DnD würde ich so nicht stehen lassen, dass ist ja gerade das System wo Waffen einen direkten Skillbonus bekommen können mit einem +X rating. Natürlich wird das dadurch geradegebogen, dass man bestimmte +X Ausrüstung auf bestimmten Levelniveau praktisch voraussetzt, aber Spielmechanisch kann ein schlechterer (lower level) Kämpfer durch seine Waffe auf einmal um einiges besser treffen als der erfahrenere mit seinem Vanillagerät.
Stufe 5 gewinnt trotzdem gegen Stufe 1 wegen der höheren HP, die bei D&D ja auch nicht äquivalent mit Lebenspunkten sind.
Persönlich kenne ich keine Alternative zum Rundensystem, um etwas Ordnung in Kämpfe zu bringen und deshalb sollten imho die Waffenwerte verschwinden.
Zum einen könnte man die Attacken-Anzahl pro Runde nach Waffe regeln, z.B.:
Zweihänder: 1
Schwert: 2
Degen: 3
Dolch: 4
Zum anderen gibt es noch Aktionspunkte-Systeme. D.h. man erhält z.B. pro KR 12 Aktionspunkte und kann diese dann für Aktionen investieren mit unterschiedlichen Kosten für Attacken, z.B.:
Zweihänder: 4
Schwert: 3
Degen: 2
Dolch: 1
Übrig gebliebene Aktionspunkte könnte man auch mit in die nächste Kampfrunde nehmen, darauf wird mWn meist verzichtet.
Oder hab ich Dich komplett falsch verstanden, und Du befürwortest den höheren Schaden gegen ungehärtete Ziele?
Das kommt drauf an:
Panzerbrechende Waffen haben eine
besonders gute Wirkung gegen Rüstungen, ohne stärker zu verwunden.
Körperbrechende (mir fällt gerade keine bessere Bezeichnung ein) Waffen haben eine besonders gute Wirkung gegen Körper, also mit dem übrig gebliebenen Schaden, nachdem die Rüstung durchdrungen wurde. Bei GURPS trifft das z.B. auf alle Stichwaffen zu.
Schwere Waffen sind – im Vergleich zu durchschnittlichen Waffen – besser gegen Rüstungen
und verwunden stärker. Zweihandäxte, -schwerter und –speere sind z.B. schwerer als ihre einhändigen Varianten.
Danach gilt es dann nur noch, jede Waffe in die richtige Kategorie einzuordnen (von denen es noch mehr gibt).
Das wuerde ich dann ueber Atlethik oder so handlen und den Nahkampfskill als komplementaer betrachten, also Bonus auf den Athletikskill. Waffen werden nur in die Reichweitenkategorien eingeteilt.
Wobei die Überwindung von Fernkampf-Distanzen unabhängig davon ist, ob ich gerade Degen, Breitschwert oder Streitkolben führe. Dementsprechend sollten die Probenwerte für diese Waffen auf einem Basiswert basieren, der dann Boni auf den Athletikskill gibt, falls man sich bei der Distanzüberbrückung nicht treffen lassen möchte.
Die Eigenschaft Heavy Armour sorgt nicht fuer eine Reduzierung des Schadens bei SW. Sie sorgt nur dafuer, dass alle Waffen ohne die Eigenschaft Heavy Weapon ignoriert werden.
Das entspricht vom Effekt her meinem ersten Absatz: Dort wird die Verwundung unabhängig davon ausgewürfelt, wieviel Schaden die Rüstung durchdrungen hat, so lange die Rüstung überhaupt durchdrungen wurde.