Autor Thema: Conflict Resolution und Fanmail  (Gelesen 18985 mal)

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alexandro

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RE: Conflict Resolution und Fanmail
« Antwort #50 am: 22.11.2012 | 17:16 »
Nein. Die Fanmail wird ja weiterhin vom Spieler vergeben. Es wird nur eine zusätzliche Ingame-Erklärung eingeführt. Sprich, der SC vergibt innerhalb der Welt zwar auch die Punkte, dies ist aber nur ein Resultat dessen, dass der Spieler auch im RL Fanmail verteilt.

Wenn ich mich recht erinnere war das fast genau meine Argumentation für die Begründung, dass Gummipunkte nicht per se immersionsfeindlich sind. Skandal! Ich wil Tantiemen!  ~;D

Zitat
Fanmail hört ja nicht auf Fanmail zu sein, nur weil es eine Entsprechung im SIS gibt. (Man könnte darüber streiten, ob die Fanmail aufhört, extrinsisch zu sein und stattdessen intrinsisch wird: Aber ob extrinsische Fanmail oder intrinsische Fanmail ist egal: In beiden Fällen ist es Fanmail.)
Nein, aber der Zugang zu Blut wird halt innerhalb des SIS reguliert. Wenn du dem anderen SC einen Blutpunkt abgibst, dann machst du das eher aus ingame Gründen ("Ich hab es dicke."), als als Belohnung für deinen Mitspieler (wenn dein Blutpool leer ist, kannst du die Aktion auch nochmal so cool finden).
« Letzte Änderung: 22.11.2012 | 17:18 von alexandro »

Offline Bad Horse

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RE: Conflict Resolution und Fanmail
« Antwort #51 am: 22.11.2012 | 17:44 »
Fanmail wurde aber von PtA erfunden. Daher halte ich es für Augenwischerei, so zu tun, als hätte das Spiel nicht irgendwann mal festgelegt, wie die Ressource funktionieren soll.

Style Dice bei PDQ# erfüllen übrigens einen ähnlichen Zweck - die werden auch einfach weitergegeben, wenn man eine Aktion des Spielers cool findet. Die haben auch einen taktischen Nutzen.

Trotzdem habe ich es weder bei PtA noch bei PDQ# erlebt, dass Fanmail oder Style Dice rein aus taktischen Erwägungen vergeben wurden. Ich will nicht ausschließen, dass das passieren kann, aber das geht am Grundgedanken dieses Mechanismuses völlig vorbei.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Eulenspiegel

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RE: Conflict Resolution und Fanmail
« Antwort #52 am: 22.11.2012 | 18:00 »
Skandal! Ich wil Tantiemen!  ~;D
Verdammt. Ich muss aupfassen, was ich poste, sonst bin ich nachher noch pleite. :D

Zitat
Nein, aber der Zugang zu Blut wird halt innerhalb des SIS reguliert. Wenn du dem anderen SC einen Blutpunkt abgibst, dann machst du das eher aus ingame Gründen ("Ich hab es dicke."), als als Belohnung für deinen Mitspieler (wenn dein Blutpool leer ist, kannst du die Aktion auch nochmal so cool finden).
Hier würde ich es abhängig machen, woher die Motivation und Begründung kommt:
1) Hängt es hauptsächlich vom SIS ab, ob ich ein Opfer finde oder nicht und der geschenkte Blutpunkt wird dann instantan generiert, ist das ein klassischer Mechanismus, der keine Fanmail ist.

2) Gibt es dagegen OT eine feste Regelmechanik der Form: "Jede OT-Stunde darf ich zwei Blutpunkte verschenken." und der SIS hat dem zu folgen, dann ist es Fanmail. (Sprich, ich entschließe mich, einen der zwei Blutpunkte zu verschenken, dann steht schon fest, DASS es mein SC schafft, irgendwie den Blutpunkt aufzugreifen. Das heißt, die Entscheidung OB ich den Blutpunkt ingame bekomme, stellt sich nicht. Die einzige Frage, die sich stellt ist WIE ich den Blutpunkt bekomme. Das heißt, der Spieler macht einen Vorschlag. Der SL darf den Vorschlag nicht abblocken, sondern allerhöchstens einen Alternativvorschlag machen.)

@Bad Horse
Die Urheberschaft von PtA an Fanmails will ich nicht abstreiten. Und klar wurde dort festgelegt, was darunter zu verstehen ist. Ändert aber nichts daran, dass es mittlerweile auch Fanmails außerhalb von PtA gibt und dort genutzt wird.

Und ja, taktische Erwägungen sind möglich, gehen aber am Grundgedanken vorbei. Das heißt, sie sind wie eine Versuchung.
- Ich habe kein Problem mit Ressourcen, die man taktisch einsetzen kann und die als taktische Ressourcen gedacht sind.
- Ich habe kein Problem mit Ressourcen, die sich nicht taktisch einsetzen lassen und auch nicht taktisch gedacht waren.

Aber diese Kombination aus "lässt sich taktisch einsetzen" und "ist nicht taktisch gedacht", führt halt zumindest bei mir zu... mir fehlt das passende Wort. "Unwohlsein" oder "Dissoziation" wäre wohl zu hart. Sagen wir, es stört mich in meinem Spielerlebnis, wenn ich eine Ressource, die sich taktisch einsetzen lässt, nicht taktisch einsetzen soll.

Offline Bad Horse

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RE: Conflict Resolution und Fanmail
« Antwort #53 am: 22.11.2012 | 18:02 »
@Eulenspiegel:
Das kann ich nachvollziehen. Fanmail macht nicht für alle Spielstile Sinn.

Mir geht es halt anders.  :)
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Offline Crimson King

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RE: Conflict Resolution und Fanmail
« Antwort #54 am: 22.11.2012 | 19:13 »
Fanmail macht nicht für alle Spielstile Sinn.

PtA macht nicht für alle Spielstile Sinn. PDQ# auch nicht. Beides würde ich unabhängig von den Fanmail-Mechanismen sehen. Dass Fanmail in Spielen mit Fokus auf Herausforderungen auftaucht, ist eher unwahrscheinlich. Obwohl wir Fanmail sogar bei DnD 4 benutzen, aber die Spieler sind auch erwachsen genug, nur bei wirklich besonderen Aktionen Fanmail zu vergeben.
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RE: Conflict Resolution und Fanmail
« Antwort #55 am: 23.11.2012 | 15:33 »
Hmm, ich weiß nicht, ob das wirklich so ein Problem ist. Schlimmstenfalls entwickelt sich der Charakter in eine Richtung, die auch die anderen unterhaltsam und interessant finden.
Ich habe mich mit Geld als Belohnungssystem beschäftigt, und da verursachen solche Anlassgebundenen Belohnungssysteme wirklich Probleme.

Da ich seit längerem an einem Artikel dazu schreibe, kann ich vielleicht bald einen schönen Link dazu geben…

Kurzform: Wenn Fanmail so funktioniert, wie Anlassgebundene Belohnung, sorgt das System dafür, dass sich das Spiel irgendwann nicht mehr um die Charaktere dreht, sondern um Fanmail: „wie kann ich mehr Fanmail kriegen“ statt „wie kann ich einfach Spaß haben“.

Das ist eine extrinsische Motivation, durch die laut Studien die intrinsische Motivation flöten geht - der Spaß am Spiel wird durch den Spaß am Erhalten von Fanmail ersetzt.
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Offline ArneBab

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RE: Conflict Resolution und Fanmail
« Antwort #56 am: 23.11.2012 | 15:36 »
Trotzdem habe ich es weder bei PtA noch bei PDQ# erlebt, dass Fanmail oder Style Dice rein aus taktischen Erwägungen vergeben wurden. Ich will nicht ausschließen, dass das passieren kann, aber das geht am Grundgedanken dieses Mechanismuses völlig vorbei.
Bei Chips in Deadlands habe ich das erlebt - auch wenn die nur von SL zu Spieler und umgekehrt vergeben werden. Die SL gibt sie Spielern für tolle Aktionen. Und die Spieler nutzen sie, um ihre Handlungen zu verbessern (allerdings auch, um am Ende zu steigern, was mMn Mist ist).

Fanmail verallgemeinert das halt von SL⇔Spieler auf Teilnehmende⇔Teilnehmende und lässt das Steigern weg.
« Letzte Änderung: 23.11.2012 | 15:38 von ArneBab »
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Offline sir_paul

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RE: Conflict Resolution und Fanmail
« Antwort #57 am: 23.11.2012 | 15:42 »
Der Grundgedanke der Chips bei Deadlands ist halt ein anderer als bei Fanmail, der Vergleich ist also weitestgehend unpassend!

Offline ArneBab

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RE: Conflict Resolution und Fanmail
« Antwort #58 am: 23.11.2012 | 17:31 »
Der Grundgedanke der Chips bei Deadlands ist halt ein anderer als bei Fanmail, der Vergleich ist also weitestgehend unpassend!
Die Funktionsweise ist allerdings fast gleich. Nur weil anderer Fluff außenrum steht, ändern sich nicht die Regeln.
(allerdings kann das die Anwendung der Regeln ändern)
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RE: Conflict Resolution und Fanmail
« Antwort #59 am: 23.11.2012 | 19:39 »
Ich finde, es macht schon einen Unterschied, ob nur einer oder ob die ganze Gruppe Belohnungen vergeben darf.

@Spielen, um Ressourcen zu kriegen: Ich verstehe nicht, warum es ein Problem ist, wenn sich die Spieler extra anstrengen, um die Belohnungen zu kriegen. Ist doch schön, wenn die sich anstrengen und versuchen, die anderen mitzureißen und zu begeistern... wenn die Aktionen plakativ nur gemacht werden, um Ressourcen einzustreichen, merken die anderen das schnell und verteilen keine Ressourcen mehr dafür (außer, sie rocken halt wirklich).

Andererseits sehe ich durchaus ein, dass bei einem sehr taktischen Spiel ein gewisser Futterneid à la "warum gibst du mir nie Punkte, ich verteil immer welche" auftauchen könnte.

Aber bei Gruppen, in denen weder Futterneid noch taktischer Anspruch an Ressourcen vorhanden ist, können Fanmail und Style Dice den Spielspaß durchaus steigern.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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RE: Conflict Resolution und Fanmail
« Antwort #60 am: 23.11.2012 | 21:10 »
@Spielen, um Ressourcen zu kriegen: Ich verstehe nicht, warum es ein Problem ist, wenn sich die Spieler extra anstrengen, um die Belohnungen zu kriegen.
Um aus dem Diskutieren ohne Grundlage rauszukommen:

Zitat von: The Effects of Contingent and Noncontingent Rewards and Controls on Intrinsic Motivation
Two recent papers (Deci, 1971, 1972) have presented evidence that when money was paid to subjects for performing intrinsically motivated activities, and when that money was made contingent on their performance, they were less intrinsically motivated after the experience with money than were subjects who performed the same activity for no pay.

While extrinsic rewards such as money can certainly motivate behavior, they appear to be doing so at the expense of intrinsic motivation.

When payments were made contingent upon performance, the subjects' intrinsic motivation decreased, whereas when payments were not contingent upon performance, intrinsic motivation did not decrease.
Das ist die Grundlage auf der Ich argumentiere. Solange nicht belegt wird, dass die Aussagen des Papers nicht auf Fanmail zutreffen, wird sich meine Überzeugung nicht ändern, dass Fanmail die kreativen Aspekte des Rollenspiels stört.
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Offline sir_paul

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RE: Conflict Resolution und Fanmail
« Antwort #61 am: 23.11.2012 | 21:34 »
Fanmail ist kein Geld! Fanmail hat keinen bleibenden Wert!

Das sollte schon Unterschied genug sein.

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RE: Conflict Resolution und Fanmail
« Antwort #62 am: 23.11.2012 | 21:45 »
Das ist die Grundlage auf der Ich argumentiere. Solange nicht belegt wird, dass die Aussagen des Papers nicht auf Fanmail zutreffen, wird sich meine Überzeugung nicht ändern, dass Fanmail die kreativen Aspekte des Rollenspiels stört.

Geld hat in deiner Studie offenbar nichts mit der Aufgabe zu tun - du kannst in dem Test Geld nicht benutzen, um die Aufgabe besser zu lösen.

Das trifft auf Fanmail nicht zu. Tatsächlich kannst du Fanmail ausschließlich benutzen, um bei der "Aufgabe" besser zu werden.

Ich will nicht abstreiten, dass eine rein extrinsische Motivation weniger effektiv ist als eine intrinsische, aber ich finde, die Rahmenbedingungen deiner Studie lassen sich nicht einfach ohne weiteres auf das Rollenspiel übertragen.
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Offline Nocturama

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RE: Conflict Resolution und Fanmail
« Antwort #63 am: 23.11.2012 | 22:23 »
Na ja, Motivationsforschung ist nicht so eine einfache Sache. Ich bin da jetzt nicht sooo drin, allerdings weiß ich, dass sich Motivation nur schwer vorhersagen lässt und das jeder Mensch unterschiedlich gut auf intrinsische und extrinsische Motivation anspringt. Meistens spielt beides eine Rolle. Die Papers sind ja jetzt auch nicht gerade neu (1970er).

Ich fände es allerdings schwer nachvollziehbar, wenn positive Resonanz (die Fanmail ja im Grunde ist) grundlegend demotivierend sein sollte. Geld hat gesellschaftlich und ganz praktisch schlicht und einfach einen anderen Stellenwert, da sehe ich keine Vergleichbarkeit mit Fanmail im Rollenspiel...

Mit dem Argument wären im Übrigen alle "Belohnungsmechanismen" im Rollenspiel schlecht, egal ob es XP, bessere Waffen oder mehr Macht sind. Denn die sind ja alle irgendwie extrinsisch.
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Offline ArneBab

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RE: Conflict Resolution und Fanmail
« Antwort #64 am: 24.11.2012 | 00:23 »
Mit dem Argument wären im Übrigen alle "Belohnungsmechanismen" im Rollenspiel schlecht, egal ob es XP, bessere Waffen oder mehr Macht sind. Denn die sind ja alle irgendwie extrinsisch.
Wenn mein Charakter für mehr Macht kämpft, dann ist das intrinsisch. Genauso, wenn er bessere Waffen will.

Und wenn ich einen immer stärkeren Charakter will, dann ist das Powergaming. Und es ist kein Wunder, dass das einer der klassischen Spielstile ist - und dass häufiger Konflikte zwischen Powergamern und Geschichtenerzählern aufkommen.

Ich kenne allerdings niemanden, der sagt, dass die Chance bessere Waffen zu kriegen Spieler dazu bringt, besser zu schauspielern. Und das war die Aussage bei Fanmail: Durch Fanmail wird das dadurch belohnte Verhalten unterstützt.

Und das stimmt zumindest bei kreativen Aufgaben nicht.

Bei langweiligen Tätigkeiten ist das anders: „Komm, wir töten noch 3 Goblins, dann steigen wir eine Stufe auf“.
Das geht, und dafür funktionieren externe Anreize sehr wohl. Es braucht aber auch nicht allzu viel Kreativität.

Und rein verbale Rückmeldung erhöht die intrinsische Motivation. Ein einfaches „echt cool!“ hilft der intrinsischen Motivation am besten. Fanmail ist soweit ich es verstehe allerdings nicht nur positive Resonanz, sondern etwas, das explizite Vorteile gibt. Und dadurch kann es geschehen, dass die Handlung emotional entwertet wird, weil sie nicht mehr für sich selbst getätigt wird, sondern um etwas anderes damit zu erhalten.

Das Paper wurde übrigens in einer Studie von 1991 nochmal aufgegriffen - und erneut bestätigt. Nur weil Forschungsergebnisse schon älter sind, heißt das nicht, dass sie falsch wären.

Es stimmt allerdings, dass ein Unterschied zwischen Fanmail und Geld ist, dass Fanmail wieder für das Spiel verwendet wird, für das man sie bekommt. Allerdings sehe ich diesen Unterschied nicht als so groß an. Er wäre allerdings ein Ansatzpunkt, um die These der Schädlichkeit von Fanmail zu widerlegen.

Die nicht-Haltbarkeit von Fanmail sehe ich allerdings nicht als großen Unterschied: Auch Geld ist weg, sobald es ausgegeben wurde.
« Letzte Änderung: 24.11.2012 | 01:06 von ArneBab »
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Offline Josef Taumlig

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RE: Conflict Resolution und Fanmail
« Antwort #65 am: 24.11.2012 | 09:18 »
@ArneBab

Ich denke du irrst dich hier an zwei Punkten.

Fanmail hat funktional zwei Elemente: sie verstärkt das verbale, positive Feedback durch eine Handlung, die greifbare Auswirkungen hat; ausserdem gibt es einen spielmechanischen Vorteil, der durch das Erhalten von Fanmail entsteht.

Diese beiden Dinge sind jedoch nicht gleichwertig. Der spielmechanische Vorteil steht hier deutlich im Hintergrund. Er ist eine nette Beigabe, aber der Kern der Fanmail besteht darin, dass man positives Feedback deutlicher macht. Dafür ist Fanmail gemacht, als Mittel um die Konsensfindung am Tisch zu vereinfachen, wenn jeder seinen Charakter so ausspielt wie es ihm passt. Das Feedback, das durch Fanmail zentraler gemacht wird statt einfach nur Tischgespräch zu sein, hilft, um sich in einer Mitte zu finden, bei denen die Charaktere sich besser zusammenfügen. Ein Charakter, der überhaupt nicht zur Runde passt, erhält weniger Fanmail als ein Charakter, der so gespielt wird, dass alle darauf einsteigen können.

Die kurzfristige Spielwerte-Verbesserung, die durch Fanmail ermöglicht wird, ist dafür da um den Fanmail-Mechanismus im Spiel zu erden und innerhalb des Spiels relevant zu machen. Denn sonst könnte man in der Tat auch Bonbons verteilen. Aber es ist diese Einbindung in das Regelwerk, die Fanmail Gewicht gibt und es als spielrelevantes Element erkennbar macht. Hinter Fanmail steht die Annahme (nicht unbegründet, aber wie so vieles natürlich nicht allgemeingültig), dass Äußerungen am Spieltisch anders gewertet und wahrgenommen werden, als Handlungen innerhalb des Spiels. Es wird angenommen, dass "hast du gut gemacht" beim Spieler als weniger wertvolles Lob registriert wird, als das Überreichen eines Spielelements.

Der zweite Punkt, an dem ich glaube, dass du dich irrst, liegt in der Verbindung zwischen "kreativer Leistung" und Fanmail. Es stimmt sicherlich, dass Leute nicht kreativer oder besser arbeiten, wenn man ihnen nur Geld gibt. Es braucht auch u.a. Wertschätzung für getane Leistung durch (bestenfalls) Gleichgestellte. Genau das tut ja Fanmail. Es ist nicht der Vorgesetzte (SL) der einen lobt, es sind die Kollegen (Mitspieler). Der Wechsel, den du hier kritisierst, dass die kreative Leistung darunter leidet, wenn man sie für etwas profanes wie Geld/Fanmail betreibt, mag stimmen. Aber Fanmail dient eben nicht zur Steigerung oder Verbesserung kreativer Leistungen. Sondern sie dient zur verbesserten Kooperation und Konsensfindung. Ein Punkt, bei dem Geld erfahrungsgemäß, in vielen Fällen gute Dienste erwiesen hat.
« Letzte Änderung: 24.11.2012 | 09:54 von Josef Taumlig »

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RE: Conflict Resolution und Fanmail
« Antwort #66 am: 24.11.2012 | 10:50 »
Das ist die Grundlage auf der Ich argumentiere. Solange nicht belegt wird, dass die Aussagen des Papers nicht auf Fanmail zutreffen, wird sich meine Überzeugung nicht ändern, dass Fanmail die kreativen Aspekte des Rollenspiels stört.
Und diese Grundlage hat in Bezug auf Fanmails einen Haken: Das Paper bezieht sich explizit auf die Auswirkungen extrinischer Motivation und Lob durch Fanmail ist intrinsische Motivation. Du spielst auch subjektiv nicht um Fanmail zu bekommen, sondern Du bekommst ein kleines Danke (viel mehr ist Fanmail nicht) weil die Mitspieler Deine Aktion toll fanden.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline ArneBab

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RE: Conflict Resolution und Fanmail
« Antwort #67 am: 24.11.2012 | 12:27 »
Und diese Grundlage hat in Bezug auf Fanmails einen Haken: Das Paper bezieht sich explizit auf die Auswirkungen extrinischer Motivation und Lob durch Fanmail ist intrinsische Motivation.
Intrinsisch würde bedeuten, ich will das machen, was ich tue. Wenn ich Fanmail bekommen will, ist das nicht das gleiche als wollte ich meinen Charakter toll spielen. Das toll spielen wird zum Mittel, um Fanmail zu bekommen. Und das entwertet das Spielen.
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Offline Nocturama

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RE: Conflict Resolution und Fanmail
« Antwort #68 am: 24.11.2012 | 13:07 »
Die Argumentation würde aber bedeuten, dass jegliches Lob oder Anerkennung schlecht wäre (was auch extrinsisch ist), weil es intrinisische Motivation mindern würde. Das ist aber nicht richtig. Oder entwertet es deine Leistung und mindert deine Motivation, wenn dich jemand dafür lobt oder dir einen Kuchen mitbringt, weil du was toll gemacht hast?

Wenn es _sehr starke_ extrinsische Belohnungsfaktoren gibt, kann die intrinsische Motivation gemindert werden, ja. Wenn ich in einer Firma zum Beispiel ein festes System aus Strafe und Gratifikation habe, kann (aber muss nicht) das die intrinsische Motivation mindern, weil sich die Angestellten nur noch innerhalb dieses Systems bewegen.

Aber wenn ich meinen Kollegen oder Angestellten immer mal auf die Schulter klopfe, eine anerkennende Mail schicke oder mal einen Kaffee ausgebe, mindert das nicht unbedingt die intrinsische Motivation. Ungefähr auf der Ebene liegt Fanmail.

Generell, wie ich schon gesagt habe, ist die Motivationsforschung ziemlich komplex und man kann Ergebnisse nicht auf eine einzelne Sache zurückführen, die bei jeder Person gleich wirkt.
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Eulenspiegel

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RE: Conflict Resolution und Fanmail
« Antwort #69 am: 24.11.2012 | 13:16 »
Der spielmechanische Vorteil steht hier deutlich im Hintergrund.
Ich hatte als alternative Bonbons vorgeschlagen:
Bonbons haben exakt die gleichen Eigenschaften wie Fanmail außer, dass sie keine spielmechanischen Vorteile bieten.

Bonbons sind quasi Fanmails ohne spielmechanische Vorteile.

Aus der Tatsache, dass mein Vorschlag mit Fanmails auf keine positive Resonanz stieß, folgere ich, dass die spielmechanischen Vorteile doch schon bedeutend sind. (Wenn spielmechanische Voreteile unbedeutend wären, könnte man auch Fanmails ohne spielmechanische Vorteile nutzen.)

Zitat
Er ist eine nette Beigabe, aber der Kern der Fanmail besteht darin, dass man positives Feedback deutlicher macht.
Nein, Bonbons, Lob, Lachen, Becker-Faust, High-Five etc. haben im Kern die Deutlichmachung des positiven Feedbacks.

Der große Unterschied zwischen Fanmail und den obengenannten Sachen ist nicht das positive Feedback. Der große Unterschied zwischen den obengenannten Sachen und Fanmail ist der spielmechanische Vorteil.

Zitat
Die kurzfristige Spielwerte-Verbesserung, die durch Fanmail ermöglicht wird, ist dafür da um den Fanmail-Mechanismus im Spiel zu erden und innerhalb des Spiels relevant zu machen.
Also ich finde es schon relevant, ob mich meine Mitspieler für meine Taten loben oder ob sich mich schweigend anschauen und evtl. sogar über meine Taten den Kopf schütteln oder facepalm-Gesten machen.
« Letzte Änderung: 24.11.2012 | 13:18 von Eulenspiegel »

Offline ArneBab

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RE: Conflict Resolution und Fanmail
« Antwort #70 am: 24.11.2012 | 13:25 »
Die Argumentation würde aber bedeuten, dass jegliches Lob oder Anerkennung schlecht wäre (was auch extrinsisch ist), weil es intrinisische Motivation mindern würde. Das ist aber nicht richtig. Oder entwertet es deine Leistung und mindert deine Motivation, wenn dich jemand dafür lobt oder dir einen Kuchen mitbringt, weil du was toll gemacht hast?
Wenn du den Kuchen erwartest, dann ja.
Wenn er unerwartet kommt, dann nicht.
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RE: Conflict Resolution und Fanmail
« Antwort #71 am: 24.11.2012 | 13:36 »
Ich hatte als alternative Bonbons vorgeschlagen:
Bonbons haben exakt die gleichen Eigenschaften wie Fanmail außer, dass sie keine spielmechanischen Vorteile bieten.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich muss dir widersprechen: Bonbons schmecken gut und sind dadurch auch eine extrinische Belohnung :)

Ich habe allerdings als Übungsgruppenleiter gelernt, dass extrinsische Belohnung sinnvoll sein kann für Sachen, die Leute eigentlich nicht machen wollen. Zum Beispiel zur Tafel gehen…

Sie müssen aber (irgendwie) wegfallen, sobald Leute gelernt haben, dass das Spaß macht. Und ich denke, Rollenspiel macht den meisten von uns schon Spaß.

Fanmail könnte aber helfen, Leute zu bestimmten Aktionen zu bewegen, die sie sich vorher nicht getraut haben o.ä.. Die Frage ist nur, wie man die Fanmails dann wieder los wird…
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RE: Conflict Resolution und Fanmail
« Antwort #72 am: 24.11.2012 | 13:41 »
Was ich mache ist stattdessen (wie schonmal gesagt) eine Nachbesprechung, in der zu jedem etwas tolles gesagt wird.

Die Nachbesprechung selbst ist etwas eigentlich nicht tolles (kostet Spielzeit), daher werden dabei Punkte verteilt. Da aber jeder fast in jedem Fall genau einen Punkt bekommt, wird die Belohnung von der Handlung im Spiel entkoppelt und es bleibt nur verbale Rückmeldung.

Was mich auf eine sehr schöne Idee bringt: Nach jeder Runde eine Seite des Heftes der Taten ausfüllen (vielleicht auch auf dem Charakterbogen). Jeder bekommt da einen kurzen Eintrag zu der schönsten Handlung, die er in dieser Runde gemacht hat. Und für den Eintrag gibt es eine Steigerung.
Den Eintrag machen allerdings die anderen Spieler. Damit ist er effektiv verbale Rückmeldung.

Und es ist oft überraschend, welche Handlung den anderen gefallen hat (und es ist nur eine von sehr vielen), so dass Spieler nicht vorraussehen können, welche Handlung den anderen am Besten gefallen wird.

Kleiner Nachteil: Sollte ein Spieler etwas können, das den anderen immer am Besten gefällt, könnte das dadurch geschwächt werden. Daher Zusatzregel: Es darf niemals an zwei aufeinanderfolgenden Spielabenden ein sehr ähnlicher Eintrag geschrieben werden.
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RE: Conflict Resolution und Fanmail
« Antwort #73 am: 24.11.2012 | 13:42 »
Hinter Fanmail steht die Annahme (nicht unbegründet, aber wie so vieles natürlich nicht allgemeingültig), dass Äußerungen am Spieltisch anders gewertet und wahrgenommen werden, als Handlungen innerhalb des Spiels. Es wird angenommen, dass "hast du gut gemacht" beim Spieler als weniger wertvolles Lob registriert wird, als das Überreichen eines Spielelements.
Und genau das ist es, was ich anzweifle.

Spätestens wenn Fanmail berechenbar wird (wenn ich das mache, bekomme ich Fanmail) hat das den gegenteiligen Effekt.
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RE: Conflict Resolution und Fanmail
« Antwort #74 am: 24.11.2012 | 13:50 »
Intrinsisch würde bedeuten, ich will das machen, was ich tue. Wenn ich Fanmail bekommen will, ist das nicht das gleiche als wollte ich meinen Charakter toll spielen. Das toll spielen wird zum Mittel, um Fanmail zu bekommen. Und das entwertet das Spielen.
Nein. Fanmail ist der Ausdruck des Respektes der Mitspieler. Das ist nichts anderes als Aplaus von den Mitspielern. Du bekommst also Aplaus weil Du Deinen Charakter toll gespielt hast.
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