Autor Thema: Handlungs- vs. Konfliktorientierung  (Gelesen 18270 mal)

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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #50 am: 30.10.2003 | 13:52 »
Also D&D ist wirklich ein Paradebeispiel für Handlungsorientierung (außer vielleicht GURPS). Da gibts keine Mischformen. Es wird eine Handlung angegeben, für die wird gewürfelt, fertig. Wo da der Konflikt sein soll, ist mir schleierhaft. Es gibt höchstens etwas breitere Handlungen (Bsp. Survival). Aber Konflikte gibts nicht.

Jein - die social skills werden oft Konflikorientiert gebraucht. Zum Beispiel  Diplomatie: eine Handlungsorientiere Aufloesung muesste hier wohl am ehsten die verschiedenen rethorischen Formen umfassen welche dann wie Kampfmanoever eingesetzt werden koennen. In D&D (zumindest so wie ich es bsiher erlebt habe) wird eine ganze Verhandlung mit zB dem Haeuptling eines Goblinstammes mit einem Wurf aufgeloest.

Was bei D&D fehlt ist die moeglichkeit zu skalieren: Kaempfe sind immer extremst detailert (pro Handlung mehrere Wuerfe inkl Effektwurf), andere Dinge wie eben Informationen Sammeln oder Dilpomatie eher Konfliktorientiert, waehrend Verflogungsjagden zB sogar mit einem blossen Wertevergleich (wer hat mehr Bewegunsrate?) aufgeloest werden.

Offline Meister Analion

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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #51 am: 30.10.2003 | 15:00 »
Ich bevorzuge klar definierte Regeln anstatt jedesmal den SL entscheiden zu lassen, was zu einem Konflikt gehört. Nur weil der SL weiß, daß die Wachen im nächsten Raum schlafen, ist es für die SCs kein wenig wichtigerer Konflikt als wenn sie wach wären.
PS: alle Aussagen sind nur meine persönliche Meinung. Ihr habt meine ausdrückliche Erlaubnis, eine andere Meinung zu vertreten.

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Offline Bad Horse

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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #52 am: 30.10.2003 | 19:17 »
So wie ich das sehe, hängt es doch sehr vom SL ab, ob ein... äh ja, wie nenne ich das?... ob die Auflösung einer Szene als Konflikt oder als eine Serie von Handlungen gewürfelt wird.

Übrigens gibt es durchaus einen Konflikt, wenn jemand ein Schloß öffnet: Nämlich zwischen ihm und demjenigen, der will, das die Tür zubleibt.  ;D Wenn hinter der Tür jemand schreit, dann ist der Konflikt eben zwischen X und der Zeit...
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Da-uin

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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #53 am: 7.11.2003 | 04:00 »
Ich als unbedarfter Rollenspieler der bisher wohl nur handlungsorientierte Systeme kannte, bin auf der einen Seite sehr fasziniert von diesem Thema, aber blicke auch nicht wirklich durch...  mir gehts da irgendwie wie Minneyar, Grungi und Analion.

Zitat
Nehmen wir an, wir haben den Konflikt "rechtzeitig ins Haus kommen bevor der Dämon dich erreicht"  und wir machen eine Probe, in die die fähigkeit des Charakters schlösser zu knacken einfliesst, wenn er sie jetzt verpatzt, woher weiss ich, was er falsch gemacht hat? Oder wenn es gelingt, dann habe ich auch keine ahnung was dem char jetzt leichtgefallen ist, ausserdem kann man ja dann mit einem guten wert auf schlösser öffnen, einen fetten malus durch "tentakel hängt am bein" wett machen... also ich weiss nach einem solchen wurf das es nicht geklappt hat, aber über alles weitere lässt mich so eine vorgehensweise im dunklen tappen...

Das wäre auch mein Problem - jeder Konfliktausgang soll ja interpretiert werden. Wirds einfach so gemacht dass man konkreter auf eine Situation eingeht und mehrere Würfe ansetzt sobald der spezifische Ausgang des Konfliktes wichtig wird? Oder wird da einfach der Umstand mit dem niedrigsten Bonus oder höchsten Malus als Grund angenommen?

Ich stelle es mir auch schwierig vor, die Unterscheidung vorzunehmen; ein Spieler mag Kämpfe vielleicht mehr als die anderen und möchte am liebsten jede Begegnung detailliert ausspielen, während der andere die tägliche Jagd ins kleinste Detail auswürfeln mag. Kann das so ganz ohne konkrete Regeln funktionieren ohne dass der SL mehr oder weniger willkürlich handeln muss (oder gibt es doch Regeln dazu)? Ich würde Probleme befürchten wenn der SL allein die Wichtigkeit/die Existenz dramaturgischer Konflikte festlege.


Ansonsten muss ich auch ganz ehrlich gestehen, ich sehe nicht so richtig den Unterschied o.O

Die Zusammenfassung oder "Aufdröselung" von Würfen ist davon unabhängig wie oben schon ausgiebig besprochen wurde. Das kanns also nicht sein.

Für mich scheint das nur eine unterschiedliche Sichtweise zu sein, die keine relevanten Änderungen mit sich bringt; ob ich nun ankündige ich möchte das Schloß öffnen (weil ich in das Zimmer dahinter möchte) und einen Wurf mache (handlungsorientiert), oder ob ich den Konflikt erstelle "ich möchte in das Zimmer und überwinde die Situation -> verschlossene Tür"... ich sehe da nicht wie die konfliktorientierte Vorgehensweise Vorteile mit sich bringt...  

Zu Beginn wurde gesagt damit könnte man stundenlange Kämpfe vermeiden, später aber hieß es, das sei auch mit handlungsorientierten System problemlos zu lösen (auch wohl wieder die Thematik "Würfe zusammenfassen/fächern").

Was ich dann schon eher verstehe, ist die Erklärung von Christian Preuss: hieße das dann, ein Dieb würde nicht mehr würfeln für ein normales Schloß unter normalen Bedingungen, da dies weder sonderlich dramatisch noch besonders wäre?

Zum Schluß wäre es nochmal lieb, wenn jemand ein paar kostenlose Systeme auflisten könnte, die Regeln zum konfliktorientiertem Spiel beinhalten, danke :)  

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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #54 am: 7.11.2003 | 08:48 »
Momentan finde ich nur The Pool von ROC und Puppetland von Hogshead. Es gibt aber irgendwo ein Rollenspiel mit Namen "The Matrix RPG" (hat nichts mit dem Film gleichen Namens zu tun).

"Leider" scheinen sich die entsprechenden Spiele kommerziell zu lohnen, sodass "Inspectres" + Zusatzspiele (Gibt es jetzt sogar auf deutsch!) und "The Questing Beast" vom Netz genommen wurden...

Auf Deine Frage zu antworten: Ja. Bei konfliktorientierten Systemen würfelst Du nur bei dramtischen Situationen, wobei dann wirklich nur ein Wurf den groben Ausgang der Situation angibt. Wie dieser Wurf genau zu interpretieren ist, ist dann Sache des SL und der Spieler, die sich dann höchstens von den Modifikationen inspirieren lassen und das Ergebnis auspielen sollten. Deshalb finde ich die Everwayidee mit den Bildkarten als Konfliktentscheider echt gut.
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Da-uin

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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #55 am: 7.11.2003 | 16:46 »
Danke für die Links :)  Beide Systeme sind aber leider sehr grob gehalten (Puppetland ist außerdem sehr abgefahren^^). Ich würde sehr gerne so etwas mit unserer Gruppe ausprobieren, nur hätte ich lieber konkretere Regeln - da wir handlungsorientiertes Spielen gewöhnt sind. Meine Spieler würden einen Kampf der mit einem Wurf abgehandelt wird, sicher nicht ernst nehmen ;)  

Kennt jemand vielleicht noch kostenlose oder günstige Regelwerke zu diesem Thema? Am besten Standard-Fantasy mit der Möglichkeit dieser erweiterten Konflikte von HeroQuest (Kampf über mehrere Runden)? Vielleicht mag Fredi ja auch noch was dazu erzählen :)

Offline Roland

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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #56 am: 7.11.2003 | 19:10 »
Zu Heroquest ist gerade das Hero's Book erschienen, darin ist so ziemlich alles enthalten was man als Spieler braucht, Regeln (auch die contests) und Charakterschaffung werden erklärt. Für 13,95$ ein echtes Schnäppchen.
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Offline Lord Verminaard

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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #57 am: 8.11.2003 | 14:22 »
Ich habe das Gefühl, dass mehr Uneinigkeit über die Frage besteht, ob ein bestimmtes Würfelsystem nun handlungs- oder konfliktorientiert sei, als darüber, ob das System gut ist oder nicht. Das stellt sich ja fast die Sinnfrage... ;)

Konfliktorientierung ist in meinen Augen ein zusätzliches Feature, das die Handlungsorientierung gut ergänzen, aber niemals ganz ersetzen kann. Darüber dürfte wohl Einigkeit bestehen. Ebenso können, wie herausgearbeitet wurde, innerhalb eines erweiternden Konflikts einzelne handlungsorientierte Regeln für eine größere Differenziertheit sorgen und damit die Simulationisten unter uns befriedigen.

Wenn man sich das Beispiel mit der Jagd bei DSA ansieht, so muss ich sagen: Die Regel gefällt mir, und ob sie nun handlungs- oder konfliktorientiert ist, ist mir so was von Latte... Es ist ein Weg, etwas zusammenzufassen, was man nicht näher ausschmücken will. Wenn es um aufwendig beschriebene Szenen geht, habe ich persönlich aber festgestellt, dass ich die Regeln auch in ihrer deskriptiven Form schätze, d.h. wenn ein Vorgang differenziert beschrieben wird, möchte ich, dass die Regeln diese Differenzierung mitmachen und mir nicht nur den Ausgang vorgeben.

Der Elch würde jetzt wahrscheinlich sagen, das sei klassisch handlungsorientiert. Ich finde, wie gesagt, diese Diskussion über die Definition vergleichsweise müßig. Allerdings glaube ich nicht, dass das stimmt. Man sollte nicht konfliktorientierte Regeln gleich grobmaschigen, auf narrative Ausfüllung ausgelegten Regeln setzen. Das mag zwar in der Praxis oft einher  gehen. Ich arbeite aber gerade an einem (m.E.) konfliktorientierten System, das differenziert ist und auch den Bedürfnissen der anderen zwei Ecken des GNS-Dreiecks Rechnung tragen soll.
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Da-uin

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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #58 am: 8.11.2003 | 15:44 »
Zitat
Ich arbeite aber gerade an einem (m.E.) konfliktorientierten System, das differenziert ist und auch den Bedürfnissen der anderen zwei Ecken des GNS-Dreiecks Rechnung tragen soll.

Her damit!  :o ;D  
Dein Thread im FERA dazu liest sich ja auch verlockend :)

Mir geht es übrigens ganz genauso... die oben genannten Aspekte lesen sich genial aus meiner ahnungslosen Sicht, aber mir würde der Simulations-Aspekt fehlen. Ich brauche schon das Gefühl der Glaubwürdigkeit (also z.B. konkrete Regeln beim Kampf, wenn dieser auch mal mehr oder weniger detailliert ausgespielt werden kann). Gerade die kostenlosen Systeme wie "The Pool" von Christian genannt sind mir da viel zu grob.  

Also falls du dein System der Öffentlichkeit preisgeben magst, wäre ich für jeden Happen dankbar, egal wie "roh" die Version sein mag :)

Offline Lord Verminaard

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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #59 am: 9.11.2003 | 12:55 »
@ Da-uin: Danke für die Vorschusslorbeeren, ich bin allerdings noch voll in der Entwicklungsphase. Aber demnächst werde ich wohl mal eine Rohversion der Basis- und Kampfmechanismen runterschreiben. Ich bin halt an vielen Punkten immer noch sehr unschlüssig, wie ich das genau handhaben soll. Vor allem das eigentliche Würfelsystem gibt mir noch Rätsel auf.

Jedenfalls ist die Kombination von Handlungs- und Konfliktorientierung ein vielversprechendes Konzept. Eins sollte man ja auch nicht vergessen: handlungsorientierte Regeln und Würfelergebnisse können auch eine Inspiration für die erzählerische Umsetzung sein! :) Konfliktorientierung sorgt dagegen für den roten Faden, dafür, dass das Ganze eine Linie hat. Es gibt keinen Grund, warum beides nicht harmonieren sollte.
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Offline Monkey McPants

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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #60 am: 9.11.2003 | 15:35 »
Also zumindest inspirieren könnte man sich vom abstrakten Kampf in Underworld lassen:

http://tanelorn.net/index.php?board=9;action=display;threadid=6815

M
Ich praktiziere leidenschaftlich 4enfreude.

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Da-uin

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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #61 am: 12.11.2003 | 04:10 »
Je länger ich darüber nachdenke und je öfter ich diesen Thread lese, umso verwirrter werde ich ;)  

Vorab vielleicht die Information dass ich selbst jahrelang AD&D und die third edition gespielt habe, und mir diese nicht mehr so richtig zusagt. Ich bin von den neuen Aspekten die ich hier gelesen habe, recht begeistert. Es geht mir also auf keinen Fall darum, irgendeine Art von System zu zerreißen oder zu kritisieren, ich möchte eigentlich nur lernen und neue Sachverhalte kennenlernen :)  Gerade Konflikte finde ich toll, habe aber noch ein paar Probleme wenn ich sie mir ganz konkret vorstelle.


Zum einen finde ich den Begriff "konfliktorientiert" schon unpassend. Auch wenn Fredi sagt, Konflikte bei D&D gebe es nicht, so sehe ich das anders. Allein der Kampf: ein Wurf erfolgt und wird mit der Rk verglichen, die quasi einen Wurf des SLs überflüssig macht; in diesen Wurf fließt z.B. das Geschick des Verteidigers mit ein -> das wäre doch jetzt ganz klar ein Konflikt?

Genauso beim Klettern oder ähnlichen Fertigkeiten; wie Fredi schon sagte, beim konfliktorientiertem System würde der SL einfach einen Schwierigkeitsgrad ansetzen (siehe z.B. einen einfachen Hirsch fangen oder eine Mauer überklettern); das ist bei D&D ganz genauso; auch hier herrscht ein Konflikt und ebenso wird ein SG vergeben.  

Ich sehe natürlich den Unterschied, dass man konkret einzelne Aktionen beim handlungsorientiertem System abarbeitet, während man beim Konfliktsystem den gewünschten Ausgang festlegt. Aber die Begrifflichkeiten finde ich falsch und verwirrend (ich sag nur "narrativ" ;)). Statt "konfliktorientiert" müsste es dann doch eher "zielorientiert" oder so in der Art heißen...

Ein weiterer Unterschied ist das konkrete Ausspielen, beim Konfliktsystem entscheidet man aufgrund dramaturgischer Wichtigkeit; das jedoch scheint mir ebenso nicht zum Begriff "Konflikt" zu passen, zumal man das auch beim handlungsorientiertem System so durchführen kann. Ich denke mal jede langjährige D&D-Runde wird bestimmte Sachen nicht ins kleinste Detail ausspielen, sondern zusammenfassen, verkürzen oder wegfallen lassen, je nach Belieben und auch nach Wichtigkeit.  

Und dann noch der Vorteil der Beschreibung. Natürlich hat der Spieler dann Freiheiten, wenn nur das Ziel festgelegt wurde; aber das habe ich im handlungsorientiertem System doch ähnlich, da der Spieler doch vorher frei seine Aktionen ankündigen kann. Man sollte hier natürlich nicht D&D als Beispiel nehmen ("Ich greife an", "Ich gehe 9 Meter und dann ziehe ich meine Waffe"). Obwohl man selbst hier seine Aktionen schön beschreiben kann und dann entsprechende Würfe gemacht werden.

Jedoch bastele ich seit kurzem an einem eigenen System, mit dem man seine Handlungen sehr frei gestalten und ausschmücken kann (auch mehrere Teilaktionen als eine gesamte Handlung) - und da würde der Spieler dann seine möglichst atmosphärische Beschreibung vor dem Wurf bringen. Dies würde dann in einen Wurf mit entsprechenden Modifikatoren gepackt. Und da sehe ich dann auch keinen Unterschied mehr, denn wann die freie Beschreibung erfolgt, erscheint mir eher unwichtig zu sein.

Kurz gesagt, erscheint mir eine tolle Beschreibung auch nicht unbedingt am Konfliktsystem festgemacht zu sein, sondern kann ebenso eine Stärke des anderen Systems sein. Hoffe ich drücke mich verständlich aus.  :-[

Abschließend habe ich noch eine Frage zu den "konfliktorientierten" Systemen: bleiben wir mal bei der Hirschjagd; jemand spielt einen Jäger und hat alle erdenkbaren Jägerskills (Spuren lesen, Anschleichen, Ausnehmen, Waldkunde, Tierkunde, Bogenschießen, Lauschen, Entdecken usw.). Für alle diese Skills würde er jetzt Boni auf seinen Jagen-Wurf bekommen? Ich stelle mir das schwierig vor bei vergleichenden Würfen beim Konflikt, Stichwort Olli der Superhirsch. Der hat jetzt leider nur 2 passende Fertigkeiten, also schon sehr viel weniger Möglichkeiten zum Bonus als der Jäger (gut, der kann vielleicht auch nichts anderes ;)). Trotzdem dürfte der Jäger mit dieser Anzahl an Skills jeden Hirsch legen; oder werden die Skills irgendwie noch gehandhabt (z.B. Durchschnittswerte)? Und auch interessant wäre es zu wissen, wie der konkrete Wert einer einzelnen Fähigkeit mit eingebracht wird, oder ist das bei solch einem System eher untypisch?

« Letzte Änderung: 12.11.2003 | 04:11 von Da-uin »

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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #62 am: 12.11.2003 | 07:48 »
Irgendwie fehlt mir der "Griff" an dem Thema. Ich will in den Raum - das ist ein Konflikt. Ich muß ein altes, verrostetes Schloß öffnen - das ist kein Konflikt.

Mach ich bei dem Raum einfach die Tür auf, bin ich im Raum. Brauch ich für das Schloß einen ganz besonderen Dietrich, den ich mir aus meinem umfangreichen Set heraussuchen muß, ist das Ganze schon viel schwieriger.

Aber ein Schloß zu öffnen ist kein Konflikt, aber in einen Raum kommen ist ein Konflikt. Ahhhjaaaa...

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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #63 am: 12.11.2003 | 13:14 »
Irgendwie fehlt mir der "Griff" an dem Thema. Ich will in den Raum - das ist ein Konflikt. Ich muß ein altes, verrostetes Schloß öffnen - das ist kein Konflikt.

Mach ich bei dem Raum einfach die Tür auf, bin ich im Raum. Brauch ich für das Schloß einen ganz besonderen Dietrich, den ich mir aus meinem umfangreichen Set heraussuchen muß, ist das Ganze schon viel schwieriger.

Aber ein Schloß zu öffnen ist kein Konflikt, aber in einen Raum kommen ist ein Konflikt. Ahhhjaaaa...

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In einen Raum zu kommen ist an sich kein Konflikt.

Der Konflikt besteht eventuell darin, dass Dich jemand daran hindern will, z.B. Wachen die den Raum schützen oder der Drache, der Dich verfolgt und verhindern will, dass Du im Raum Zuflucht suchst
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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #64 am: 12.11.2003 | 18:47 »
Oder der besitzer des Raums über das angebrachte Schloß ;)!
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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #65 am: 12.11.2003 | 19:12 »
Nein. Außer das Schloss ist magisch, beißt und schlägt Alarm.

Wenn ich einen Ball werfe kommt es zu keinem Konflikt zwischen mir und dem Ball. Der Ball hat keinen eigenen Willen und keine Möglichkeit sich zu Wehr zu setzten.  Auch wenn der Besitzer des Balls mir verboten hat, den Ball zu werfen, entsteht kein Konflikt, es sei denn er ist anwesend und versucht mich am Werfen zu hindern. Dann besteht aber noch immer kein Konflikt zwischen mir und dem Ball, sondern zwischen mir und dem Besitzer.

Genauso ist es mit dem Schloß.
« Letzte Änderung: 12.11.2003 | 19:17 von Roland »
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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #66 am: 12.11.2003 | 19:50 »
Na ja ich weiß nicht.
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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #67 am: 12.11.2003 | 19:56 »
Was ist Dir unklar?
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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #68 am: 12.11.2003 | 20:02 »
Wenn ich dich nicht reinlassen will, und das Schloß anbringe, um dich draußen zu lassen, dann hast du beim eindringen einen konflikt mit mir!
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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #69 am: 12.11.2003 | 20:29 »
Weder nehme ich Einfluß auf Dich noch Du auf mich. Ergo kein Konflikt.
« Letzte Änderung: 12.11.2003 | 20:43 von Roland »
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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #70 am: 12.11.2003 | 21:15 »
Hey du stehst vor meiner Tür und ich lach mich scheckig, ist dass kein Einfluß.
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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #71 am: 12.11.2003 | 21:21 »
Wenn Du hinter der Tür stehst mich auslachst und planst mich durch Dein fieses in den Wahnsinn zu treiben, gibts es einen Konflikt. Aber noch immer nicht zwischen dem Schloss und mir, sondern zwischen Dir und mir.

Wenn Du nur Dein Lachen auf der Pfanne hast, gewinne ich ziemlich leicht. Dein Schloss gibts Dir höchstens einen Bonus, da Du ein bisschen Zeit gewinnst, um Deine Wahnsinnslache anzubringen.
« Letzte Änderung: 12.11.2003 | 21:24 von Roland »
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Da-uin

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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #72 am: 13.11.2003 | 03:13 »
Mein Post weiter oben ist eher als eine Sammlung an Fragen zu betrachten (zum Schluss auch konkreter Natur) :)  Sehe ich das falsch so, wo liegen meine gedanklichen Fehler, wer kann mir weiterhelfen auf dem Weg konfliktorientierte Systeme besser zu verstehen?  

Offline Roland

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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #73 am: 13.11.2003 | 10:31 »
@Grungi

Das wichtigste Argument dafür das "ein Schloss öffnen" handlungsorientiert ist, vom Vorhandensein eines Konflikts mal abgesehen, das "ein Schloss öffnen" nun mal eine Handlung ist.

Zum einen finde ich den Begriff "konfliktorientiert" schon unpassend.

Wirklich treffend ist der Begriff nicht. Aber mir fällt auch kein Besserer ein.  :-\

Auch wenn Fredi sagt, Konflikte bei D&D gebe es nicht, so sehe ich das anders. Allein der Kampf: ein Wurf erfolgt und wird mit der Rk verglichen, die quasi einen Wurf des SLs überflüssig macht; in diesen Wurf fließt z.B. das Geschick des Verteidigers mit ein -> das wäre doch jetzt ganz klar ein Konflikt?

Der Konflikt wäre der gesamte Kampf. Es geht beim Kampf nur um eine Sache über die ein Konflikt besteht.
Mal ein Beispiel ohne Kampf - eine Geländelauf mit Hindernissen. Es wird weder für jedes Hindernis gewürfelt, noch für die verschiedenen Geländearten, sondern für den gesamten Lauf.


Ich sehe natürlich den Unterschied, dass man konkret einzelne Aktionen beim handlungsorientiertem System abarbeitet, während man beim Konfliktsystem den gewünschten Ausgang festlegt. Aber die Begrifflichkeiten finde ich falsch und verwirrend (ich sag nur "narrativ" ;)). Statt "konfliktorientiert" müsste es dann doch eher "zielorientiert" oder so in der Art heißen...


Jain. Ein Konflikt muss vorhanden sein, sonst gibt’s gar keinen  Würfelwurf. Zielorientiert ist auch wieder missverständlich. Es könnte ein Ziel sein über die Burgmauer zu klettern, weil man in die Schatzkammer einbrechen will oder man definiert das Erreichen der Schatzkammer als Ziel.

Kurz gesagt, erscheint mir eine tolle Beschreibung auch nicht unbedingt am Konfliktsystem festgemacht zu sein, sondern kann ebenso eine Stärke des anderen Systems sein.


Stimmt. Die Beschreibung kann in jedem System mehr oder weniger gut sein.

Abschließend habe ich noch eine Frage zu den "konfliktorientierten" Systemen: bleiben wir mal bei der Hirschjagd; jemand spielt einen Jäger und hat alle erdenkbaren Jägerskills (Spuren lesen, Anschleichen, Ausnehmen, Waldkunde, Tierkunde, Bogenschießen, Lauschen, Entdecken usw.). Für alle diese Skills würde er jetzt Boni auf seinen Jagen-Wurf bekommen? Ich stelle mir das schwierig vor bei vergleichenden Würfen beim Konflikt, Stichwort Olli der Superhirsch. Der hat jetzt leider nur 2 passende Fertigkeiten, also schon sehr viel weniger Möglichkeiten zum Bonus als der Jäger (gut, der kann vielleicht auch nichts anderes ;)). Trotzdem dürfte der Jäger mit dieser Anzahl an Skills jeden Hirsch legen; oder werden die Skills irgendwie noch gehandhabt (z.B. Durchschnittswerte)? Und auch interessant wäre es zu wissen, wie der konkrete Wert einer einzelnen Fähigkeit mit eingebracht wird, oder ist das bei solch einem System eher untypisch?


Das kommt drauf an.   ;)

Eine Möglichkeit wäre für jedes nützliche Merkmal (z.B. Fertigkeiten oder besondere Vorteile) einen Bonus auf das Ergebnis des Würfelwurf zu geben - Der Jäger hat bei seinem "Jagen" Wurf eine 12 geschafft, für seine Merkmale "besonders guter Schleicher" und "Tierverständnis" bekommt er jeweils 2 Bonus, hat also ein Gesamtergebnis von 16.
Bei Würfel- oder Kartenpool Systemen kann man Bonuswürfel oder -karten vergeben, z.B. für jedes zusätzlich nützliche Merkmal eine(n).
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Da-uin

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Re:Handlungs- vs. Konfliktorientierung
« Antwort #74 am: 13.11.2003 | 19:06 »
Vielen Dank erstmal für deine Erläuterungen, aber ehrlich gesagt bin ich nun noch eine Spur verwirrter   :-[  Gut ist dass sich meine Fragen auf 2 wesentliche Punkte beschränken, immerhin eine Verbesserung  ;D

Zitat
Der Konflikt wäre der gesamte Kampf. Es geht beim Kampf nur um eine Sache über die ein Konflikt besteht.
Mal ein Beispiel ohne Kampf - eine Geländelauf mit Hindernissen. Es wird weder für jedes Hindernis gewürfelt, noch für die verschiedenen Geländearten, sondern für den gesamten Lauf.

Ich hab zwar keine Ahnung, im Verlaufe dieses Threads wurde dies jedoch auch anders beschrieben, indem ein Kampf durchaus aus einzelnen "Handlungen" besteht (Stichwort "erweiterter Konflikt"). Ich glaube es wurde auch schon festgestellt, dass die Zusammenfassung/Aufspaltung mehrerer Würfe/Proben nicht ein Kriterium dieser Unterscheidung ist, da es so etwas in beiden Systemen gibt.    


Zitat
Ein Konflikt muss vorhanden sein, sonst gibt’s gar keinen  Würfelwurf. Zielorientiert ist auch wieder missverständlich. Es könnte ein Ziel sein über die Burgmauer zu klettern, weil man in die Schatzkammer einbrechen will oder man definiert das Erreichen der Schatzkammer als Ziel.


Das Ziel ist doch in beiden Fällen dasselbe; Auch im ersten Fall will ich zwar über die Burgmauer, aber das ist keineswegs mein Endziel, sondern das Ziel ist es die Schatzkammer zu erreichen. Vielleicht dann als Begriff "Endzielorientieres System?  ;D  Na gut, ich gebs auf ;)


Je länger ich darüber nachdenke, desto eher gelange ich zu dem Eindruck, so wirkliche Unterschiede gibt es gar nicht, es ist alles nur eine Sache der Sichtweise... wenn ich als Spieler in einem handlungsorientiertem System eine Aktion ansage, dann meist doch weil ich damit ein Ziel bezwecke.

Ich glaub ich les den Thread noch ein paar hundert Mal, dann wirds besser ;)
« Letzte Änderung: 13.11.2003 | 19:07 von Da-uin »