Ich würde sagen, dass ein Spiel zur Beliebigkeit verkommt, wenn individuelle Charakterzüge nicht zum Tragen kommen (was Arld schon anspricht), und/oder wenn die Entscheidungen der Charaktere keine echten Konsequenzen nach sich ziehen und im Prinzip folgenlos bleiben.
Mit "keine Konsequenzen" meine ich hier nicht einmal so sehr die direkten, unmittelbaren Konsequenzen innerhalb des Abenteuers, sondern eher, dass es keine spürbaren Auswirkungen der Geschehnisse auf die Spielwelt hat.
Vielleicht (und ich schreibe, während ich denke, daher ist das so unsortiert) geht es mir dabei auch weniger um Konsequenzen als vielmehr darum, dass die Spielwelt auch individuelle Charakterzüge besitzen sollte und diese spürbar sein müssen. Sonst wirkt es halt, als würden beliebige Charaktere ein beliebiges Dorf in irgendeiner 08/15-Fantasywelt retten.
Mit Planung hat das allerdings überhaupt nichts zu tun. Mit Regeln nur insofern, dass die Regeln die individuellen Charakterzüge der Spielwelt beeinflussen und andersrum