Autor Thema: Baut mir ... / Ideen zu Umsetzungen von Setting  (Gelesen 3460 mal)

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Offline D. Athair

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Aus dem Thema:

Bodeständiges, realitätsnahes Mittelalter habe ich schon in der Known World gespielt, warum sollte das auf Hârn nicht gehen?

Was ist denn da wichtig?
Ein Wirtschaftssystem, welches die mittelalterliche Feudalgesellschaft abbildet? Da steht bei SaWo nichts im Weg - entweder man übernimmt es 1:1 (wenn man es detailliert will), oder man nimmt ein abstraktes Äquivalent (wie das aus dem Hellfrost-Erweiterungsband).
Gefährliche Kämpfe, wo der Verlierer an seinen Verletzungen stirbt und der Gewinner an Wundbrand - auch dafür gibt es genug Stellschrauben (die Verletzungstabelle und die Heilregeln sind sowieso mit jeder Edition tödlicher geworden und mit der "Dreckiger Schaden"-Regel wird auch der Unterschied zwischen Extras und Wildcards aufgeweicht).
Vermutlich noch starre Hierarchien, Stände, Organisationen (Ordensgemeinschaften, Gilden) und Jargon/Etikette.



« Letzte Änderung: 25.11.2012 | 17:56 von Athair »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

alexandro

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Re: Baut mir ... / Ideen zu Umsetzungen von Setting
« Antwort #1 am: 25.11.2012 | 18:23 »
Vermutlich noch starre Hierarchien, Stände,
Lässt sich mit Talenten (Adelig, Ritter etc.) abbilden oder man nimmt die spezielle Eigenschaft "Status" aus Rippers hinzu (gibt Bonus auf gewisse soziale Proben, sinkt aber, wenn man sich unstandesgemäß verhält)

Zitat
Organisationen (Ordensgemeinschaften, Gilden)
Genaue, individuelle Definition des Connection-Edges für jede Organisation, welche mögliche "Gefallen" (wie kann eine bestimmte Organisation dem Charakter helfen - eine Händlergilde liefert wahrscheinlich keine Soldaten, kann aber größere Geldmittel zur Verfügung stellen), sowie von den Charakteren gelegentlich erwartete Pflichten festlegt.

Wenn eine Mitgliedschaft besondere Vorteile bringt (z.B. dauerhafte Befehlsgewalt über eine Gruppe von niederrangigen Mitgliedern), dann kann man das als Talent umsetzen.

Leiten die Charaktere eine solche Organisation oder soll das auf-und-ab des Geschicks dieser Organisation thematisiert werden, so eignen sich die Logen-Regeln aus Rippers bzw. die Domänenverwaltung aus Hellfrost dafür.

Zitat
und Jargon/Etikette.
Wissens-Fertigkeiten

Wissen(Hofprotokoll), Wissen(Heraldik), Wissen(Minnesang), Wissen(Liebeskunst), Wissen(Seneshall), Wissen([Handwerkskunst]*), Wissen(Astrologie), Wissen(Tierhaltung), Wissen(Ackerbau), Wissen(Mathematik) usw.
wären ein paar Kandidaten, welche in einem mittelalterlichen Setting wichtig genug wären, um sie als eigene Fertigkeiten umzusetzen.

*Platzhalter für diverse Fertigkeiten, wie "Waffenschmied", "Juwelier" oder "Glaser", mit denen man ordentlich Geld verdient.

Offline D. Athair

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Re: Baut mir ... / Ideen zu Umsetzungen von Setting
« Antwort #2 am: 25.11.2012 | 18:46 »
Wissens-Fertigkeiten

Wissen(Hofprotokoll), Wissen(Heraldik), Wissen(Minnesang), Wissen(Liebeskunst), Wissen(Seneshall), Wissen([Handwerkskunst]*), Wissen(Astrologie), Wissen(Tierhaltung), Wissen(Ackerbau), Wissen(Mathematik) usw.
wären ein paar Kandidaten, welche in einem mittelalterlichen Setting wichtig genug wären, um sie als eigene Fertigkeiten umzusetzen.

*Platzhalter für diverse Fertigkeiten, wie "Waffenschmied", "Juwelier" oder "Glaser", mit denen man ordentlich Geld verdient.
Schön und gut. Ich befürchte nur, dass, wenn zu viele Wissensfertigkeiten für SC wichtig sind, die Fertigkeitenliste zerbröseln könnte. Und doch wieder auf Common Knowledge zurückzurudern scheint mir auch nicht zielführend.

Vielleicht könnte man die irgendwie bei bestimmten "Professional Edges" oder "Background Edges" dazu schenken. Am besten indem bestimmte Wissensfertigkeiten für bestimmte "Backgrounds" oder "Professions" als Common Knowledge zählen (während andere SC, die das Edge nicht haben den Knowledge Skill kaufen müssten).
« Letzte Änderung: 25.11.2012 | 18:53 von Athair »
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Offline Chief Sgt. Bradley

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Re: Baut mir ... / Ideen zu Umsetzungen von Setting
« Antwort #3 am: 25.11.2012 | 19:27 »
Was die Fertigkeiten angeht: Ich erinnere mich immer wieder gerne an den Satz: "Wenn du es nicht alle zwei Abende an einer wichtigen Stelle einsetzen kannst/musst dann streiche es wieder!"
Meine 2 cent :)
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Offline Dr. Shoggoth

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Re: Baut mir ... / Ideen zu Umsetzungen von Setting
« Antwort #4 am: 25.11.2012 | 20:16 »
Oder lass die SCs Ver/2 "Interessen" aussuchen, auf die sie dann normal Allgemeinwissen würfeln dürfen. Wenn sie das "Interesse" nicht haben und keine passende Fertigkeit, dann ist die Probe um -2 erschwert. Oder sowas in der Art...
Wer leitet für mich die Orpheuskampagne?

Offline Zwart

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Re: Baut mir ... / Ideen zu Umsetzungen von Setting
« Antwort #5 am: 25.11.2012 | 20:23 »
Zitat
Was die Fertigkeiten angeht: Ich erinnere mich immer wieder gerne an den Satz: "Wenn du es nicht alle zwei Abende an einer wichtigen Stelle einsetzen kannst/musst dann streiche es wieder!"
Eben das.
Denn auch in einem total mittelalterlichen Setting möchte ich doch wohl kaum das alltägliche Leben von Bauer Gertram und dem Mathematiker Adam Zwerg ausspielen. Fertigkeitswerte sind dafür also immer noch recht überflüssig. Sie werden für die Überwindung zentraler Konflikte einfach nicht gebraucht, zumindest nicht einer solchen Regelmäßigkeit die einen Fertigkeitswert und Steigerungen darin, rechtfertigen würde.
Und wenn man auf diese fluffigen Schwerpunkte aus irgendeinem Grund wert legt, dann macht man es so wie von Shoggoth vorgeschlagen, über "Interessen" wie bei RoC. Man lässt bestimmte Wissensgebiete wählen auf denen der Charakter dann bei einem Allgemeinwissenwurf ein +1 bekommt.
Das gefällt mir auch besser als ein Malus dafür. Denn man sollte dafür belohnt werden etwas zu haben und nicht bestraft werden wenn etwas fehlt, zumindest fühlt sich das für mich besser an.
« Letzte Änderung: 25.11.2012 | 20:26 von Zwart »

Offline D. Athair

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Re: Baut mir ... / Ideen zu Umsetzungen von Setting
« Antwort #6 am: 25.11.2012 | 23:06 »
Was die Fertigkeiten angeht: Ich erinnere mich immer wieder gerne an den Satz: "Wenn du es nicht alle zwei Abende an einer wichtigen Stelle einsetzen kannst/musst dann streiche es wieder!"
Meine 2 cent :)
Survival, Swimming und Boating wollte ich eigentlich drin lassen!  8]
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Pyromancer

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Re: Baut mir ... / Ideen zu Umsetzungen von Setting
« Antwort #7 am: 25.11.2012 | 23:16 »
Survival, Swimming und Boating wollte ich eigentlich drin lassen!  8]

Wieso willst du das drin lassen? Und wer wird das lernen, wenn man es so selten braucht?
Man kann das je nach Kampagne auch auf eine einzige "Outdoor-Fertigkeit" eindampfen, die neben dem reinen Überleben in der Wildnis auch schwimmen und Boote steuern abdeckt. Zur Not kann man da "Klettern" auch noch reinpacken.

alexandro

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Re: Baut mir ... / Ideen zu Umsetzungen von Setting
« Antwort #8 am: 25.11.2012 | 23:24 »
Schön und gut. Ich befürchte nur, dass, wenn zu viele Wissensfertigkeiten für SC wichtig sind, die Fertigkeitenliste zerbröseln könnte. Und doch wieder auf Common Knowledge zurückzurudern scheint mir auch nicht zielführend.

Wissens-Fertigkeiten sind immer Spezial-Wissen. Charaktere mit diesen Wissensfertigkeiten sind etwas besonderes im Setting. Nicht jeder Bauer hat Wissen(Ackerbau) und Wissen(Viehzucht) - so etwas läuft bei ihnen unter Common Knowledge (und wahrscheinlich wird darauf ohnehin nicht gewürfelt). Aber ein Dorfversteher mit diesen Fertigkeiten kann den Ertrag seines Dorfes erheblich steigern, bzw. ein Bauer mit diesen Fertigkeiten weiß, was er gegen Schädlinge im Getreide oder Epidemien unter seiner Herde vorgehen kann.

Genausowenig braucht ein Charakter die Fertigkeit "Wissen(Holzschnitzen)" oder "Wissen(Kochen)", es sei denn er ist ein fähiger Künstler, der die Aufmerksamkeit von Baronen und Kirchenfürsten erregt.

alexandro

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Re: Baut mir ... / Ideen zu Umsetzungen von Setting
« Antwort #9 am: 25.11.2012 | 23:31 »
Je nachdem wie das Setting angelegt wird, können Boating, Swimming und Survival durchaus wichtig sein.

Ich meine mich zu erinnern, dass Seehandel auf Harn nicht ganz unwichtig war (und selbst wenn die Charaktere zu Hause bleiben, können sie ja trotzdem für die auf die Reise geschickten Extras würfeln). Ob Überleben, Klettern oder Schwimmen wichtig sind, hängt in erster Linie davon ab, ob man die komplette "Status-Spanne" von Harn abbilden möchte: wenn man eine reine Adligen-Kampagne spielt wird man nur wenig Verwendung für diese Fertigkeiten finden - für entlaufene Sklaven oder Gesetzlose sind sie dagegen überlebenswichtig.
« Letzte Änderung: 25.11.2012 | 23:33 von alexandro »

Offline D. Athair

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Re: Baut mir ... / Ideen zu Umsetzungen von Setting
« Antwort #10 am: 26.11.2012 | 00:13 »
Wieso willst du das drin lassen? Und wer wird das lernen, wenn man es so selten braucht?
Man kann das je nach Kampagne auch auf eine einzige "Outdoor-Fertigkeit" eindampfen, die neben dem reinen Überleben in der Wildnis auch schwimmen und Boote steuern abdeckt. Zur Not kann man da "Klettern" auch noch reinpacken.
Stimmt.
Andererseits, warum sollte ich - in vorauseilendem Gehorsam - das Streichen anfangen? Es ist ja gut möglich, dass eben diese Fertigkeiten - die Anfangs nur alle 3 Spielsitzungen von Bedeutung waren - im Laufe der Kampagne wichtig werden. Genauso wie z.B. Gambling und Persuation an Bedeutung verlieren. Einfach, weil sich die Abenteuerschauplätze (von der Handelsstadt in die Ödnis) verlagern.

Kurz: Wenn ich eine thematisch eng gesetzte plot-point-campaign oder einen adventure path spielen wollte, wäre das wahrscheinlich das Mittel der Wahl. So generell finde ich die Art der Engführung nicht so prickelnd.



Wissens-Fertigkeiten sind immer Spezial-Wissen. Charaktere mit diesen Wissensfertigkeiten sind etwas besonderes im Setting. Nicht jeder Bauer hat Wissen(Ackerbau) und Wissen(Viehzucht) - so etwas läuft bei ihnen unter Common Knowledge (und wahrscheinlich wird darauf ohnehin nicht gewürfelt).
Das ist mir eigentlich klar. (Dennoch: Das nochmal herauszustellen hat durchaus einen Nutzen. Und sei es nur, dass es nicht aus den Augen verloren wird.)

Und: Ja, ich würde viele Settingspezifika wahrscheinlich über Common Knowledge umsetzten. Nur: Im Gegensatz zu den meisten Savage Settings bräuchte es für verschiedene Stände, Regionen und Professionen dazu ein paar Erläuterungen.



Danke euch, ich habe bisher einiges mitnehmen können.




Auf zur nächsten Baustelle:
Earthdawn-Disziplinen (die sind ja immerhin integraler Bestandteil des Hintergrundes)
« Letzte Änderung: 26.11.2012 | 00:23 von Athair »
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alexandro

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Re: Baut mir ... / Ideen zu Umsetzungen von Setting
« Antwort #11 am: 26.11.2012 | 00:21 »
Eigentlich bin ich mittlerweile der Meinung, dass Common Knowledge innerhalb eines Settings generell eine Erläuterung verdient hätte (leider hat bisher kein Savage Setting eine solche mitgeliefert, was ich -  neben der halbherzigen Umsetzung von Trappings - für einen gravierenden Mangel an den kommerziellen Produkten zu SW halte).
« Letzte Änderung: 26.11.2012 | 00:23 von alexandro »

Offline D. Athair

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Re: Baut mir ... / Ideen zu Umsetzungen von Setting
« Antwort #12 am: 26.11.2012 | 00:26 »
... sehe ich genauso. (Wobei ich glaube, dass ein Setting, je detailierter es ist, umso genauere Ausführungen zu CKn braucht.)
Die nächste Bastelei wird sich darum wohl auch um Trappings drehen. Das dürfte für die ED-Disziplinen Mittel der Wahl sein.
« Letzte Änderung: 26.11.2012 | 00:29 von Athair »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Dark_Tigger

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Re: Baut mir ... / Ideen zu Umsetzungen von Setting
« Antwort #13 am: 26.11.2012 | 00:55 »
Eigentlich bin ich mittlerweile der Meinung, dass Common Knowledge innerhalb eines Settings generell eine Erläuterung verdient hätte (leider hat bisher kein Savage Setting eine solche mitgeliefert, was ich -  neben der halbherzigen Umsetzung von Trappings - für einen gravierenden Mangel an den kommerziellen Produkten zu SW halte).
Ich bin mir gerade nicht sicher, aber zumindest in ein oder zwei SaWo Settings meine ich eine Zusammenfassung von dem was der druchschnitts Bewohner des Settings weiß gelesen zu haben.
Leider nie expliziet unter einer passenden Überschrift.
Zitat
Noli Timere Messorem
Im Gedenken an einen großen Schrifftsteller

Offline sir_paul

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Re: Baut mir ... / Ideen zu Umsetzungen von Setting
« Antwort #14 am: 26.11.2012 | 09:28 »
@Earthdawn Disziplinen

Hier mal ein Grundgerüst welches von mir vor einiger Zeit erarbeitet wurde:

Hier kommt mein erster Ansatz um die Disziplinen umzusetzen:

Adepten +  Disziplinen:

Normale NSC stehen keine oder nur eine geringen Auswahl an Edges zur verfügung. Es wäre zum Beispiel denkbar das Normalos zwar "First Strike" aber nicht "Improved First Strike" lernen können. Nur Adepten können alle im GRW aufgeführten Edges wählen.

Für jede Disziplin erstellen wir eine Vorschlagliste an passenden Edges (mit passenden Earthdawn Trappings). Adepten sind aber nicht an diese Liste gebunden falls sie mal "Andere Wege" einschlagen wollen. Nur wenn unbedingt nötig werden neue Edges eingeführt.

Zusätzlich definieren wir für jede Disziplin eine Auswahl an Edges aus dem GRW als Disziplintalente. Bei Proben welche mit einem Disziplintalent in verbindung stehen kann der Adept im Voraus einen Punkt Karma (Benny) ausgeben und darf dann einen zusätzlichen W6 würfeln welcher zum Ergebnis der Probe addiert wird (ähnlich wie der gerechte Zorn Solomon Kane)

Die Vielseitigkeit der Menschen ermöglicht es ihnen auch disziplinfremde Edges als Disziplintalente zu erlernen.

Vorteile: Sehr nah am GRW, nur wenige Sonderregeln von nöten.

Nachteile: Eventuell können wir nicht alle original Fertigkeiten aus Earthdawn abbilden, so das sich die Disziplinen im Crunch eventuell stark von den Originalen unterscheiden.



Dies ist natürlich nur ein Schnellschuß und müsste noch ausgearbeitet werden.

Offline yennico

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Re: Baut mir ... / Ideen zu Umsetzungen von Setting
« Antwort #15 am: 28.11.2012 | 20:05 »
Die Umsetzung von Earthdawns Disziplinen sieht man im offiziellen SW Earthdawn und in inoffziellen SavageDawn von Finsterling.

Das Hauptproblem der Umsetzung von Disziplinen ist, dass diese sehr in das Setting eingreifen. Gibt es in der Savage Version von Magie Power Points oder gibt es ebenfalls Matrizen. Sind die Matrizen Edges, die eine Disziplin selber nehmen muss, oder bekommen die Spellcaster Disziplinen diese gratis pro Aufstieg (sie müssen ja auch jeden Zauber per Edge kaufen). Wenn es Matrizen gibt, können andere Disziplinen diese mit entsprechenden Edges, die man noch erstellen müsste, diese auch zerstören? Wie regelt man Zauber allgemein? In ED haben die Spellcaster deutlich mehr Zauber als in SW.

Meine Idee für die Umsetzung von Disziplinen war die folgenden: Alle Talente und Skills in ED werden soweit es geht mit Edges aus dem GRW abgedeckt. Bei denen es nicht geht, wird überlegt wie kritisch sind diese für das Setting. Auch nicht Adepten können die meisten Edges nehmen, aber Disziplinen erhalten bestimmte Edges als Disziplinstalent d.h. bei einem Disziplinstalent dürfen sie ihren Fertigkeitswürfen zwei Mal + Wild Die nehmen und nur der bessere Fertigkeitswürfel zählt oder sofern kein Wurf erforderlich ist einem anderem Vorteil.

Wenn man sich mal einen Standard High Level SW Spellcaster anschaut, wird man erkennen, dass er zum besseren Zaubern viele "Must-have" Edges hat und wahrscheinlich ca. 5 Edges, die er frei wählen kann.

Ein Vorschlag für die Umsetzung von Disziplinen wäre jede Disziplin auf 5 disziplinspezifische Talente (pro Ebene muss eins genommen werden) runterzukochen und den Rest mit umlackierten GRW Edges und Skills zu machen.