieber vorgeschlagen hat: "Ja, aber... spielen wir jetzt nicht aus." Ergänzend vielleicht noch: "Könnte später Folgen haben oder Kommen wir nachher drauf zurück." Spätere Folgen in Abhängigkeit davon, wieviel Drama die Gruppe möchte, oder wieviel Action usw., vielleicht sogar mit Rückblendetechnik, falls die Gruppe einen Hinweis braucht o.ä. Wenn es völlig banale Sachen sind wie Einkaufen (oder Tavernenspiel), kann man auch die oft mitformulierte Stelle nehmen: "...oder lass würfeln". Eine Spieleraktion zu berücksichtigen heißt ja nicht, dass man ihr 1/2 h Spielzeit zugestehen muss.  
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

Offline Josef Taumlig

  • Survivor
  • **
  • Beiträge: 54
  • Username: Josef Taumlig
Re: Wann Nein sagen?
« Antwort #97 am: 30.10.2012 | 22:00 »
Dein SR-Beispiel würde ich persönlich ähnlich handhaben wie Taschenschieber vorgeschlagen hat: "Ja, aber... spielen wir jetzt nicht aus."

Was genau glaubst du, dass das von mir erwähnte "Nein" in dem Beispiel konkret bedeutet hätte?

Taschenschieber

  • Gast
Re: Wann Nein sagen?
« Antwort #98 am: 30.10.2012 | 22:01 »
Was genau glaubst du, dass das von mir erwähnte "Nein" in dem Beispiel konkret bedeutet hätte?

Dass die Spielerhandlung nicht zugelassen (!= nicht ausgespielt) wird.

Offline Oberkampf

  • Storytellerpetausbrüter
  • Legend
  • *******
  • Fais Attention!
  • Beiträge: 5.724
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tümpelritter
Re: Wann Nein sagen?
« Antwort #99 am: 30.10.2012 | 22:14 »
Was genau glaubst du, dass das von mir erwähnte "Nein" in dem Beispiel konkret bedeutet hätte?


Ein Beispiel:

Ein Shadowrunner-Team ist gerade in einen Konzern eingebrochen. Der Samurai deckt die physische Ebene ab. Der Magier bewacht die Astralebene. Der Rigger hat den Fluchtweg gesichert. Der Decker kommt auf die Idee jetzt gerade seinen Decker-Kumpels online zu erzählen dass er gerade auf einem Run ist. Das würde er gerne ausspielen.


Das sind zwei Punkte:
1) Der Decker will seinen Decker-Kumpels was erzählen.
2) Der Decker Kumpel will es ausspielen.

Für Punkt 1 hieße ein Nein! = Du kannst das nicht erzählen (die sind alle unerreichbar, dein Funk ist gestört usw. usf.)
Für Punkt 2 hieße Nein! = Wir spielen das nicht aus

Für beides gibt es Ja, aber Alternativen. ("Erreichst Du nur schwer, würfel mal XYZ" zw. "Spielen wir später aus").
Primär jedoch richtet sich der "Sag Ja, aber..." Ratschlag an den Punkt 1, denn das war das Problem, das er beheben wollte. Meistens geht/ging es um In Game Angelegenheiten, die In Game verneint werden, nicht Meta-game-angelegenheiten. Es gibt zwar auch den Ratschlag, bei Metaangelegenheiten den Spielern frei(er)en Lauf zu lassen (ungewöhnliche Klassenkombis zuzulassen etc.), aber vordringlich sind In Game Angelegenheiten.

(PS: sagt mal, habt ihr auch dauernd irgendwelche scheinbaren links in den Texten, die euch auf date- oder glücksspielseiten führen?)
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na