Für mein LARP-Land Tatalia (dass ich in dreister Art und Weise aus Heroes of Might & Magic 3 geklaut und durch jede Menge eigenen Input für meine Bedürfnisse zurechtgebogen habe) suche ich jetzt "Krafttiere". Hintergrund ist, dass es Teil des größeren LARP-Landes Hag Raurik (Teil der
Südlande-Kampagne) ist und die Rauriker "Krafttiere" haben. Für die Rauriker gilt dabei dieser Webfind als grobe Richtlinie für Krafttiere:
http://www.druidenwelt.de/tiere_j.htmlTatalia ist so ein wenig eigen und durch zusätzliche kulturelle Einflüsse geprägt. Darum möchte ich für Tatalia eine eigene Liste von Krafttieren entwerfen, die auch ein wenig die eigene Landschaft (Dicht bewaldetes Sumpfland) und seine kulturellen Eigenheiten darstellt. Tatalia ist so mittel-high-Fantasy, daher ist zoologische Korrektheit von minimaler Bedeutung.
Dafür stelle ich mir das Volk der Tatalii als recht grob vor, ein Volk, bei dem Pragmatismus ein hochgeschätzter Charakterzug ist. In D&D 3.5-Terminologie gesprochen:
- Favored Multiclass: Rogue
- Alignment: Any (usually chaotic neutral)
Ein "Steckenpferd" der Tatalii ist Gift. Sehr viel in Tatalia ist giftig und dazu wird auch bei den Krafttieren Bezug genommen.
Tatalia ist außerdem ein Binnenland, aber mit jeder Menge Gewässer, vor allem Flüsse und Tümpel.
Hier mal ein paar Gedanken, die ich mir bereits gemacht habe, vielleicht hat ja noch jemand ein paar gute Ideen, um das ganze zu erweitern oder zu verbessern:
WyvernDer Wyvern ist das größte und bösartigste Wesen am Himmel über dem großen Sumpf und für seine Körpergröße fliegt er mit erschreckender Geschwindigkeit.
Sein Gift wirkt schnell und verursacht große Schmerzen, seine Klauen können einen Mann in zwei Hälften teilen.
Als Krafttier symbolisiert er vor allem körperliche Stärke, Brutalität, Schnelligkeit und einen harschen, selbstbewussten Charakter.
Er jagt seine Beute, indem er sie aus der Höhe ausspäht, dann überraschend durch das Blätterdach herabstößt und sein Opfer mit einem rücksichtslosen Angriff überwältigt.
Körperkraft und Wendigkeit sind ihm im gleichen Maße wichtig.
Die transzendentalen Aspekte des Wyvern sind das Wetter, besonders der Sturm, die Wolken und der Blitz.
Er reagiert schnell, ist aufbrausend und er ist zu großen Grausamkeiten bereit, wenn es notwendig ist.
BasiliskDer Basilisk ist stark und zäh, aber langsam und behäbig. Er jagt seine Opfer nicht, sondern wartet, bis sie zu ihm kommen.
Seinen Bau schützt er mit beispielloser Ausdauer.
Als Krafttier symbolisiert er Ausdauer und Geduld und einen störrischen, unnachgiebigen Charakter.
Er jagt seine Beute, in dem er auf den geeigneten Augenblick wartet um ein erschöpftes oder ahnungsloses Opfer zu packen und niederzureißen.
Die transzendentalen Aspekte des Krafttieres sind der Tod und das Sterben, die sich in seinem tödlichen Blick wiederfinden. Er steht aber auch für Genesung.
Er ist schwer dazu zu bringen, sich in Bewegung zu setzen, doch wenn er einmal einen Weg eingeschlagen hat, ist es eben so schwer, ihn aufzuhalten oder abzulenken.
HydraDie Hydra ist das Wappentier des Königreiches, das Sinnbild des Landes und in vielerlei Hinsicht das stärkste Tier, das im Land zu finden ist.
Ihre rohe Kraft ist unübertroffen, ihre zahlreichen Köpfe greifen in alle Richtungen an und es ist nahezu unmöglich, sie mit Waffen zu töten:
Ihre Haut st zäh und ledrig, jeder Kopf, der ihr dennoch abgeschlagen wird, wächst zweifach wieder nach.
Der Speichel des gewaltigen Tieres ist giftig und ihr starker Leib kann leicht einen Baum entwurzeln.
Als Krafttier ist die Hydra überaus selten. Sie steht für unbändige Kraft und Zähigkeit und einen äußerst unbeugsamen Charakter.
Sie jagt ihre Beute, indem sie sie schlicht überwältigt, weder Größe und Kraft noch Zahl der Oper sind für sie von Bedeutung.
Die transzendentalen Aspekte des Krafttieres sind Gift, Krankheit und rohe, ungezügelte Kraft, die Erde und das Wasser.
Wer das Revier der Hydra betritt, zieht sich ihren Zorn zu und der ist vernichtend.
In ihrem Bestreben ist sie schier unaufhaltsam und sie weigert sich, eine Niederlage anzuerkennen. Hydra kennt keine Gegner, nur Opfer.
SchlangeDie Schlange ist in Tatalia allgegenwärtig. Die große Schlange ist der größte aller Geister, die die Seelen der unvorsichtigen verschlingt.
Sie kann auf viele verschiedene Arten jagen, doch immer ist es ihr Gift, dass die Entscheidung bringt.
List, Geduld und Weisheit sind ihre vornehmlichen Attribute. Sie ist der Hüter der Grenze zwischen den Welten, ihre Häutung steht für Wiedergeburt, ihr giftiger Biss für die Macht, die in einer gut geplanten Strategie liegt.
Die vielen verschiedenen Schlangenarten stehen für die Vielgestaltigkeit des Seins und dass es immer mehr als nur einen Weg zum Sieg gibt.
Baumschlangen lassen sich von Ästen fallen, Wasserschlangen jagen schwimmend und andere Schlangen kriechen durch das Unterholz.
Die eine Schlange wartet versteckt, bis sich die Beute nährt, die andere schleicht sich im hohen Gras an.
Der einen Gift lähmt das Opfer, das der anderen bringt sein Herz zum stillstand und das einer dritten lässt seinen Atem erschlaffen und ihn ersticken.
Eine Schlange beißt zu, die andere spuckt ihr Gift und manch eine vermag ihr Opfer in eine Trance zu versetzen. So lehrt die Schlange, dass jeder seine eigene Stärke finden muss.
Die transzendentalen Aspekte des Krafttiers sind die Geisterwelt, die Wiedergeburt und die Ewigkeit. Sie kann aber auch für den Tod stehen.
Eine Schlange kann niemand einschätzen, der nicht genau weiß, mit welchem Exemplar er es zu tun hat.
Schlange ist alles oder nichts und oft erfährt man erst, wen man vor sich hat, wenn es zu spät ist.
WürgeschlangeDie Würgeschlange hat keinen giftigen Biss, doch sie ist von allen Schlangen die größte und stärkste.
Sie jagt, indem sie sich auf ihren Feind stürzt und ihn zu Tode quetscht. Aus dem eisernen Griff der Würgeschlange gibt es kein Entkommen.
Sie teilt viele Aspekte mit Schlange, doch sie hat nicht deren Vielschichtigkeit.
Ihre Methode ist immer die Selbe, doch sie ist auch schwer auszukontern. Wenn sie ihr Opfer dort hat, wo sie es haben will, schlägt sie erbarmungslos zu.
Unter ihrer mitleidlosen Umarmung erdrückt sie den Feind langsam und unerbittlich.
Sie kann sich darauf verlassen, stärker und ausdauernder zu sein als alle ihre Gegner. Sie verschlingt ihr Oper in einem Stück und steht daher für gewaltige Gier.
Die Würgeschlange symbolisiert aber in besonderer Weise auch den Sumpf.
Genau wie die Würgeschlange erdrückt der Sumpf die Unvorsichtigen, quetscht ihnen nach und nach die Luft aus den Lungen und verschlingt sie am Ende mit Haut und Haar. Damit ist sie Sinnbild der Welt der Tatalii.
SpinneDie Spinne ist der Schlange sehr ähnlich. Vor allem ihre Vielschichtigkeit verbindet die beiden. Doch die Spinne ist vor allem die große Fallenstellerin.
Sie jagt ihre Beute, indem sie sie wehrlos macht, entweder mit ihrem Gift, oder in dem sie sie in ihr Netz einspinnt.
Ihre transzendentalen Aspekte sind das Geheimnis, das Wissen, die Erde und die Dunkelheit.
Die Spinne weiß viel und kann ihre Geheimnisse vor Neugierigen bewahren. Sie spinnt ihren Faden und bewacht ihr Netz eifersüchtig.
Das Netz ist nicht nur eine Falle für unvorsichtige Narren, es ist auch ihr Heim.
SkorpionSkorpion ist selten, doch es gibt ihn im großen Sumpf. Er jagt seine Beute mit dem giftigen Stachel, der blitzschnell zustößt. Einen Gegner in seiner Größe attackiert er erst mit den Zangen, hält ihn fest und stößt dann zu. Einen größeren Gegner sticht er und wartet dann, bis das Gift anfängt zu wirken.
Seine transzendentalen Attribute sind Dunkelheit, Wandlung, Endlichkeit, Todesdrohung, Zerstörung des Alten, Zersetzung und das Geheimnis,
List und Kalkül zeichnen ihn genauso aus wie Kraft und Härte.
AalAal ist ein unterschätztes Tier. Er erscheint unansehnlich, auf die schlammigen Tümpel beschränkt, doch er ist schlau und grausam.
Seine nadelspitzen Zähne reißen schmerzhafte Wunden, er ist kalt und es ist schwer, ihn festzuhalten.
Seine Beute jagt er je nach Bedarf durch ausdauernde Hatz oder blitzschnelles Zustoßen.
Seine transzendentalen Attribute sind die Tiefe, die Kälte, das Wasser, das Zwielicht und die Dunkelheit, das Absonderliche und die Angst, von kriechendem Unbehagen bis zur blanken Panik.
Er ist eiskalt und absolut skrupellos, wenn es darum geht, ein gestecktes Ziel zu erreichen. Seine Absichten hält er gut versteckt und er lässt sein Gegenüber gern im unklaren.