Handwerklich gesehen ist Nemezis ein gelungenes Setting, haben doch gestandene Savages daran Hand angelegt. Was mir dagegen nicht so gefällt ist die Präsentation, denn für einen Settingband, der prinzipiell zum Bespielen einladen soll, ist er erschreckend dünn, kaum bespielbar und nichtssagend.
So fehlen etwa eine Kampagne, was allerdings bei Lizenznehmern üblich ist, daher keine große Kritik in diesem Punkt. Kurzabenteuer und Abenteuergeneratoren sucht man allerdings auch vergeblich. Das waren für mich schon mal KO-Kriterien, warum es Nemezis in absehbarer Zeit nicht auf meinen Spieltisch schaffen wird. Ich habe einfach nicht die Zeit und Lust selber dafür Abenteuer zu schreiben. Hoffentlich bringen sie als Freebie die schon auf Polnisch vorliegenden Kurzabenteuer raus, denn dann könnte es wenigstens zu einer Schnupperrunde reichen. Den Abenteuergenerator haben sie wenigstens als Freebie nachgeliefert und er wird in den nächsten Tagen Bestandteil einer upgedateten PDF sein (Siehe SF News).
Raumfahrt spielt wie etwa in Starship Troopers eine untergeordnete Rolle. Sie ist primär nur dazu da die Leute von A nach B zu bringen. Raumkampfregeln oder Fahrzeugregeln sucht man vergebens, sie sollen aber später in einem
Nemezis SF Toolkit zusammen mit Systemgeneratoren, Erklärung des Überlichtantriebs, einfache Fahrzeugbastelregeln, Handelsregeln, weiteren Optionen etc veröffentlicht werden. Wer die alten SF Toolkits von Pinnacle kennt, weiss in etwa schon was darin zu erwarten ist, allerdings eben auf die Spezifika von Nemezis reduziert und Deluxified.
In
Nemezis: Eclipse wird das Horizon-System endlich genauer beleuchtet werden, im vorliegenden Grundband wurde es nämlich nur äußerst knapp abgehandelt. Diese Ergänzung liefert systemspezifische Talente und Handicaps, besondere Ausrüstung, Raumschiff-/Fahrzeugoptionen, Regeln zu Sozialem Status und Einkommen, weitere systemspezifische Abenteuergeneratoren und mehr Hintergründe über die Bedrohung, sowie die Rolle dieses Systems darin.
Talente und Handicaps halten sich auf einem settingnotwendigen Niveau, wobei viele davon schlicht nur dem Setting angepasste Variationen von Bekanntem sind. Richtig überflüssige oder Hartholzharnische sind mir bisher noch nicht aufgefallen.
Es ist kein reines Militärsetting, ob wohl Söldner und Soldaten eine gewichtige Rolle darin spielen. So vielfältig wie die Kulturen der Menschheit sind auch ihre Gegenmaßnahmen gegen die Bedrohung. Allerdings ist der Battlesuit und die Plasmawumme nicht sehr weit!
Warum ist Mumm keine Settingregel?
Weil die Dunklen Götter, Kultisten und ihre Abgesandten keine allesbeherrschende Bedrohung sind, die das tägliche Leben der Menschen durchzieht. Es ahnen ja auch nur wenige Prozent der Leute (u.a. die Helden) überhaupt, das es eine solche düstere Bedrohung überhaupt gibt. Vor dem Hintergrund, das mit Aliens, Mutationen, Klonwesen, Psionikern, gecyberten Menschen und den verschiedenen Entwicklungen der menschlichen Rasse sowieso schon jede Menge seltsames Zeug das tägliche Leben beeinflußt, ist die Entscheidung Mumm nicht als Settingregel einzuführen halbwegs nachvollziehbar. Ich vermisse sie ehrlicherweise nicht, auch wenn ich ein Fan der Mumm-Regel bin!
Alles in Allem, wie gesagt, ein gutes Setting, das man allerdings noch etwas "reifen" lassen sollte. Solange nicht die ersten Ergänzungsbände raus sind, empfinde ich es außer für eine Schnupperrunde nicht als spielenswert. Nach erster Euphorie betrachte ich Nemezis ersteinmal mit einem lachenden und weinenden Auge. Eigentlich müssten die Autoren es von ihren Erfahrungen bei Pinnacle, TAG und Gramel selbst besser wissen...