Autor Thema: Effektivster Nahkämpfer (4te Edition)  (Gelesen 17975 mal)

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Offline Niilo

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Effektivster Nahkämpfer (4te Edition)
« am: 19.11.2012 | 23:21 »
Hallo Leute,

ich hab gerade unser kleines DSA-Logbuch von meiner damaligen Gruppe gefunden. Wir hatten damals eine wirklich ausufernde Diskussion darüber welche Art der Bewaffnung in DSA nun die aller effektivste in DSA sei, und warum.

Wir haben mal folgende Sachen ausgearbeitet und ich hätte gerne von einigen Leuten hier ihre persönliche Meinung welchen dieser Waffenstile sie rein der Effektivität nutzen würden oder Vorschläge Marke Eigenbau.

- Schild und Kriegshammer
- BK II und zwei Waffen nach Wahl
- Ausfall-Kämpfer
- Anderthalbhänder/Zweihandwaffenkämpfer


Waffenmeister haben wir nie mitberechnet!

Bitte mit passender Rüstungsempfehlung, diese ist aber eher zweitrangig ;) Der maraskanische Hartholzharnisch hat in unserer Gruppe übrigens einen eBe von 5, nur so...


Also, ich freue mich auf eure Vorschläge. Bei besondern langen Beiträgen würde es mich freuen wenn ihr das Ganze mit einem "Mein Kämpfer ist deswegen auf effektivsten weil..." beginnt und den Rest in einen Spoiler packt.
Systemwanderer

Offline Mr. Qual

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Re: Effektivster Nahkämpfer (4te Edition)
« Antwort #1 am: 19.11.2012 | 23:39 »
Also, der Ausfall-Kämpfer ist schwach im Vergleich zum Parierwaffen+Gezielter Stich Kämpfer, effektiv ist ein Schildkämpfer im übrigen auch nicht im Vergleich dazu, die PA ist zu stark limitiert, der Angriff recht eingeschränkt (Schild lohnt nur bei niedrigen Waffen-TaWs um schnell nen recht guten AT/PA Wert zu bekommen)... Ansonsten ist Zweihänder+Gegenhalten+Dose sehr effektiv und Beidhändiger Kampf auf Angriff muss auf die Waffe+Talent spezialisiert werden, dann ist dieser auch sehr tödlich.
Ich bin kein zynischer Mensch, aber irgendwie auch kaum etwas anderes...

Offline Darius der Duellant

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Re: Effektivster Nahkämpfer (4te Edition)
« Antwort #2 am: 19.11.2012 | 23:47 »
"Den effektivsten(tm)" Kämpfer gibt es nicht, jeder der Tier I Kampfstile hat spezifische Vor- und Nachteile die sie untereinander halbwegs ausgewogen machen und in bestimmten Situationen den anderen überlegen.

Die sinnvollsten Kampfstile sind (von einzeloptionen abgesehen):

BHK II offensiv mit hohen TP-Waffen
SK II (Untergruppe: mit Kriegshammer/Ochsenherde)
ZHS-Gegenhalter mit DK NS
PW-II Kämpfer

Je nachdem welchen Gegnertypen man am häufigsten gegenübersteht, ist mal der eine, mal der andere Besser.
BHK II hat generell einen sehr hohen Schadensoutput, krankt aber an einer schlechten Verteidigung, sofern man nicht die Hiebwaffenschiene mit hoher Rüstung fährt. SK hat im Vergleich zu PW einen deutlich niedrigeren Paradwert, glänzt dafür aber gegen nichtmenschliche (große) Gegner und hat zumindest das potential, Fernkämpfer zu ärgern.
Gegenhalter sind gegen einen relativ breites Spektrum an Gegner einsetzbar, werden aber sehr risikoreich wenn es gegen Dämonen und anderes übernatürliches Gesocks geht, von dem man aufgrund diverser Sekundärwirkungen gerne nich getroffen werden möchte.
Parierwaffenkämpfer sind gegen menschliche Gegner mit Bindbaren waffen herausragend, gegen alles andere hingegen nur noch akzeptabel (Gegner gegen die die Meisterparade möglich ist) bis grottig (Tiere).
Von reinen Ausfallkämpfern halte ich wenig, das ist mehr eine ergänzung bzw ein Zwischenschritt auf dem Weg zu einem der anderen oben genannten Stile.
Anderthalbhänder sind keine herausragenden Waffen, aber sehr gute Allrounder da sie eigentlich keine richtigen Schwächen haben und so einen Multi-Build erlauben der gegen so ziemlich alles antreten kann.


Was Rüstungen angeht:
Meisterlich gefertigte Kettenrüstungen sind günstig, relativ leicht zu bekommen und haben extrem gute Kampfwerte.
Für Fechter wäre Morion + Kürass + Arm-/Beinschienen zwar passender, alle anderen kommen mit z.B. einer meisterlichen Kettenweste, stählernen Arm- und Beinschienen, einem Morion oder einer Sturmhaube und bei Bedarf dicker Unterkleidung dank Rüstungsgewöhnung I schon auf Werte von 4/0 bzw 5/1 im Zonensystem.


Nachtrag:
Eine schöne Allroundwaffe (nur etwas schwierig zu bekommen) ist übrigens die Echsische Axt.
Ich spiele jetzt seit einigen jahren einen Charakter mit diesem Gerät und bin sehr zufrieden.
Akzeptabler Schaden, so ziemlich jedes denkbare Manöver ausführbar, DK NS, keine INI-Abzüge (schön für Ausfälle), bessere eBE für Gegenhalter als die Anderthalbhänder (eBE -3), angenehme Lernschwierigkeit (D), mit einschränkungen als Speer führbar und zudem einfach "besonders".
« Letzte Änderung: 19.11.2012 | 23:52 von Darius der Duellant »
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Offline Adanos

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Re: Effektivster Nahkämpfer (4te Edition)
« Antwort #3 am: 21.11.2012 | 12:23 »
zu dem Thema berufe ich mich mal auf den guten Ayas: http://tanelorn.net/index.php/topic,47517.msg911608.html#msg911608

Der Build ist effektiv und zudem auch glaubwürdig, du kannst den gennanten Krieger problemlos auf dem ganzen Kontinent spielen von Nord (klassicher Krieger) bis Süd (Rabengarde, Krieger aus Mengbilla). Seine große Stärke ist zudem seine Vielseitigkeit, denn er macht sowohl gegen menschliche Gegner, als auch gegen Monster eine gute Figur. Der Build verliert, wie Ayas ausführt, allerdings gegen spezialisierte Duellanten-Builds.

Der Duellanten Build ist ebenfalls sehr effetiv und eignet sich vor allem in Kampagnen in der Zivilisation oder für Piraten der Charyptik Settings. Der Duellant verwendet Parierwaffen und verteilt seine Kampftalente paradelastig (also 10/15 statt 13/12). Kern SF sind Parierwaffen I und II, Meisterparade, Binden und (meisterliches) Entwaffnen. Als Waffe wird ein Hakendolch verwendet, das ist die beste Parierwaffe und hat Boni auf Entwaffnen. Bei der Hauptwaffe hat man die Wahl zwischen Fechtwaffen, Säbeln und Schwertern. Ich empfehle eher das gute alte Langschwert als das Rapier. Letzteres kann zwar auch alles parieren, das Schwert macht aber mehr Schaden. Dazu finde ich den Wuchtschlag auch besser als den Gezielten Stich, aber das nur am Rande. Mit hohen Kampfwerten wird der Duellant jeden Gegner recht leicht aus der Parade entwaffnen können, was dann seine Standardkampftaktik darstellt.
Der Nachteil des Builds ist aber seine starke Spezialisierung. Er eignet sich nur gegen bewaffnete Kämpfer und verliert gegen Monster und Fernkämpfer. Das gilt um so mehr, wenn man Fechtwaffen verwendet.
Der Vorteil ist aber, dass er im gesellschaftlichen Ambiente auch eine gute Figur macht.

Edit: genaueres steht auch schon hier.
« Letzte Änderung: 21.11.2012 | 12:27 von Adanos »

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Effektivster Nahkämpfer (4te Edition)
« Antwort #4 am: 21.11.2012 | 12:33 »
Zitat
Von reinen Ausfallkämpfern halte ich wenig, das ist mehr eine ergänzung bzw ein Zwischenschritt auf dem Weg zu einem der anderen oben genannten Stile.
Ausfall ist bei DSA4 relativ Schwach, da der Gegner das realtiv leicht unterbinden kann, der war ehr bei DSAP bis Myranor 1st Ed gut.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Darius der Duellant

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Re: Effektivster Nahkämpfer (4te Edition)
« Antwort #5 am: 21.11.2012 | 13:01 »
zu dem Thema berufe ich mich mal auf den guten Ayas: http://tanelorn.net/index.php/topic,47517.msg911608.html#msg911608

Unter 4.1 müsste/sollte man da ein paar Dinge verändern.

Wer später Gegenhalten möchte, sollte die zusätzlichen Punkte für das "Schwerter"-Talent sparen und diese besser in ZHS stecken, um so mehr da man in 4.1 mit diesen nun umwandeln kann.
Da man ZHS eh AT-lastig steigern muss, leitet man Schwerter einfach davon ab und spart sich die zusätzlichen AP.
Die -3 auf PA können einem mit einem Schild vollkommen egal sein.
Möchte man unbedingt ein zweites bewaffnetes Nahkampftalent steigern, bieten sich eher die einhändigen Hiebwaffen an. Diese haben eine höhere Synergie mit den Kern-SF der ZHS (Hammerschlag!), freuen sich über Schilde und erweitern dank zusätzlicher Ableitungsmöglichkeit das spektrum der zu führenden Waffen noch einmal extrem.

Ausfall ist bei DSA4 relativ Schwach, da der Gegner das realtiv leicht unterbinden kann, der war ehr bei DSAP bis Myranor 1st Ed gut.
Hm, ja, leider.
Gegen schwächere Gegner ist er ziemlich effektiv, gegen solche mit defensivem Kampfstil ist er aber leider fast sinnlos.
Deutlich besser als in 4.0 ist er aber allemal.
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Offline Adanos

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Re: Effektivster Nahkämpfer (4te Edition)
« Antwort #6 am: 21.11.2012 | 18:49 »
Ist alles richtig, Darius, nur hat Ayas damals erkennbar auf Glaubwürdigkeit und Style wert gelegt, daher scheiden Hiebwaffen aus. Das Schwert hat er aus Nostalgiegründen gewählt, und weil man es im "Zivil" (z.B. auf einem Ball) noch eher tragen kann, ohne schief angesehen zu werden. Okay das mit dem Ableiten ist ein Argument, ich kann mir die Regeln dazu aber nie wirklich merken, was jetzt die einsetzbaren Manöver angeht. Nachteilig ist aber der Abzug von -2 auf die AT (neben dem PA-Abzug). Zudem verwehrt einem diese Vorgehensweise auch Waffenspezialisierungen auf das Schwert und letztlich auch Waffenmeister, wenn man das denn anstreben sollte.

Was die Stärke von Einhandhiebwaffen angeht, hast du natürlich recht. Die sind gegenwärtig leider kaum zu toppen.

Der Ausfall gefällt mir nicht so recht in DSA4. Er würde mehr Sinn machen, wenn man sich Ansagen einer Meisterparade gleich ansammeln könnte, um sie dann in einem Killermanöver (Todesstoß, Hammerschlag) zu entladen. Fände ich irgendwie angemessener für die Funktion des Ausfalls, soll er doch den Gegner in die Defensive drängen. Der Ausfall eignet sich noch in speziellen Situationen, um Gegner in Schluchten oder über Bord eines Schiffes zu treiben, da sie ja zurückweichen müssen. Das haut's aber auch nicht mehr raus.

Offline Jeordam

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Re: Effektivster Nahkämpfer (4te Edition)
« Antwort #7 am: 21.11.2012 | 19:48 »
Von Zweihandschwertern auf Schwerter abzuleiten funktioniert nicht. Also entweder Schwerter steigern und auf Zweihänder ableiten (was den Hammerschlag usw. rausnimmt weil der mit Schwertern nicht funktioniert) oder den Anderthalbhänder nehmen.

Der Ausfall ist sinnvoll um a) die Distanzklasse zu verkürzen, b) Gegenhalter auszukontern und c) Schaden für sich selbst zu vermeiden, z. B. gegen BHK II oder Doppelangriff.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Effektivster Nahkämpfer (4te Edition)
« Antwort #8 am: 21.11.2012 | 22:59 »
Das Problem dabei ist nur das der Ausfall einfach durch eine MU-Probe +4 abgewürgt werden kann.

Zudem verliert er in den Meisten fällen zum Ende des Ausfalls 1W6 INI und kriegt nen unparierbaren Passierschlag rein der ihn wenn er trifft noch nen W6 INI Kostet.
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Offline Jeordam

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Re: Effektivster Nahkämpfer (4te Edition)
« Antwort #9 am: 22.11.2012 | 01:51 »
Problem eins ist lösbar indem man direkt den nächsten Ausfall startet. Als Angreifer verliert man dabei nichts.

Problem zwei ist mit ausreichendem TaW (auf AT 18 oder noch besser 19 würfeln) ebenfalls lösbar. Aber stimmt schon, zwischen der offiziellen Einordnung des Ausfalls als relativ einfachem Manöver und der Realität als High-End-Manöver klafft eine ziemliche Lücke.

Offline Darius der Duellant

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Re: Effektivster Nahkämpfer (4te Edition)
« Antwort #10 am: 22.11.2012 | 03:37 »
Ist alles richtig, Darius, nur hat Ayas damals erkennbar auf Glaubwürdigkeit und Style wert gelegt, daher scheiden Hiebwaffen aus.

Weil der Reiterhammer und die Streitaxt (für Thorwaler) ja auch so untypische Kriegerwaffen sind  ::)


Von Zweihandschwertern auf Schwerter abzuleiten funktioniert nicht.  Also entweder Schwerter steigern und auf Zweihänder ableiten (...)

Tatsache  :o
Und irgendwie ziemlich schwachsinnig, Ableitungen hier nur in eine Richtung zu ermöglichen.
Würde in dem Fall trotzdem eher ZHS steigern und Schwerter ignorieren, sofern man auf Gegenhalten gehen möchte. Schwerter haben zwar Stil, sind als Einhandwaffen aber nichts besonderes. Es gibt wenig Situationen in denen man mit einem vernünftigen Säbel nicht gleichzieht.
Hiebwaffen als Zweittalent ermöglicht es eben zusätzlich noch eine Menge improvisiertes Gerümpel zu führen und ein Kurzschwert kann man zur Not als Seitenwaffe über "Verstecke klinge" verwenden.

Das Problem dabei ist nur das der Ausfall einfach durch eine MU-Probe +4 abgewürgt werden kann.

"einfach" und "selten deutlich über 50% erfolgswahrscheinlichkeit" widersprechen sich.
Wie Jerodam schon schrieb, mit nem halbwegs hohen AT-Wert ist eine Fehlschlagsunterbrechung selten, zudem kann durch ein freiwilliges beenden des Ausfalls dieser Malus vermieden werden.
Wenn man aus dem Ding 3-4 Attacken (eben gerade genug um dem Gegner zwei mal die Umwandlungserschwernis [Stand: 4.1] reinwürgen zu können) herausholen kann, genügt das vollkommen.
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Offline Adanos

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Re: Effektivster Nahkämpfer (4te Edition)
« Antwort #11 am: 23.11.2012 | 18:48 »
Ist wohl Geschmackssache, ich würde einen mittelländischen Krieger nicht mit einer Streitaxt zum nächsten Ball schicken. Auch wenns von den Werten kein Unterscheid macht, in den Runden, in denen ich gespielt habe, wurde schon Wert gelegt, dass der Edelmann eben nicht mit einer Streitaxt (abseits von Kriegseinsätzen bzw. Abenteuern) herumrennt.

Zum Ausfall:

Gegen schwächliche Gegner ist die MU-Probe +4 kein Problem. Wenn wir im Schnitt von MU 12 ausgehen (das finde ich schon viel für einen Goon), dann schafft der das nur in 40% aller Fälle, den Ausfall zu beenden. Dazu ist die PA des Gegners um +4 erschwert, das heisst, er kriegt schon mal recht sicher einen Treffer ab, da bei einem Ausfall  so gut wie immer eine Finte dabei ist.

Bei etwa gleichstarken Gegner sehe ich aber als Problem, dass der Angreifer 1W6 INI verliert, wenn der Gegner stehen bleibt. Da man für den Ausfall die höhere INI haben muss, kann das schnell bedeuten, dass Ausfall und andere Spezialmanöver gesperrt sind. Zudem, wenn wir furchtlose Gegner haben (Untote, Oger, tollwütige Tiere...) ists mit dem Ausfall auch vorbei.

Allerdings habe ich noch eine Regelunklarheit gefunden, die evtl. problematisch ist:

Bekanntlich kann der Ausfall in einer DK höher begonnen werden und zur DK-Verkürzung genutzt werden. Daraus folgere ich, dass wenn die erste AT (+4) pariert wird, die DK nicht verkürzt wurde. Folglich muss man den Ausfall nach meiner Auslegung wieder beginnen, also wieder eine AT +4 schlagen, welche die DK-Verkürzt und somit keinen Schaden verursacht (Alternative: AT+10 und Schaden).

Das bedeutet also, dass man recht effizient den Ausfall mit Gegnern mit Stangenwaffen unterbinden kann (Ausnahme: DK NS Waffen, die den Ausfall können).

So verstehe ich zumindest den Text (S. 60 WdS).

Zusammen mit BE maximal 4 und höhere INI sind mir das im Ergebnis zu viele Einschränkungen, als dass ich den Ausfall ernsthaft in Betracht ziehen würde.

Offline Darius der Duellant

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Re: Effektivster Nahkämpfer (4te Edition)
« Antwort #12 am: 23.11.2012 | 19:38 »
Ist wohl Geschmackssache, ich würde einen mittelländischen Krieger nicht mit einer Streitaxt zum nächsten Ball schicken. Auch wenns von den Werten kein Unterscheid macht, in den Runden, in denen ich gespielt habe, wurde schon Wert gelegt, dass der Edelmann eben nicht mit einer Streitaxt (abseits von Kriegseinsätzen bzw. Abenteuern) herumrennt.


Solange Waffen wie der Reiterhammer auch von Fluffquellen als rondrianisch bezeichnet werden, teile ich eine derartige Ansicht nicht. Es mag ausnahmen geben (ein Turnier im Horasreich), aber davon abgesehen sehe ich nichts was an einem Streitkolben oder Rabenschnabel "unedel" sein soll.


[/quote]
Zum Ausfall:

Gegen schwächliche Gegner ist die MU-Probe +4 kein Problem. Wenn wir im Schnitt von MU 12 ausgehen (das finde ich schon viel für einen Goon), dann schafft der das nur in 40% aller Fälle, den Ausfall zu beenden. Dazu ist die PA des Gegners um +4 erschwert, das heisst, er kriegt schon mal recht sicher einen Treffer ab, da bei einem Ausfall  so gut wie immer eine Finte dabei ist.

Bei etwa gleichstarken Gegner sehe ich aber als Problem, dass der Angreifer 1W6 INI verliert, wenn der Gegner stehen bleibt. Da man für den Ausfall die höhere INI haben muss, kann das schnell bedeuten, dass Ausfall und andere Spezialmanöver gesperrt sind. Zudem, wenn wir furchtlose Gegner haben (Untote, Oger, tollwütige Tiere...) ists mit dem Ausfall auch vorbei.

Allerdings habe ich noch eine Regelunklarheit gefunden, die evtl. problematisch ist:

Bekanntlich kann der Ausfall in einer DK höher begonnen werden und zur DK-Verkürzung genutzt werden. Daraus folgere ich, dass wenn die erste AT (+4) pariert wird, die DK nicht verkürzt wurde. Folglich muss man den Ausfall nach meiner Auslegung wieder beginnen, also wieder eine AT +4 schlagen, welche die DK-Verkürzt und somit keinen Schaden verursacht (Alternative: AT+10 und Schaden).

Das bedeutet also, dass man recht effizient den Ausfall mit Gegnern mit Stangenwaffen unterbinden kann (Ausnahme: DK NS Waffen, die den Ausfall können).

So verstehe ich zumindest den Text (S. 60 WdS).

Zusammen mit BE maximal 4 und höhere INI sind mir das im Ergebnis zu viele Einschränkungen, als dass ich den Ausfall ernsthaft in Betracht ziehen würde.

[/quote]

Eingeschränkte Zustimmung.
Ja, der Ausfall ist vor allem mit Doppel-Dk Waffen und hoher INI gut, was die BE idR niedrig sein lässt.
Zumindest im Zonensystem kommt man aber trotzdem auf vernünftige Rüstungswerte und dank er Regel zur veränderung der Anfangs-DK vermittels hoher INI, kann man gerade gegen Stangenwaffenkämpfer die nur DK S haben einen Ausfall starten der schwerlichst mit Paraden abzuwehren ist.
Ich kann mir vorstellen dass es zu diesem abschnitt im Redax-Stübchen schon eine Antwort gibt/gab (wobei ich deine Regelauslegung plausibel finde).
Da Disaster dort allerdings mit schöner Regelmäßigkeit neben normalen Antworten auch ziemlich hanebüchenen Unfug von sich gibt, ist das ganz Ding mMn nur recht eingeschränkt zu gebrauchen.
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Offline Jeordam

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Re: Effektivster Nahkämpfer (4te Edition)
« Antwort #13 am: 23.11.2012 | 19:44 »
Bei etwa gleichstarken Gegner sehe ich aber als Problem, dass der Angreifer 1W6 INI verliert, wenn der Gegner stehen bleibt. Da man für den Ausfall die höhere INI haben muss, kann das schnell bedeuten, dass Ausfall und andere Spezialmanöver gesperrt sind. Zudem, wenn wir furchtlose Gegner haben (Untote, Oger, tollwütige Tiere...) ists mit dem Ausfall auch vorbei.

Allerdings habe ich noch eine Regelunklarheit gefunden, die evtl. problematisch ist:

Bekanntlich kann der Ausfall in einer DK höher begonnen werden und zur DK-Verkürzung genutzt werden. Daraus folgere ich, dass wenn die erste AT (+4) pariert wird, die DK nicht verkürzt wurde. Folglich muss man den Ausfall nach meiner Auslegung wieder beginnen, also wieder eine AT +4 schlagen, welche die DK-Verkürzt und somit keinen Schaden verursacht (Alternative: AT+10 und Schaden).

Das bedeutet also, dass man recht effizient den Ausfall mit Gegnern mit Stangenwaffen unterbinden kann (Ausnahme: DK NS Waffen, die den Ausfall können).

So verstehe ich zumindest den Text (S. 60 WdS).

Zusammen mit BE maximal 4 und höhere INI sind mir das im Ergebnis zu viele Einschränkungen, als dass ich den Ausfall ernsthaft in Betracht ziehen würde.

Das mit dem 1W6 Ini verlieren wäre mir neu. Das ist doch nur der Fall wenn der Angreifer selber es versaut beziehungsweise der Verteidiger eine Glückliche Parade schafft, nicht wenn er einfach nur stehenbleibt.

Ausserdem steht nirgends das man die DK nur mit dem ersten Angriff verkürzen kann. Meiner Meinung nach kann man mit jedem beliebigen Angriff innerhalb des Ausfalls verkürzen. Und damit ist der Ausfall plötzlich sehr, sehr sinnvoll, auch weil man ihn nicht gegenhalten kann, was die ganzen Doppel-DKs gerne machen würden..

Offline Adanos

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Re: Effektivster Nahkämpfer (4te Edition)
« Antwort #14 am: 23.11.2012 | 19:55 »
Oha, Tatsache, wobei das irgendwie unlogisch ist. Regeltext sagt "in allen 4 ernstgenannten Fällen". Das bedeutet u.a. dass man 1W6 INI verliert, wenn man "nur" seine Höchstzahl an AT aufbraucht, also eigentlich was harmloses. Wenn der Gegner aber stehen bleibt, also was krasses, dann nicht. Macht keinen Sinn.

Das mit der DK kann man aber auch so verstehen, wie du sagst. Dann ist der Ausfall ein probates Mittel um AT zur DK-Veringerung zu machen, da man eben KO/2 Aktionen Zeit hat in die günstige DK zu kommen, d.h. eine unparierte AT zu kriegen. Macht man halt keinen Schaden, aber wenn man mal durch ist, könnte der Gegner ein Problem kriegen.

Das mit dem Gegenhalten erscheint mir aber als falsch, da Gegenhalten ein Abwehrmanöver ist, kann man mMn sehr wohl jeden einzelnen Angriff des Ausfalls gegenhalten. Unter anderem auch Ausfäll-AT zur DK-Verringerung.

Die INI zur DK senken Regel ist übrigens Mist. Ist bereits unlogisch, dass sie nur zum Kampfbeginn gilt und nicht zB bei jedem DK-Wechsel. Die DK-Regeln sind zwar nicht das Gelbe vom Ei, aber diese Regel macht sie vollkommen redundant.

Edit:

Beim Ausfall steht weiter unten im Text, dass man die vorangegangen AT vor einem Abschlussmanöver zur DK-Verringerung nehmen kann. Die Auslegung von Jeordam stimmt also.
« Letzte Änderung: 23.11.2012 | 19:58 von Adanos »

Offline Darius der Duellant

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Re: Effektivster Nahkämpfer (4te Edition)
« Antwort #15 am: 23.11.2012 | 20:00 »
Also, INI verliert man als Angreifer in folgenden Fällen:
-AT misslingt
-um 2 zusätzliche Punkte erschwertes gezieltes Ausweichen gelingt
-glückliche Parade gelingt
-höchstzahl der AT (KO/2) aufgebraucht

Wenn der Gegner einfach nur stehen bleibt (nach gelungener MU-Probe), verliert er der angreifer keine INI.
Das ist allerdings alles der Stand der aktuellen Version vom WdS, 4.0 hatte ja zumindest in manchen teilen eine andere Regelung (damals gab es für den Verteidiger ja keinen Umwandlungsmalus).
Ob zusätzliche AT zur DK-Verringerung wärend einem Ausfall erlaubt sind, ist nirgendwo explizit dargestellt. Zwar sind an klassischen Manövern nur der Wuchtschlag und die Finte erlaubt (+ diverse finalmanöver), Attacken zur Distanzklasseveränderung sind allerdings keine Manöver im klassischen Sinn, da sie in keiner der waffenspezifischen Manöverlisten zu finden sind und zudem auch aus "falschen" Distanzklassen ausgeführt werden können.
Jerodams lesart wäre also auch möglich.

Edit: ich war auch blind, Jerodam hat recht.

Zum Gegenhalten gibt es im Redaxstübchen eine eigene Aussage, die das Manöver wimRe verbietet.
Allerdings sind wir da wieder bei meiner Aussage von oben: Im Stübchen steht neben sinnvollem Kram auch derartig viel grober Unfug, dass man dort stehende Dinge maximal als Empfehlung oder Vorschlag, aber nicht als offizielle Regelauslegung sehen sollte.
« Letzte Änderung: 23.11.2012 | 20:04 von Darius der Duellant »
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Offline Adanos

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Re: Effektivster Nahkämpfer (4te Edition)
« Antwort #16 am: 23.11.2012 | 20:10 »
Das dürfte klar sein. Denn nach Regelauslegung ist es eigentlich recht eindeutig...der Ausfall zwingt den Gegner zur Abwehr. Abwehraktionen schließen auch Gegenhalten mit ein. Die Gesamte Problematik basiert aber auf Problemen im DK-System, sowie Doppel-DK. Die machen den Gegenhalten-Build so effektiv.

Naja ich bleibe dabei, es ist Schwachsinn, dass man INI verliert, wenn man seine Angriffe verbraucht, aber keine verliert, wenn man gewaltsam angehalten wird.  wtf?

Offline Jeordam

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Re: Effektivster Nahkämpfer (4te Edition)
« Antwort #17 am: 23.11.2012 | 20:19 »
Das dürfte klar sein. Denn nach Regelauslegung ist es eigentlich recht eindeutig...der Ausfall zwingt den Gegner zur Abwehr. Abwehraktionen schließen auch Gegenhalten mit ein. Die Gesamte Problematik basiert aber auf Problemen im DK-System, sowie Doppel-DK. Die machen den Gegenhalten-Build so effektiv.

Naja ich bleibe dabei, es ist Schwachsinn, dass man INI verliert, wenn man seine Angriffe verbraucht, aber keine verliert, wenn man gewaltsam angehalten wird.  wtf?
Gegenhalten ist zwar eine Abwehraktion, aber auch eine Attacke. Es unterliegt zum Beispiel den Einschränkungen durch die DK der Attacken. Und Attacken sind als Verteidiger gegen einen Ausfall nicht möglich.

Und man kann den Ausfall ja jederzeit freiwillig beenden. Zumindest bis zum KO/2 -1. Aber die Formulierung ist echt saudämlich. Was für einen Sinn macht es die ganze Zeit freiwillig abbrechen zu können, aber im allerletzten plötzlich nicht mehr.

Offline Adanos

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Re: Effektivster Nahkämpfer (4te Edition)
« Antwort #18 am: 24.11.2012 | 13:43 »
Von welcher DK gehst du jetzt aus? Ich verstehe ich gerade so, als würdest du von DK H gegen DK N ausgehen. Das Problem bleibt wie gesagt, dass man AT zur DK-Verkürzung Gegenhalten kann, das führt das System ad Absurdum. Da macht es keinen Unterschied ob Ausfall oder nicht.

Also ich habe die Errata zu WdS (Errata der Errata  ;D) jetzt nicht gelesen, aber allein vom Regeltext her kann ich dir nicht zustimmen. Es steht recht deutlich drin, dass der Ausfall im Ergebnis ein automatisches Umwandeln von Abwehr in Angriff ist (Angreifer) bzw. Angriff in Abwehr (Verteidiger) ohne die üblichen Zuschläge. Gegenhalten ist ein Abwehrmanöver, dass es auf die AT geprobt wird ist unerheblich, da der Ausfall nur auf Abwehr abstellt. In 4.0 wurde noch zwischen AT- und PA-Manövern unterschieden, was zu Unklarheiten führte. Das hat 4.1 zumindest schon mal ausgemerzt.

Ich denke wir brauchen auch eine kommentierte Manöverliste.  :D

Zitat
Und man kann den Ausfall ja jederzeit freiwillig beenden. Zumindest bis zum KO/2 -1. Aber die Formulierung ist echt saudämlich. Was für einen Sinn macht es die ganze Zeit freiwillig abbrechen zu können, aber im allerletzten plötzlich nicht mehr.

Jupp, das ist gerade der Schwachsinn. Vor allem: Warum ist der Angreifer auf einmal so verwirrt, wenn er seine AT bis zum äußersten aufbraucht, aber nicht, wenn er gewaltsam angehalten wird. Quatsch.
« Letzte Änderung: 24.11.2012 | 13:44 von Adanos »

Offline Jeordam

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Re: Effektivster Nahkämpfer (4te Edition)
« Antwort #19 am: 24.11.2012 | 14:07 »
Die genaue DK ist vollkommen egal, ob das jetzt H gegen N, N gegen S, oder NS gegen S ist. Von mir aus auch S gegen P. Da die Attacken zur DK-Verkürzung in den Ausfall eingebunden sind kann man sie eben nicht gegenhalten. Da gabs auch mal eine Aussage im Stübchen dazu.

Ganz eindeutig ist es im WdS nicht, aber mit der Aussage im Stübchen wird es klar. Ausserdem ist meiner Meinung nach immer noch die Lesart vorzuziehen die das System weniger ad Absurdum führt.

Offline Adanos

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Re: Effektivster Nahkämpfer (4te Edition)
« Antwort #20 am: 24.11.2012 | 15:25 »
Naja, nachvollziehbar, dass die Redaktion diese Aussage getroffen hat, aber das löst das Problem nicht wirklich, denn das besteht in den schlechten DK-Regeln. Diese sind unausgereift und dringend überarbeitungsbedürftig, einfach schlicht inkonsequent und inkonsistent. Nur dadurch wird der Doppel-DK Gegenhalter so mächtig. Sollte dieser übrigens die höhere INI haben (zB Anderthalbhänder), bringt der Ausfall auch nichts mehr. Alles mMn totaler Blödsinn.

Offline Jeordam

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Re: Effektivster Nahkämpfer (4te Edition)
« Antwort #21 am: 24.11.2012 | 15:29 »
Das die Regeln allgemein scheisse sind ist ja mittlerweile weitgehend akzeptiert. Leider wird sich daran so schnell nichts ändern. Was solls, auch andere Entwickler haben schöne Regelwerke.

Offline Adanos

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Re: Effektivster Nahkämpfer (4te Edition)
« Antwort #22 am: 25.11.2012 | 20:42 »
Das traurige an der neuen Auslegung ist, dass sie zu kurzsichtig in den Raum geworfen worden ist. Denn folgt man ihr konsequent, sollte man sich Builds mit DK HN Waffen erstellen, den Ausfall aus der DK S beginnen und den Stangenwaffenkämpfer in der DK N oder H zerschnetzeln. Das macht den Ausfall damit wieder zum Standardmanöver wie er es in DSA3 war und das halte ich für keinen erstrebenswerten Umstand. Zumal wie gesagt Gegenhalten nur wirklich effizient ist, wenn man die höhere INI hat und dann kann unser Freund eh nicht den Ausfall machen, weil er die höhere INI braucht.
Das nervt eigentlich am meisten an diesen "Redaktionsaussagen", es wird immer nur lokal Flickschusterei betrieben, aber irgendwo knirscht es dann doch wieder. Die ganzen Änderungen (Barbarenaxt mit 3W+2 aber ohne Finte, Gezielter Stich für Schwerter, Hammerschlag für Anderthalbhänder) kamen anhand von Fangeheule zustande, bildeten aber keine runde Sache, sondern verlagerten nur den Fokus bei Beibehaltung der Probleme. Ist unschön.

Offline Darius der Duellant

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Re: Effektivster Nahkämpfer (4te Edition)
« Antwort #23 am: 26.11.2012 | 13:47 »
Das traurige an der neuen Auslegung ist, dass sie zu kurzsichtig in den Raum geworfen worden ist. Denn folgt man ihr konsequent, sollte man sich Builds mit DK HN Waffen erstellen, den Ausfall aus der DK S beginnen und den Stangenwaffenkämpfer in der DK N oder H zerschnetzeln.

Ich bin da hin und hergerissen.
Einerseits ist es nicht logisch, dass man den Attacken nicht immer Gegenhalten kann.
Andererseits ist es Balancetechnisch quasi eine Notwendigkeit, denn das Gegenhalten ist in 4.1 eh schon obszön gut und der Ausfall eines der wenigen effektiven Mittel dagegen.
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Offline Adanos

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Re: Effektivster Nahkämpfer (4te Edition)
« Antwort #24 am: 26.11.2012 | 17:45 »
Wie gesagt, Gegenhalten ist nur mit höherer INI wirklich gut, da man so viel eher dem Gegner die Ansage raubt. Ansonsten ist der Gegenhalten Build auch nur gut, weil er gutes Equipment verwendet (Plattenrüstung und Zweihänder, bzw. verbesserte Kettenhemden+Plattenkombination). Gegen einen Zweihänder die höhere INI zu kriegen ist nicht gerade schwer, Fechtwaffen und Parierwaffen würden mir da spontan einfallen.

Das gleiche mit dem Entwaffnen, das Manöver selbst ist nicht imba, der Hakendolch ist es.  ;)

Ich persönlich hätte den Ausfall irgendwie so ausgestaltet, macht mMn mehr Sinn:

1. Angreifer eröffnet Ausfall mit AT +4, Verteidiger kann mit MU-Probe +4 stehen bleiben.

2. Kommt der Angreifer durch schlägt er in einer KR drei AT, die er sich mit einer Ansage versehen kann. Diese AT sollen den Gegner zurückdrängen, aber nicht verletzen, daher werden sie nicht pariert.
Der Verteidiger kann mit meisterlichem Ausweichen (+x) den Ausfall sofort beenden und darf sogleich einen Passierschlag gegen den Angreifer schlagen.

3. Sollte der Angreifer Erfolg haben, darf er in der nächsten KR die aus den drei AT angesammelte Ansage zur Erleichterung eines beliebigen Angriffsmanövers verwenden (Wuchtschlag, Finte, Niederwerfen, Hammerschlag, Todesstoß, Gezielter Stich).

4. Für den Ausfall darf der Angreifer maximal mit BE 3 behindert sein und benötigt die höhere INI.

5. Zurückdrängen: kann im Einzelfall für den Verteidiger NAchteile mit sich ziehen, je nach Umgebung.