Hallihallo
ich habe versucht, eine Basisklasse für Pathfinder zu bauen, die den Magier/Dieb darstellt. Ähnlich wie der Magus den Kämpfer/Magier.
Vielleicht könnte ihr mir da Kritikpunkte liefern oder so
Ich würde die Klasse gerne spielbar machen, und sie braucht noch Kritik zum schleifen bzw. vernichtende Kritik wenn sie so gar nichr geht:
Arkaner FieslingArkane Fieslinge sind magisch begabte Schurken und Agenten, die keine Gelegenheit auslassen, andere zu verblüffen. Sie sind Glücksritter und tragischer Held zugleich. Ihr Lächeln kann Gegner gefrieren und Damen entzücken lassen.
In der Gesellschaft nehmen sie des Öfteren den gleichen Platz wie Schurken ein und lauern im Schatten. Ihre magischen Fähigkeiten setzen sie stets im Einklang mit ihren mundanen Talenten ein, was Gegner in Staunen versetzt, wenn eine Überraschung die andere jagt. Ein Arkaner Fiesling ist unberechenbar und kann aus der heikelsten Situation noch einen Vorteil ziehen.
Gesinnung: Jede Nicht-Rechtschaffene.
Trefferwürfel: 1W6
Anfängliches Vermögen: 4d6 × 10 GM (Durchschnitt 140 GM) Zusätzlich erhält jeder Charakter ein Outfit mit einem Wert von bis zu 10 GM
KlassenfertigkeitenSiehe Arkaner Betrüger
Fertigkeitspunkte pro Level: 6+ Int modifier.
Arkaner FieslingWaffen- und Rüstungsfertigkeiten:Siehe Barde.
A bard is proficient with all simple weapons, plus the longsword, rapier, sap, shortsword, shortbow, and whip. Bards are also proficient with light armor and shields (except tower shields). A bard can cast bard spells while wearing light armor and using a shield without incurring the normal arcane spell failure chance. Like any other arcane spellcaster, a bard wearing medium or heavy armor incurs a chance of arcane spell failure if the spell in question has a somatic component. A multiclass bard still incurs the normal arcane spell failure chance for arcane spells received from other classes.
Mojo (SU):Der Fiesling erhält einen Pool an Mojo Punkten, mit denen er einzigartige Aktionen durchführen kann um seine fiesen Tricks mit arkaner Zauberkunst in Einklang zu bringen.
Er erhält Mojo Punkte in Höhe seines ½ Klassenlevels + Charisma Modifikator.
Zu Beginn der ersten Stufe kann der Fiesling einen Punkt mittels einer Schnellen Aktion ausgeben, um folgende Vorteile zu erhalten :
- 1 Runde unsichtbar werden (wie durch den Zauber Unsichtbarkeit des 2. Grades)
- Die maximale Entfernung für einen hinterhältigen Angriff auf Entfernung um 6m erhöhen. Für diese Fähigkeit dürfen bis zu drei Punkte gleichzeitig ausgegeben werden um die Entfernung um maximal 18m zu erhöhen.
Mojo Eingebung: Der Fiesling kann auf höheren Level seine Mojo Fähigkeiten verbessern.
Anmerkung: Wenn ein Mojo als Kosten einen Zauber abverlangt, wird ein solcher mit sofortiger Wirkung vebraucht. Es darf sich dabei nur um Zauber des 1. Grades oder höher handeln.
Liste Mojo Eingebungen:
Zauber pro TagEin Arkaner Fiesling wirkt seine Zauber auf Charisma basierend und spontan.
Er erlernt in jeder Stufe neue Zauber. Siehe hierzu den Hexenmeister.
Zauberliste:Grad 0
Acid Splash
Dancing Lights
Daze
Detect Magic
Disrupt Undead
Flare
Ghost Sound
Jolt
Light
Mage Hand
Message
Open/Close
Prestidigitation
Ray of Frost
Read Magic
Spark
Grad 1
Adjuring Step
Alarm
Charm Person
Chill Touch
Color Spray
Confusion, Lesser
Detect Secret Doors
Disguise Self
Expeditious Retreat
Feather Fall
Feather Step
Grease
Hydraulic Push
Identify
Jump
Magic Aura
Magic Weapon
Mirror Strike
Obscuring Mist
Ray of Enfeeblement
Ray of Sickening
Shield
Shocking Grasp
Silent Image
Summon Minor Monster
Summon Monster I
Touch of Gracelessness
True Strike
Undetectable Alignment
Vanish
Vocal Alteration
Energy Ray (Speziell für den Arkanen Fiesling; ursprünglich eine Psionic Power)
[Cold], [Electricity], [Fire], or [Sonic] Ray (Evocation) Level Arcane Slob 1
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Effect Ray
Duration Instantaneous
Saving Throw None; Magic Resistance Yes
DESCRIPTION
You create a ray of energy of your active energy type (cold, electricity, fire, or sonic) that shoots forth from your fingertip and strikes a target within range, dealing 1d4 points + 1d4/2 for every casterlevel beyond 1st of damage, if you succeed on a ranged touch attack with the ray. Maximum damage is 5W4 on the 9th level.
Grad 2
Acid Arrow
Admonishing Ray
Alter Self
Blindness/Deafness
Blistering Invective
Blur
Brow Gasher
Cat's Grace
Create Pit
Darkness
Eagle's Splendor
Elemental Touch
Fog Cloud
Glitterdust
Heroic Fortune
Hidden Speech
Invisibility
Levitate
Minor Image
Mirror Image
Obscure Object
Phantom Trap
Scorching Ray
See Invisibility
Silence
Silk to Steel
Spectral Hand
Spider Climb
Summon Monster II
Track Ship
Versatile Weapon
Web
Grad 3
Battering Blast
Blink
Burst of Speed
Daylight
Dimension Door
Dispel Magic
Displacement
Explosive Runes
False Alibi
Feather Step, Mass
Fly
Gaseous Form
Glibness
Haste
Invisibility Sphere
Invisibility, Greater
Jester's Jaunt
Keen Edge
Locate Weakness
Magic Weapon, Greater
Major Image
Phantom Driver
Phantom Steed
Ray of Exhaustion
Slow
Spiked Pit
Summon Monster III
Water Breathing
Wind Wall
Witness
Grad 4
Acid Pit
Arcana Theft
Calcific Touch
Dimensional Anchor
Enervation
Familiar Melding
Locate Creature
Modify Memory
River of Wind
Secret Chest
Shadow Conjuration
Shadow Step
Share Senses
Shocking Image
Solid Fog
Stoneskin
Summon Monster IV
Summon Monster IV
Teleport
Touch of Slime
Unseen Crew
Wreath of Blades
Grad 5
Cloudkill
Corrosive Consumption
Dispel Magic, Greater
Geyser
Hostile Juxtaposition
Hungry Pit
Interposing Hand
Mislead
Overland Flight
Shadow Evocation
Shadow Evocation
Shadow Walk
Summon Monster V
Summon Monster V
Symbol of Pain
Symbol of Sleep
Symbol of Striking
Telekinesis
Grad 6
Acid Fog
Cat's Grace, Mass
Contagious Flame
Disintegrate
Eagle's Splendor, Mass
Find the Path
Forceful Hand
Getaway
Hellfire Ray
Permanent Image
Programmed Image
Summon Monster VI
Teleport Trap
Teleport, Greater
True Seeing
Walk through Space
Bekannte SprücheFiese Zauberei (x Grad):Wenn du einen Hinterhältigen Angriff erfolgreich durchführst und auch Schaden verursachst, darfst du mit einer schnellen Aktion einen Zauber des x. Grades sprechen. Wenn du einen Angriff mit dieser Fähigkeit ausführst, musst du für den Angriff eine Standard Aktion aufwenden.
Wahrer Fiesling:Gegner, die vom Arkanen Fiesling mit einem Zauber kritisch oder Hinterhältig getroffen werden, werden augenblicklich getötet, wenn sie keinen Zähigkeits-Rettungswurf gegen 10+1/2 Klassenlevel+Int-Mod. schaffen. Nachdem ein Gegner einen Rettungswurf ablegen musste, ist er für 24 Stunden immun gegen diese Fähigkeit.