Autor Thema: Handlungs- vs. Konfliktorientierung  (Gelesen 18286 mal)

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Offline Fredi der Elch

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Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« am: 23.10.2003 | 11:55 »
Hallo und willkommen zu "Fredi haut wieder auf die Kacke". Ist aber gar nicht wahr. Ich habe nämlich Boba intern (also er weiß noch nichts davon) versprochen, dass ich mal versuche sachlich zu sein. Ohje, das wird ein harter Thread, mal sehen, ob ich das durchhalte.

Handlungs- vs. Konfliktorientierung
Was sich da anhört wie aus meiner A&O-Vorlesung entsprungen (Dieter, wenn Du wüsstest, Hacker verfolgt mich immer noch im Schlaf!), kommt eigentlich aus dem Thread "Narrative Zeitmessung".

Wat soll dat denn sein? Also, das "klassische" Rollenspiel (ist das sachlich genug?) geht stillschweigend oft davon aus, dass Handlungsorientiert vorgegangen wird (task resolution). Das heißt (und jetzt wird endlich die ominöse Legende erklärt): "Eine Aktion - ein (Würfel)Wurf". D.h. Attacke: ein Wurf, Bogen schießen: ein Wurf (Bogen spannen evtl. auch: Dex), Parade: ein Wurf, Spuren lesen: ein Wurf usw.
Grundidee Handlungsorientierung: jedes mal wenn der Charakter eine (kritische oder fehleranfällige) Handlung durchführt, wird gewürfelt (oder Karten gezogen oder was).

Jaha, werden jetzt viele sagen, wie denn sonst, du Elch? Jaha, sage ich dann, da bin ich nicht selber drauf gekommen (gebildet aber doof), sondern habe mir das beim schlauen Robin D. Laws (HeroQuest) abgeguckt: Konfliktorientierung (gibts aber auch in anderen Systemen, HQ war nicht das erste).

Grundidee Konfliktorientierung: die Aktionen der Charaktere werden nicht als Handlungen (ich schlag ihn) sondern als Konflikte (ich versuche ihn mit Waffengewalt kampfunfähig zu machen) definiert. An stelle einer Handlung eines Charakters tritt also ein Zielzustand, der versucht wird zu erreichen, pro Konfliktteilnehmer.
Jeder Teilnehmer versucht also sein Ziel zu erreichen. Diese Ziele schließen sich gegenseitig aus (sonst ists ja kein Konflikt). Jetzt wird gewürfelt, wer gewinnt, setzt sein Ziel auf Kosten des anderen durch.
Das ist so die Grundidee.

Jetzt zu HeroQuest (jetzt fängt er wieder an): Dort werden dementsprechend alle Kämpfe wie alle anderen „Proben“ (die alle als Konflikte definiert werden) auch behandelt: mit einem Wurf. Keine Kampfrunden, kein nix. Fertig. Na ja, fast fertig.
Es gibt nämlich noch den erweiterten Konflikt, der dann mit mehr als einem Wurf abgehandelt wird. Dort gibt es tatsächlich Runden (oha!). Diese sind aber völlig flexibel und können Zeiträume von Sekunden bis hin zu Tagen dauern (je nach Konflikt oder Aktion). Sie dienen nur dazu, dass jeder mal drankommt und nicht die Schreihälse die armen Casual Gamer an die Wand spielen. Also auch keine Kampfrunden.

Was bringt das jetzt?
- Man kann jeden Konflikt schneller oder kürzer abhandeln (je nach Lust und Laune und Wichtigkeit für die Geschichte).
- Der Typ mit dem Bogen kann genauso viele Aktionen durchführen wie der Typ mit dem Schwert. Oder der Magier. Aber keiner hat einen Vorteil gegenüber den anderen dadurch.
- Man kann netter beschreiben, da die Handlung selbst nicht festgelegt ist, nur das Ziel. Habe ich festgelegt, dass das Ziel ist jemanden Kampfunfähig zu machen und der Wurf sagt, dass ich es erreiche, so kann ich verschiedene Beschreibungen wählen.
- Es ist nicht so realistisch. (Das kann man auch als Nachteil sehen!)
- Es erfordert eine Umstellung im Denken (wir haben erst zwei Mal richtig HQ gespielt und kriegen es noch nicht so richtig gebacken)
- Es ist unglaublich flexibel!

Öh ja. Fertig nun. He, vielleicht sollte das in die Definitionen? Und überhaupt, so richtig ausführlich war das noch nicht, fragt nach.

Und äh, Zweck der Übung: keine Kampfrunden...?

Fredi
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Offline Selganor [n/a]

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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #1 am: 23.10.2003 | 12:41 »
Das ich das noch erleben darf... Ein Posting von Fredi OHNE GNS das sogar verstaendlich ist. ;)

Nur eins fehlt:

Was soll uns das ganze jetzt sagen?

Sollen wir dich mit "Toll, Fredi!"-Jubelstuermen ueberschuetten?
Oder sollen wir mit einem "Wer braucht schon was anderes als konkrete Runden" dieses "Geschwaetz" abtun?

;D :P

Was erwartest du das als "Antwort" auf dieses Posting kommt?
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Offline Wawoozle

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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #2 am: 23.10.2003 | 12:48 »
Naja... was gibts da viel zu Fragen, Fredi ?

Konflikt definieren, Würfel schmeissen, fertig.

Hab ich was vergessen ?
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Offline Fredi der Elch

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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #3 am: 23.10.2003 | 12:52 »
Was erwartest du das als "Antwort" auf dieses Posting kommt?
Öh. Ja. Das ist das Problem mit den sachlichen Postings: gibt nichts zu diskutieren. Deswegen mache ich das ja sonst auch immer anders... :D (ich sollte nich mehr auf Boba hören!) ;)

Eigentlich wollte ich Snapshot nur erläutern, wie das ohne Kampfrunden gehen kann, er hatte im "narrative Zeitmessung"-Tread danach gefragt. Das war dann eigentlich schon alles. Echt.

Und hier noch ein Beispiel, um es etwas verständlicher zu machen (falls es überhaupt jemanden interessiert). Beispiel Hirschjagd
Handlungsorientiert: Wildniskunde: ein Wurf, Spuren lesen: ein Wurf, Anschleichen: ein Wurf, Bogen schießen: ein Wurf (+ evtl. Schaden), Ausnehmen: ein Wurf.
Konfliktorientierung (Bsp HeroQuest): Hirschjagd: ein Konflikt -> ein Wurf (auf "Hirsch jagen"). Boni gibts für passende Fähigkeiten (z.B. Spuren lesen, Bogenschießen, Ausnehmen, Gefährte (Hund), Kenntnis der Gegend usw.)

Fredi
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Offline Fredi der Elch

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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #4 am: 23.10.2003 | 12:59 »
Konflikt definieren, Würfel schmeissen, fertig.

Hab ich was vergessen ?
Ein wenig.

Also ich würde das auführlich so sagen:
1. Konflikt definieren. Spannend. Wer konfligiert mit wem, wie umfassen ist er, welche Ziele werden angestrebt?
2. Entsprechende Fähigkeiten festlegen und modifizieren. Auch spannend. Boni durch Situation und andere Fähigkeiten usw.
3. Würfeln. Nicht so spannend.
4. Ergebnisse festlegen. Das ist wirklich spannend. Der Wurf muss jetzt in einen konfliktausgang umgewandelt werden. Wie erfolgreich war ich? Was genau ist passiert. Dies bietet dann evtl. wieder die Basis für weitere Konflikte.

Aber ist tatsächlich nicht so schwer. Und eigentlich sogar viel leichter als Kampfrunden. Und flexibler. Nur etwas ungewohnt.
Ok und natürlich Geschmackssache. :)

Fredi
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Offline Wawoozle

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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #5 am: 23.10.2003 | 13:01 »
Oha.. doch ne Frage.
Nehmen wir die Hirschjagd.
Kriegt der Hirsch nen "Counter-Roll" plus seine Bonis: "Jäger entwischen", "4 Beine", "Waldkunde" ?

Wenn nicht, wie wird die Schwierigkeit festgelegt ?
Und wessen Job ists ?
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Offline Monkey McPants

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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #6 am: 23.10.2003 | 13:05 »
Ich finde diese Art der Probe recht interessant. Sie kommt zB auch in "Underworld" oder "Otherkind" vor, aber ich hatte leider keine Gelegenheit es im Spiel selber auszuprobieren, also insofern sind meine Überlegungen rein hypothetisch.

Mir gefällt die Ide, da zB Kämpfe dann recht schnell und simpel abgehandelt werden könnten. Was ich mich aber Frage: "Werden dann zB Kämpfe nicht fast zu kurz?" Fredi, wie läuft denn so ein erweiterter Konflikt ab? (Am liebsten mit Beispiel.)

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Offline Selganor [n/a]

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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #7 am: 23.10.2003 | 13:06 »
Konfliktorientiert (Bsp. Dying Earth von deinem so geschaetzten Robin D. Laws) mit mehr als einem Wurf fuer den Konflikt:

Spieler NPC davon zu ueberzeugen, dass es doch eine gute Idee waere sie kostenlos in dessen Gasthaus wohnen zu lassen.
Sollte ihm der Wurf also gelingen kann der Wirt versuchen diesen Wurf zu uebertrumpfen, also selbst etwas dagegen zu setzen.

Bei jedem mislungenen Wurf (und jedem weiteren Versuch nach dem ersten) wird der Pool (Persuade bei Spieler, Rebuff bei Wirt) um einen oder mehrere Punkte gesenkt.
Das geht so lange bis einer meint nicht mehr dagegen halten zu wollen oder nichts mehr zu erwidern hat (z.B. keinen Pool mehr hat)
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Offline Fredi der Elch

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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #8 am: 23.10.2003 | 13:11 »
Nehmen wir die Hirschjagd.
Kriegt der Hirsch nen "Counter-Roll" plus seine Bonis: "Jäger entwischen", "4 Beine", "Waldkunde" ?

Wenn nicht, wie wird die Schwierigkeit festgelegt ?
Und wessen Job ists ?
Erstmal gibt es sicher viele verschiedene Arten, Konfliktorientierung zu verwenden. Ich nehme als Beispiel immer HeroQuest, weil mir das so gut gefällt (und weil ich nicht viele andere kenne).

Bei HQ gibt es immer einen Konflikt. Also SC gegen ... NSC oder Situation. Und deswegen würfelt der SL immer auch (für den NSC oder eben die Situation).
In dem Beispiel würde ich sagen: will man nur irgend einen Hirsch fangen, wird die Schwierigkeit der Situation festgelegt (vom SL).
Will man aber Olli den Superhirsch fangen, kriegt er einen Wurf auf "Nichtgefangenwerden" (oder Weglaufen oder was) + Boni für alles Mögliche.
Der Sieger kriegt sein Ziel (SC oder eben Situation/Hirsch)

Da ist schon gleich einer meiner Kritikpunkte an HQ: Ich würfle als SL nicht gern. Schönder fände ich es, wenn nur die Spieler würfeln würden. Aber gut, Geschmack.

Fredi
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Offline Selganor [n/a]

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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #9 am: 23.10.2003 | 13:13 »
Da ist schon gleich einer meiner Kritikpunkte an HQ: Ich würfle als SL nicht gern. Schönder fände ich es, wenn nur die Spieler würfeln würden. Aber gut, Geschmack.
Dann solltest du dir das Unisystem Lite (z.B: Buffy, Angel, Army of Darkness, ...) mal anschauen, da wuerfeln NUR die Spieler, der SL wuerfelt gar nicht.
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Offline Fredi der Elch

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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #10 am: 23.10.2003 | 13:36 »
Konfliktorientiert (Bsp. Dying Earth von deinem so geschaetzten Robin D. Laws) mit mehr als einem Wurf fuer den Konflikt:
Das soll übrigens auch schweinegeil sein! Ich kenne es leider (noch?) nicht. Der gute Robin D. Laws... *seufz*
Äh, Details dazu?


Mir gefällt die Ide, da zB Kämpfe dann recht schnell und simpel abgehandelt werden könnten. Was ich mich aber Frage: "Werden dann zB Kämpfe nicht fast zu kurz?" Fredi, wie läuft denn so ein erweiterter Konflikt ab? (Am liebsten mit Beispiel.)
Oh, da muss ich weiter ausholen:
Ich finde es super. Mir ist es so furchtbar auf den keks gegangen, dass wir bei D&D für jeden Kampf immer 2 Stunden "getabletoppt" haben. So wurden die Kämpfe sehr lang und mir auch langweilig. Das macht mal Spaß, aber irgendwann sind die taktischen Variationen aufgebraucht und ich fand es nur noch öde. Und der Endkampf, wenn man sich dann um 12 Uhr noch zwei Stunden durchquälen musste... Hmpf.
Deswegen kam es mir sehr entgegen, einfach zu sagen: hey, keine zeit mehr, ein Wurf: Kampf fertig (ok, beim group contest ist es wieder etwas anders).
Da sagt mir doch nach dem Spiel einer meiner Spieler: "Du das war aber nix mit dem kurzen Kampf!". Aaaaaah, Bonk. Tiefe Depression meinerseits. Ihm hatte es wohl nicht so gefallen.

Tolle Geschichte, was will ich damit sagen? Frag ich mich auch grad...
Ach ja: Ich denke es ist
1. Gewöhnungssache. Wenn man 2 Stunden Kämpfe gewöhnt ist, fällt es schwer, sich umzustellen.
2. Eine Frage, woher das Spiel seine Spannung nimmt. Wenn ein großer Teil der Spannung des Abends aus dem Kampf kommt... wie gesagt, dann sollte man ein eigenes Kampfsystem verwenden (weil wichtig). Kommt aber die Spannung woanders her, ist es nicht so schlimm.

Problem (oder auch nicht): HeroQuest zwingt einen dazu, die Spannung woanders her kommen zu lassen, denn aus dem Kampf kommt eben nur kurz Spannung.


So, jetzt zum extended contest (puh, schreibschreib):
Typ gegen anderen Typ. äh.
Ranger (mit Wolf) insg. 30 AP (Advantage Points) gegen Barbaren auch 30 AP. Ziel jeweils: Kampfunfähigkeit.
1.a) Ranger bietet 5 AP (vorsichtig). Beschreibung: Ich schicke meinen Wolf vor und manövriere mich in gute Position.
R gewinnt Wurf, Barbar verliert 5 AP. Beschreibung: Von meinem Wolf abgelenkt achtet er nicht darauf, wie ich mich günstig positioniere.
1.b) Barbar bietet 10 AP (vorsichtig bis normal). SL: Er versucht den Wolf zu treffen ohne Dich dabei aus den Augen zu verlieren.
B verliert Wurf knapp, B verliert 5 AP. Beschreibung: Er schafft es nicht, den Wolf zu treffen (der tänzelt zurück). Ich stehe jetzt hinter ihm.
2.a) R bietet 15 Punkte (normal). Beschreibung: Ich nutze meinen Vorteil und steche mit meinem Schwert zu.
R gewinnt Wurf sehr gut, B verliert 30 AP (damit bei –10). Beschreibung: Ich erwische ihn auf dem falschen Fuß während mein Wolf sich in seinem Bein verbeißt, treffe ich seinen Waffenarm. Schreiend lässt er die Axt fallen und kann den Wolf kurz abschütteln, bevor er in den Wald flieht.

So ähnlich ist einer unserer Kämpfe abgelaufen. Ok, war ranger-lastig aber das war Glück. Gutes (verständliches) Beispiel?
Man sieht, der Kampf ist kurz (wird mit mehreren Beteiligten länger) und schön beschrieben. Kam auch gut an (nur der Ein-Wurf-Kapf nicht)

Fredi
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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #11 am: 23.10.2003 | 13:38 »
Dann solltest du dir das Unisystem Lite (z.B: Buffy, Angel, Army of Darkness, ...) mal anschauen, da wuerfeln NUR die Spieler, der SL wuerfelt gar nicht.
Ich kenne das Unisystem. Ist auch nicht schlecht, aber eben zu "klassisch". Ist wie GURPS, nur besser und Sexy. :D Aber eben kein HQ.
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Offline Selganor [n/a]

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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #12 am: 23.10.2003 | 13:45 »
Zu Dying Earth gibt's bereits einen Thread in dem aber bisher nicht nennenswert auf das System eingegangen wurde.
Les' dir doch mal die Quickstart Rules (Link im Thread) durch und reaktiviere den Thread.

Ich habe von Unisystem Lite nicht vom Unisystem geredet.
Unisystem Lite ist "schlanker" als das normale Unisystem (wenn auch an ein paar Stellen fuer mich fast zu schlank), aber mehr zum Unisystem (Lite) im eigenen Board
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Offline Fredi der Elch

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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #13 am: 23.10.2003 | 13:51 »
Les' dir doch mal die Quickstart Rules (Link im Thread) durch und reaktiviere den Thread.
Die Quickstart-Rules haben mir nicht so dolle gefallen. Vieleicht habe ich sie auch einfach nicht verstanden...

Zitat
Ich habe von Unisystem Lite nicht vom Unisystem geredet.
Jaja. Das kenne ich auch. Unisystem light und heavy, kenne ich beide. Light ist aber auch nicht viel anders als heavy. Vielleicht mehr wie Savage Worlds. Aber eben: nimm bei GURPS alles komplizierte weg und fertig. GURPS very very Light... ;D
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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #14 am: 23.10.2003 | 13:57 »
Jetzt komme sogar ich mit dem bösen n(arrativ)-Wort:

In Drehbuch- oder Roman-schreib-Büchern wird immer empfohlen, dass man jede Szene mit einem Konflikt ausstattet - das könnte man im Rollenspiel auch machen: Da hilft dann so ein System.

Typisches Detektivabenteuer a la Film Noir:

1. Die Dame kommt vorbei und gibt den Aufttrag: Konflikt Verführung/Verschleierung - Wahrheit. Meistens schafft hier der Detektiv mehr oder minder einen leichten Erfolg - oder beide sind erfolgreich: Der Detektiv verfällt der Lady, aber er weiss, dass er wohl beschissen wird.

2. Erste Recherche: Detektiv findet den ersten Ermordeten, Polizei trifft ein. Konflikt: Infosuche - Festnahme

3. Zweite Recherche: Detektiv stöbert Kontaktmann auf - Verfolgungsjagd als Konflikt

4. Rückschlag. Detektiv soll eingeschüchtert werden. Physischer Konflikt

5. Zurück zur Dame - Erneute Verführung - Wahrheit

6. Finale: Physischer Konflikt.

Verfolgungsjaged und Kämpfe müsten somit nicht auf einzelne Handlungen heruntergebrochen werden sondern können gegenseitig erzählt werden - und dann wird gewürfelt. Obwohl ich glaube, dass sich dafür eher ein Ressourcen-Management-System eignet.
"When I became a man, I put away childish things, including the fear of being childish, and the desire to be very grown up."
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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #15 am: 23.10.2003 | 14:04 »
Jetzt komme sogar ich mit dem bösen n(arrativ)-Wort:
Ich wars nicht! :D

Zitat
In Drehbuch- oder Roman-schreib-Büchern wird immer empfohlen, dass man jede Szene mit einem Konflikt ausstattet - das könnte man im Rollenspiel auch machen: Da hilft dann so ein System.
Trollbabe macht das ganz konsequent.

Zitat
Obwohl ich glaube, dass sich dafür eher ein Ressourcen-Management-System eignet.
Hm. Mag sein. HQ verwendet ein Würfelbasiertes System mit leichten Ressourcen (HeroPoints). Trollbabe würfelt auch, aber mit mehr Ressourcen. Ganz ohne Ressourcen würde ich es nicht machen aber ansonsten ist das mit dem Glück eine Geschmacksfrage (will ich in meiner Story Zufall haben oder nicht). Improvisieren müssen kann auch nett sein.

Fredi
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Zitat von: 1of3
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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #16 am: 23.10.2003 | 17:32 »
Eigentlich wollte ich Snapshot nur erläutern, wie das ohne Kampfrunden gehen kann, er hatte im "narrative Zeitmessung"-Tread danach gefragt. Das war dann eigentlich schon alles. Echt.
Woah! Ein Thread, der allein dafür ins Leben gerufen wurde, mein bescheidenes Wissen zu mehren - ich bin gerührt. 8)

Interessanterweise ist mir die Idee, Handlungen zusammenzufassen anstatt mit x Würfen abzudecken, nicht mal neu (bin ich ganz alleine drauf gekommen, jawoll! ;D ) - wenn auch nicht aus storytellerischen Gründen, sondern weil für die erfolgreiche Hirschjagd ja jede Menge Proben alle halbwegs gelingen müssen; da sind die Chancen, es zu schaffen, überraschend mau. (Ist so das DSA-Talentproben-Phänomen - es ist erstaunlich, wie gering die Chance ist, drei proben zu schaffen, selbst wenn jede einzelne eine relativ hohe Erfolgswahrscheinlichkeit hat - aber erklär das mal deinem SL. ;D )
Angenehmer Nebeneffekt: Eine einzelne Probe (auf "Abendessen organisieren") ist viel schneller abgehandelt und beschrieben als viele Einzelproben. Was für eine Aktion wie Hirschjagen, die ja nun meist nicht grade durch Spannung oder als Handlungsantrieb glänzt, nicht unerwünscht ist.

Zitat
Bei HQ gibt es immer einen Konflikt. Also SC gegen ... NSC oder Situation. Und deswegen würfelt der SL immer auch (für den NSC oder eben die Situation).
Das heißt also, wenn ich eine nasse Mauer hochkletter, würfelt der SL, wie gut sich die Mauer... dagegen wehrt, beklettert zu werden?
Das ist ja wohl wirklich abgefahren. ;D
Aber vor allem, mal so von der Mechanik her: Ist das nicht ein bissel doppelt gemoppelt? Ist die Mauer an der gleichen Stelle nicht immer gleich schwierig zu besteigen? Man hat da ja zwei Leistungsschwankungen; einmal durch den Spieler, einmal durch den SL.
Wirklich abgefahren.

Zu dem Kampf: Mir ist jetzt nicht ganz aufgegangen, ob es meine Erfolgschance bei so einem Konfliktwurf beeinflusst, wieviele Punkte ich eingesetzt habe. Falls ja: Was hindert mich daran, sofort alle Punkte einzusetzen und den Gegner gleich wegzupusten? (Nach spontaner, unüberlegter Vermtung müsste das IM(V)HO erfolgversprechender sein, als pö-a-pö die Punkte des Gegners "runterzuklopfen".)

Naja, eigentlich geht´s ja gar nicht so speziell um HQ. Drum frag ich mich jetzt mal ganz allgemein: Ist das jetzt rundenlos? ???
Irgendwie nicht so ganz, sagt mein Bauch. Ok, man hat keine "Eine Runde dauert x Sekunden" Voraussetzung. Check. Aber es geht reihum (wobei ich mich frage, in welcher Reihenfolge bei mehr als zwei Kontrahenten - sprich: Ini?). Und eine solche Runde hat eine gewisse Dauer (durch die "Länge" der Aktion des ersten Agierenden bestimmt), die mehr oder weniger für alle gilt.
Öhöm, irgendwie hab ich den Verdacht, il Elch wird dem Letztgenannten gleich vehement widersprechen. Aber es läuft doch auch nicht so, dass in einem 5-Personen-Kampf der Erste eine superkurze Aktion macht ("Ich sondiere schnell die Lage und mache den schwächsten der Gegner aus.") und darauf ein Kontrahent reagiert mit "Ich umrunde meine Gegner und schleiche mich von hinten an."?
Oder nimmt man es mit der "Simultanität" der Abläufe einfach nicht so genau?

Bleibt für mich schon jetzt mal zu sagen, dass mir das Prinzip für den Fall "Hirschjagd" z.B. durchaus zusagt, ich aber in spannungsgeladenen Szenen gerne handlungsorientiert bleibe. Irgendwie hat man da öfter den "Klappt´s oder klappt´s nicht"-Kick beim Würfeln. Und dass durch die vergleichsweise langsamere Abhandlung (als mit Konfliktsystem) der Kampf quasi "in Zeitlupe" abläuft, stört mich auch nicht - wenn´s dabei nicht so langsam wird, dass man kaum noch Bewegung wahrnimmt. ;)

Übrigens, Fredi, finde ich es sehr angenehm, dass du auch mal die eventuellen Nachteile und Probleme des von dir beworbenen Prinzips erwähnst, sowie die Tatsache, dass es nicht zwingend für jeden besser ist, wenn er nur die Augen dafür öffnet. :) Da antwortet man doch gleich viel lieber und entspannter. ;)
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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #17 am: 23.10.2003 | 21:03 »
Ich begeistere mich in letzter Zeit immer mehr für Konflikte, vor allem für erweiterte. Ist eine feine Sache, vor allem, da sich das leidige Problem der "multiplen Aktion" damit komplett erübrigt!

@ Snapshot:

Zitat
Zu dem Kampf: Mir ist jetzt nicht ganz aufgegangen, ob es meine Erfolgschance bei so einem Konfliktwurf beeinflusst, wieviele Punkte ich eingesetzt habe. Falls ja: Was hindert mich daran, sofort alle Punkte einzusetzen und den Gegner gleich wegzupusten?

Weil du, wenn du den Wurf verlierst, dann auch gleich selbst weg bist. Wobei man das natürlich durchaus mal riskieren kann. Ich werde in meinem neuen System allerdings die "vorsichtige" Herangehensweise wahrscheinlich zusätzlich dadurch schmackhaft machen, dass es dafür einen kleinen Bonus gibt. Man kennt ja seine Spieler... ;D
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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #18 am: 23.10.2003 | 22:54 »

Woah! Ein Thread, der allein dafür ins Leben gerufen wurde, mein bescheidenes Wissen zu mehren - ich bin gerührt. 8)


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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #19 am: 27.10.2003 | 18:51 »
Ich habe es teilweise schon mit der Konfliktorientierung betrieben - wenn der Kampf in ein bloßes Gewürfel abrutscht, oder wenn es eh nur NSCs sind, die sich prügeln (nichts ist schlimmer, als einem SL zuzusehen, wie er seine NSCs durchwürfelt...  :P). Dann gibt´s einfach nur einen "Tendenzwurf", wie gut die jeweilige Partei ist, d.h. wer gewinnt, wer wird trotz Sieg noch verletzt, blablabla.

Für wirklich wichtige und dramatische Kämpfe gehe ich aber lieber handlungsorientiert vor, da die Spieler ja dann in jeder Runde entscheiden können, was sie jetzt schon wieder machen. Vor allem, wenn Selganor mit einem seiner nicht so kampfkompetenten Charaktere dabei ist, kann das sehr lustig werden... da wird die Umgebung zur tödlichen Waffe...  :)
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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #20 am: 27.10.2003 | 20:05 »
Eigentlich funktioniert das Kampfsystem von Feng Shui ähnlich! Das Ziel im Kampf ist der Konflikt und da ein Würfelwurf genügt um festzustellen wie er gelöst wird, kann man das wie herrlich mit Stunts vollballern :)
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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #21 am: 27.10.2003 | 21:29 »
...(nichts ist schlimmer, als einem SL zuzusehen, wie er seine NSCs durchwürfelt...  :P)...

Auch auf die Gefahr hin etwas naiv zu wirken: Es gibt Sl´s, die Kämpfe zwischen NPC´s auswürfeln?!?  :o :o

Wow, auf einmal kommen mir meine Erfahrungen mit schlechten SL´s fast angenehm vor...

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Catweazle

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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #22 am: 27.10.2003 | 22:10 »
Dann mal zum Thema:

ich bevorzuge die klassische Methode. Vorteil: der Verlauf der Aktion ist unbestimmt und überrascht m.U. sowohl Spielleiter wie Spieler. Die Würfel entscheiden mit. Ich erinnere mich an eine Aktion in Spacemaster, bei der mehrere Techniker und ein Wissenschaftler ein Auto modifizierten und sich gegenseitig ergänzten. Von der Planung bis zum Ende gab es Kompromisse, Workarounds, Neuentwürfe und schließlich ein völlig unerwartetes, aber zufriedenstellendes Ergebnis. Sowas kommt bei der zielorientierten Methode imho nicht so raus.

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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #23 am: 28.10.2003 | 09:07 »
Hm, da wird mir schon missionarischer Eifer nachgesagt. Da will ich euch ja mal nicht enttäuschen... :)

Eigentlich funktioniert das Kampfsystem von Feng Shui ähnlich! Das Ziel im Kampf ist der Konflikt und da ein Würfelwurf genügt um festzustellen wie er gelöst wird, kann man das wie herrlich mit Stunts vollballern :)
Eigentlich funktioniert Feng Shui nicht im Ansatz ähnlich. Sorry, aber das ist schön klassisch handlungsorientiert (Stunts müssen vorher angesagt werden usw.).


@Leonie & Dailor (&andere)
Ihr versteht die Konfliktorientierung noch nicht wirklich ganz. Der konfliktorientiert heißt ja nicht zwingend, dass alles mit einem Wurf abgehandelt werden muss. Bei einem erweiterten Konflikt (vor allem in der Gruppe) dauert es schon etwas länger und wird für alle auch unvorhersehbarer. Da hat Handlungsorientierung keine Vorteile. Man kann auch jede Runde wieder neu entscheiden. Also auch da keinen Vorteil.

Was ich aber sehe, ist, dass viele hier den Kampf als einen der Haupt-Spannungslieferanten im Abenteuer einsetzen. Es wird viel Zeit und Mühe in Kämpfe investiert, die dann natürlich auch spannend ablaufen sollen. Wenn der Kampf eine solche zentrale Rolle im Rollenspielen einnimmt, empfielt sich tatsächlich kein System, das alle Aktionen in gleicher Form abhandelt, sondern ein gesondertes Kampfsystem. Für Leute, die mal von Kampf als zentralem Spannungselement wegwollen, kann Konfliktorientierung interessant sein.
Wobei es vielleicht auch konfliktorientierte spezielle Kampfsysteme gibt (ich kenne nur keins).

Fredi
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- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Gast

  • Gast
Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #24 am: 28.10.2003 | 10:44 »
Hm,

sowas in Mischform gibts im D&D aber schon. Mit Survival kann jemand mit einem Wurf sich selbst plus einen Menschen pro Zwei Punkte über 10 versorgen, und das pro Tag. Ein Wurf - fertig. Beim Kämpfen ist ein Wurf auch nicht nur ein Angriff, sondern eine Serie von Schlägen, Finten und Bewegungen bei welchem man den Gegner zu treffen versucht. Das wird nur in einem Wurf zusammengefaßt. Angriff und Verteidigung sind auch in einem Wurf zusammengefaßt - ein Angriffswurf, dann hat man entweder getoffen oder nicht.

Diplomatie das gleiche Spiel, ebenso wie Schlösser öffnen - einfach einen Wurf und dann hat man das Schloß entweder auf, oder nicht. Kein Lauschen obs knackst, kein geschickwurf ob man den Dietrich auch gut genug bewegt bekommt, kein intelligenzwurf um den richtigen Dietrich zu finden... keinen Wissenswurf auf Schlösser um die Funktionsweise genau zu Identifizieren...

Wissenswürfe funktionieren in D&D auch so. Ihr seht ein Viech => Ein Wissenswurf wird fällig. Je nachdem wie hoch der ausfällt weiß man entsprechend viel oder wenig über dieses Wesen. Bei Kunstwerken ist es auch so. Einen Wurf auf die entsprechende Handwerksfähigkeit entscheidet ob das Werk vollendet wurde, oder nicht. Bei Rüstungen / Waffen ist es etwas anders (auch Stimmungsvoller).

Nujo.