Autor Thema: Neues von FATE Core  (Gelesen 76983 mal)

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Offline Jiba

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Re: Neues von FATE Core
« Antwort #125 am: 29.12.2012 | 21:49 »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Neues von FATE Core
« Antwort #126 am: 29.12.2012 | 22:14 »
 :-*
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Re: Neues von FATE Core
« Antwort #127 am: 30.12.2012 | 00:40 »
Aber vielleicht habe ich auch einfach die falsche Erwartungshaltung: Ich hoffe einfach, dass FATE Core das "definitive FATE" wird und die Richtungen, die verschiedenste FATE-Auskopplungen vorgegeben haben, konsequent aufnimmt und ausformuliert. Eine Art echter FATE-Baukasten, wo die verschiedenen Designziele hinter verschiedenen FATEs aufgenommen und diskutiert werden.

Ich glaube, Du hast tatsächlich die falsche Erwartungshaltung. Warum sollte Evil Hate FATE-Auskoppelungen anderer Verlage diskutieren, die sie noch nicht mal mögen? FATE Core ist die definitive FATE Version von Evil Hat. Nochmal gegenüber Dresden Files stark abgespeckt. Ich habe bisher nur ein paar Kapitel gelesen und ich finde vieles besser erklärt und mehr auf den Punkt gebracht als in fast allen anderen FATE Versionen. Davon ausnehmen mag ich eigentlich nur Fate To Go. Aber auch Fate To Go kann in ein zwei Punkten noch von FATE Core lernen.

Ansonsten teile ich allerdings Deine Ansicht, dass Fate To Go den besseren Zugang zu FATE bietet. Insbesondere auf Deutsch. Aber für alte FATE Hasen enthält FATE Core doch noch Augenöffner. Das war das, was ich mir erwartet habe.

Die Trappings abzuschaffen war eine der intelligentesten Entscheidungen. Ich bin alles in allem soweit ganz zufrieden, aber bleibe wohl vorerst bei meiner Welt der Dunkelheit.

Und jetzt darf der Hype mich zerrupfen!  :D

*zerrupf*

Edit: Natürlich meinte ich nicht Evil Hate... dafür mag ich die Firma zu gerne.
« Letzte Änderung: 30.12.2012 | 02:45 von Murder-of-Crows »
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Neues von FATE Core
« Antwort #128 am: 30.12.2012 | 02:31 »
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Offline Jiba

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Re: Neues von FATE Core
« Antwort #129 am: 30.12.2012 | 09:52 »
Ich glaube, Du hast tatsächlich die falsche Erwartungshaltung. Warum sollte Evil Hate FATE-Auskoppelungen anderer Verlage diskutieren, die sie noch nicht mal mögen?

Sollen sie nicht... aber vielleicht solche, die sie mögen. FreeFATE war zum Beispiel lange das Baukasten-FATE und es hätte sicher eine Erwähnung verdient. LoA reiht sich mit den Company-Rules, dem Aspekt-only-Spiel, der "alles ist ein Charakter"-Denke und den Power Skills ebenfalls in die Hall of FATE der interessanten Ansätze ein. Und das Powers-System von Dresden Files... bleibt unerwähnt (ich frage mich immer noch, warum es Fred für eine gute Idee hält, den Refresh von Charakteren mit Stunts aufzuwiegen. Bei den Powers von DF bekommt man wenigstens was für seine Punkte). FATE ist halt inzwischen breiter als die Evil Hat-Sache und ich habe ein wenig Angst, dass sich "FATE Core" als das Kanon-FATE durchsetzt und plötzlich Reglementierungen in anderen FATE-Versionen im Nachhinein als "un-fate-ig" von der Community gebrandmarkt werden, nur weil Fred ein paar Entwicklungen nicht mitgekriegt hat.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

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Offline LordBorsti

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Re: Neues von FATE Core
« Antwort #130 am: 30.12.2012 | 13:27 »
Was haltet ihr von der etwas anderen Definition/Funktion der Aspekte in FATE Core?

In bisherigen FATE Inkarnationen hatten Aspekte ja nur spielmechanische Auswirkungen, wenn man sie per FATE-Punkt oder Tag (jetzt free invocation) benutzt hat. Es gab im Forum hier ja eine Diskussion darüber, inbesondere wie man mit Szenenaspekten wie "Dunkelheit" umgehen sollte. Aspekte waren im Grunde nur Vorschläge, wie man denn Einsatz eines FATE-Punktes erzählerisch einbaut.

In FATE Core hingegen, hängt an Aspekten jetzt noch etwas mehr dran. Aspekte können und sollen jetzt auch aktive und passive Oppositon nach sich ziehen. Ein "rutschiger Boden" erfordert einen Wurf gegen eine Schwierigkeit (passive Opposition), wenn man versucht über ihn zu laufen. Ein Charakter, der sich in einem "Ringkampf" befindet, und von seinem Gegener weglaufen will, muss diesen mit seinem Wurf überbieten (aktive Opposition). Aspekte in FATE Core sind dadurch mehr als nur eine erzählerische Hilfe um FATE-Punkte auszugeben (Invocation) oder zu erhalten (Compel).

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Re: Neues von FATE Core
« Antwort #131 am: 30.12.2012 | 14:09 »
Ich mag es nicht. Ich verstehe warum das in die Richtung geht (weil alle die Aspekte immer als das zentrale FATE-Element sehen) aber für mich geht es damit genau in die Richtung die ich nicht spielen will. Bei den Trappings verhält es sich ähnlich - ich hielt die immer für ein extrem wichtiges Spielelement (und laut FATE Blog sind sie das ja auch, wichtiger noch als Skills) und jetzt fallen die plötzlich weg?

Ich habe über die Feiertage FATE Core noch mal komplett durchgearbeitet und seitdem kann ich noch weniger damit anfangen. Ich hoffe dass da noch einiges an Arbeit reinfließt (das Extras-Kapitel zum Beispiel ist noch total unausgegoren, und die dreimalige Erklärung was Aspekte jetzt sind und wie sie funktionieren, jeweils mit anderen Details und Sonderregeln, ist jetzt auch nicht so toll), denn ein harmonisches Ganzes ist das noch nicht. Und selbst wenn es irgendwann dazu wird - mein Spiel und mein FATE wird es definitiv nicht werden - dazu bewegt es sich doch zu weit von dem weg was ich an FATE gut finde (sprich Aspekte spielen eine zu große Rolle und der sonstige Crunch ist zu unausgegoren).

(PS: Weshalb ich auch meinen Pledge für ein Buch zurück gezogen habe. Nochmal so eine Enttäuschung wie Strands of FATE brauche ich nicht)
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Re: Neues von FATE Core
« Antwort #132 am: 30.12.2012 | 16:52 »
Sollen sie nicht... aber vielleicht solche, die sie mögen. FreeFATE war zum Beispiel lange das Baukasten-FATE und es hätte sicher eine Erwähnung verdient. LoA reiht sich mit den Company-Rules, dem Aspekt-only-Spiel, der "alles ist ein Charakter"-Denke und den Power Skills ebenfalls in die Hall of FATE der interessanten Ansätze ein.

Siehst Du? Das ist Deine Meinung. Ich halte SBA/LoA für den zweitgrößten Schwachsinn unter den FATE Systemen. Warum soll er FreeFATE betrachten, wenn FATE Core doch eigentlich aus Sicht von Evil Hat FreeFate ablösen soll? Ich verstehe Deinen Ansatz nicht...

Und das Powers-System von Dresden Files... bleibt unerwähnt (ich frage mich immer noch, warum es Fred für eine gute Idee hält, den Refresh von Charakteren mit Stunts aufzuwiegen. Bei den Powers von DF bekommt man wenigstens was für seine Punkte).


Auch bei DF hast Du Stunts mit Refresh bezahlt. Powers sind halt mächtigere Stunts.

Der Grund, warum Du Stunts mit Refresh bezahlst, ist ganz einfach: Ein Stunt gibt Dir i.d.R. einen +2 Vorteil auf eine bestimmte Art von Wurf. Ein Fatepunkt gibt Dir einen +2 Vorteil auf einen bestimmten Wurf.

Die Gleichung lautet: ein Fatepunkt = ein Stunt = +2

FATE ist halt inzwischen breiter als die Evil Hat-Sache und ich habe ein wenig Angst, dass sich "FATE Core" als das Kanon-FATE durchsetzt und plötzlich Reglementierungen in anderen FATE-Versionen im Nachhinein als "un-fate-ig" von der Community gebrandmarkt werden, nur weil Fred ein paar Entwicklungen nicht mitgekriegt hat.

Ja, Fred hat in irgendeinem seiner Blogposts schon vor ein oder zwei Jahren gesagt, dass er nicht alle Implementierungen mag. Wer kann es Evil Hat und Fred verdenken, noch einmal eine abweichende Interpretation auf den Markt zu bringen? Ob es den anderen Firmen gefällt oder nicht, Evil Hat macht halt das Original-Fate. Evil Hat ist mit der OGL extrem weit in der Öffnung gegangen, aber sie sind einfach das Original.
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Re: Neues von FATE Core
« Antwort #133 am: 30.12.2012 | 17:00 »
Naja, Originalfate? Weder Rob noch Fred arbeiten direkt an dem Spiel. Ryan ist auch raus. Nur Leonard arbeitet tatsächlich an FATE Core und war schon an einem anderen FATE von Evil Hat beteiligt (nämlich Dresden Files).
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Neues von FATE Core
« Antwort #134 am: 30.12.2012 | 17:47 »
Naja, Originalfate? Weder Rob noch Fred arbeiten direkt an dem Spiel. Ryan ist auch raus. Nur Leonard arbeitet tatsächlich an FATE Core und war schon an einem anderen FATE von Evil Hat beteiligt (nämlich Dresden Files).

Es geht um die Firma, nicht um die Designer. Die wenigsten Spieler kennen tatsächlich Spieledesigner namentlich.
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Offline migepatschen

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Re: Neues von FATE Core
« Antwort #135 am: 3.01.2013 | 09:46 »
Fate Accelerated Edition (FAE) [...] or use as a light engine for one-shots
Sorry Jungs, aber FATE für One-Shots kommt in schicken Metallboxen...

Offline Timberwere

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Re: Neues von FATE Core
« Antwort #136 am: 3.01.2013 | 11:13 »
Achso, Roland, ich hätte übrigens auch Interesse. :-)
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
Meine Rede.
Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Neues von FATE Core
« Antwort #137 am: 3.01.2013 | 11:31 »
Sorry Jungs, aber FATE für One-Shots kommt in schicken Metallboxen...

Damit kann man aber auch mehrfach schießen ;) Allerdings wird FAE wohl billiger und dauerhafter verfügbar sein.

Ich lese mich so langsam durch die FATE Core durch und mir gefällt sehr was ich da lese. Das Spiel wirkt konsistenter und kohärenter als jemals zuvor. Damit sind meine derzeitigen Lieblings-FATE-Implementierungen derzeit:

1. Platz: FATE Core
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Offline migepatschen

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Re: Neues von FATE Core
« Antwort #138 am: 4.01.2013 | 10:51 »
Also bei dem Exras-Kapitel bin ich etwas enttäuscht. Da hatte ich irgendwie mehr erwartet... ich kann zwar noch nicht richtig greifen was genau eigentlich, aber irgendeinen "Augenöffner", ne kreative Idee mit dem Thema umzugehen... keine Ahnung...

Mein Fazit für Spiele in denen ich wirklich mal Nationen oder Organisationen in Spielerhänden habe ist jedenfalls, das ich eher auf die Kapitel in Legends of Anglerre zurückgreifen werde. Das hat mMn mehr Fleisch auf den Rippen.
Was ich vermisst habe sind die Gruppencharaktere aus LoA. Die finde ich immer noch eine gute Idee und hätte erwartet das sie auch in FATE Core angerissen werden.

Offline rollsomedice

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Re: Neues von FATE Core
« Antwort #139 am: 4.01.2013 | 11:09 »
Hast du deine Kritk geäussert? Die möglichkeit dazu gubt es ja

Offline Marko

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Re: Neues von FATE Core
« Antwort #140 am: 4.01.2013 | 11:23 »
Also bei dem Exras-Kapitel bin ich etwas enttäuscht. Da hatte ich irgendwie mehr erwartet... ich kann zwar noch nicht richtig greifen was genau eigentlich, aber irgendeinen "Augenöffner", ne kreative Idee mit dem Thema umzugehen... keine Ahnung...

Mein Fazit für Spiele in denen ich wirklich mal Nationen oder Organisationen in Spielerhänden habe ist jedenfalls, das ich eher auf die Kapitel in Legends of Anglerre zurückgreifen werde. Das hat mMn mehr Fleisch auf den Rippen.
Was ich vermisst habe sind die Gruppencharaktere aus LoA. Die finde ich immer noch eine gute Idee und hätte erwartet das sie auch in FATE Core angerissen werden.

Das gleiche Problem habe ich auch mit den Extras. Ich sehe noch keinen Sinn. Alles davon, wird über die normalen Aspekte, Fertigkeiten und Stunts bereits abgebildet. Ich habe das als Feedback an Fred geschickt. Als Antwort kan, dass das Extras-Kapitel noch einmal stark überarbeitet wird.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Neues von FATE Core
« Antwort #141 am: 4.01.2013 | 15:31 »
Komisch, das Extra-Kapitel fasst zusammen, was bisher in den FATE Spielen gemacht wird. Mir kommt es wie ein vollständiger Baukasten vor.
Ich glaube, was ihr euch erwartet steht dann erst in der Extras Toolbox.
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Re: Neues von FATE Core
« Antwort #142 am: 4.01.2013 | 16:08 »
So, ich hab mir mal die Mühe gemacht, ein deutsches Charakterblatt zusammenzuwerfen. Nachdem ich das Schwarz ziemlich depressiv fand, habe ich mich für Blau entschieden. Ich habe jeweils 6 Boxen in die Stressleiste gepackt, weil ich mir denke, man kann auch einen Stunt nehmen, der einem 2 Stressboxen Bonus gibt. Das Character Worksheet habe ich nicht gemacht, weil ich das selber nie benutze.


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Offline Horatio

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Re: Neues von FATE Core
« Antwort #143 am: 5.01.2013 | 00:35 »
Ich kann die Enttäuschung irgendwie nachvollziehen - wobei ich glaube das Problem ist vermutlich eher die Erwartungshaltung und weniger das Produkt - nicht aber die Kritik an sich.

Bei der Balance erkenne ich keine Probleme. Es gilt immer noch: Ein FATEpunkt ist +2 wert. Diese Logik wird nirgendwo durchbrochen. Ebenso werden durch das Kaufen von Szenenaspekten um Gottes Willen Manöver bzw. inzwischen die Create an Advantage Aktion nicht entwertet: Man bekommt immer noch durch ein Manöver / Create an Advantage den ReRoll oder +2 Bonus ohne den FATEpunkt; tatsächlich sind Manöver in FATE Core wertvoller geworden, da man bei einem Suceed with Style nun zwei freie Invocations bekommt. Ob man das Szenenaspekte für FATEpunkte Kaufen mag ist ne andere Sache, brechen tun sie mal nichts.. (und neu sind die auch nicht, gabs meines Wissens auch bei Kerberos)

Ich sehe auch nicht, dass Aspekte wichtiger werden. Sie wirken vielleicht präsenter, da es eben keinen zusätzlichen Crunch gibt wie in den ganzen settinggebundenen FATE-Regelwerken (naja gut bis auf das +2 Obstacle über Create an Advantage das zum Teil den Block ersetzt.. aber dazu haben ja schon einen eigenen Thread); gut, dass das Extras Kapitel gibt einem dann doch einen einfachen Crunch Baukasten und dieser Crunch wird dann quasi mit Aspekt- / Skill- / Stuntslots bezahlt; fand ich simple und nützlich und nein, war ganz sicher nichts Neues.

Davon abgesehen sehe ich auch nicht, dass die Trappings technisch betrachtet fehlen. Sie sind nur jetzt in der Fertigkeitenauflistung in die einzelnen "Aktionslots" reingeschrieben; bspw. Diaspora kannte sie in der klassichen Form auch nicht und Kerberos Club, so sehr ich diese Version auch mag, zeigt dass die klassischere "Organisation" auch ihre Probleme hat was Übersichtlichkeit betrifft; ich mag die Betrachtung der Trappings auf dem Core Blog auch, aber ich glaube bei einem Neuling lößt die eher einen WTF-Moment aus :P.

.. und das Hicks und Donoghue keinen Blick auf ihr einstmaliges Baby haben oder das Macklin keinen Einfluss auf das Produkt hatte nur weil er vor Fertigstellung ausgestiegen ist glaubt ja wohl niemand wirklich; davon abgesehen finde ich eine solche Aussage wertet Leute wie Balsera oder Olson schon ein kleines bisschen ab ;).

Zu der Diskussion von meiner Seite aus abschließend (ich hoffe mal die FATESzene ist sich für einen EditionWar zu Schade, wir sind doch eh die HackKönige und lieben es zu basteln ;D): Nein FATE Core ist nicht die esoterische Abhandlung über die Tiefen von FATE sondern ist eine eingeloggte FATE Version; es ist nicht der MetaFATE-Baukasten den wir FATEJünger erwartet / uns gewünscht haben. Es ist ein „einfaches“ UniversalFATE wie die Savage Worlds EXE das einfache UniversalSW ist - und beide sind hervorragende Produkte. Dass da nicht alles drin ist was wir an unserer LieblingsFATEvariante besonders mögen ist mit diesem Hintergrund klar; es ist aber die Basis von allen unseren LieblingsFATEvarianten drin.. plus wartet mal ab was mit der Toolbox und dem ganzen anderen Bonuskram noch kommt.


Sooo.. aber mal ein meine Meinunge zu den Änderungen und dem Produkt an sich samt Erfahrungen aus der ersten Runde :).


Create an Advantage lässt sich tatsächlich viel schneller und verständiger an neue Spieler vermitteln; ist mir wirklich erst beim Erklären klar geworden; jeder hats verstanden, keiner hat nachgefragt und dadurch, dass ein Suceed with Style eine zusätzliche Invocation bringt rentieren sich hier auch wieder hohe Werte oder auch mal diese Aktion mit einem FATEPunkt zu boosten (da man den erschaffenen Aspekt ja weiterreichen kann :)). Gerade für FATEVarianten in denen es Modifikatoren auf den Schaden gibt eine wirklich sinnvolle Ergänzung! :)

Ich liebe btw. Dass sie es nun mechanisch verankert haben, dass ein gescheiterter Wurf auch als ein "suceed with a high cost" gelesen werden kann und ich mag dass sie nun anstatt dem Spin die Boost Regelung haben, also ein zerbrechlicher Aspekt geschaffen wird der genau einmal genutzt werden kann. Wesentlich eleganter und konsequenter als der Spin, der +1 auf einen Wurf bis zum nächsten Exchange geben konnte; plus der wurde bei uns am Spieltisch seltener vergessen als der Spin :P.

Die erschaffene Aspekte als +2 Obstacle Regelung als neue Option für den Block.. tja.. ist halt da, kam glaube ich in der letzten Sitzung einmal vor. Ganz nett aber wenn man da nicht mit nem Stunt aufbessert auf den ersten Blick nur bedingt mechanisch interessant; naja da kann man bestimmt noch Crunch anknüpfen :).

Oh und ich mag dass man Minions / Mobs einfach als Obstacle behandeln kann. Gerade außerhalb von Kampfsituationen fand ich das praktisch und der „Bedeutung der Begegnung“ entsprechend :).

Das einzige Element was nich ganz zur Geltung kam war der Stuntbaukasten; da wurden tatsächlich nur Stunts genommen die irgenwo +1 oder +2 gaben (egal ob Schaden oder Reichweite) und die die es ermöglichten eine Fertigkeit auf eine andere Art und Weise zu nutzen. Ich hab das System möglicherweise aber selbst nicht ganz durchblickt; ich les es die Tage nochmal und schau obs daran lag :P. Btw. 5 Charaktere in unter ner Stunde mit Neulingen fand ich ne gute Zeit :). Haben mein SotC Abenteuer aus der Oldschool Anduin mit Core Regeln gespielt; vielleicht schreibe ich das mal für Core um, wollte das eh nochmal überarbeiten :).

Davon abgesehen wie schon gesagt: Der SL-Teil ist godlike! Lesen, selbst wenn man kein FATE spielt!

Es ist auf jeden Fall mein neues go back to FATE; schauen wir mal was die einzelnen Publisher draus machen :).

« Letzte Änderung: 5.01.2013 | 17:03 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

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Re: Neues von FATE Core
« Antwort #144 am: 5.01.2013 | 02:02 »
Gute Zusammenfassung. Gefällt mir! Ich schmöckere mich immer noch durch die Regeln und muss sagen, ich bekomme richtig Lust darauf, was mit FATE Core zu machen. Es erscheint mir einfacher und intuitiver als andere FATE Variante (mit Ausnahme von Fate2Go). Ich finde auch einige der Expansions bzw. Settings sehr interessant und bin gespannt, was die jeweiligen Designer drauß machen. Die Beschreibung von Kriegszeppelin Valkyrie hat jedenfalls einem Spieler ein "Cool!" entlockt, der nicht gerade FATE Fan ist.
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Offline migepatschen

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Re: Neues von FATE Core
« Antwort #145 am: 5.01.2013 | 19:03 »
Ich glaube, was ihr euch erwartet steht dann erst in der Extras Toolbox.
Das kann sehr gut so sein, ja.
Ich kann die Enttäuschung irgendwie nachvollziehen - wobei ich glaube das Problem ist vermutlich eher die Erwartungshaltung und weniger das Produkt - nicht aber die Kritik an sich.
Das ist bestimmt so. Ich hatte irgendwie die Hoffnung das sich der "Varianten-Wildwuchs" mit FATE Core etwas lichtet, weil es "alle tollen und guten Ideen" zusammenführt. Zumindest für den Moment... na ja, es liest sich gut und viele Sachen sind schön erklärt. Bin auf das Magic Sytems Toolkit und die Extras Toolbox gespannt. Vielleicht stecken dort dann wirklich die Aha-Momente drin.



Das Fate Accelerated Stretch-Goal ist auch geknackt.


Offline Jiba

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Re: Neues von FATE Core
« Antwort #146 am: 5.01.2013 | 21:41 »
Okay, SL-Kapitel gelesen und das ist wirklich sehr gut. Das Extras-Kapitel entlockt mir auch beim zweiten Überfliegen immer noch ein müdes Gähnen, aber naja... ich habe andere FATE-Varianten, mit denen ich dahingehend mehr machen kann.

Auch einige der Argumente von Horatio sind gut: Ich glaube ich muss die Advantage im Spiel erleben, um wirklich zu wissen, wie sie sich zu den Manövern verhält. In der "Success with a cost"-Option sehe ich Vorteile, aber eben auch Schwierigkeiten ("Why bother rolling? I always win..."; hier kommt es stark darauf an, was die Gruppe aus so einem knappen Sieg macht).

Irre ich mich eigentlich, oder muss die Spielergruppe eine "Concession" immer akzeptieren? Ich kenne diese Technik so, dass die Spieler auch ablehnen und den fraglichen NSC dann trotzdem plattmachen können. Die Beispiele lesen sich aber bei FATE Core stark in die Richtung "Ich will, dass der NSC überlebt, also: Conscession! Ätsch, Spieler..." Aber vielleicht habe ich was überlesen.

Ich warte mal ab, bis das Buch ganz fertig ist.

Bei der Balance erkenne ich keine Probleme. Es gilt immer noch: Ein FATEpunkt ist +2 wert. Diese Logik wird nirgendwo durchbrochen.

Und das führt uns zu einer allgemeinen FATE-Frage. Ich halte "Stunt gegen Refresh" allgemein für Blödsinn, eben weil 1 Fatepunkt eben mitnichten genau "+2" wert ist. Dem wäre nur dann so, wenn FATE-Punkte auch nur für +2-Boni bei Würfen eingesetzt werden dürften. Doch so ist es ja nicht: Ein Stunt ist immer an eine spezielle Situation gebunden, wo sein Bonus zum Tragen kommt... in dieser Situation spart er einem Spieler den FATE-Punkt. Nun kann ich neben Boni aber auch noch viele andere tolle Sachen mit FATE-Punkten machen: Aspekte erschaffen, Aspekte ausnutzen, Compels abweisen, selbst Compellen (bei einigen FATE-Varianten sogar Konsequenzen heilen oder +1 Boni abgreifen)... FATE-Punkte sind nicht nur felxibler: Sie eröffnen Optionen, die ein simpler +2-Stunt nicht eröffnet. Sie sind das Herz, die Dynamik von FATE. Warum sollte man das System dahingehend aufbauen, dass Spielern diese Dynamik für statische Boni weggenommen wird? Das mag bei Zusatzkonsequenzen oder Vorteilstunts tatsächlich was anderes sein, aber bei der reinen These "FATE-Punkt = +2" muss ich widersprechen. Ein FATE-Punkt entspricht nicht einfach der "+2": Er ist viel wertvoller, weil der Antrieb von allem, was man mit Aspekten machen kann. Und bei FATE macht man so gut wie alles mit Aspekten.  :-\
« Letzte Änderung: 5.01.2013 | 21:44 von The Board of Education »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Neues von FATE Core
« Antwort #147 am: 5.01.2013 | 22:07 »
Ich bin da absolut bei Jiba. Ich find Stunt gegen Refresh auch nicht so toll.

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Re: Neues von FATE Core
« Antwort #148 am: 5.01.2013 | 22:35 »
Okay, SL-Kapitel gelesen und das ist wirklich sehr gut. Das Extras-Kapitel entlockt mir auch beim zweiten Überfliegen immer noch ein müdes Gähnen, aber naja... ich habe andere FATE-Varianten, mit denen ich dahingehend mehr machen kann.

Das Extras-Kapitel ist wirklich nur der Baukasten, der zeigt wie alle anderen FATE Varianten funktionieren. Es ist aber wirklich nur das reine Werkzeug. Also ein Ikea Schrank vor dem Aufbauen oder eine Box mit Legobausteinen; zusammenbauen muss man selber. Ich habe den Eindruck, viel hier im Board hätten sich fertige Rezepte alla Dresden Files oder Strands of FATE gewünscht, die man "Plug n'Play" in seine Kampagne einstöpseln kann. Aber vllt liege ich da auch falsch.

Auch einige der Argumente von Horatio sind gut: Ich glaube ich muss die Advantage im Spiel erleben, um wirklich zu wissen, wie sie sich zu den Manövern verhält. In der "Success with a cost"-Option sehe ich Vorteile, aber eben auch Schwierigkeiten ("Why bother rolling? I always win..."; hier kommt es stark darauf an, was die Gruppe aus so einem knappen Sieg macht).

Ein Erfolg mit hohen Kosten ist kein "knapper Sieg". Er soll laut RAW zusätzliche Probleme verursachen. Beispiel: "Ich bin Darth Vader knapp entkommen, habe meine Hand verloren und baumele an einer wackeligen Antenne über einem Gasplaneten." Das ist für mich ein gutes Beispiel für einen Erfolg mit hohen Kosten.

Irre ich mich eigentlich, oder muss die Spielergruppe eine "Concession" immer akzeptieren? Ich kenne diese Technik so, dass die Spieler auch ablehnen und den fraglichen NSC dann trotzdem plattmachen können. Die Beispiele lesen sich aber bei FATE Core stark in die Richtung "Ich will, dass der NSC überlebt, also: Conscession! Ätsch, Spieler..." Aber vielleicht habe ich was überlesen.

Ich glaube, das liest Du tatsächlich richtig. Aber denke auch mal in die andere Richtung: der SL muss auch eine Spieler Concession immer akzeptieren und kann den fraglichen SC nicht killen. Außerdem gilt: eine Concession muss angesagt werden, bevor die Würfel auf dem Tisch liegen, sonst ist es zu spät. Taktisch sollte man als SL also vor wichtigen Szenen, für seine NSCs eine Concession erreichen, um gestärkt mit FATE Punkten in die entscheidende Szene zu gehen. Denn das sind die einzigen FATE Punkte, die der SL behalten darf beim Szenenwechsel.

Und das führt uns zu einer allgemeinen FATE-Frage. Ich halte "Stunt gegen Refresh" allgemein für Blödsinn, eben weil 1 Fatepunkt eben mitnichten genau "+2" wert ist. Dem wäre nur dann so, wenn FATE-Punkte auch nur für +2-Boni bei Würfen eingesetzt werden dürften. Doch so ist es ja nicht: Ein Stunt ist immer an eine spezielle Situation gebunden, wo sein Bonus zum Tragen kommt... in dieser Situation spart er einem Spieler den FATE-Punkt. Nun kann ich neben Boni aber auch noch viele andere tolle Sachen mit FATE-Punkten machen: Aspekte erschaffen, Aspekte ausnutzen, Compels abweisen, selbst Compellen (bei einigen FATE-Varianten sogar Konsequenzen heilen oder +1 Boni abgreifen)... FATE-Punkte sind nicht nur felxibler: Sie eröffnen Optionen, die ein simpler +2-Stunt nicht eröffnet.

Aber letztlich ist es eine greifbare Äquivalenz. Ich kann mit einem FATE Punkt viele Dinge machen, aber letztlich geht es immer um den entscheidenden +2 Bonus. Ein Aspekt bringt mir einen +2 Bonus oder ein Reroll. Einen Aspekt ausnutzen/einsetzen bringt mir einen +2 Bonus oder Reroll. Compels fallen aus dem Rahmen. Auch bei den Heilungsvarianten gilt in der Regel eine 2er-Konsequenz braucht einen FATE Punkt. Und einen +1 Bonus abgreifen verschwendet den FATE Punkt.

Sieh es mal so: ein Stunt gibt Dir eine bestimmte, eng umschriebene Situation, in der Du keinen FATE Punkt abgeben musst, um einen +2 Bonus zu bekommen. Wenn Du den Stunt richtig entworfen hast, taucht die Situation im Spiel so oft auf, dass Du auf Dauer FATE Punkte sparst. Außerdem machen Stunts so viel mehr als einen +2 Bonus zu schaffen. Sie können den Effekt um 2 Punkte vergrößern, eine neue Handlung für eine Fertigkeit eröffnen oder eine Ausnahme von den Regeln erzeugen.

All das ändert nicht daran, dass ein Stunt ungefähr das Äquivalent eines FATE Punkts ist. Nur kannst Du den Stunt in der Regel ohne FATE Punkt einsetzen, so dass Du auf lange Sicht FATE Punkte sparst.

Bei FATE Core zwingt Dich auch niemand, Stunts zu nehmen. Du kannst es bei einem Stunt und drei Refresh belassen, wenn Du für Dich als Spieler FATE Punkte als wertvoller empfindest. Oder als Spielleiter jedem 3 Stunts und 3 Refresh geben... das spielt letztlich keine Rolle.
Spiele regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e (Call of the Netherdeep und eine Homebrew-Kampagne)
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Bereite vor: nichts. Ich warte auf Daggerheart und Legend in the Mist

Offline migepatschen

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Re: Neues von FATE Core
« Antwort #149 am: 6.01.2013 | 23:41 »
"Ich bin Darth Vader knapp entkommen, habe meine Hand verloren und baumele an einer wackeligen Antenne über einem Gasplaneten." Das ist für mich ein gutes Beispiel für einen Erfolg mit hohen Kosten.
Auf mich wirkte die Szene so überhaupt gar nicht wie ein Erfolg :D