Umfrage

Ich mag...

... das cWoD System
13 (12.3%)
... das cWoD System nicht
17 (16%)
... das nWoD System
24 (22.6%)
... das nWoD System nicht
7 (6.6%)
... das x20 System
5 (4.7%)
... das x20 System nicht
9 (8.5%)
... Botch-Systeme allgemein
15 (14.2%)
... Botch-Systeme nicht
9 (8.5%)
... etwas anderes
7 (6.6%)

Stimmen insgesamt: 31

Autor Thema: Botcher, Botcher, Botcher...  (Gelesen 8860 mal)

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Nin

  • Gast
Re: Botcher, Botcher, Botcher...
« Antwort #25 am: 11.11.2012 | 23:46 »
und wenn ich Dich richtig verstanden habe, kommt bei der neuen WOD häufiger zu Fehlschlägen dafür seltener zu Patzern als bei der alten WOD richtig ?
Nein, in der nWoD kommt es - nach meiner persönlichen Erfahrung - nicht häufiger zu Fehlschlägen.
Ja, in der Praxis erlebe ich in der nWoD wesentlich weniger Patzer als in der cWoD.

Nin

  • Gast
Re: Botcher, Botcher, Botcher...
« Antwort #26 am: 11.11.2012 | 23:50 »
@Topic
Das Erfolge überhaupt negiert werden hat mich auch immer gestört. nWoD hatte ja nen gänzlich neuen Ansatz, hat mir zu viel nicht gestimmt. Deswegen die Frage: würde es auch beim oWoD reichen, die Standardschwierigkeit auf 7 zu heben und die Negierungsregel zu ignorieren oder führt das zu Komplikationen?

Ich weiß nicht ob das hier weiter hilft:

Zitat
Botching, Second Edition
In this system, a botch is considered to be rolling more 1s than successes. It is calculated recursively as usual.
http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Probability_Math#Botching.2C_Second_Edition

Zitat
Botching, Revised Edition
In this system, a botch is defined as rolling no successes at all and at least one 1. These probabilities are calculated according to the formula <math>((d-1)/10)^n-((d-2)/10)^n.</math>
http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Probability_Math#Botching.2C_Revised_Edition

Shield Warden

  • Gast
Re: Botcher, Botcher, Botcher...
« Antwort #27 am: 12.11.2012 | 01:18 »
Wann würde dann ein Botch entstehen? Nur wenn kein Erfolg erzielt wurde, aber mindestens eine 1 gewürfelt wurde?

Genau - so wie bei der oWoD.

Ich weiß nicht ob das hier weiter hilft:
http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Probability_Math#Botching.2C_Second_Edition
http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Probability_Math#Botching.2C_Revised_Edition

Das ist schonmal eine gute Richtlinie. Ich probiers einfach mal aus in der nächsten Proberunde, die bald ansteht. Grundschwierigkeit ist 7, 1en negieren nicht (und optional: 10er explodieren) - sonst keine Änderung. Mal gucken, wies klappt.

Offline Jiba

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Re: Botcher, Botcher, Botcher...
« Antwort #28 am: 12.11.2012 | 11:38 »
Da fehlt: Das Scion/Exalted-System: Ist zwar nicht WoD. Aber die Zwischenstufe zwischen c und n, also erwähnenswert.

Sonst was Surtur sagt.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline 8t88

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Re: Botcher, Botcher, Botcher...
« Antwort #29 am: 12.11.2012 | 13:11 »
Das alte Botchsystem. egal ob x20 oder oWoD entspricht nicht meinem Geschmack.

Fehlschläge in der nWoD sind nicht selten (für meinen Geschmack)
Wenn ein Patzer komtm ist er "richtig" hässlich, weil er solterner vorkommt (in unseren Runden).

Abseits vom nWoD-Core:
Hunter dreht die Patzerchance durch "Willpower Riskieren" weiter nach oben.

Diverse Hacks verändern das Würfelsystem.

1en Ziehen Erfolge in sehr seltenen Fällen, was mir nicht gefällt... aber das ist so ein Rest, weil Sie bei VtR selbst noch nicht genau wussten was Sie mit ihrem neuen Regelwerk eigetlich machen können oder wollen.
Live and let rock!

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Eulenspiegel

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Re: Botcher, Botcher, Botcher...
« Antwort #30 am: 12.11.2012 | 13:19 »
Ich mag das Botch-System bei Shadowrun:
Wenn mehr als die Hälfte aller Würfel (nicht Erfolge!) eine 1 sind, zählt es als Patzer.

Offline GIGiovanni

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Re: Botcher, Botcher, Botcher...
« Antwort #31 am: 12.11.2012 | 21:12 »
Ich mag das Botch-System bei Shadowrun:
Wenn mehr als die Hälfte aller Würfel (nicht Erfolge!) eine 1 sind, zählt es als Patzer.

dann patzt ein "Profi" so gut wie nie

Offline 1of3

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Re: Botcher, Botcher, Botcher...
« Antwort #32 am: 12.11.2012 | 21:22 »
Bei SR wohlgemerkt etwas häufiger, weil die Würfel nur W6 sind. Und ich finde Patzer generell dämlich.

Online Skele-Surtur

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Re: Botcher, Botcher, Botcher...
« Antwort #33 am: 12.11.2012 | 21:25 »
dann patzt ein "Profi" so gut wie nie
Darum heißt er ja auch Profi. Wenn jemand etwas richtig gut kann, gehe ich davon aus, dass es ihn so gut wie nie auf die Fresse legt. Ein Profibogenschütze wird sich so gut wie nie in den eigenen Fuß schießen, ein Profireiter wird so gut wie nie beim Aufsteigen über das Pferd fallen und einem Profischneider wird sich so gut wie nie einen Knopf an die Hand nähen. Insofern ist das doch schon sehr stimmig.
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Offline Teylen

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Re: Botcher, Botcher, Botcher...
« Antwort #34 am: 12.11.2012 | 21:29 »
Ein Profi wird aber auch riskantere Dinge machen die ein Amateuer gar nicht erst versuchen braucht, wie im Reiten einer Lanze ausweichen und ein Pfeil abfeuern. Nun und da sollte er imho schon patzen können.
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Eulenspiegel

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Re: Botcher, Botcher, Botcher...
« Antwort #35 am: 12.11.2012 | 21:31 »
Für schwierige Manöver werden dir ja wieder Würfel aus dem Würfelpool abgezogen und die Patzerwahrscheinlichkeit steigt. - Passt also.

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Re: Botcher, Botcher, Botcher...
« Antwort #36 am: 12.11.2012 | 21:37 »
Ein Profi wird aber auch riskantere Dinge machen die ein Amateuer gar nicht erst versuchen braucht, wie im Reiten einer Lanze ausweichen und ein Pfeil abfeuern. Nun und da sollte er imho schon patzen können.
Warum? Warum soll jemand patzen können? Wenn eine Aufgabe riskant ist, dann bedeutet das für mich, dass sie a) schwer ist und b) ein Versagen ohnehin mit hohen Konsequenzen bestraft wird.
Von einem fahrenden Auto auf das andere zu springen z.B. Wenn ich da versage, schaffe ich nur einfach den Sprung nicht, sondern gerate womöglich noch unter die Räder des Zielwagens, ganz ab davon, dass ich mit unwahrscheinlicher Geschwindigkeit auf ein Straßenpflaster knalle und nachfolgende Autos über mich fahren oder mich rammen könnten. Das ist bereits im "Nichtschaffen" inbegriffen. Eine Patzerregelung für besonders hartes Versagen ist dabei so überflüssig wie Keira Knightleys BH.
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killedcat

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Re: Botcher, Botcher, Botcher...
« Antwort #37 am: 12.11.2012 | 21:51 »
Ich mag Patzer ganz allgemein. Hier meine Gründe.

a) es ist nicht unrealistisch. Es kann immer etwas richtig schief gehen. Auch einem Meisterbildhauer bricht der Marmor, auch einem Meisterfahrer platzt ein Reifen und ich habe schon Biathleten gesehen, die eine richtige Pechsträhne hatten. Das gibt's.
b) Es ist regelseitiger Input, der zu bemerkenswerten Situationen führt. An die normalen Kämpfe erinnert man sich mal so. Aber in meinen 25 Jahren Rollenspiel sind bei den Kämpfen gerade die besonderen kritischen Erfolge und Patzer im Gedächtnis geblieben und immer wieder Anlass zu nostalgisch-verklärten Rückblicken. "Erinnerst du dich noch an die unsichtbare Schildkröte? Wenn ich dieses Mistvieh erwische!!"
c) Es lockert auf. Fehlschläge passieren. Aber Patzer passieren selten, und wenn Spieler oder SL die besonders dummen Fehlschläge beschreiben, dann haben wir Laune. Es ist einfach schöner als nur zu wissen, ob man getroffen hat. Es ist schlicht color.
d) Wenn ein Würfel das Minimum oder Maximum zeigt, dann hat man schon das Gefühl, dass das doch etwas Besonderes sein muss. Da muss ich einfach irgendwas draus machen. Irgendwas. Sonst ist das wie ein Jucken, aber ich darf nicht kratzen. Aaaarrrrrrggghhh!

So läuft das halt bei uns in der Runde. Patzer führen nicht zu automatischen Toden, krassen Atomexplosionen oder als Spaßbremse, sondern sie dienen als Aufhänger für spaßige Situationen. Fehlschläge sind sie eh. Warum nicht besonders krasse Fehlschläge als Gelegenheit nehmen, die Story aufzulockern?

Shield Warden

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Re: Botcher, Botcher, Botcher...
« Antwort #38 am: 12.11.2012 | 21:51 »
Eine Patzerregelung für besonders hartes Versagen ist dabei so überflüssig wie Keira Knightleys BH.

Nicht wirklich. Ein Scheitern bedeutet "rein logisch" erstmal, dass du die angestrebte Konsequenz / dein Ziel nicht erreichst und die Herausforderung nicht gelingt. Bei einem Scheitern in deinem Beispiel schaffst dus nicht, auf das andere Auto zu springen, stürzt auf die Fahrbahn und rollst dich vielleicht ab / hast Glück und es fährt dich gerade Niemand über den Haufen. Der Patzer, also das besonders schwere oder "schlimme" Scheitern führt erst zur wirklich beeinträchtigenden und gefährlichen Konsequenz.

Eine Patzerregelung erzeugt einfach eine weitere Stufe der Gradmessung des Scheiterns. Man braucht es nicht unbedingt - aber das trifft so ziemlich auf jede Regel im Rollenspiel zu. Wenn man Patzer benutzt, hat man regeltechnische Hinweisschilder, nach denen man die Konsequenzen von gescheiterten Würfen ansetzen kann. Ist halt ein einfacher Indikator "ah, kein Patzer - ja, es gelingt dir nicht, aber das wars auch schon. Du kannst es später vielleicht nochmal versuchen." und "oh, ok, ein Patzer. Deutliche Konsequenz, vielleicht erstmal die Finger davon lassen". Natürlich kann das zu ungewollten und teilweise auch absurden Situationen führen, aber auch das gilt für so ziemlich jede zufallsbasierte Entscheidungsinstanz (aka Würfeln).
« Letzte Änderung: 12.11.2012 | 21:54 von Shieldkröte »

Offline GIGiovanni

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Re: Botcher, Botcher, Botcher...
« Antwort #39 am: 12.11.2012 | 22:10 »
Ich mag Patzer ganz allgemein. Hier meine Gründe.


b) Es ist regelseitiger Input, der zu bemerkenswerten Situationen führt. An die normalen Kämpfe erinnert man sich mal so. Aber in meinen 25 Jahren Rollenspiel sind bei den Kämpfen gerade die besonderen kritischen Erfolge und Patzer im Gedächtnis geblieben und immer wieder Anlass zu nostalgisch-verklärten Rückblicken. "Erinnerst du dich noch an die unsichtbare Schildkröte? Wenn ich dieses Mistvieh erwische!!"


So läuft das halt bei uns in der Runde. Patzer führen nicht zu automatischen Toden, krassen Atomexplosionen oder als Spaßbremse, sondern sie dienen als Aufhänger für spaßige Situationen. Fehlschläge sind sie eh. Warum nicht besonders krasse Fehlschläge als Gelegenheit nehmen, die Story aufzulockern?


Dies sehe ich auch so, über die Jahre (spiele seit 1983/1984) sind die "Patzer" und "Glückswürfe" lange in Erinnerung geblieben.

Selten sind Patzer wirklich tödlich, dann war aber auch das normale Scheitern schon tödlich und in Nicht-Kampfsituatitionen kann super rollnspieltechnisch Story entwickeln.  Wenn ich patze biete ich den SL fast immer (außer mir fällt für die Situation gerade nicht fassendes ein)

eine interessante Konsequenz an.

Offline Teylen

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Re: Botcher, Botcher, Botcher...
« Antwort #40 am: 12.11.2012 | 22:26 »
Für schwierige Manöver werden dir ja wieder Würfel aus dem Würfelpool abgezogen und die Patzerwahrscheinlichkeit steigt. - Passt also.
Zunächst hängt es von der WoD ab.
In der cWoD werden dir erstmal gar keine Würfel abgezogen. Nun oder eher wenige. Die Schwierigkeit wird erhöht.
In der nWoD müßten dir schon alle Würfel abgezogen werden bevor es überhaupt eine Patzer Wahrscheinlichkeit gibt. Allerdings ist dann auch die Charakter-Kompetenz egal.

Warum? Warum soll jemand patzen können?
Weil ein normaler Fehlschlag öööööööööööde ist.
Weil man sie Zitat nWoD GRW "again, and again" probieren kann.

Bei einem normalen Fehlschlag passiert nicht wirklich etwas dramatisches, schließlich ist es ja eh nur ein normaler Fehlschlag und kein kritischer Fehlschlag (vulgo Patzer).
Wäre es ein kritischer Fehschlag wäre ich ja zu frieden, ist es aber nicht.
Nun und ein Wurf Ergebnis das eigentlich ein normaler Fehlschlag ist zu einem kritischen umzubringen fände ich tendentiell eine ziemlich willkürliche Gängelei.

Zitat
Von einem fahrenden Auto auf das andere zu springen z.B. Wenn ich da versage, schaffe ich nur einfach den Sprung nicht, sondern gerate womöglich noch unter die Räder des Zielwagens, ganz ab davon, dass ich mit unwahrscheinlicher Geschwindigkeit auf ein Straßenpflaster knalle und nachfolgende Autos über mich fahren oder mich rammen könnten. Das ist bereits im "Nichtschaffen" inbegriffen.

Nein, das was du beschreibst ist imho kein Fehlschlag innerhalb der WoD, zumindest nicht der cWoD.
Wenn man versucht von einem Auto zum anderen zu springen und einen Fehlschlag produziert ist man entweder nicht gesprungen, weil man doch den Moment verpasst hat, oder wo anders hin gesprungen, wo man nicht sein will. Aber man ist nicht so gesprungen das man Schaden nimmt oder die Situation kritisch wird von wegen drohendes überfahren werden. Das gerade wäre ja ein kritischer (kein normaler) Fehlschlag.
Nun und im Gegensatz zum kritischen Fehlschlag kann man die Handlung vom normalen Fehlschlag ja auch tendentiel ein paarmal wiederholen.

Ich finde es positiv wenn ein System zwischen "normaler Fehlschlag" und "kritischer Fehlschlag" unterscheiden kann.
Nun und die sollten, imho, auch allen passieren können. Das heißt dem normalen Menschen ebenso wie dem Stuntman, wobei letzterer ja eh schon mehr kann da mehr Würfel. Zumal dem als Profi auch Fehlschläge und kritische Fehlschläge passieren können, was das ganze spannender macht.

Das heißt wenn ich einen Charakter spiele der auf einem Gebiet hoch kompetent ist ist, will ich das der die Kompetenz auch anwendet.
Dann will ich weiterhin das aus der Kompetenz spannende Sachen passieren, also das er Erfolge hat, das er Fehlschläge hat oder das er auch mal kritisch was verpatzt und dann weiter mit der Kompetenz macht.
Nicht das der nur bei Sachen patzten kann, die er eh nicht drauf hat, und die mich meistens auch nicht so interessieren.
Wenn ich z.B. Greys Anatomy schaue, als kleines Guilty Pleasure, und da so meinen LieblingsChar verfolge (Christina Yeng) dann will ich ja auch sehen das die tolle Operationen macht, das Operationen mal nicht klappen und das mal eine Operation gewaltig schief geht. Nicht das sie irgendwelche Misserfolge auf Gebieten hat wo sie nun eh nix drauf hat, die sie aber (aus langeweile?) doch mal probiert.
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Eulenspiegel

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Re: Botcher, Botcher, Botcher...
« Antwort #41 am: 12.11.2012 | 22:53 »
In der nWoD müßten dir schon alle Würfel abgezogen werden bevor es überhaupt eine Patzer Wahrscheinlichkeit gibt.
Ich habe vom Shadowrun-Botch-System gesprochen.

Das Shadowrun-Botch-System produziert mehr Patzer als die nWoD, aber weniger Patzer als die oWoD.

Online Skele-Surtur

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Re: Botcher, Botcher, Botcher...
« Antwort #42 am: 13.11.2012 | 00:19 »
@Teylen:
Ich sehe das grundsätzlich anders, ich sehe es aber auch anders als das GRW. Man sollte eine Sache nicht "again and again" probieren dürfen, das ist imho quark. Ein Wurf sagt dir, dass du es auf diese Weise nicht schaffst. Such dir einen neuen Ansatz und versuchs nochmal, aber trage die Konsequenzen des Fehlschlages.

Da sollten die Konsequenzen eines Fehlschlages immer von den Rahmenbedingungen abhängen. Eine mechanische Unterscheidung zwischen Patzer und Nicht-Erfolg ist dann auch nicht notwendig. Patzer in Situationen, in denen ein Misserfolg keine besondere Relevanz hat, sind schlicht frustrierender Bullenkot. Wenn der Wurf bei Nichterfolg keine Konsequenzen hat, dann lass ich nicht würfeln.
Beispiel: Tür aufbrechen.
Wenn ich genügend Zeit habe, dann werde ich irgendwann die Tür schon klein kriegen. Da brauche ich garnicht erst würfeln lassen, sondern setze fest, dass das nach einiger Zeit schon gehen wird.
Wenn ich würfeln lasse, dann weil z.B. Zeitdruck vorhanden ist. Z.B. weil da gerade ein paar Zombies den Flur entlang schlendern und gerne mein Hirn verknuspern würden. Hier ist ein Fehlschlag schlimm genug: Es kostet mich Zeit und erhöht das Risiko, dass mich die Zombies erwischen.

Patzer in Situationen, in denen ein Misserfolg hohe Relevanz hat sind unnötig, da der Misserfolg "Strafe" genug ist.
Etwa ein Misserfolg im Kampf bedeutet immer, dass mein Gegner mich jetzt angreifen kann. Dass es mich vorher auf die Fresse legt ist unnötig.

Wenn du den Misserfolg in meinem Beispiel so auslegst, wie du es beschrieben hast, dann ist das vielleicht RAW aber in der Tat öde. Die Wahrscheinlichkeit, dass man ernsthafte Konsequenzen beim Misserfolg erleidet sollte immer von den Rahmenbedingungen abhängen und dementsprechend kalkulierbar sein. Versuche ich auf einen Apfelbaum zu klettern, um eine Katze zu retten, sollten die Wahrscheinlichkeiten für einen Misserfolg mit extremen Konsequenzen nicht so hoch sein, wie wenn ich versuche an einer steilen Bergwand in 5.000 Meter Höhe hochzuklettern.

Wenn ich beim Baum Misserfolg habe und abstürze, dann prelle ich mir den Hintern. Wenn ich die Bergwand nicht schaffe, dann stürze ich ins nächste Tal und breche mir bestenfalls ein paar Rippen, schlimmstenfalls das Genick. Dennoch ist der Meter Baum  nicht schwieriger als der Meter Felswand, vom Stress mal abgesehen. Man müsste das System eben umdrehen, so dass ein Wurf nicht endlos risikofrei wiederholbar ist.

Und das ist eben keine willkürliche Gängelei, da ja der Spieler bevor er sich entscheidet zu würfeln, weiß, wie das Ergebnis bei einem Fehlschlag aussieht. Und wenn er sich entschließt, dass das Risiko zu hoch ist, dann springt er nicht - dann ist das genau die Situation des von der beschriebenen "Fehlschlags": Er verpasst den richtigen Zeitpunkt und springt nicht.

Ein Spiel soll imho immer die Möglichkeit des Scheiterns mit sich bringen, aber dem Spieler (nicht dem Charakter, aber dem Spieler) sollen Risiko und potentielle Konsequenzen bekannt sein, ehe er den Wurf macht. Eine solche konsequente Spielweise macht Patzerregeln obsolet und verhindert sehr viel zuverlässiger das "I try 'till it works"-Phänomen.

Sprich: Ein kompetenter Charakter wird bei einfachen Aufgaben keine Patzer produzieren. He. Just. Will not. Weil er gut ist. Wo wird er dort "Fehlschläge mit kritischen Konsequenzen" produzieren, die schwierig sind (Wurf mit Hoher Fertigkeit gegen hohe Schwierigkeit => realistisches Risiko zu versagen) und bei denen naturgemäß viel schief gehen kann (=> harte Konsequenz beim Fehlschlag).

Gerade die von dir zitierte Operation ist ein hervorragendes Beispiel.
Einfache Medizinprobe: Sprize setzen.
Fehlschlag: Habe die Vene nicht getroffen.
Konsequenz: Muss nochmal ansetzen, für den Patienten unangenehm
Sowas würfel ich aber nicht groß aus, weil das Ergebnis schlicht irrelevant ist. Ob ich jetzt den Patienten drei mal steche, ehe ich endlich die blöde Nadel richtig setze, ist für den weiteren Storyverlauf völlig wurscht, es sei denn, ich hatte vor den Chefartzt zu beeindrucken.
In dem Fall ist aber die Konsequenz eine andere: Chefartzt nicht beeindruckt. Die Abstufung sollte hier eher über die Zahl der Erfolge geregelt werden: 1 Erfolg - Spritze richtig gesetzt, aber der Chefatzt ist nicht beeindruckt. Drei Erfolge: Perfekt beim ersten Versuch gesetzt, Chefartzt ist beeindruckt. Fehlschlag: Ewig lang gebraucht, Patient angepisst, Chefartzt verärgert.
Ein Patzer, bei dem ich mir versehentlich die eigene Spritze durch die Hand ramme würde mir nur das Spiel verderben.

Sehr schwere Medizinprobe: Operation am offenen Herzen
Fehlschlag: Schwere Verletzung des Organs
Konsequenz: Patient stirbt.
Auch hier könnte man über die Zahl der Erfolge verschiedene Abstufungen machen.

Ergo: Die schwere der Konsequenz hängt von der Art der Probe ab. Da Profis schwerere Aufgaben übernehmen, produzieren sie bei Fehlschlägen auch schwerere Konsequenzen. Aber wenn die Möglichkeit besteht, dass ich selbst als Profi bei einer Standardaufgabe in die Scheiße greife, dann ist das Bug, kein Feature, egal was auf der Packung steht.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Shield Warden

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Re: Botcher, Botcher, Botcher...
« Antwort #43 am: 13.11.2012 | 08:35 »
Einfaches Gegenbeispiel pro Patzer: Tjosten.

Trjosten wird meist von Profis betrieben (Ritter, Turnierkämpfer):
- Erfolg -> Lanze trifft / bricht
- Misserfolg -> Lanze trifft nicht / bricht nicht -> kein "Punkt" -> keine weitere Konsequenz
- Kritischer Misserfolg / Patzer -> Sattelriemen reißt (Sturz) / Lanzensplitter des Gegners gehen durch Helmschlitz / Pferd bricht aus etc.

Die Konsequenzen des kritischen Misserfolgs können anders systematisch nicht wirklich aufkommen, wenn wir nur vom Würfelwurf ausgehen. Ein Fehlschlag beim Tjosten ist erstmal nur das Aufgezählte und niemals unmittelbar mit akuter Gefahr verbunden. Die Gefahr besteht allerdings natürlich trotzdem unterschwellig und tritt mit besonderem Pech auf -> Patzer. Die einzige andere, unmittelbare Möglichkeit, diese kritischen Konsequenzen ins Spiel einzubauen funktionieren in meinen Augen über Beeinflussung der Situation aufgrund von dramatischen Vorteilen für die Geschichte (durch PE, Schicksalspunkte, Spielleiterentscheidung etc.), der Patzer allein bringt aber die Zufallsform mit rein, die nun auch mal bei der realen Vorlage ständiger Begleiter war, selbst bei den Besten.
« Letzte Änderung: 13.11.2012 | 08:37 von Shieldkröte »

Offline GIGiovanni

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Re: Botcher, Botcher, Botcher...
« Antwort #44 am: 13.11.2012 | 09:08 »
@Surtur

@Shieldkröte

Ihr habt beide recht mit Eueren Beispielen


Bei uns gab es auch viele Beispiele, wo wir kein wirklich gute Idee für die Konsequenzen eines Patzer hatten.

Bei der OP fiele mir nur bei einem Patzer ein, dass man bei einer nähreren Untersuchung die Stümperhaftigkeit der OP feststellen würde.
« Letzte Änderung: 13.11.2012 | 10:11 von GIGiovanni »

Nin

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Re: Botcher, Botcher, Botcher...
« Antwort #45 am: 13.11.2012 | 09:24 »
Bei der OP fiele mir nur bei einem Patzer ein, dass man bei einer nähren Untersuchung die Stümperhaftigkeit der OP feststellen würde.

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killedcat

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Re: Botcher, Botcher, Botcher...
« Antwort #46 am: 13.11.2012 | 10:06 »
Ich habe vom Shadowrun-Botch-System gesprochen.

Das Shadowrun-Botch-System produziert mehr Patzer als die nWoD, aber weniger Patzer als die oWoD.
Sicher? Auch bei Trinity/Exalted? Hier ziehen aber 1en keine Erfolge ab und nur wenn keine Erfolge erzielt wurden UND mindestens eine 1 gewürfelt wurde, handelt es sich um einen Patzer. Das System finde ich optimal und ich könnte nicht sagen, dass sich viele Patzer ergeben, schließlich ist schon bei 5 Würfeln die Chance auf einen Fehlschlag bei gerade einmal 8 Prozent mit einer Chance von knapp 60 Prozent, dass mindestens ein 1er bei einem Misserfolg dabei ist. Da komm ich auf knapp 5 Prozent Patzerchance. Und die reduziert sich drastisch mit mehr Würfeln. Bei 7 Würfeln sind es nur noch knapp 2 Prozent Patzerchance. Bei 10 Würfeln 0,5 Prozent Patzerchance.

Irgendwie kann ich mir nicht vorstellen, dass die Patzerchancen bei Shadowrun dramatisch niedriger sind.

Offline Jiba

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Re: Botcher, Botcher, Botcher...
« Antwort #47 am: 13.11.2012 | 10:18 »
Einfaches Gegenbeispiel pro Patzer: Tjosten.

Trjosten wird meist von Profis betrieben (Ritter, Turnierkämpfer):
- Erfolg -> Lanze trifft / bricht
- Misserfolg -> Lanze trifft nicht / bricht nicht -> kein "Punkt" -> keine weitere Konsequenz
- Kritischer Misserfolg / Patzer -> Sattelriemen reißt (Sturz) / Lanzensplitter des Gegners gehen durch Helmschlitz / Pferd bricht aus etc.

Die Konsequenzen des kritischen Misserfolgs können anders systematisch nicht wirklich aufkommen, wenn wir nur vom Würfelwurf ausgehen. Ein Fehlschlag beim Tjosten ist erstmal nur das Aufgezählte und niemals unmittelbar mit akuter Gefahr verbunden.

Das bestreite ich entschieden:

Dein Beispiel ins Storyteller System übersetzt könnte nämlich auch so aussehen: Würfle (Geschick+Lanzenreiten) gegen eine Standartschwierigkeit (in der oWoD üblicherweise 6, später 7)... bei 3 Erfolgen triffst du den Gegner; bei 2 bis 1 Erfolgen triffst du nicht; hast du keinen Erfolg stürzt du vom Pferd. Kein Patzer nötig.

Oder anders: Beide Kontrahenten würfeln gegeneinander. Je mehr der eine dem anderen überlegen ist (also je größer die Differenz), desto schlechter geht die Sache für den besiegten aus. Ich sehe nicht, wo man da einen Patzer bräuchte. Wie sehr eine Aktion in die Hose gegangen ist, kann man doch schon vom Würfelergebnis ablesen. Und gar keine Erfolge zu haben scheint mir als Kriterium dafür, dass richtig viel Mist passiert, ausreichend.

Ich bin da also bei Surtur und 1of3.

@Surtur: Das mit dem "Konsequenzen für einen Würfelwurf tragen", sagst du richtig: Nicht immer wieder wiederholtes Versuchen. Aber: Gilt das auch für Versuche von anderen Charakteren. Bei mir zehrt es zum Beispiel immer an meinem SoD, wenn der Arzt der Gruppe mit Medizin 5 einen Heilungswurf nicht schafft und dann der Büroangestellte mit Medizin 1 (ein Erste-Hilfe-Kurs) daherkommt und sagt "Ich will es auch mal versuchen."
Das hat was von: "Lift from the legs, Rogar. Not the back!"
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline GIGiovanni

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Re: Botcher, Botcher, Botcher...
« Antwort #48 am: 13.11.2012 | 10:32 »
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wenn der Tod schon bei einem normalen Fehlschlag eintritt, wäre wohl nur noch Varinate B möglich.

Selbstverletzung kommt immer in Frage. Bei OP habe ich aber noch nie gehört, dass sich ein Arzt ernsthaft selber verletzt hat.  Auch bei Handwerkstätigkeiten ohne Maschineneinsatz sind fast alle Verletzungen relativ lapidar. Klar mit eine Säge oder Stemmeisen kann ich mich in der Hand so unglücklich verletzten, dass ein Sehne durchtrennt wird. Ob dies dann spielwelttechnisch gewollt wäre, ist für mich sehr fraglich.

Nin

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Re: Botcher, Botcher, Botcher...
« Antwort #49 am: 13.11.2012 | 10:42 »
Zitat von: GIGiovanni
(...) habe ich aber noch nie gehört (...)

Wenn das dein Kriterium ist,  vergiss meinen Beitrag. Du warst derjenige dem nichts einfiel.