Etwas ähnliches wie Erikson habe ich bei meinem einen Versuch "Arcane Codex" zu spielen erlebt:
Es war ein Detektivabenteuer, wo jede Info im wesentlichen daraus bestand, dass "NSC XY" möglicherweise etwas darüber wissen könnte (der uns dann zu "NSC AB" weiterschickte, der und zu "NSC P4" weiterschickte usw.usf.) - natürlich konnte auch keiner dieser NSCs von sich aus zu uns kommen oder darauf verzichten, erstmal den "geheimnisvollen" zu spielen, bis er mit der Info (zu welchem NSC es als nächstes ging) rausrückte. Wir hatten gute Lust, das ganze Dorf einfach sich selbst zu überlassen, wenn unsere Hilfe offensichtlich so unerwünscht war.
Schlussfolgerungen konnten wir also in diesem Fall keine ziehen, also folgten wir der NSC-Kette bis zum obligatorischen Dungeon-Eingang (welcher passenderweise auch sehr linear war). Es gab dann noch ein Rätsel an der Wand (der SL machte noch ein Riesen-Buhei, wie schwierig es wäre die Schrift hinter einem Wasserfall zu lesen - mein Charakter blockierte den Wasserstrom mit seinem Schild, aber der SL lies den lesenden Charakter trotzdem würfeln, ob er den Text lesen könne). Das Rätsel war babyeinfach, wir kamen quasi sofort zur Antwort. Dann begannen wir zu überlegen, was die Antwort zu bedeuten habe und wie uns das helfen würde, die Tür zu öffnen - war aber überflüssig, denn offensichtlich genügte es, die Antwort laut auszusprechen, um besagte Tür zu öffnen (wäre ja auch noch schöner, wenn man in einem Detektivabenteuer denken müsste).
Danach durchsuchten wir das Labor eines Alchemisten und plötzlich schien der (ansonsten sehr Schlafmützige) SL aufzuwachen und uns ordentlich mit einem Skelett zu vertrimmen (wobei er nicht einsehen wollte, dass wir unsere Waffen bereits gezogen und auf einen Angriff vorbereitet waren - aber das gehört eher in den Bereich der Spieler-Kleinhalt-Sprüche).