Versteh ich noch nicht. Kannst du ein Beispiel geben?
Ok, ich schüttele was aus dem Ärmel
Ich will ein recht grobkörniges System und lege fest, dass Fertigkeiten eine Spanne von 0 bis 5 haben können.
Dann gebe ich folgende Beispielmodifikatoren für die Fertigkeit Klettern:
Hervorragende Ausrüstung: +2
Ausgebildeter Helfer/Sicherer: +2
Objekt schon oft erfolgreich geklettert: +1
Sehr griffige Oberfläche: +1
Objekt bietet viele Tritte/Griffe: +1
Gute Ausrüstung: +1
Glatte Oberfläche: -1
Objekt ist nass: -1
Kalte/taube Finger oder sonstwie eingeschränkter Tastsinn (dicke Handschuhe etc. pp.): -1
Völlig neues Objekt: -1
Objekt ist leicht überhängend geneigt: -1
Kletterweg von unten nicht voll einsehbar: -1
Objekt morsch/spröde/sonstwie zerbrechlich: -2
Weiterhin lege ich fest, dass nur jeweils drei gleich große Modifikatoren zur nächsten Stufe zusammengefasst werden können. D.h., drei Mal -1 gibt nicht -3, sondern -2 (ja, mir ist klar, dass ich nicht immer jeweils drei Modifikatoren einer Höhe aufgelistet habe
). Ebenso gibt zwei Mal -1 immer noch -1 und nicht -2.
Drei Mal -2 wäre folglich nicht -6, sondern -3.
Damit habe ich ein Skillsystem, das den Fertigkeitswert im Vergleich zu den Umständen recht hoch bewertet, weil a) die größten Modifikatoren einen hohen Fertigkeitswert nicht übersteigen, und b) die Modifikatoren sich nicht sonderlich steil aufsummieren.
Das hätte ich auch mit einer größeren Wertespanne und gleich hohen Modifikatoren erreichen können, aber ich wollte ja von vornherein nicht mit großen Fertigkeitszahlen jonglieren müssen.
Dazu auch:
Ich muss bei jeder Aktion im Buch blättern, bis ich den Eintrag dazu gefunden habe: verliert Zeit, unterstützt nicht gerade die Atmosphäre...
Und als zweites brauche ich wohl ein recht dickes Buch, wenn ich eine gewisse Palette von Handlungen abdecken möchte....
Die Systeme, die das so machen, verwenden dazu höchstens mal zwei Seiten, i.d.R. eher einen halbseitigen Kasten.
Es geht nicht darum, jede Fertigkeit abschließend zu behandeln, sondern darum, dem Leser einen Eindruck zu geben, welche "Schwere" von Umständen eine Handlung wie modifiziert.
Solange das Ganze einer erkennbaren Linie folgt, versteht man das intuitiv.
Funktioniert meiner Erfahrung nach sehr gut, auch in Systemen, die das gar nicht konkret mit dieser Zielsetzung machen.
In Dark Heresy gibt es z.B. eine gruppenweise Zusammenfassung der Kampfmodifikatoren nach Schwierigkeit.
Wenn jetzt eine Situation auftritt, die nicht mit aufgelistet ist, kann man sich den Rest anschauen und einen passend erscheinenden Modifikator wählen.
Da gab es bisher nie große Diskussionen.
Die entscheidende Frage lautet, an wem ich mich orientieren soll, wenn ich die Schwierigkeit dieser Aufgabe ermesse.
Die meisten Systeme sparen sich diese Frage und machen das nur über unterschiedlich hohe Fertigkeitswerte.
Sprich: Es ist für jeden erst einmal "gleich schwer" (=gleicher Mindestwurf o.Ä.), aber der Bessere würfelt mehr Würfel, höhere Würfel, bekommt einen höheren Bonus etc..
Was für wen einfach ist, ergibt sich dann aus den tatsächlichen Ergebnissen der Spielmechanik (ist ja oft genug gesagt worden, seit ich an diesem Post tippsele
).