Autor Thema: Kraft- & Totemtiere für ein Sumpfvolk  (Gelesen 8853 mal)

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Offline Skele-Surtur

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Kraft- & Totemtiere für ein Sumpfvolk
« am: 12.11.2012 | 18:17 »
Für mein LARP-Land Tatalia (dass ich in dreister Art und Weise aus Heroes of Might & Magic 3 geklaut und durch jede Menge eigenen Input für meine Bedürfnisse zurechtgebogen habe) suche ich jetzt "Krafttiere". Hintergrund ist, dass es Teil des größeren LARP-Landes Hag Raurik (Teil der Südlande-Kampagne) ist und die Rauriker "Krafttiere" haben. Für die Rauriker gilt dabei dieser Webfind als grobe Richtlinie für Krafttiere: http://www.druidenwelt.de/tiere_j.html

Tatalia ist so ein wenig eigen und durch zusätzliche kulturelle Einflüsse geprägt. Darum möchte ich für Tatalia eine eigene Liste von Krafttieren entwerfen, die auch ein wenig die eigene Landschaft (Dicht bewaldetes Sumpfland) und seine kulturellen Eigenheiten darstellt. Tatalia ist so mittel-high-Fantasy, daher ist zoologische Korrektheit von minimaler Bedeutung.
Dafür stelle ich mir das Volk der Tatalii als recht grob vor, ein Volk, bei dem Pragmatismus ein hochgeschätzter Charakterzug ist. In D&D 3.5-Terminologie gesprochen:
- Favored Multiclass: Rogue
- Alignment: Any (usually chaotic neutral)

Ein "Steckenpferd" der Tatalii ist Gift. Sehr viel in Tatalia ist giftig und dazu wird auch bei den Krafttieren Bezug genommen.
Tatalia ist außerdem ein Binnenland, aber mit jeder Menge Gewässer, vor allem Flüsse und Tümpel.

Hier mal ein paar Gedanken, die ich mir bereits gemacht habe, vielleicht hat ja noch jemand ein paar gute Ideen, um das ganze zu erweitern oder zu verbessern:


Wyvern
Der Wyvern ist das größte und bösartigste Wesen am Himmel über dem großen Sumpf und für seine Körpergröße fliegt er mit erschreckender Geschwindigkeit.
Sein Gift wirkt schnell und verursacht große Schmerzen, seine Klauen können einen Mann in zwei Hälften teilen.
Als Krafttier symbolisiert er vor allem körperliche Stärke, Brutalität, Schnelligkeit und einen harschen, selbstbewussten Charakter.

Er jagt seine Beute, indem er sie aus der Höhe ausspäht, dann überraschend durch das Blätterdach herabstößt und sein Opfer mit einem rücksichtslosen Angriff überwältigt.
Körperkraft und Wendigkeit sind ihm im gleichen Maße wichtig.

Die transzendentalen Aspekte des Wyvern sind das Wetter, besonders der Sturm, die Wolken und der Blitz.
Er reagiert schnell, ist aufbrausend und er ist zu großen Grausamkeiten bereit, wenn es notwendig ist.


Basilisk
Der Basilisk ist stark und zäh, aber langsam und behäbig. Er jagt seine Opfer nicht, sondern wartet, bis sie zu ihm kommen.
Seinen Bau schützt er mit beispielloser Ausdauer.
Als Krafttier symbolisiert er Ausdauer und Geduld und einen störrischen, unnachgiebigen Charakter.
Er jagt seine Beute, in dem er auf den geeigneten Augenblick wartet um ein erschöpftes oder ahnungsloses Opfer zu packen und niederzureißen.

Die transzendentalen Aspekte des Krafttieres sind der Tod und das Sterben, die sich in seinem tödlichen Blick wiederfinden. Er steht aber auch für Genesung.
Er ist schwer dazu zu bringen, sich in Bewegung zu setzen, doch wenn er einmal einen Weg eingeschlagen hat, ist es eben so schwer, ihn aufzuhalten oder abzulenken.


Hydra
Die Hydra ist das Wappentier des Königreiches, das Sinnbild des Landes und in vielerlei Hinsicht das stärkste Tier, das im Land zu finden ist.
Ihre rohe Kraft ist unübertroffen, ihre zahlreichen Köpfe greifen in alle Richtungen an und es ist nahezu unmöglich, sie mit Waffen zu töten:
Ihre Haut st zäh und ledrig, jeder Kopf, der ihr dennoch abgeschlagen wird, wächst zweifach wieder nach.
Der Speichel des gewaltigen Tieres ist giftig und ihr starker Leib kann leicht einen Baum entwurzeln.
Als Krafttier ist die Hydra überaus selten. Sie steht für unbändige Kraft und Zähigkeit und einen äußerst unbeugsamen Charakter.

Sie jagt ihre Beute, indem sie sie schlicht überwältigt, weder Größe und Kraft noch Zahl der Oper sind für sie von Bedeutung.

Die transzendentalen Aspekte des Krafttieres sind Gift, Krankheit und rohe, ungezügelte Kraft, die Erde und das Wasser.
Wer das Revier der Hydra betritt, zieht sich ihren Zorn zu und der ist vernichtend.
In ihrem Bestreben ist sie schier unaufhaltsam und sie weigert sich, eine Niederlage anzuerkennen. Hydra kennt keine Gegner, nur Opfer.


Schlange
Die Schlange ist in Tatalia allgegenwärtig. Die große Schlange ist der größte aller Geister, die die Seelen der unvorsichtigen verschlingt.
Sie kann auf viele verschiedene Arten jagen, doch immer ist es ihr Gift, dass die Entscheidung bringt.

List, Geduld und Weisheit sind ihre vornehmlichen Attribute. Sie ist der Hüter der Grenze zwischen den Welten, ihre Häutung steht für Wiedergeburt, ihr giftiger Biss für die Macht, die in einer gut geplanten Strategie liegt.
Die vielen verschiedenen Schlangenarten stehen für die Vielgestaltigkeit des Seins und dass es immer mehr als nur einen Weg zum Sieg gibt.
Baumschlangen lassen sich von Ästen fallen, Wasserschlangen jagen schwimmend und andere Schlangen kriechen durch das Unterholz.
Die eine Schlange wartet versteckt, bis sich die Beute nährt, die andere schleicht sich im hohen Gras an.
Der einen Gift lähmt das Opfer, das der anderen bringt sein Herz zum stillstand und das einer dritten lässt seinen Atem erschlaffen und ihn ersticken.

Eine Schlange beißt zu, die andere spuckt ihr Gift und manch eine vermag ihr Opfer in eine Trance zu versetzen. So lehrt die Schlange, dass jeder seine eigene Stärke finden muss.

Die transzendentalen Aspekte des Krafttiers sind die Geisterwelt, die Wiedergeburt und die Ewigkeit. Sie kann aber auch für den Tod stehen.
Eine Schlange kann niemand einschätzen, der nicht genau weiß, mit welchem Exemplar er es zu tun hat.
Schlange ist alles oder nichts und oft erfährt man erst, wen man vor sich hat, wenn es zu spät ist.


Würgeschlange
Die Würgeschlange hat keinen giftigen Biss, doch sie ist von allen Schlangen die größte und stärkste.
Sie jagt, indem sie sich auf ihren Feind stürzt und ihn zu Tode quetscht. Aus dem eisernen Griff der Würgeschlange gibt es kein Entkommen.

Sie teilt viele Aspekte mit Schlange, doch sie hat nicht deren Vielschichtigkeit.
Ihre Methode ist immer die Selbe, doch sie ist auch schwer auszukontern. Wenn sie ihr Opfer dort hat, wo sie es haben will, schlägt sie erbarmungslos zu.
Unter ihrer mitleidlosen Umarmung erdrückt sie den Feind langsam und unerbittlich.
Sie kann sich darauf verlassen, stärker und ausdauernder zu sein als alle ihre Gegner. Sie verschlingt ihr Oper in einem Stück und steht daher für gewaltige Gier.

Die Würgeschlange symbolisiert aber in besonderer Weise auch den Sumpf.
Genau wie die Würgeschlange erdrückt der Sumpf die Unvorsichtigen, quetscht ihnen nach und nach die Luft aus den Lungen und verschlingt sie am Ende mit Haut und Haar. Damit ist sie Sinnbild der Welt der Tatalii.


Spinne
Die Spinne ist der Schlange sehr ähnlich. Vor allem ihre Vielschichtigkeit verbindet die beiden. Doch die Spinne ist vor allem die große Fallenstellerin.
Sie jagt ihre Beute, indem sie sie wehrlos macht, entweder mit ihrem Gift, oder in dem sie sie in ihr Netz einspinnt.

Ihre transzendentalen Aspekte sind das Geheimnis, das Wissen, die Erde und die Dunkelheit.
Die Spinne weiß viel und kann ihre Geheimnisse vor Neugierigen bewahren. Sie spinnt ihren Faden und bewacht ihr Netz eifersüchtig.
Das Netz ist nicht nur eine Falle für unvorsichtige Narren, es ist auch ihr Heim.


Skorpion
Skorpion ist selten, doch es gibt ihn im großen Sumpf. Er jagt seine Beute mit dem giftigen Stachel, der blitzschnell zustößt. Einen Gegner in seiner Größe attackiert er erst mit den Zangen, hält ihn fest und stößt dann zu. Einen größeren Gegner sticht er und wartet dann, bis das Gift anfängt zu wirken.

Seine transzendentalen Attribute sind Dunkelheit, Wandlung, Endlichkeit, Todesdrohung, Zerstörung des Alten, Zersetzung und das Geheimnis,
List und Kalkül zeichnen ihn genauso aus wie Kraft und Härte.


Aal
Aal ist ein unterschätztes Tier. Er erscheint unansehnlich, auf die schlammigen Tümpel beschränkt, doch er ist schlau und grausam.
Seine nadelspitzen Zähne reißen schmerzhafte Wunden, er ist kalt und es ist schwer, ihn festzuhalten.
Seine Beute jagt er je nach Bedarf durch ausdauernde Hatz oder blitzschnelles Zustoßen.

Seine transzendentalen Attribute sind die Tiefe, die Kälte, das Wasser, das Zwielicht und die Dunkelheit, das Absonderliche und die Angst, von kriechendem Unbehagen bis zur blanken Panik.
Er ist eiskalt und absolut skrupellos, wenn es darum geht, ein gestecktes Ziel zu erreichen. Seine Absichten hält er gut versteckt und er lässt sein Gegenüber gern im unklaren.
« Letzte Änderung: 13.11.2012 | 14:36 von Surtur »
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ErikErikson

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Re: Kraft- & Totemtiere für ein Sumpfvolk
« Antwort #1 am: 12.11.2012 | 18:20 »
Hmm, da ist kein einziges nettes Tier dabei. Wie wäre es mit Kaninchen, Schildkröte oder Schnepfe? Oder müssen diese Krafttiere alle Offensivpotential haben?

El God

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Re: Kraft- & Totemtiere für ein Sumpfvolk
« Antwort #2 am: 12.11.2012 | 18:25 »
Skorpione passen nicht zum Sumpf, die wollen es lieber trocken.

Mein spontaner Gedanke beim Lesen des Titels: Kröte, Frosch, Ochsenfrosch, Moskito,

Offline Erdgeist

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Re: Kraft- & Totemtiere für ein Sumpfvolk
« Antwort #3 am: 12.11.2012 | 18:25 »
Krokodil! Alternativ geht auch Alligator, die sind typischer für (ich nehme an nicht-tropische) Sümpfe. Typische Aspekte der Krokodile werden aber schon recht gut von Basilisk und Würgeschlange abgedeckt.
« Letzte Änderung: 12.11.2012 | 18:31 von Erdgeist »

Offline Glgnfz

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Re: Kraft- & Totemtiere für ein Sumpfvolk
« Antwort #4 am: 12.11.2012 | 18:27 »
Skorpione passen nicht zum Sumpf, die wollen es lieber trocken.

Mein spontaner Gedanke beim Lesen des Titels: Kröte, Frosch, Ochsenfrosch, Moskito,

Gibt's ja nicht! Die 4 wollte ich auch schreiben!
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Offline Jiba

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Re: Kraft- & Totemtiere für ein Sumpfvolk
« Antwort #5 am: 12.11.2012 | 18:38 »
Wieso nicht neben Kröte und Frosch noch Unke und Salamander. 
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Kraft- & Totemtiere für ein Sumpfvolk
« Antwort #6 am: 12.11.2012 | 18:42 »
War das jetzt ironisch? Ich dachte, Dopplungen sind erstmal nicht schlimm, wir sind hier ja im Brainstorming.

Offline Jiba

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Re: Kraft- & Totemtiere für ein Sumpfvolk
« Antwort #7 am: 12.11.2012 | 18:46 »
Wieso sollte das ironisch sein?  wtf?
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Glgnfz

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Re: Kraft- & Totemtiere für ein Sumpfvolk
« Antwort #8 am: 12.11.2012 | 18:52 »
Ich glaube er meinte mich.

Und das war nicht ironisch, sondern ich war nur überrascht, dass wir die 4 gleichen Viecher schreiben wollten.
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Offline Skele-Surtur

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Re: Kraft- & Totemtiere für ein Sumpfvolk
« Antwort #9 am: 12.11.2012 | 18:54 »
Skorpione passen nicht zum Sumpf, die wollen es lieber trocken.
Steve Jackson tells us otherwise and his word shall not be ignored.  ~;D


=>
Tatalia ist so mittel-high-Fantasy, daher ist zoologische Korrektheit von minimaler Bedeutung.
Therefor I'll valiantly ignore the facts. Wobei dein Hinweis natürlich richtig ist, aber das hatte ich beim ersten Entwurf schon berücksichtigt.

Hmm, da ist kein einziges nettes Tier dabei. Wie wäre es mit Kaninchen, Schildkröte oder Schnepfe? Oder müssen diese Krafttiere alle Offensivpotential haben?
So halb. Es muss nicht zwangsweise Offensivpotential haben, aber die Tatalii sind im allgemeinen nicht besonders nett. Der große Sumpf (wie sie ihr Land nennen) ist ein sehr gefährlicher Ort und die Tatalii haben da so eine "Fressen oder gefressen werden"-Mentalität. Aber Schildkröte passt ganz gut. Passt gut in den Sumpf und hat mit ihrem harten Panzer schon was eigenes, ein gutes Distinktionsmerkmal. Ganz wichtig ist natürlich, dass man so ein Krafttier schön auf einen Schild oder auf ein Banner platzieren kann.

Krokodil! Alternativ geht auch Alligator, die sind typischer für (ich nehme an nicht-tropische) Sümpfe. Typische Aspekte der Krokodile werden aber schon recht gut von Basilisk und Würgeschlange abgedeckt.
Ja, eher nicht-tropisch, wobei ich bedenkenlos tropische Tiere in diesen Sumpf verfrachte. Das ganze ist ja mit diversen Fabeltieren schon bunt bevölkert, ob da jetzt ein typischer Vertreter des Südamerikanischen Regenwaldes bei ist, wirkt sich auf der Plausibilitätsskala auch nicht weiter schlimm aus.

An das Krokodil hatte ich auch schon gedacht, aber wie du richtig bemerkt hast, gibt es da ein paar Überschneidungen und müsste mir dann erstmal ein Distingtionsmerkmal für das Krokodil ausdenken. Aber da sollte mir was einfallen. Über Anregungen wäre ich natürlich hoch erfreut.

Mein spontaner Gedanke beim Lesen des Titels: Kröte, Frosch, Ochsenfrosch, Moskito,
Kröte und Frosch sind ganz wichtig, das stimmt. Die müssen auf jeden Fall noch rein, für die habe ich nur noch keinen schön ausformulierten Text und mir fehlen auch noch Ideen über deren Bedeutung und Charaktereigenschaften. Ob ich Ochsenfrosch explizit als eigenen Vertreter wähle, weiß ich noch nicht, der scheint mir da auch nicht speziell genug, könnte aber auch an meiner zoologischen Ignoranz liegen. Ich hab mich ja mit der Unterscheidung von Würgeschlange und Giftschlange schon sehr "verdetailliert".

Das Moskito ist ein interessanter Gedanke, ich bin mir nur nicht sicher, ob ein Moskito auf einem Schild oder Banner so eine gute Figur macht. Und was sagt es über eine Person aus, die sich das Moskito als Krafttier erwählt? Da fällt mir gerade nichts griffiges ein.


Zumindest gedanklich hab ich schon den Tarrasque (nicht den aus D&D, sondern den mythologischen Tarrasque aus der französischen Sage) und den Katoplepas ins Auge gefasst, aber die scheinen mir dann doch sehr obskur und wenig bekannt, zumal ich Wert darauf lege, dass die Hydra das größte, gefährlichste und stärkste Wesen bleibt. Darum habe ich auch den Drachen explizit ausgeschlossen.

Wieso nicht neben Kröte und Frosch noch Unke und Salamander.  
Salamander ist eine gute Idee. Da fallen mir spontan auch ein paar Distinktionsmerkmale auf metaphysischer Ebene ein.
Mit Unke kann ich gerade nichts anfangen, care to elaborate the idea?
« Letzte Änderung: 12.11.2012 | 18:59 von Surtur »
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Re: Kraft- & Totemtiere für ein Sumpfvolk
« Antwort #10 am: 12.11.2012 | 18:59 »
Rabe/Krähe. So ein Sumpf braucht auch aasfressende, kluge Beobachter.
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Re: Kraft- & Totemtiere für ein Sumpfvolk
« Antwort #11 am: 12.11.2012 | 19:02 »
Storch/Reiher, Fischadler, Libelle, Hecht, schwarzer Drache, Irrlicht
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Re: Kraft- & Totemtiere für ein Sumpfvolk
« Antwort #12 am: 12.11.2012 | 19:11 »
Rabe/Krähe. So ein Sumpf braucht auch aasfressende, kluge Beobachter.
Passen auf jeden Fall sehr gut. Da kann ich auch die Beschreibung aus der Sammlung keltischer Krafttiere weitgehend übernehmen.

Storch/Reiher, Fischadler, Libelle, Hecht, schwarzer Drache, Irrlicht
Libelle und Hecht gefallen mir sehr gut. Der schwarze Drache eigentlich auch, aber der ist mir ein wenig zu "stark". Der Wyvern soll ja der Herr der Lüfte und die Hydra das größte Tier im Sumpf überhaupt sein, da ist mir der Drache zu majestätisch und zu groß.

Das Irrlicht ist eine interessante Idee, auch wenn mir zur Umsetzung so garnichts vernünftiges einfallen will.
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Eulenspiegel

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Re: Kraft- & Totemtiere für ein Sumpfvolk
« Antwort #13 am: 12.11.2012 | 19:55 »
Irrlichter
Manche sagen, es seien die Geister von Leuten, die sich der Sumpf geholt hat. Andere sagen, es seien einfach nur Glühwürmchen. Tatsache ist, dass noch nie jemand Irrlichter aus der Nähe gesehen hat und zurückgekommen ist. Wenn man Irrlichter in der Ferne sieht, ist es am besten, den Blick abzuwenden, denn sonst ziehen sie dich in ihren hypnotischen Bann und du verspürst den Drang, ihnen zu Folgen. Solcherart Verzauberte wurden nie gefunden und man munkelt, der Sumpf hätte sie geholt und sie weilen als neue Irrlichter im Sumpf.

Der transzendente Aspekt der Irrlichter ist die Täuschung. Wenn du denkst, du hättest ein Irrlicht durchschaut, dann irrst du dich sehr wahrscheinlich. Irrlichter sind aber nicht nur Meister darin, ihre eigenen Absichten zu verschleiern, sie können ihrem gegenüber auch Wünsche vermitteln, die diese bisher nie hatten. Ein positiver Aspekt des Irrlichtes ist daher der des Kupplers. - Man kann sich beim Irrlicht nur nie sicher sein, warum er zwei Menschen zusammenführt.

Ein weiterer Nebenaspekt des Irrlichtes ist die Rastlosigkeit. Irrlichter zieht es in immer neue Gegenden, die sie bisher nicht kennen. Dabei sind Irrlichter allerdings ungern alleine unterwegs sondern sammeln Reisegefährten um sich. Ob aus Geselligkeit, oder nur um jemanden zu haben, der einem im Notfall beschützt und den man bei Gefahren vorschicken kann... Wer kann das bei einem Irrlicht schon sagen?

Offline 1of3

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Re: Kraft- & Totemtiere für ein Sumpfvolk
« Antwort #14 am: 12.11.2012 | 19:57 »
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Offline blut_und_glas

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Re: Kraft- & Totemtiere für ein Sumpfvolk
« Antwort #15 am: 12.11.2012 | 20:05 »
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Offline Zauberelefant

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Re: Kraft- & Totemtiere für ein Sumpfvolk
« Antwort #16 am: 12.11.2012 | 20:56 »
Hechte? Als lauernde Jäger, die unerbittlich alles in die Tiefe ziehen? (oder kommen die nur in Fließgewässern vor?)

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Offline Skele-Surtur

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Re: Kraft- & Totemtiere für ein Sumpfvolk
« Antwort #17 am: 12.11.2012 | 21:30 »
Hechte? Als lauernde Jäger, die unerbittlich alles in die Tiefe ziehen? (oder kommen die nur in Fließgewässern vor?)
Selbst wenn sie nur in fließenden Gewässern vorkämen, wäre das kein Problem, denn es gibt in Tatalia ja auch Flüsse. Das meiste ist zwar Sumpf und Tümpel und Urwald, aber es gibt auch große, breite Flüsse. Hecht ist gut.

Oktopoden!
Generell gefällt mir die Idee. Ich bin mir nur noch nicht sicher, ob ich wirklich Süßwasseroktopoden (again: screw zoology!) in Tatalia einbauen möchte. Da muss ich noch etwas drüber nachdenken. Große Dinger mit Tentakeln passen ja prinzipiell in einen Fantasy-Grimdarkgritty-Sumpf gut rein, wäre also an sich stimmig.
« Letzte Änderung: 12.11.2012 | 21:33 von Surtur »
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Re: Kraft- & Totemtiere für ein Sumpfvolk
« Antwort #18 am: 12.11.2012 | 22:20 »
Jaguar.

El God

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Re: Kraft- & Totemtiere für ein Sumpfvolk
« Antwort #19 am: 13.11.2012 | 06:06 »
Hechte? Als lauernde Jäger, die unerbittlich alles in die Tiefe ziehen? (oder kommen die nur in Fließgewässern vor?)

Oktopoden!

Da finde ich Welse viel gruseliger! Die halten es auch in extrem trübem Wasser noch aus, wo der Hecht schon aufgibt.

Offline Lord Verminaard

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Re: Kraft- & Totemtiere für ein Sumpfvolk
« Antwort #20 am: 13.11.2012 | 11:24 »
Aber Welse sind doch keine Raubfische, oder?
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El God

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Re: Kraft- & Totemtiere für ein Sumpfvolk
« Antwort #21 am: 13.11.2012 | 11:30 »
Doch, klar. Ernährung und Beutefang. Es gibt unter Anglern auch zahllose Gruselgeschichten über Welse, die Enten, schwimmende Hunde oder sogar Schwäne fangen und fressen.

Offline Lord Verminaard

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Re: Kraft- & Totemtiere für ein Sumpfvolk
« Antwort #22 am: 13.11.2012 | 11:55 »
Wieder was gelernt! :)
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Offline sindar

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Re: Kraft- & Totemtiere für ein Sumpfvolk
« Antwort #23 am: 13.11.2012 | 12:52 »
Da finde ich Welse viel gruseliger! Die halten es auch in extrem trübem Wasser noch aus, wo der Hecht schon aufgibt.
Und sehen auch noch gruselig aus.
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Offline Skele-Surtur

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Re: Kraft- & Totemtiere für ein Sumpfvolk
« Antwort #24 am: 13.11.2012 | 12:55 »

Wels... ich überlege gerade, wie das als Zeichnung auf einem Schild oder Banner aussehen würde. Man müsste wohl die "Barthaare" stark betonen, was gewisse äußerliche Ähnlichkeiten zu Ostasiatischen Drachengestalten birgt. Das ist einen Versuch wert.
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