Ich kann die
Enttäuschung irgendwie nachvollziehen - wobei ich glaube das Problem ist vermutlich eher die Erwartungshaltung und weniger das Produkt - nicht aber die
Kritik an sich.
Bei der Balance erkenne ich keine Probleme. Es gilt immer noch: Ein FATEpunkt ist +2 wert. Diese Logik wird nirgendwo durchbrochen. Ebenso werden durch das Kaufen von Szenenaspekten um Gottes Willen Manöver bzw. inzwischen die Create an Advantage Aktion nicht entwertet: Man bekommt immer noch durch ein Manöver / Create an Advantage den ReRoll oder +2 Bonus ohne den FATEpunkt; tatsächlich sind Manöver in FATE Core wertvoller geworden, da man bei einem Suceed with Style nun zwei freie Invocations bekommt. Ob man das Szenenaspekte für FATEpunkte Kaufen mag ist ne andere Sache, brechen tun sie mal nichts.. (und neu sind die auch nicht, gabs meines Wissens auch bei Kerberos)
Ich sehe auch nicht, dass Aspekte wichtiger werden. Sie wirken vielleicht präsenter, da es eben keinen zusätzlichen Crunch gibt wie in den ganzen settinggebundenen FATE-Regelwerken (naja gut bis auf das +2 Obstacle über Create an Advantage das zum Teil den Block ersetzt.. aber dazu haben ja schon einen eigenen Thread); gut, dass das Extras Kapitel gibt einem dann doch einen einfachen Crunch Baukasten und dieser Crunch wird dann quasi mit Aspekt- / Skill- / Stuntslots bezahlt; fand ich simple und nützlich und nein, war ganz sicher nichts Neues.
Davon abgesehen sehe ich auch nicht, dass die Trappings
technisch betrachtet fehlen. Sie sind nur jetzt in der Fertigkeitenauflistung in die einzelnen "Aktionslots" reingeschrieben; bspw. Diaspora kannte sie in der klassichen Form auch nicht und Kerberos Club, so sehr ich diese Version auch mag, zeigt dass die klassischere "Organisation" auch ihre Probleme hat was Übersichtlichkeit betrifft; ich mag die Betrachtung der Trappings auf dem Core Blog auch, aber ich glaube bei einem Neuling lößt die eher einen WTF-Moment aus
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.. und das Hicks und Donoghue keinen Blick auf ihr einstmaliges Baby haben oder das Macklin keinen Einfluss auf das Produkt hatte nur weil er vor Fertigstellung ausgestiegen ist glaubt ja wohl niemand wirklich; davon abgesehen finde ich eine solche Aussage wertet Leute wie Balsera oder Olson schon ein kleines bisschen ab
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Zu der Diskussion von meiner Seite aus abschließend (ich hoffe mal die FATESzene ist sich für einen EditionWar zu Schade, wir sind doch eh die HackKönige und lieben es zu basteln
): Nein FATE Core ist nicht die esoterische Abhandlung über die Tiefen von FATE sondern ist eine eingeloggte FATE Version; es ist nicht der MetaFATE-Baukasten den wir FATEJünger erwartet / uns gewünscht haben. Es ist ein „einfaches“ UniversalFATE wie die Savage Worlds EXE das einfache UniversalSW ist - und beide sind hervorragende Produkte. Dass da nicht alles drin ist was wir an unserer LieblingsFATEvariante besonders mögen ist mit diesem Hintergrund klar; es ist aber die Basis von allen unseren LieblingsFATEvarianten drin.. plus wartet mal ab was mit der Toolbox und dem ganzen anderen Bonuskram noch kommt.
Sooo.. aber mal ein meine Meinunge zu den Änderungen und dem Produkt an sich samt Erfahrungen aus der ersten Runde
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Create an Advantage lässt sich tatsächlich viel schneller und verständiger an neue Spieler vermitteln; ist mir wirklich erst beim Erklären klar geworden; jeder hats verstanden, keiner hat nachgefragt und dadurch, dass ein Suceed with Style eine zusätzliche Invocation bringt rentieren sich hier auch wieder hohe Werte oder auch mal diese Aktion mit einem FATEPunkt zu boosten (da man den erschaffenen Aspekt ja weiterreichen kann
). Gerade für FATEVarianten in denen es Modifikatoren auf den Schaden gibt eine wirklich sinnvolle Ergänzung!
Ich liebe btw. Dass sie es nun mechanisch verankert haben, dass ein gescheiterter Wurf auch als ein "suceed with a high cost" gelesen werden kann und ich mag dass sie nun anstatt dem Spin die Boost Regelung haben, also ein zerbrechlicher Aspekt geschaffen wird der genau einmal genutzt werden kann. Wesentlich eleganter und konsequenter als der Spin, der +1 auf einen Wurf bis zum nächsten Exchange geben konnte; plus der wurde bei uns am Spieltisch seltener vergessen als der Spin
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Die erschaffene Aspekte als +2 Obstacle Regelung als neue Option für den Block.. tja.. ist halt da, kam glaube ich in der letzten Sitzung einmal vor. Ganz nett aber wenn man da nicht mit nem Stunt aufbessert auf den ersten Blick nur bedingt mechanisch interessant; naja da kann man bestimmt noch Crunch anknüpfen
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Oh und ich mag dass man Minions / Mobs einfach als Obstacle behandeln kann. Gerade außerhalb von Kampfsituationen fand ich das praktisch und der „Bedeutung der Begegnung“ entsprechend
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Das einzige Element was nich ganz zur Geltung kam war der Stuntbaukasten; da wurden tatsächlich nur Stunts genommen die irgenwo +1 oder +2 gaben (egal ob Schaden oder Reichweite) und die die es ermöglichten eine Fertigkeit auf eine andere Art und Weise zu nutzen. Ich hab das System möglicherweise aber selbst nicht ganz durchblickt; ich les es die Tage nochmal und schau obs daran lag
. Btw. 5 Charaktere in unter ner Stunde mit Neulingen fand ich ne gute Zeit
. Haben mein SotC Abenteuer aus der Oldschool Anduin mit Core Regeln gespielt; vielleicht schreibe ich das mal für Core um, wollte das eh nochmal überarbeiten
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Davon abgesehen wie schon gesagt: Der SL-Teil ist godlike! Lesen, selbst wenn man kein FATE spielt!
Es ist auf jeden Fall mein neues go back to FATE; schauen wir mal was die einzelnen Publisher draus machen
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