Autor Thema: Verbindlichkeit von "Fluff"?  (Gelesen 9655 mal)

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Offline Arkam

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #25 am: 1.12.2012 | 11:05 »
Hallo zusammen,

Fluff ist zunächst ein Mal nicht verbindlich.

Da er aber die Erwartungshaltung und die Spielweise der Spieler beeinflusst sollte man vorher abklären wie er ins Spiel kommt.
Nehmen wir wieder die zwergische Goldgier. Es macht einen Unterschied ob der Zwerg etwa um jeden Gegenstand feilscht, oder versucht zu seinem Gunsten zu betrügen oder ob er im Dungeon einen Prüfwurf ablegen muss um nicht die Falle mit einem wertvollen Lockmittel aus zu lösen. Im letzten Fall sind wir schon im Gebiet wo aus dem Fluff heraus Hausregeln entstehen, Unklarheiten entstehen ja meistens wenn Fluff Beschreibungen eben nicht auch verregelt werden.

Teilweise soll der Fluff auch für Balancing sorgen. So haben Elfen etwa im Warhammer RPG und natürlich auch im Mittelerde RPG von Decipher mit die besten Attribustswerte. Aber der Fluff grenzt sie eigentlich deutlich darin ein was sie mit ihren Möglichkeiten machen. Im Warhammer RPG sind sie etwa "Gut" und die Regeln geben vor was darunter zu verstehen ist. Im Mittelerde RPG gelten die Geschichten von Tolkin als verbindliche Basis. Problematisch wird es wenn man die Basis verändert. Jemand der nur die Tolkin Bücher kennt wird von einem Elben der nach dem Film gespielt wird wohl zumindest verwundert sein.

Bei D&D 3.5 und dem Warmachine Hintergrund habe ich es schon erlebt das der Fluff deutlich in die Charakter Gestaltung eingegriffen hat. Die dortigen Elfen, sie heißen anders, sind etwa ein Volk das in der Wildnis lebt und gelten im Hintergrund als selten. Unser Spielleiter hat einen Elfen nur als Charakter zugelassen wenn er seine erste Stufe, wir haben auf Stufe 2 begonnen, als Ranger verbracht hatte. Beim typischen D&D Build eines Sourceres war das eine sehr deutliche Einschränkung.

Bei Frostzone findet man im Fluff das Bio-, Cyber-, Nanoware den Tod abgeschafft hätten. Als der erste Charakter in unserer Runde starb hat die Runde nach derartigen Möglichkeiten einer Rettung oder Wiederbelebung gesucht und nichts gefunden. Da hat der Spielleiter dann in Abstimmung mit den Spielern eine Rettung zugelassen und über das offizielle Forum kamen wir dann auch an eine Lösung die den Regeln entspricht.

Gruß Jochen
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Offline Oberkampf

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #26 am: 1.12.2012 | 11:09 »
Ich find's übrigens auch gut, wenn der Fluff-Text sagt "Zwerge neigen zur Goldgier" oder "Goldgier ist unter Zwergen weit verbreitet". Dann wird es nämlich von einer Regel zu einer Empfehlung.

Das ist ein guter Punkt, viel Fluff-Text ist ja bereits als Möglichkeit formuliert, nicht als absolute Aussage. In solchen Fällen wird man gewissermaßen schon vom Regelwerk aufgefordert, den Text als Vorschlag zu betrachten, aber auch hier könnten sich die Geister scheiden, wenn nicht eindeutig vor der fraglichen Situation abgeklärt ist, dass der betreffende Spielercharakter nicht den üblichen Verhaltensweisen seines Volkes unterliegt.

Ein Definitives Nein. Die Begründung dafür liegt in Jahrelanger schlechter Erfahrung mit dem Thema. Die Spieler stammen alle aus unterschiedlichen Hintergründen und Spielergemeinschaften in denen anders mit dem Flufftext umgegangen wurde. Das Ergebnis war ein wirres Durcheinander von Meinungen darüber wie das jetzt gehandhabt wird. Die Erlösung brachte erst das berufen auf den exakten Regeltext. Denn das ist erstmal eine Basis mit der sich alle arrangieren können, und so bleibt der Streit und der Frust an den Regeln kleben wenn es einem nicht passt und nicht im Zwischenmenschlichen.


Das geht mir definitiv ähnlich, ich bevorzuge klare Regelvorgaben (allerdings gehe ich nicht so weit wie Du, situative Modifikatoren grundsätzlich abzulehnen, obwohl ich mittlerweile darüber nachdenke, ob das nicht konsequenter wäre).
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Offline Gaming Cat

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #27 am: 1.12.2012 | 12:39 »
Regeln und Settingfakten sind üblicherweise Gruppenkonsens und können auch bei Bedarf "nachverhandelt" werden...
Eine absolute verpflichtende Verbindlichkeit gibt es da für mich nicht.
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Eulenspiegel

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #28 am: 1.12.2012 | 14:22 »
Sonst geht der Zwergenspieler auf die Barrikaden (zurecht wie ich finde) und beschwert sich das der Elfenspieler nie Abzüge bekommt wenn der Zwerg seine Knoblauchsalamie am Gürtel hängen hat.
Wenn im Flufftext steht, dass Vampirelfen keinen Knoblauch vertragen und ein Spieler einen Vampirelfen spielt, dann finde ich diese Beschwerde auch berechtigt.

Offline Makaber

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #29 am: 1.12.2012 | 15:34 »
Wenn im Flufftext steht, dass Vampirelfen keinen Knoblauch vertragen und ein Spieler einen Vampirelfen spielt, dann finde ich diese Beschwerde auch berechtigt.

Aber wo führt das hin? Kennt der Spielleiter nicht alles veröffentlichte Material, dann kann es passieren das einer mehr der andere weniger vom Fluffdämon heimgesucht wird.  Vielleicht bin ich da zu penibel oder zu empfindlich, aber es wäre für mich Grund genug lieber konsequent den Fluff als rein erzählerisches Mittel zu belassen und nur Regeln für Wurfmodifikationen heranzuziehen.

alexandro

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #30 am: 1.12.2012 | 16:00 »
Das stellt natürlich auch die Frage, nach der Zuverlässigkeit des Fluffs. Unter Umständen war ein Fluff-Element, welches vom Leser als neutrale Settingbeschreibung rezipiert wurde, vom Autor als Reisebericht eines Charakters in dieser Welt konzipiert, der das Setting aus seiner Sicht darstellte.

Aus diesem Grund habe ich gerne nochmal eine Auflistung (gerne auch im Regelteil), was denn nun eigentlich für das Setting Gültigkeit besitzt, damit ich nicht "Teesatzlesen" muss. Alles was nicht in dieser Weise explizit gemacht wird, betrachte ich als Einzelfall, Gerücht, Fehlinterpretation oder Vorurteil, welches zutreffen kann, aber nicht muss.

Eulenspiegel

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #31 am: 1.12.2012 | 16:52 »
Aber wo führt das hin? Kennt der Spielleiter nicht alles veröffentlichte Material, dann kann es passieren das einer mehr der andere weniger vom Fluffdämon heimgesucht wird.
Ist doch bei Regeln genau so: Kennt der SL nicht alles veröffentlichte Material, dann kann es passieren, dass einer mehr, der andere weniger vom Crunchdämon heimgesucht wird.

Wenn man ein RPG spielt, für das extrem viele Bücher erschienen sind, kann man sich ja auf einen Canon einigen und sagen, dass man für die Heimrunde nur die Bücher x, y und z akzeptiert und Crunch sowie Fluff aus den restlichen Büchern ignoriert wird.

Zitat
Vielleicht bin ich da zu penibel oder zu empfindlich, aber es wäre für mich Grund genug lieber konsequent den Fluff als rein erzählerisches Mittel zu belassen und nur Regeln für Wurfmodifikationen heranzuziehen.
Mich würde so ein Bruch aus Erzählung und Wurf extrem stören.

  • Ich habe kein Problem damit, wenn z.B. Vampire Knoblauch mögen und deswegen keine Erschwernisse bekommen, falls jemand sich eine Knoblauchkette um den Hals hängt und in seinem Zimmer Knoblauchzehen anhängt.
  • Ich habe kein Problem damit, wenn Vampire Selbstbeherrschungsproben würfeln müssen, falls sie eine Person mit einer Knoblauchkette angreifen oder ein Zimmer betreten wollen, in dem Knoblauchzehen hängen.

Aber womit ich ein Problem habe, ist, wenn im Fluff-Text steht, dass Knoblauch ein effektives Abwehrmittel gegen Vampire ist, und der Vampir dann unbekümmert in mein Knoblauchzimmer wandert und mich trotz meiner Knoblauchkette angreift, ohne irgendeinen Selbstbeherrschungswurf oder ähnliches zu machen.
Sorry, da fühle ich mich verarscht. Nenn mich altmodisch, aber ich denke, die Regeln sollten den Fluff abbilden. Ich finde Regeln bescheuert, die settingkonformes Verhalten bestrafen und Leute, die sich setting-nonkonform verhalten, belohnen.

Offline ArneBab

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #32 am: 1.12.2012 | 17:55 »
Ich will, dass zumindest der Kern des Fluff zutrifft, also die Geschichten im Grundregelwerk. Das war für mich bei Witchcraft ein großer Hemmschuh: Die Regeln widersprachen dem Fluff an vielen Stellen und das hat sowohl mich als SL als auch die Spieler überrascht.

Ich will nämlich nicht jede Regel einzeln prüfen müssen. Da ist das allgemeine Spielgefühl im Flufftext viel einfacher zu verdauen und einzuordnen - zumindest für mich.
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Offline 1of3

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #33 am: 1.12.2012 | 18:30 »
Kritisch ist die Frage, inwieweit man rein aus der Weltbeschreibung konkrete (dauerhafte?) Nachteile für die Spielercharaktere ableiten darf. Wenn Zwerge und Orcs sich hassen, muss dann der Zwerg Selbstbeherrschung würfeln, wenn die Gruppe mit einem Orc verhandeln will und sich darauf vorbereitet? Oder erst dann, wenn die Gruppe tatsächlich auf die Orcs trifft? Oder erleidet er Abzüge bei Charismawürfen auf Überzeugen (und vielleicht Boni auf Beleidigen)? Oder bleibt das komplett dem Spieler überlassen?

Falsche Frage. Warum sollte man überhaupt Selbstbeherrschungswürfe in dieser Weise nutzen? Hier muss sich ein anderer Spieler, als der Eigentümer des Zwergen merken, dass der Zwerg goldgierig ist. Wenn sowas für die ganze Gruppe vorkommt, muss sich dieser eine Teilnehmer also vier bis fünf Auslöser merken, deren Verwendung er erzwingen muss.

Vernünftiges Spieldesign wäre es, wenn die entpsrechenden Spieler selbst motiviert wären, ihre Auslöser ins Spiel zu bringen.

Eulenspiegel

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #34 am: 1.12.2012 | 18:44 »
Vernünftiges Spieldesign wäre es, wenn die entpsrechenden Spieler selbst motiviert wären, ihre Auslöser ins Spiel zu bringen.
OK, geht vielleicht bei Goldgier.
Aber wie handhabst du das z.B. mit einer Knoblauch-, Kreuz- und Sonnenlichtallergie bei Vampiren?

Offline Naldantis

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #35 am: 1.12.2012 | 18:55 »
PCs sind denkende Wesen - also behalte ich mir als Spieler vor, jede charakterliche Vorgabe anzuschwächen oder zu ignorieren und erwarte von solchen, die in Regeln gegossen sind, sie abkaufen zu können.
Als Spieleiter gilt dasselbe für alle NPCs - zusätzlich streiche ich vollkommen absurde Nachteile gleich ganz, gerne auch für die ganze Kultur oder Spezies.
Prinzipiell bewegen sich Flufftexte irgendwo zwischen Statistik und Gerüchten, man sollte sie also nicht überbewerten;
alles was wichtiger ist, sollte als Regel formuliert sein, schon um den Unterschied zwischen Meinung der Bewohner und Fakten klarzustellen.

« Letzte Änderung: 1.12.2012 | 19:11 von Naldantis »

Offline blut_und_glas

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #36 am: 1.12.2012 | 18:56 »
Vernünftiges Spieldesign wäre es, wenn die entpsrechenden Spieler selbst motiviert wären, ihre Auslöser ins Spiel zu bringen.

Das ist jetzt auch ein wenig pauschal, meinst du nicht?

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Eulenspiegel

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #37 am: 1.12.2012 | 19:46 »
@Naldantis
Dann muss man aber damit leben, dass man Regelschwergewichte wie Gurps oder Rolemaster bekommt, wo es wahrscheinlich sogar eine Tabelle zum Stuhlgang sowie Schwangerschaftskomplikationen gibt.

Viele Leute wollen aber lieber mit leichten Regelwerken spielen. Und da finde ich es sehr hilfreich, wenn viele Informationen halt nicht in Form von Regeln sondern im Form von Fluff beschrieben sind.

Die Trennung zwischen Fakten und Gerüchten lässt sich auch recht gut herstellen: Am besten ist es imho bei Shadworun mit dem Shadowtalk gelungen:
Alles, was normal da steht, sind Fakten. Alles, was in Form von Shadowtalk druntersteht, sind Gerüchte.

Und auch bei Engel ist imho die Unterscheidung zwischen Fakten und Gerüchten recht gut gelungen.
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Offline 1of3

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #38 am: 1.12.2012 | 20:04 »
Aber wie handhabst du das z.B. mit einer Knoblauch-, Kreuz- und Sonnenlichtallergie bei Vampiren?

Bei Vampire: Maskerade gibts immerhin noch den Vorteil, dass alle Figuren die gleichen paar Schwächen haben. Man muss sich also nicht für jeden was Anderes merken, zudem sind diese Merkmale besonders bemerkenswert und kommen meist nicht zufällig vor. Wenn also ein Vampirjäger Knoblauch einpackt, dann tut er das mit Absicht, genauso wie bei einer Schusswaffe. Da besteht deutlich weniger Gefahr den Umstand zu vergessen, als etwa bei der Goldgier, die einfach im ganz normalen Spielverlauf getriggert würde.

Hinzu kommt, dass, wenn wir jetzt mal von einem Mainstream-Spiel ausgehen, die Hoheit über den eigenen Charakter das ist, was der Spielercharakterspieler einzig zur Verfügung hat. Deshalb reagieren viele Spieler*innen auch so pissig, wenn man ihnen da reinpfuscht. So Späße wie Goldgier über Selbstbeherrschungswürfe abzuhandeln ist daher besonders kritisch und potentiell konfliktbeladen. Auch diese Problematik ist bei Vampire in gewisser Weise gemildert, denn die Auseinandersetzung mit dem Tier ist da der Unique Selling Point. Man weiß also, worauf man sich einlässt.



Und damit ich auch noch einmal etwas zur eigentlichen Ausgangsfrage sage:

Zitat
Es geht mir um die Frage, wer mit welchen Mitteln festlegen darf, ob und wie in den Spielweltinfos dargelegte Sachverhalte am Spieltisch zur Geltung kommen, wenn keine eindeutige Regel das unterstützt.

Untersuchen wir einmal unter welchen Umständen, dieses Problem überhaupt eintritt.

- Es muss ein Regelmechanismus existieren, zu dem die Fluff-Aussage zumindest kontigent ist. Dieser muss vorab existieren, denn wenn er ad hoc ausgehandelt wird, kann man sich ja überlegen, welche Gesichtspunkte einfließen sollen.

- Die Aussage muss zudem ein gewisse Schwammigkeit besitzen. Also nicht: "Steinmenschen essen und trinken nicht." Diese Aussage ist nicht interpretierbar; eher: "Orks benötigen weniger Nahrung als Menschen."

- Schließlich darf die Aussage auch nicht auf Umwegen in die Regeln Einzug finden. Damit man über die genügsamen Orks reden muss, darf z.B. nicht gelten, dass (a) die Verhungern-Regel von Konsti abhängt und (b) Orks durchschnittlich höhere Konsti haben.

Die Zahl der kritischen Fälle dürfte also schon eher gering sein. In dem Fall lässt sich eine ganz einfache, nachvollziebare Maxime verwenden: Jeder darf auf seinen oder ihren Anspruch verzichten.

Wenn es mir also zum Nachteil gereicht, dass der besagte Ork weniger in sich reinfuttern muss, dann darf ich ihm dies zweifelsfrei zugestehen. Es wäre aber vermessen, anders herum einen Vorteil für mich zu fordern, wenn also Orks besonders gefräßig wären.
« Letzte Änderung: 1.12.2012 | 20:07 von 1of3 »

Offline dunklerschatten

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #39 am: 1.12.2012 | 23:34 »
Zitat
Für wie verbindlich seht ihr als Spielleiter bzw. Spieler die von einem System mitgelieferten Informationen über die Spielwelt an, die sich nicht ausdrücklich in Regeln widerspiegeln oder in Regeln verankert sind?

Verbindlichkeit = 0
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Offline Auribiel

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #40 am: 2.12.2012 | 02:45 »
OK, um wieviel schwerer fällt es einen Menschen, in einem 1,5 Meter großen Gang zu kämpfen? Fällt es ihm 50% schwieriger? Oder 75% schwieriger?

Ich habe den Eindruck, dass du am Thema vorbeidiskutierst:

Wenn VOR dem Spiel klar ist, wie viel schwerer es dem Mensch fällt, ist doch alles in Ordnung. Wird das aber erst während des Spiels festgelegt OHNE dass dies den Spielern zuvor gegenüber offen gelegt wurde, dann ist das nicht mehr in Ordnung.

Und da greift mein Beispiel: Manche Eigenschaften (Größe, Konfektionsgröße, Gewicht, Haarfarbe) geben verbindliche Informationen mit. Andere Eigenschaften (Goldgier, Jähzorn) hingegen nicht, da sie variabler ausgelegt werden können.
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Eulenspiegel

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #41 am: 2.12.2012 | 03:35 »
Ich habe den Eindruck, dass du am Thema vorbeidiskutierst:
Nein. Es geht um die Frage, wieso manche Fluff-Sachen mehr zählen als andere Fluff-Sachen.

Zitat
Wenn VOR dem Spiel klar ist, wie viel schwerer es dem Mensch fällt, ist doch alles in Ordnung. Wird das aber erst während des Spiels festgelegt OHNE dass dies den Spielern zuvor gegenüber offen gelegt wurde, dann ist das nicht mehr in Ordnung.
Ist es doch nicht. Vor dem Spiel ist nur festgelegt, dass der Zwerg 1,40 Meter groß ist und der Mensch 1,80 Meter groß ist.
Um wieviel der Kampf in einem 1,50 Meter hohen Gang für den Menschen erschwert ist, ist nicht vorher festgelegt.

Offline Auribiel

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #42 am: 2.12.2012 | 05:03 »
Nein. Es geht um die Frage, wieso manche Fluff-Sachen mehr zählen als andere Fluff-Sachen.

Wo zählen in dem Beispiel eine Fluff-Sache mehr, als die andere?

Zitat
Ist es doch nicht. Vor dem Spiel ist nur festgelegt, dass der Zwerg 1,40 Meter groß ist und der Mensch 1,80 Meter groß ist.
Um wieviel der Kampf in einem 1,50 Meter hohen Gang für den Menschen erschwert ist, ist nicht vorher festgelegt.

Möchtest du mich nur nicht verstehen?  wtf?

Ich sage doch, dass es, für den Fall DASS es vorher festgelegt ist, es kein Problem ist. Es ist nur ein Problem, wenn es NICHT festgelegt ist. IST es festgelegt, ist es kein Problem, da man dann vor der Charerstellung weiß, worauf man sich einlässt.
Das selbe gilt für die Goldgier: Weiß man VOR der Charerstellung, wie sich Goldgier im Spiel äußert, so ist dies kein Problem. Wird es erst während des Spiels von einem reinen Flavor zum Crunch, DANN ist es ein Problem. Und das gilt für ALLE Aspekte im Spiel, also für jede Umsetzung von Fluff in Crunch.

Für mich ist Fluff durchaus verbindlich, aber dennoch muss ich doch VOR dem Spiel den Mitspielern kund tun, wie ich den Fluff in Crunch umzusetzen beabsichtige oder ob ich es rein in der rollenspielerischen Darstellung und somit Verantwortung der Spieler belasse.
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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #43 am: 2.12.2012 | 06:21 »
Verbindlichkeit = 0

Jo. Es sind unverbindliche Vorschläge des Designers. Wie im Endeffekt Regeln auch.
I'm not nice. I'm on medication.

Butt-Kicker 75% / Tactician 75% / Method Actor 67% / Specialist 67% / Power Gamer 67% / Storyteller 58% / Casual 0% (Schubladen)

Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Eulenspiegel

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #44 am: 2.12.2012 | 13:48 »
Wo zählen in dem Beispiel eine Fluff-Sache mehr, als die andere?
Ich hatte dich so verstanden, dass "Zwerg ist 1,50m groß"-Fluff mehr zählt als "Zwerg ist goldgierig"-Fluff.

Sorry, falls ich dich da falsch verstanden habe.

Zitat
Es ist nur ein Problem, wenn es NICHT festgelegt ist. IST es festgelegt, ist es kein Problem, da man dann vor der Charerstellung weiß, worauf man sich einlässt.
OK, angenommen, es ist vorher nur festgelegt, dass der Mensch 1,80 Meter groß ist und der Zwerg ist 1,40 Meter groß.

Weder die Autoren noch der SL kamen auf die Idee, dass die Gruppe mal in einem kleinen Gang kämpfen muss. Daher gibt es hierfür keine Regeln. Jetzt überrascht die Gruppe aber den SL und will durch die enge Kanalisation einbrechen. Der SL lässt also einen Kampf in dem 1,50 Meter großen Gang ausbrechen.
Es gibt KEINE Regeln für Kampf in zu niedrigen Gängen. Es ist nur bekannt, dass der Mensch 1,80m und der Zwerg 1,4m groß ist. Wie würdest du als SL das regeln?

Oder anderes Beispiel:
Mensch und Zwerg wollen eine Person beschatten, die in einem Garten mit 1,50 Meter großer Mauer ist und dort verdächtige Handlungen ausführt. Da das Gelände Privateigentum ist, wäre es zu auffällig, dort hineinzumarschieren. Deswegen beschließen beide, außerhalb zu warten und über die Mauer spähen.
Es gibt KEINE Beschattungsregeln. Es gibt die beiden Fertigkeiten "Schleichen" und "Wahrnehmung", aber KEINE Regeln, wann welche Fertigkeit wie sehr erschwert ist. Es ist zu Beginn des Abends bekannt, dass der Mensch 1,80 Meter groß ist und der Zwerg 1,40 Meter.

Wie würdest du als SL diese Situation handhaben?

Offline Makaber

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #45 am: 2.12.2012 | 15:37 »
Weder die Autoren noch der SL kamen auf die Idee, dass die Gruppe mal in einem kleinen Gang kämpfen muss. Daher gibt es hierfür keine Regeln. Jetzt überrascht die Gruppe aber den SL und will durch die enge Kanalisation einbrechen.

Das aller Einfachste wäre natürlich alles so zu lassen wie es ist und so zu tun als gäbe es keine Probleme mit der Enge.

Oder man beginnt Abzüge zu verteilen. Aber wie hoch? Standartabzüge ?

Und back on Topic, ist das eine Entscheidung die dem Spielleiter überlassen ist? Oder sind hier alle am Tisch angesprochen einen Konsens zu finden?

Bei mir gab es nach dem Spiel sogar den Vorschlag eines Spieler, beim tragen von Raumanzügen doch zukünftig Abzüge zu verteilen, da man sonst die Dinger nicht ausziehen würde, und so verpassten die Spieler die Beschreibung von Gerüchen der Umgebung.

Es bleibt auch die Frage, was für Spieler man hat.

   Spieler A würde nur zähneknirschend akzeptieren das sein Zwerg aufgrund von Flufftext benachteiligt wird
   Spieler B spielt von sich aus und ohne Erinnerung des SL die Eigenarten und Nachteile des Zwerges aus wie sie in der Fluffbeschreibung stehen.

Muss ich als SL Spieler A zwingen die Nachteile aus dem Fluff zu beachten? Oder steht es dem Spieler frei zu entscheiden ob er die Miteinbeziehen will oder nicht?

alexandro

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #46 am: 2.12.2012 | 15:59 »
Ist doch bei Regeln genau so: Kennt der SL nicht alles veröffentlichte Material, dann kann es passieren, dass einer mehr, der andere weniger vom Crunchdämon heimgesucht wird.

Das hängt in erster Linie davon ab, wie eng das Regelnetz gewebt ist.

Bei DSA3, GURPS, WoD, AD&D etc. macht es kaum etwas aus, wenn man irgendeine obskure Sonderregel nicht anwendet (weil die nicht-Anwendung der Regel kaum andere Regeln beeinflusst).
Bei DSA4.1, D&D3.5 oder Tri-Stat macht es dagegen einen großen Unterschied (weil die Wechselbezüglichkeit der Regeln ziemlich hoch ist).

Im Übrigen spart die Abhandlung von Setting-Fakten mittels Fluff weder Zeit beim Lesen, noch Platz im Buch, gegenüber Regeln.

Zitat
Weder die Autoren noch der SL kamen auf die Idee, dass die Gruppe mal in einem kleinen Gang kämpfen muss. Daher gibt es hierfür keine Regeln. Jetzt überrascht die Gruppe aber den SL und will durch die enge Kanalisation einbrechen. Der SL lässt also einen Kampf in dem 1,50 Meter großen Gang ausbrechen.
Es gibt KEINE Regeln für Kampf in zu niedrigen Gängen. Es ist nur bekannt, dass der Mensch 1,80m und der Zwerg 1,4m groß ist. Wie würdest du als SL das regeln?

Kommt drauf an. Diese Situation hängt ja normalerweise nicht im luftleeren Raum, sondern ist eingebettet in ein Regelwerk, welches zwar nicht diesen Spezialfall, wohl aber eine Anzahl anderer Fälle abdeckt.

Darauf aufbauend kann man sich überlegen (ausgehend davon, was die Autoren als "schwierige" oder "nicht-schwierige" Kampfsituation betrachten), ob man den Kampf in niedrigen Gängen innerhalb des Regelwerks wirklich als Nachteil betrachten sollte.
« Letzte Änderung: 2.12.2012 | 16:01 von alexandro »

Eulenspiegel

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #47 am: 2.12.2012 | 16:46 »
Und back on Topic, ist das eine Entscheidung die dem Spielleiter überlassen ist? Oder sind hier alle am Tisch angesprochen einen Konsens zu finden?
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Regeldiskussionen während des Spiels den Spielfluss stören. Daher entscheidet bei uns der SL während des Spiels. Und falls Diskussionsbedarf besteht, kann diese während der Essenspause oder NACH dem Spielabend geklärt werden.

Zitat
Bei mir gab es nach dem Spiel sogar den Vorschlag eines Spieler, beim tragen von Raumanzügen doch zukünftig Abzüge zu verteilen, da man sonst die Dinger nicht ausziehen würde, und so verpassten die Spieler die Beschreibung von Gerüchen der Umgebung.
Würde ich auch machen. Ich hasse es wie die Pest, wenn Fluff und Crunch nicht konform gehen.

Ich habe kein Problem damit, wenn der Fluff sagt: "Das sind supermoderne Anzüge, die sich wie eine 2. Haut an den Körper schmieden." und ich habe kein Problem damit, wenn der Fluff sagt: "Das sind extrem sperrige und klobige Teile, wie zu Zeiten der 1. NASA Mission."

Aber ich habe ein Problem, wenn Fluff und Crunch sich widersprechen: Das heißt, klobige Anzüge, die keinen Abzug verleihen, würde ich als genau so nervig empfinden, wie Anzüge, die wie eine 2. Haut sitzen, aber massive Abzüge bei körperlichen Aktivitäten geben.

Bei DSA3, GURPS, WoD, AD&D etc. macht es kaum etwas aus, wenn man irgendeine obskure Sonderregel nicht anwendet (weil die nicht-Anwendung der Regel kaum andere Regeln beeinflusst).
Bei DSA4.1, D&D3.5 oder Tri-Stat macht es dagegen einen großen Unterschied (weil die Wechselbezüglichkeit der Regeln ziemlich hoch ist).
Ja. Und exakt das selbe gilt auch für Fluff: Es gibt Regelwerke, da ist der Fluff extrem verzahnt, wie z.B. bei Engel-Arkana. Und es gibt Bereiche, da lebt der Fluff nur locker nebeneinander, wie z.B. Aventurien.

Ich sehe diesbezüglich also keinen Unterschied zwischen dem Fluff-Dämon und dem Crunch-Dämon.

Zitat
Im Übrigen spart die Abhandlung von Setting-Fakten mittels Fluff weder Zeit beim Lesen, noch Platz im Buch, gegenüber Regeln.
Fluff: "Zwerge sind 1,40 Meter groß."
Ein Satz, 5 Wörter.

Crunch:
- Zwerge, die für Menschen konzipierte Waffen tragen, erleiden 2 Punkte Abzüge.
- Menschen, die für Zwerge konzipierte Waffen tragen, erleiden 2 Punkte Abzüge.
- Zwergenrüstungen passen keinen Menschen.
- Menschenrüstungen passen keinen Zwergen.
- Proben auf Hoch- und Weitsprung ist bei Zwergen zusätzlich um 3 Punkte erschwert.
- Ein Hindernis, das einem Menschen "halbe Deckung" gibt, zählt für einen Zwergen als "volle Deckung".
- Der Horizont ist beim Zwergen 4,3 km entfernt. (Anstatt 4,8 km wie beim Menschen.)
7 Sätze mit insgesamt fast 70 Wörtern.

Ich sehe da schon einen gewissen Unterschied in der Länge.

Zitat
Kommt drauf an. Diese Situation hängt ja normalerweise nicht im luftleeren Raum, sondern ist eingebettet in ein Regelwerk, welches zwar nicht diesen Spezialfall, wohl aber eine Anzahl anderer Fälle abdeckt.
OK, nehmen wir DSA 4.

Offline Auribiel

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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #48 am: 2.12.2012 | 20:34 »
Ich hatte dich so verstanden, dass "Zwerg ist 1,50m groß"-Fluff mehr zählt als "Zwerg ist goldgierig"-Fluff.

Sorry, falls ich dich da falsch verstanden habe.

Kein Kummer, da haben wir aneinander vorbeigeredet. ;)

Zitat
OK, angenommen, es ist vorher nur festgelegt, dass der Mensch 1,80 Meter groß ist und der Zwerg ist 1,40 Meter groß.

Weder die Autoren noch der SL kamen auf die Idee, dass die Gruppe mal in einem kleinen Gang kämpfen muss. Daher gibt es hierfür keine Regeln. Jetzt überrascht die Gruppe aber den SL und will durch die enge Kanalisation einbrechen. Der SL lässt also einen Kampf in dem 1,50 Meter großen Gang ausbrechen.
Es gibt KEINE Regeln für Kampf in zu niedrigen Gängen. Es ist nur bekannt, dass der Mensch 1,80m und der Zwerg 1,4m groß ist. Wie würdest du als SL das regeln?

Bei FATE gibt es vom System her recht allgemein gehaltene Mali für widrige Situationen. Diese sind jedem Spieler beim Char erstellen bekannt. Ich würde schlichtweg aus diesen allgemein gehaltenen Mali schöpfen. Die selben Mali können dann auch bei Goldgier angewandt werden. Und jeder Spieler konnte sich vor Charerstellung über diese allgemeinen Mali informieren. Damit wäre mMn auch die Vergleichbarkeit beider Eigenschaften Goldgier-Körpergröße mit dem selben Regelmechanismus abgedeckt. Meinung deinerseits dazu? :)

Zitat
Oder anderes Beispiel:
Mensch und Zwerg wollen eine Person beschatten, die in einem Garten mit 1,50 Meter großer Mauer ist und dort verdächtige Handlungen ausführt. Da das Gelände Privateigentum ist, wäre es zu auffällig, dort hineinzumarschieren. Deswegen beschließen beide, außerhalb zu warten und über die Mauer spähen.
Es gibt KEINE Beschattungsregeln. Es gibt die beiden Fertigkeiten "Schleichen" und "Wahrnehmung", aber KEINE Regeln, wann welche Fertigkeit wie sehr erschwert ist. Es ist zu Beginn des Abends bekannt, dass der Mensch 1,80 Meter groß ist und der Zwerg 1,40 Meter.
Wie würdest du als SL diese Situation handhaben?

Eins vorneweg: Wenn es darum geht, Recherchearbeit in einer Bibliothek zu tätigen, ist der des Lesens nicht mächtige Bauernlümmel auch irgendwie am falschen Platz.
Ansonsten wie oben: In FATE, dem momentan von mir bevorzugten System gibt es allgemein zu verteilende Mali, aus diesem Pool würde ich schöpfen. Also keine "Sonderbehandlung für Eigenschaft X in Situation Z", sondern "Anwendung des allgemeinen Malis A für jede beliebige Situation".
Wobei es hier relativ egal ist, WIE ich es handhabe, solange dies ALLEN rechtzeitig bewusst ist und sie ggf. ihre Chars entsprechend modifzieren können - oder aber rechtzeitig entsprechende Vorsorge treffen können (d.h. der Zwerg könnte sich einen Klapphocker und eine Angels als Tarnung mitnehmen und dann auf den Hocker klettern und über die Wand spähen, wenn ihnen rechtzeitig vorher klar ist, dass a) die Wand höher ist als der Zwerg und b) ihnen bewusst ist, dass es in entsprechenden Situationen Mali gibt). Alternativ könnte natürlich auch einfach c) der größere SC dem Zwerg von oben herab Bericht erstatten.



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Re: Verbindlichkeit von "Fluff"?
« Antwort #49 am: 2.12.2012 | 21:01 »

Vernünftiges Spieldesign wäre es, wenn die entpsrechenden Spieler selbst motiviert wären, ihre Auslöser ins Spiel zu bringen.

Es geht mir nicht um vernünftiges Spieldesign. In dem Punkt bin ich wahrscheinlich Deiner Meinung.
Es geht mir aber um Rollenspiele, in denen kein Anreiz geschaffen wurde, dass die Spieler von sich aus ihre Nachteile einbringen, keine Nachteilsmechanik vorliegt und ein Spielleiter darüber entscheidet, wie sich in den Settingsbänden beschriebene typische Nachteile im Spiel auswirken sollen.
Also der Durchschnitts-(Fantasy-)Heartbreaker.


Bei FATE gibt es vom System her recht allgemein gehaltene Mali für widrige Situationen.

Sowas wie FATE ist eigentlich insofern kein gutes Beispiel, weil man da ja mit den Aspekten des Charakters arbeiten kann, recht eindeutige Regelmodifikatoren vorliegen (+2 beim Verwenden, 1 FP beim Reizen) und die Spieler agehalten sind, ihre Aspekte selbst einzubringen (gibt ja FP).

Problematisch wird es vielleicht dann, wenn jemand sagt: "Du (Ich) hast (habe) doch den Aspekt "reisender Zwerg", und Zwerge sind immer goldgierig, also kann man den Aspekt "Zwerg" reizen, wenn die Gruppe samt Zwerg den Drachenhort vor sich hat." Aber im Grunde glaube ich, das meistens sowas wie Goldgier als eigener Aspekt aufgeführt würde.

Edit: Peinlich, beim Umformulieren übersehen, ich meinte "kein gutes Beispiel"
« Letzte Änderung: 2.12.2012 | 21:32 von SLF »
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na