Alperer: Wilder, furchteinflößender Mann oder schwarzer Senner, der wegen seiner Sünden umgehen muss. Er kann vielerlei Gestalt annehmen, jedoch immer furchterregender Art. Angeblich wurde er als großer Hund gesichtet, dessen Schwanz feurig glüht, aber auch als fliegender, feuriger Drache [...].
Das feurige Element in der Erscheinung des Alperers hängt möglicherweise mit dem Fall von Sternschnuppen zusammen. Dafür spricht sein gehäuftes Auftreten um Laurentius und den Martinstag.
Alraune: Von gotisch runa = Geheimnis. Wurzel der Mandragora, fand Verwendung als Talisman. Man stellte sich sich die Alraune als menschenähnliches Wesen vor und bewahrte sie an einem verschwiegenen Ort auf, wo man sie verehrte, pflegte und bekleidete. Sie sollte dem Besitzer Glück, Reichtum und Gesundheit garanteiren. Sie diente als Hilfsmittel zum Orakel.
Baldanders: Ursprünglich eine literarische Schöpfung Hans Sachs, bekannt durch Grimmelshausens Simlicius Simplicissimus. Darin stößt der Held in einem Wald auf eine Steinfigur, die einen Gott aus einem alten germanischen Tempel darstellt. Als er sie berührt, sagt sie, sie sei Baldanders und nimmt nacheinander verschiedene Gestalten an. Letztlich die eines Menschen, um Simplicius verschiedene Fertigkeiten beizubringen, unter anderem auch darin, mit leblosen Dingen zu sprechen.
Die erste Ausgabe von Grimmelshausens Roman zeigt Baldanders als ein Wesen mit dem Kopf eines Satyrs, dem Rumpf eines Menschen, den augebreiteten Flügeln eines Vogels und dem Schwanz eines Fisches. Im Gürtel trägt es ein Schwert und in den Händen ein offenes Buch.
Bergmönch: Furchterregende Erscheinung eines riesigen Mönches, der in den Bergwerken, die geheime Schätze enthalten, Wache hält. Seine Kleidung als Mänch lässt sich möglicherweise von einer Ähnlichkeit der ehemaligen Bergmansstracht mit einer Mönchskutte ableiten.
Sein Verhalten ist ambivalent. Manchmal ist er grausam und stiftet Schaden, manchmal warnt er vor Gefahren und erweist sich als hilfreich.
Bergwerksdämonen: Anders als der Bergmönch, der ein überzeugter Einzelgänger ist, treten Bergwerksdämonen, auch Bergmännlein genannt, immer im Kollektiv auf. Sie werden häufig als zwergenhaft klein, mit dem Aussehen schalkhafter Greise beschrieben und tragen graue Mäntelchen. Auch sie lassen sich nur schwer mit menschlichen Vorstellungen von Freund oder Feind festmachen. Sie erweisen sich mal als Helfer, mal als böswillige Schädlinge und damit als typische Vertreter der im Zwischnreich beheimateten Elementarwesen, die für uns Menschen unberechnbar bleiben.
Bisterk Ding:
Ein Ungerheuer mit tellergroßen Augen und der Haarwolle eines schwarzen Schafes, das Unglück bringt. Immer, wenn jemand auf See verunglücken wird, entsteigt das Bisterk Ding dem Meer und legt sich auf die Treppenstufen des Betreffenden oder versteckt sich in einem Scheunenwinkel. Das Bisterk Ding hat keine Füße, sondern bewegt sich, gleichsam dem Meer, dessen Element es entstammt und dem die Seeleute sich in ihrem Lebenskampf ausliefern, rollend vorwärts.
Blaukappe:
Gespenst, das zumeist als blaue Flamme in Bergwerken in Erscheinung tritt. Die Blaukappe soll über ungeheure Kräfte verfügen und den Arbeitern gegen ein Geschenk bei der Arbeit helfen. Wird es verärgert, bringt es Unheil über die Mine.
Blutschink:
Menschenfressendes Monstrum, das den Oberkörper eines zotteligen schwarzen Bören und nackte, knochige Menschenfüße hat, die vor Blut triefen. Es lauert in Gewässern oder am Rand von Gewässern auf seine Opfer, denen es erst das Blut aussaugt und danach vollständig auffrisst.
Doppelsauger:
Untoter, der keine Ruhe findet. Sein Mund, manchmal der ganze Körper, kann nicht verwesen. Er verzehrt im Sarg sein eigenes Fleisch und zehrt an den Lebenskräften seiner lebenden Verwandten. Um vor solchen Heimsuchungen sicher zu sein, legte man der Leiche eine Münze (Totenmünze) zwischen die Zähne. Manchmal wählte man dazu auch ein kleines Brett oder ein Rasenstück (der Tote sollte buchstäblich "ins Gras beißen").
Es empfahl sich auch, die Türschwelle zu entfernen, damit der Tote nicht wieder zurückfände.
Half dies alles nicht, wurde die Leiche ausgegraben und mit einem Spaten geköpft, woraufhin der Tote einen markerschütternden Schrei ausstieß.
Drude:
Hexenhafter Nachtgeist, der Alpdrücken verursacht. Eine alte Hexe kann die absichtlich verursachen, aber oft handelt es sich um ein Versehen einer Schläferin, deren Geist sich nachts vom Körper löst. Die Drude drückt auch Tiere, manchmal sogar Bäume.
Ein Drudenfuß am Türrahmen, Fenster oder über dem Bett soll die Drude abschrecken.
Bringt man ein Drudenmesser, in dessen Klinge neun Halbmonde und Kreuze gestanzt sind, in der Nähe des Schläfers an, schneidet sich die Drude daran. Manchmal soll sich eine Drude daran zu erkennen geben, dass es die nächste Person ist, die einen am kommenden Tag um Salz bittet.
Eisengrind:
Hundedämon mit glühenden Augen und Hörnern. Er gehört zu den bösen Geistern der zwölf Rauhnächte. Er soll in dieser Zeit humherstreifen und Kinder rauben.
Fänggen: Riesige, abscheuliche Walddämonen, die am ganzen Körper behaart sind, geborstet, das Antlitz verzerrt, der Mund von einem Ohr bis zum anderen gezogen, das schwarze Haar voll Baumbart reicht rauh und struppig über den Rücken. Die Augen sind dunkel und nachtschwarz wie Kohlen, glühen aber zuzeiten und sprühen Blitze.
Ihre Kleidung sind Schurze aus Wildkatzenpelzen, Joppen aus Baumrinde und Zottelschutze von Füchsen und anderem Getier.
Weibliche Fänggen werden angeblich als Mägde zu den Menschen geschickt, da vor ihren wilden Vätern die eigenen Kinder nicht sicher sind.
In einer alten Überlieferung heißt es: Im Walde [...] hauste eine Fangg, welche von der Größe eines mittelmäßigen Baumes war. Sie lauerte Menschen auf und wenn sie kleine Buben zu fassen bekam, so schnupfte sie dieselben in ihre Nase [...] oder rieb sie an alten, dürren Bäumen [...], bis sie zu staub gerieben waren.
Vertrieben werden können Fänggen durch den Klang von Kirchenglocken. Zwischen Abend- und Morgenläuten verfügen sie über Zauberkräfte. Ihre Existenz ist an den Wald, manchmal sogar an einzelne Bäume, in denen sie leben, gebunden. Verschwindet ihr Waldgebiet, müssen sie sterben.
Es gibt auch zwergengroße Fänggen, die in Felsklüften, sogenannten Fänggenlöchern hausen und über geheimes Wissen über Pflanzen verfügen.
Feuermann:
Er kann als brennendes Gerippe, feuriger Reiter, Feuersäule oder Feuerkugel auftauchen erscheinen. Er war zu Lebzeiten ein Grenzfrevler, Mordbrenner oder Kirchendieb, jetzt ist er eine büßende Seele, die auf Erlösung aus dem Fegefeuer hofft.
Daher verhält er sich hilfreich, z.B. leuchtet er verirrten den Weg. Man sollte ihm unbedingt mit "Vergelt's Gott" danken, denn dies kann reichen, um ihn zu erlösen.
Es steht nicht zu befürchten, dass er seine Umgebung versehentlich in Brand setzt.
Quelle:
Borrmann: Lexikon der Monster, Geister und Dämonen, Berlin 2000