Autor Thema: Verbindlichkeit von "Fluff"?  (Gelesen 9161 mal)

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Offline Oberkampf

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Verbindlichkeit von "Fluff"?
« am: 30.11.2012 | 14:04 »
Ich kann mich jetzt nicht spontan erinnern, dass es für das Thema schon einen allgemeinen Thread gibt, also eröffne ich einen.

Meine Frage ist:

Für wie verbindlich seht ihr als Spielleiter bzw. Spieler die von einem System mitgelieferten Informationen über die Spielwelt an, die sich nicht ausdrücklich in Regeln widerspiegeln oder in Regeln verankert sind?

Da das mein Thread ist, auch mal ein paar Vorschläge zur Diskussion:
Mir wäre es ganz recht, wenn das nicht in die  :T: ische Begriffserörterung ausufert (so gerne ich mch sonst auch an sowas beteilige). In unserem schönen Definitionssthread habe ich bei knapper Sichtung keine eindeutige Begriffsdefinition gefunden, die Fluff, Colour, Metaplot und Regelmechanik abgrenzt/bestimmt, deshalb folgende Bitte: Wer mit Definitionen arbeitet, soll sie knapp darlegen/verlinken, aber nicht in diesem Thread über die Definition diskutieren, sondern über die Umsetzung am Tisch.

Es geht mir um die Frage, wer mit welchen Mitteln festlegen darf, ob und wie in den Spielweltinfos dargelegte Sachverhalte am Spieltisch zur Geltung kommen, wenn keine eindeutige Regel das unterstützt.

Beispiel:
Alle Zwerge hassen Grünhäute.
vs.
Alle Zwerge haben den Nachteil Hass auf Grünhäute (s. Kapitel Nachteile, S. XY).

Das erste wäre eine Aussage über die Spielwelt, das zweite eine Spielregel.

Ich persönlich sehe Aussagen über die Spielwelt eher als statistisch hohe Wahrscheinlichkeit (sagen wir 80%+) an. Wenn ich leite, versuche ich die Spielwelt so zu beschreiben, dass sie im Großen und Ganzen der Beschreibung entspricht, und Abweichungen meistens als Abenteueraufhänger auftreten, selten zur alleinigen Kennzeichnung von NSCs (und wenn überhaupt, dann nur ganz wichtige NSCs, aber das sind dann fast schon wieder Abenteueraufhänger).

Spieler und SCs sind meistens von solchen Aussagen ausgenommen - keine Regel schreibt einem Zwergenspieler vor, Orcs zu hassen. Es gibt seltene Fälle, wo solche Aussagen so verbindlich für eine Spielwelt/eine Abenteuerserie sind, das auch Spieler sie nicht umgehen dürfen - dann sähe ich das aber am Liebsten in einer Regel festgehalten.

Kritisch ist die Frage, inwieweit man rein aus der Weltbeschreibung konkrete (dauerhafte?) Nachteile für die Spielercharaktere ableiten darf. Wenn Zwerge und Orcs sich hassen, muss dann der Zwerg Selbstbeherrschung würfeln, wenn die Gruppe mit einem Orc verhandeln will und sich darauf vorbereitet? Oder erst dann, wenn die Gruppe tatsächlich auf die Orcs trifft? Oder erleidet er Abzüge bei Charismawürfen auf Überzeugen (und vielleicht Boni auf Beleidigen)? Oder bleibt das komplett dem Spieler überlassen?

Da neige ich zu einer von Fall-zu-Fall-Entscheidung mit geringer Dauer und Auswirkung, also lieber ein paar mäßige Abzüge bzw, Boni für eine bestimmte Situation, als ein massiver Eingriff in den Spielverlauf.
 
Soviel zum Leiten. Als Spieler versuche ich, meine Charaktere bei der Erschaffung in weiten Bereichen den mitgelieferten Infos anzupassen und abweichlerische Positionen als solche zu kennzeichnen, die ich gerne im Spiel thematisieren möchte (flags) - und abgesehen davon, auch auf ein oder zwei zu begrenzen (Spielbarkeit). Im Spielverlauf hängt vieles davon ab, wieviel Einfluss ich als Spieler auf die Weltgestaltung habe, aber in klassischen Situationen (Spieler hat nur mittelbaren Einfluss über seinen Charakter) sehe ich es nicht als meinen Job an, sowas einzubringen. Ich denke manchmal dran und erinnere den SL (besonders wenn ich es spielerisch interessant finde), aber ich fühle mich dazu nicht verpflichtet, von der Weltbeschreibung vorgeschriebene Nachteile meines Charakters ins klassische Spiel von mir aus einzubringen. (Meine persönlich entworfenen Charakternachteile sind  auch im klassischen Spielwas anderes, an denen hab ich ja Spaß.)
« Letzte Änderung: 30.11.2012 | 16:34 von SLF »
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Offline gunware

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #1 am: 30.11.2012 | 14:34 »
Meinst uns das Drizzt Do'Urden-Problem? Oder eher grundsätzlicher?

Beispiel:
Alle Zwerge hassen Grünhäute.

Das würde ich genauso handhaben wie die Aussage: "Alle Menschen können gehen."
Das heißt, normalerweise können alle Menschen gehen, außer Krankheit, Behinderung, etc. Es gibt einen bestimmten Grund, warum das in diesem einen speziellen Fall anders ist.
Und bei Spielen, bei denen so etwas in den Regeln verankert ist, hoffe ich immer an die Möglichkeit, solche Nachteile negieren zu können. Absolutistische Aussagen mag ich nicht, sie haben etwas an sich, was mir nicht gefällt. Hm, ah, ich glaube, sie sind mir zu absolut.   ~;D
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Eulenspiegel

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #2 am: 30.11.2012 | 14:49 »
Für wie verbindlich seht ihr als Spielleiter bzw. Spieler die von einem System mitgelieferten Informationen über die Spielwelt an, die sich nicht ausdrücklich in Regeln widerspiegeln oder in Regeln verankert sind?
Für genau so verbindlich wie Regeln.

Ich habe kein Problem damit, als SL autoritär Hausregeln festzulegen und ich habe kein Problem damit, als SL autoritär Haus-Fluff festzulegen. Wichtig ist nur: So eien Änderung muss VOR dem Spiel bekannt gegeben werden. Und wenn sich für einen SC dadurch etwas ändert, hat der Spieler natürlich das Recht und die Gelegenheit, seinen SC anzupassen.

Von daher: Ja, beides ist für mich WÄHREND des Spiels verbindlich. Aber vor einem Spiel habe ich keine Hemmungen, Crunchund Fluff zu verändern.

Zitat
Spieler und SCs sind meistens von solchen Aussagen ausgenommen - keine Regel schreibt einem Zwergenspieler vor, Orcs zu hassen. Es gibt seltene Fälle, wo solche Aussagen so verbindlich für eine Spielwelt/eine Abenteuerserie sind, das auch Spieler sie nicht umgehen dürfen - dann sähe ich das aber am Liebsten in einer Regel festgehalten.
Jain, sagen wir: Es gibt Systeme, wo es verpflichtend ist, dass man mit einer bestimmten Rasse "Hass auf xyz" nimmt. Aber wir sind dazu übergegangen, als Hausregel einzuführen, dass man so einen Nachteil auch gegen einen gleichstarken anderen Nachteil eintauschen kann.

Zitat
Wenn Zwerge und Orcs sich hassen, muss dann der Zwerg Selbstbeherrschung würfeln, wenn die Gruppe mit einem Orc verhandeln will und sich darauf vorbereitet? Oder erst dann, wenn die Gruppe tatsächlich auf die Orcs trifft? Oder erleidet er Abzüge bei Charismawürfen auf Überzeugen (und vielleicht Boni auf Beleidigen)? Oder bleibt das komplett dem Spieler überlassen?
Für eine Verhandlung gehören immer zwei: Wenn der Zwerg verhandeln will, bringt es ihm wenig, wenn der Ork seine Axt zückt und dem Zwergen seinen Kopf spalten will.

Von daher: Wenn der Zwerg den Ork überzeugen will, ist es vollkommen egal, welche Einstellung der Zwerg hat. Der Zwerg kann von mir aus Orks lieben. Wenn der Ork trotzdem Zwerge hasst, hat der Zwerg Probleme mit dem überzeugen. Das heißt, ich würde die Probe erschweren, wenn der Ork Zwerge hasst. Ob der Zwerg auch Orks hasst, ist für die Erschwernis der Probe irrelevant. Das wäre erst wieder relevant, wenn der Ork den Zwergen überzeugen will.

Offline kalgani

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #3 am: 30.11.2012 | 15:14 »
Da der Fluff für mich die Regeln der Spielumgebung darstellt, sollte man diesen auch so handhaben.

Ergo sind Änderung dieser mit "Hausregeln fürs Setting" zu betiteln.

Offline bibabutzelmann

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #4 am: 30.11.2012 | 15:22 »
Wenn der Fluff nicht gut ist, dann wird das System auch gar nicht gespielt. Wenn er gut ist und bespielt wird, dann wird er gnadenlos durchgeprügelt.
<=  GUTMENSCH !

Offline Oberkampf

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #5 am: 30.11.2012 | 15:30 »

Und bei Spielen, bei denen so etwas in den Regeln verankert ist, hoffe ich immer an die Möglichkeit, solche Nachteile negieren zu können. Absolutistische Aussagen mag ich nicht, sie haben etwas an sich, was mir nicht gefällt. Hm, ah, ich glaube, sie sind mir zu absolut.   ~;D

Das ist eine leicht andere Frage. Regelbestärkte Nachteile haben ja meist eine festgelegte Konsequenz im Spiel, dann muss man sich das Regelwerk genauer anschauen, ob und wie man damit umgehen kann. Für mich wäre dann aber in jedem Fall erstmal verbindlich, dass jeder Zwerg - auch der Spielerzwerg - diesen Nachteil nehmen muss. Ob man den mit Gummipunkten wegkaufen kann oder mit bestimmten Attributen minimieren kann, ist eine andere Sache.

@Eulenspiegel:
Vor dem Spiel und Hausregeln sind nicht so ganz die Frage, um die es mir geht. Klar kann ich vor dem Spiel sagen "Regel/Beschreibung XYZ" berücksichtigen wir nicht, ist das ok?" Es geht eher darum, ob Beschreibung und Regeln, die gelten sollen, die gleiche Wirksamkeit am Spieltisch haben.

Dass die Einstellung des Zwerges zum Orc auch auf einer umgekehrten Ebene Orc zu Zwerg relevant ist, ist eine Sache, die natürlich auch ihre Bedeutung hat. Nehmen wir etwas ohne ein Gegenüber: "Zwerge sind goldgierig" (keine Regel, nur Weltbeschreibung, das Spiel hat keinen Bennie-bzw. Fanmailmechanismus).
Sollte der Zwerg aufgrund dieser Aussage im Vergleich zu seinen nichtzwergischen Mitabenteurern erschwerte Proben auf Willenskraft ablegen, wenn es der Gruppe darum geht, einen Drachenschatz nicht anzurühren?
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Eulenspiegel

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #6 am: 30.11.2012 | 15:38 »
Sollte der Zwerg aufgrund dieser Aussage im Vergleich zu seinen nichtzwergischen Mitabenteurern erschwerte Proben auf Willenskraft ablegen, wenn es der Gruppe darum geht, einen Drachenschatz nicht anzurühren?
Grundsätzlich ja. Es sei denn, der Spieler hat bereits thematisiert, dass er einen nicht goldgierigen Zwergen spielt.

Wenn der Zwergenspieler aber nichts dergleichen sagt und in der Hintergrundbeschreibung steht, dass Zwerge goldgierig sind, dann ist davon auszugehen, dass auch der Zwergen-SC goldgierig ist. Demzufolge ist für ihn die Probe erschwert.

Andererseits hat der Zwergenspieler natürlich auch Vorteile, wenn es darum geht, in einem 1,50 Meter hohen Gang zu kämpfen, weil er als einziger klein genug ist, um dort aufrecht zu kämpfen.

Offline xergazz

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #7 am: 30.11.2012 | 15:56 »
Jedes Spiel arbeitet mit einer gewissen Erwartungshaltung, also Schablonen im weitesten Sinne. Darunter zählt zunächst einmal Alles, was nicht explizit anders erwähnt wurde, also zB dass Menschen zwei Beine haben. Das interessante ist nun jedoch der Bruch mit dieser Erwartungshaltung. Wenn Tolkien auf einmal eine Kultur beschreibt, die uns irgendwie fremd und doch faszinierend erscheint. Diese Dinge sind die, welche dem Setting eine eigene Atmosphäre verleihen.

Diesen Vorgang des Brechens mit Klischees kann man nun aber auch auf Charakterebene fortsetzen. Wenn der Zwerg eben nicht goldgierig ist oder der Elf seinen Heimatwald verlässt und sich in eine Stadt verirrt. Für mich entsteht eben daraus ein großer Teil der Begeisterung, die ich für besitmmte Figuren entwickeln kann, da sie so eine Kombination aus Einzigartigkeit und gleichzeitig noch einen Bezug zur Welt besitzen. Sowohl für die Regeln als auch für das Setting gilt also, dass sie einen Rahmen erschaffen müssen, an dem ich mich orientieren kann aber den ich auch erlaubt bin zu verlassen. Ein gutes Spiel ist mMn das, welches an der spannendsten Stelle aufhört zu beschreiben, sodass ich weiterdenken kann. Das genug weiße Fläche besitzt, dass ich es mit meinen eigenen Worten beschriften kann.
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Eulenspiegel

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #8 am: 30.11.2012 | 16:08 »
@xergazz
Darf der Zwergenspieler sich dann kostenlos den Nachteil "goldgierig" entfernen oder muss er dafür einen äquivalenten Nachteil kaufen?

Offline xergazz

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #9 am: 30.11.2012 | 16:19 »
@xergazz
Darf der Zwergenspieler sich dann kostenlos den Nachteil "goldgierig" entfernen oder muss er dafür einen äquivalenten Nachteil kaufen?

Du meinst die Regeln, nicht das Setting richtig?
Meines Erachtens unterstützen viele Regeln diesen Gedanken gar nicht. Die Entwickler waren der Ansicht "unsere Zwerge sind jetzt genau so, findet euch damit ab" (siehe zb DSA). Ich persönlich bevorzuge aber Regeln, in denen sowas nach Möglichkeit gar nicht erst passiert, sondern man sich frei eine geregelte Anzahl Eigenschaften für seine Figur aussuchen kann. Es hindert dich ja niemand daran, deine Figur am Setting zu orientieren. Im Gegenteil, das macht es sogar leichter.

Für mich selber geht das noch ein Stück weiter, dass Klassen oder Archetypen sich höchstens aus der Settingbeschreibung ergeben, Fertigkeiten nicht irgendwie gruppiert oder vergünstigt werden und Zauber entweder recht frei oder nach dem regeltechnischen Effekt beschrieben werden (sodass der Spieler sich Dinge wie die Zaubergeste und die Erscheinung des Zaubers selbst überlegen kann). Aber das ist nur meine Meinung.
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Eulenspiegel

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #10 am: 30.11.2012 | 16:26 »
Du meinst die Regeln, nicht das Setting richtig?
In meinen Augen sollten Regeln und Setting Hand in Hand gehen.

Ich mag es nicht, wenn es Diskrepanzen zwischen Regeln und Setting gibt. Ich mag es, wenn sich beides vermischt und zu einer Einheit wird.

Meine Frage bezog sich daher auf: Wo siehst du den Unterschied zwischen Regeln und Setting?

Offline xergazz

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #11 am: 30.11.2012 | 16:41 »
In meinen Augen sollten Regeln und Setting Hand in Hand gehen.
Ich mag es nicht, wenn es Diskrepanzen zwischen Regeln und Setting gibt. Ich mag es, wenn sich beides vermischt und zu einer Einheit wird.

Bin ich deiner Meinung. Sie müssen jedoch nicht beide das gleiche sagen, sondern können sich auch ergänzen.

Meine Frage bezog sich daher auf: Wo siehst du den Unterschied zwischen Regeln und Setting?

Regeln sind für mich die mechanische Abstraktion des Vorstellungsraums. Also streng genommen nur ein Teil des Settings (nämlich derjenige mit Bezug zur Metaebene). Aber irgendwie muss man das Kind ja nennen und ich glaube nicht, dass der Begriff hier nicht eindeutig geklärt ist. Ich hab angenommen du beziehst dich auf die Regeln, weil du Worte wie "kostenlos" und "kaufen" benutzt hast, also von einer Ressource für Vor- und Nachteile ausgegangen bist.
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Offline Bad Horse

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #12 am: 30.11.2012 | 20:01 »
Ich würde mal grundsätzlich davon ausgehen, dass der vorgegebene Fluff gilt, solange nichts anderes angesagt ist.

Das gehört für mich genauso zur Erwartungssicherheit wie die Tatsache, dass die vorgegebenen Regeln gelten.

Wenn der Fluff allerdings anfängt, sich in Regeln niederzuschlagen, möchte ich das vorher wissen - wenn der Zwerg also Abzüge auf den Goldgier-Wurf bekommt, obwohl ich das als Spieler nicht wusste, ist das für mich eine Regeländerung. Dafür braucht es entweder eine klare Ansage vor Spielbeginn oder einen Konsens zwischen SL und Zwergenspieler.

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #13 am: 30.11.2012 | 20:37 »
Was Bad Horse sagt!  :d
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Eulenspiegel

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #14 am: 30.11.2012 | 20:50 »
@Bad Horse
Wie sieht es aus, wenn die Gruppe in einem 1,5 Meter hohen Gang kämpft und der Zwerg als einziger keine Abzüge bekommt? Siehst du das auch als Regeländerung? Willst du auch, dass man das vorher ansagt?

Es gibt nunmal 1000 Spezialfälle. Und erst recht, wenn man kein Railroading betreibt, kann der SL unmöglich vorher absehen, wo die Gruppe hinein gerät und wie sich das regeltechnisch gestaltet.

Offline Auribiel

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #15 am: 30.11.2012 | 20:55 »
@Bad Horse
Wie sieht es aus, wenn die Gruppe in einem 1,5 Meter hohen Gang kämpft und der Zwerg als einziger keine Abzüge bekommt? Siehst du das auch als Regeländerung? Willst du auch, dass man das vorher ansagt?

Wenn der Zwerg vor Betreten des Ganges schon nur 1,2 - 1,3 Meter hoch war und jeder das wusste und jeder unter Benutzung seines GMV weiß, dass man sich dann in einem 1,5 Meter hohen Gang nicht ducken muss zu kämpfen - wo ist da die Regeländerung?


Zitat
Es gibt nunmal 1000 Spezialfälle. Und erst recht, wenn man kein Railroading betreibt, kann der SL unmöglich vorher absehen, wo die Gruppe hinein gerät und wie sich das regeltechnisch gestaltet.

Goldgier ist ein Nachteil - und hier gibt es unterschiedliche Abhandlungsmethoden: Handwedeln, Crunch - da wäre es vorher schon interessant zu wissen, wie das gehandhabt wird. So etwas wie Körpergröße ist eine unumstößliche Tatsache, da muss man nicht drüber streiten. Aber wie sich genau Goldgier im Spiel auswirkt, dass liegt durchaus an subjektiven Betrachtungen.
Feuersänger:
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Eulenspiegel

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #16 am: 30.11.2012 | 21:27 »
Wenn der Zwerg vor Betreten des Ganges schon nur 1,2 - 1,3 Meter hoch war und jeder das wusste und jeder unter Benutzung seines GMV weiß, dass man sich dann in einem 1,5 Meter hohen Gang nicht ducken muss zu kämpfen - wo ist da die Regeländerung?
Wenn der Zwerg vor der Sichtung des Goldschatzes schon goldgierig war und jeder das wusste und jeder unter Benutzung seines GMV weiß, dass goldgierige Personen stärker auf Gold stehen als andere - wo ist da die Regeländerung?

Zitat
Goldgier ist ein Nachteil
Goldgier kann ein Nachteil sein. Genau so wie Kleinwüchsigkeit je nach Regelsystem ebenfalls ein Nachteil sein kann.

Es gibt aber auch Regelsysteme, wo weder Goldgier noch Kleinwüchsigkeit verregelt sind.

Offline Bad Horse

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #17 am: 1.12.2012 | 01:02 »
@Bad Horse
Wie sieht es aus, wenn die Gruppe in einem 1,5 Meter hohen Gang kämpft und der Zwerg als einziger keine Abzüge bekommt? Siehst du das auch als Regeländerung? Willst du auch, dass man das vorher ansagt?

Im Prinzip schon, vor allem dann, wenn das System an und für sich keine Umgebungsmodifikatoren o.ä. verwendet. Wenn solche Abzüge durch "ungünstiges Terrain" vorgesehen sind, ist das eine Erweiterung der geltenden Regel und alles in Ordnung.





Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #18 am: 1.12.2012 | 01:12 »
Ich halte es mit dem Fluff wie mit den Regeln: Wenn es in einem Moment anders besser wäre, wird es spontan geändert.

Offline Auribiel

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #19 am: 1.12.2012 | 01:37 »
Wenn der Zwerg vor der Sichtung des Goldschatzes schon goldgierig war und jeder das wusste und jeder unter Benutzung seines GMV weiß, dass goldgierige Personen stärker auf Gold stehen als andere - wo ist da die Regeländerung?

Beispiel: Im Fluff-Text steht, dass Zwerge immer kleiner als 1,5 Schritt sind.
Jeder kann völlig neutral feststellen, dass der Zwerg nicht über eine Mauer sehen kann, die 1,5 Schritt hoch ist. Jeder kann völlig neutral feststellen, dass der Zwerg sich in einem 1,5 Schritt hohen Stollen nicht ducken muss usw.
Man könnte hingegen nicht neutral beurteilen, wie viel schwerer es einem Zwerg fällt, auf ein Pferd zu kommen. aber wohl annähernd jeder würde zustimmen, dass es ihm schwerer fällt, als einem normal großen Menschen/Elfen/etc.

Der Zwerg ist goldgierig. Sicher gibt es dafür ein allgemeines Verständnis, nämlich wie du sagst: er mag Gold mehr, als andere Personen. Aber was genau heißt das? Mag er es 50% mehr? 75 % mehr? Was ist er bereit zu tun, um seine Goldgier zu befriedigen? Und wie bildet man dies im Spielsystem ab, wenn die Anmerkung "goldgierig" nur im Fluff-Text steht?

Man sollte also vor Spielbeginn festlegen, wie sich der Fluff-Text "Goldgier" regeltechnisch auswirkt. Und nicht den Spieler plötzlich im Spiel damit konfrontieren. Das wäre gleichzustellen mit Willkür.



Zitat
Goldgier kann ein Nachteil sein. Genau so wie Kleinwüchsigkeit je nach Regelsystem ebenfalls ein Nachteil sein kann.

Es gibt aber auch Regelsysteme, wo weder Goldgier noch Kleinwüchsigkeit verregelt sind.

Zugegeben, Goldgier muss nicht immer ein Nachteil sein, ich benenne es in deinem Sinne (hoffentlich neutral) als Eigenschaft. ABER das Problem war ja nicht, dass sie nicht verregelt sind. Das Problem besteht, wenn sie nicht verregelt sind und dann on the fly auf einmal in Crunch gepackt werden, ohne dass dies dem Spieler, der einen entsprechenden Char bzw. eine entsprechende Eigenschaft gewählt hat, bei der Charerschaffung entsprechend bekannt gemacht wurde.


Sind sie nicht verregelt und ein Spieler wählt sie für seinen SC, appelliere ich zuerst an die Verantwortung des Spielers, sich an die selbstgewählten Vorgaben zu halten. Oder ich möchte eine entsprechende Ingame-Erklärung, wieso DIESER Zwerg keine Goldgier hat oder jener Elf sich entgegen der rassenüblichen Beschreibung verhält usw.
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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #20 am: 1.12.2012 | 01:53 »
Der Zwerg ist goldgierig. Sicher gibt es dafür ein allgemeines Verständnis, nämlich wie du sagst: er mag Gold mehr, als andere Personen. Aber was genau heißt das? Mag er es 50% mehr? 75 % mehr?
OK, um wieviel schwerer fällt es einen Menschen, in einem 1,5 Meter großen Gang zu kämpfen? Fällt es ihm 50% schwieriger? Oder 75% schwieriger?

Und um wieviel schwerer ist es für einen Zwergen, über eine 1,50 Meter große Mauer zu gucken? (Er könnte schließlich hochspringen, sich hochziehen etc.) Ist es um 50% schwerer? Um 75% schwerer?

Zahlen lassen sich nie objektiv festlegen:
Es gibt keine objektive Zahl, um wiveiel Prozent es dem Menschen schwerer fällt, im 1,5m Gang vorwärts zu kommen und zu kämpfen.
Es gibt keine objektive Zahl, um wieviel Prozent es dem Zwergen schwerer fällt, über die 1,5m Mauer zu blicken.
Es gibt keine objektive Zahl, um wieviel Prozent es dem Zwergen schwerer fällt, dem Goldschatz zu widerstehen.

Aber es ist objektiv, dass es der Mensch im Gang schwerer hat.
Es ist objektiv, dass es der Zwerg schwerer hat, über die Mauer zu blicken.
Es ist objektiv, dass es der Zwerg schwerer hat, dem Goldschatz zu widerstehen.

Disclaimer:
Alles natürlich unter der Annahme, dass laut Fluff-Text Zwerge 1,5 Meter groß und goldgierig sind.

Zitat
Man sollte also vor Spielbeginn festlegen, wie sich der Fluff-Text "Goldgier" regeltechnisch auswirkt.
Mit der gleichen Begründung sollte man auch vor Spielbeginn festlegen, wie sich der Fluff-Text "1,5m groß" regeltechnisch auswirkt.

Offline Oberkampf

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #21 am: 1.12.2012 | 02:58 »
Ich habe in meinem Beispiel "zwergische Goldgier" ein fiktives System genommen, das keine Mechaniken von allgemeinen Vor- und Nachteilen kennt. Beispielsweise sowas wie DSA1.

Wie sieht es nun in einem System aus, das diese Vor- und Nachteile kennt, mit mechanischen Komponenten unterstützt (z.B. -2 auf alle fälligen w20-Proben, auf die Nachteil X wirkt), aber der Spielercharakter diesen Nachteil nicht bei der Erschaffung gewählt hat. Zu deutsch: Im Fluffbuch steht, "Zwerge sind goldgierig", aber es gibt keine Regel: "Ein Zwergencharakter hat automatisch den Nachteil "goldgierig".

Darf ich (als SL? als SPieler?) dann den Nachteil aufgrund des Fluffs in die Proben einfließen lassen? Vielleicht in abgeschwächter Form?
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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #22 am: 1.12.2012 | 03:45 »
Das ist eine Inkonsistenz zwischen Regel und Fluff. Hier würde ich sobald mir diese Inkonsistenz auffällt, darauf hinweisen und dann nachfragen: "Leute, die Regeln und der Fluff widersprechen sich. Wollen wir die Regeln oder den Fluff ändern?"

Das heißt, ich würde darauf bestehen, dass eines von beiden geändert wird. Was von beiden, ist mir dabei relativ egal.

Offline La Cipolla

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #23 am: 1.12.2012 | 08:40 »
Ich find's übrigens auch gut, wenn der Fluff-Text sagt "Zwerge neigen zur Goldgier" oder "Goldgier ist unter Zwergen weit verbreitet". Dann wird es nämlich von einer Regel zu einer Empfehlung.

Offline Makaber

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #24 am: 1.12.2012 | 10:43 »
Nehmen wir etwas ohne ein Gegenüber: "Zwerge sind goldgierig" (keine Regel, nur Weltbeschreibung, das Spiel hat keinen Bennie-bzw. Fanmailmechanismus).
Sollte der Zwerg aufgrund dieser Aussage im Vergleich zu seinen nichtzwergischen Mitabenteurern erschwerte Proben auf Willenskraft ablegen, wenn es der Gruppe darum geht, einen Drachenschatz nicht anzurühren?

Ein Definitives Nein. Die Begründung dafür liegt in Jahrelanger schlechter Erfahrung mit dem Thema. Die Spieler stammen alle aus unterschiedlichen Hintergründen und Spielergemeinschaften in denen anders mit dem Flufftext umgegangen wurde. Das Ergebnis war ein wirres Durcheinander von Meinungen darüber wie das jetzt gehandhabt wird. Die Erlösung brachte erst das berufen auf den exakten Regeltext. Denn das ist erstmal eine Basis mit der sich alle arrangieren können, und so bleibt der Streit und der Frust an den Regeln kleben wenn es einem nicht passt und nicht im Zwischenmenschlichen.

Ich finde der Flufftext sollte nur zur Inspiration dienen, wie man seinen Charakter spielen "Könnte", in diesem Fall der Zwerg. Der Spieler entscheidet selbst wie er handeln möchte ( und im normalfall wird er auch ohne Probe zu würfeln gierig die Finger nach dem Gold ausstrecken weil der Spieler das so möchte und der Spielleiter braucht ihn nicht dazu zu zwingen)

Ist es eine Regel, für die man sogar Punkte bekommen hat (Nachteilspunkte) dann soll man das berücksichtigen und durch z.B. erschwerte Willenswürfe zu spüren bekommen, dass es sich um einen Nachteil handelt.

Ich vertraue mal auf das Balancing der Regeln, bei der Verteilung von z.B. Rassen bezogener Vor- und Nachteile, irgendwie pendelt sich goldgier und die körpergröße von 1,50 schon ein sodass man + / - Null aus der Sache rauskommt.  :P
Aber ich vertraue NICHT darauf, dass eine ...ich sage mal vorsichtig "willkürliche" vergabe von Erschwernissen wie die genannnte erschwerte Willensprobe des Zwerges beim Anblick des Goldes, gerecht ist! Wenn sich die nur durch Fluff begründen lässt.
Sonst geht der Zwergenspieler auf die Barrikaden (zurecht wie ich finde) und beschwert sich das der Elfenspieler nie Abzüge bekommt wenn der Zwerg seine Knoblauchsalamie am Gürtel hängen hat.