Autor Thema: Bezugssysteme für Schwierigkeit  (Gelesen 11057 mal)

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Offline YY

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #25 am: 3.12.2012 | 20:43 »
Wenn wir davon ausgehen, dass die jeweiligen Einzelstrecken am Berg alle genau so schwer zu klettern sind wie der normale Baum, ergibt sich die höhere Schwierigkeit für den Berg nur dadurch, dass mehr Proben zu werfen sind und bei eher niedrigem Fertigkeitswert über kurz oder lang eine schiefgeht.

I.d.R. wird man aber für den Berg wohl einige Strecken als "Knackpunkte" festlegen, die schwerer zu klettern sind - weil sie z.B. überhängen, glatt sind etc. pp.; hier könnte man sich schon aus der Tabelle bedienen.


Und dann kämen noch Geschichten wie Ausdauer dazu - da das System z.Zt. nur aus einer Beispieltabelle fürs Klettern besteht, ist das noch nicht abgedeckt  ;D
 
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Offline Alex

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #26 am: 3.12.2012 | 21:27 »
@Alex
Die Frage ist, wie bewertest du die Schwierigkeit der Felswand?

Sagst du dir "Ich würde das fast nie schaffen. Also 20."
Oder sagst du: "Ein perfekter Freeclimber sollte daran fast nie scheitern können. Also 20."
Im Grunde kann man drei Eckpunkte definieren:
* Was muss ein Erfahrener (Fertigkeitswert: 10) immer schaffen? --> 10
* Was schafft ein totaler Anfänger (Fertigkeitswert: 1) gerade so, wenn er wirklich einen guten Tag hat? --> 20
* Was ist das absolute Maximum, was ein Großmeister (Fertigkeitswert: 20) kann? --> 40

Offline Beral

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #27 am: 3.12.2012 | 22:19 »
Hmm, es ist nicht so einfach wie gedacht.

Ist eine Frage des Verhältnisses - die Schwierigkeit bleibt immer gleich.
Für  mich wäre es kaum zu schaffen, weil ich Klettern vielleicht Wert 4 habe. Eine 10 m steile Felswand hätte ich so bei 20 angesiedelt - in meinem Fall muss also alles stimmen, dass ich da hoch komme. Eine entsprechende Kletternausrüstung würde es entsprechend leichter machen (Bonus auf Probe).
40 (heldenhaft) wäre eine steile Felswand, im Sturm bei Regen und im Dunkeln, also eine Sache, die selbst ein Profi kaum packen kann.
Hervorhebung von mir. Da ist für mich die entscheidende Frage noch immer unbeantwortet. Warum bekommt eine 10 m steile Wand die Schwierigkeit 20? Warum nicht 30?
Dein Bezugspunkt ist offenbar die Gesamtsituation, in der die Fähigkeiten des Charakters mit der Aufgabe verrechnet werden.

@Praion:
Burning Wheel scheint absolute Schwierigkeiten zu verwenden. Die Aufgabenschwierigkeiten werden in sich selbst verankert. Die Schwierigkeit der relativen Verankerung wird so umgangen, freilich um den Preis ausführlicher Beispiellisten.

@YY: In deinem Beispiel fehlt nur noch die Antwort auf die eigentliche Frage, wenn mich nicht alles täuscht. Die Modifikatoren sind klar, aber wie setze ich die Grundschwierigkeit fest? Welchen Schwierigkeitswert bekommt ein 10 m hoher, steiler Hang? 1? 2? 3? Woran mache ich das fest?
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Offline YY

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #28 am: 3.12.2012 | 22:51 »
Die Modifikatoren sind klar, aber wie setze ich die Grundschwierigkeit fest? Welchen Schwierigkeitswert bekommt ein 10 m hoher, steiler Hang? 1? 2? 3? Woran mache ich das fest?

Wie bei den Modifikatoren setzt man auch hier von hinten an:
Wo will ich hin bzw. was sollen SCs in dem System leisten können?

Wenn der genannte Hang schon ein ordentliches Hindernis sein soll, das man nur mit Planung und umsichtigem Vorgehen zuverlässig überwinden kann, legt man die Grundschwierigkeit so fest, dass es ein halbwegs geübter Kletterer ohne Modifikatoren zwar schaffen, aber nicht fest mit dem Erfolg planen kann - also z.B. (ohne Ausformulierung der konkreten Spielmechanik) eine effektive Chance von 40%.

Oder als Ganzes betrachtet:
Ich überlege mir, was die unterste Herausforderungsgrenze ist, ab der überhaupt ein Wurf nötig ist und die auch von einem Anfänger noch gut bewältigt werden kann.
Und dann überlege ich mir, was der weltbeste Meisterkletterer in meinem System maximal schaffen können soll.

Wenn ich diese Spanne habe, kann ich die jeweiligen Schwierigkeitsgrade (und natürlich die Zwischenstufen) den Fertigkeitswerten zuordnen.


Also: Ich lege es willkürlich fest, so dass es zu den gewünschten Ergebnissen des Systems passt.

Für mein Beispiel kann ich dir da freilich gar nichts sagen, weil ich überhaupt nicht weiß, wie die Probe gewürfelt wird  ;D
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Offline Beral

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #29 am: 4.12.2012 | 10:49 »
Ich versuche das in eigenen Worten wiederzugeben.

"Unterste Herausforderunggrenze" = gut machbar für einen Anfänger

"Ordentliches Hindernis" = fordernd für einen durchschnittlichen Berufsträger

"Oberste Herausforderungsgrenze" = sehr fordernd für die Weltbesten

Das Bezugssystem ändert sich hier gleich zwei mal. Interessanterweise hat Alex genau die gleiche Änderung des Bezugssystems. Da würde ich glatt die Arbeitshypothese ableiten, dass das intuitiv für unseren kognitiven Apparat ist.
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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #30 am: 4.12.2012 | 17:17 »
Da würde ich glatt die Arbeitshypothese ableiten, dass das intuitiv für unseren kognitiven Apparat ist.

Kein direkter Widerspruch, sondern eine andere Herangehensweise:

Das Bezugssystem ist so gesehen statisch, weil es die (gefühlte bzw. im RPG-Kontext festgelegte) Spanne menschlicher Fähigkeiten umfasst.


Was mMn klar intuitiv ist, ist die Tendenz zu einfachen Vergleichen.

Sieht man gerade im Sport ständig - Schumacher besser als Alonso, Hansa Rostock besser als St. Pauli, Ali besser als Foreman etc. pp..
Bis zum Erbrechen und gerne auch ohne jede Reflektion oder empirische Grundlage.

Und über solche Vergleiche kommt dann die Änderung des Bezugssystems zustande, indem die Handelnden geändert werden oder die Aufgabe.
Also sowohl "Ja, der A schafft diesen Hang nicht. Für B wäre er aber kein Problem." als auch andersrum "Mit einem Überhang hätte B das nicht mehr klettern können."
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Offline Beral

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #31 am: 4.12.2012 | 17:40 »
Das Bezugssystem ist so gesehen statisch, weil es die (gefühlte bzw. im RPG-Kontext festgelegte) Spanne menschlicher Fähigkeiten umfasst.
Die gesamte Palette der Schwierigkeiten vom Noob bis zum Weltklasseprofi ist abgedeckt, das stimmt.

Interessanterweise ist in deinem und Alex' Beispiel der fließende Wechsel des Bezugssystem Teil des Systems. Das Balancing könnte deshalb funktionieren.

Grundsätzlich kann das Balancing ausgehebelt werden, wenn man das intendierte Bezugssystem auswechselt. Wenn beispielsweise der durchschnittliche Berufsträger im Ein-Würfel-System durch den Durchschnittsmensch ausgetauscht wird, bricht das Balancing zusammen. Das ist nicht bloß graue Theorie, sondern strahlt sehr direkt in den Spielalltag hinein, weil wir Bezugssysteme unbewusst verwenden und es nicht sichergestellt ist, dass der SL sich konsequent an das vom Designer intendierte Bezugssystem hält.

Ich denke, es bringt uns weiter, wenn wir ein paar Rechenspielchen zur Veranschaulichung anstellen. Kommt in einem der nächsten Posts.
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Offline Beral

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #32 am: 27.05.2013 | 15:51 »
Necromantie! ;D

Also, Beispiel 1w6-System.

Fertigkeiten haben eine Spanne von 6 bis 18:
6 = armselig
9 = schwach
12 = durchschnittlich
15 = erfahren
18 = überragend
Mit einer Fertigkeit auf 12 kann man seinen Lebensunterhalt damit bestreiten. Das ist wohl als Berufsträger-Niveau einzustufen.

Bei der Probe wird der Fertigkeitswert durch einen W6 modifiziert. Zeigt der Würfel eine gerade Zahl, wird diese aufaddiert, zeigt der Würfel eine ungerade Zahl, wird diese abgezogen. Der Fertigkeitswert wird damit um die Zufallsfaktoren -5, -3, -1, +2, +4, +6 modifiziert.

Die Schwierigkeitsstufen sind:
6 = routine
9 = einfach
12 = fordernd
15 = schwer
18 = heikel

Wie schon gesagt, orientieren sich die Schwierigkeitsstufen am Berufsträger. Mit Fertigkeitswert 12 ergeben sich folgende Erfolgschancen:
6 => 6/6 (100%)
9 => 5/6 (83%)
12 => 1/2 (50%)
15 => 1/3 (33%)
18 => 1/6 (17%)

Standardschwierigkeit ist 9, das sind Aufgaben, die für den Berufsträger einfach sind. Beim Berufsträger klappen sie im 1w6-System in 5 von 6 Fällen.

Mein Abenteurer Dillet Anti, ein Hobbykletterer (9), steht vor einer Mauer und der SL muss entscheiden, welche Schwierigkeit dem Erklettern dieser Mauer zuzuordnen ist. Bezugssystem Berufsträger: Für einen Kletterer ist die Sache einfach. Also Schwierigkeit 9. Die Chancen für Dillet stehen bei 50%.

Möglichkeit 2. Mein SL achtet nicht bewusst auf das Bezugssystem und geht beim Blick auf die Schwierigkeitstabelle von einem Durchschnittsmenschen aus. Von dieser Perspektive ist die Sache schon schwer, mindestens aber fordernd. Sagen wir fordernd. Also Schwierigkeit 12. Damit stehen die Chancen für Dillet (Klettern 9) nur noch bei 33%.

Wenn also Schwierigkeitsgrade mit "einfach", "herausfordernd", "schwer" usw. bezeichnet werden, stellt sich die Frage: für wen?

Wir haben gesehen, dass man diese Frage unterschiedlich beantworten kann. Als konkrete Beispiele aus der Praxis wurden genannt: Durchschnittsmensch, Berufsträger, Abenteurer. Je nachdem, wen davon man nimmt, spucken die Regeln andere Erfolgswahrscheinlichkeiten aus.

Eine Verwechslung der Bezugssysteme ist nicht folgenlos für die Regelanwendung.
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Offline 1of3

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #33 am: 27.05.2013 | 17:55 »
Das Verfahren eine solch allgemeine Liste zu machen und dann einen Teilnehmer entscheiden zu lassen, in welche Schublade die Probe gesteckt werden soll, halte ich schon im Ansatz für fragwürdig. Wenn dann müsste für jede Fertigkeit eine Liste von beispielhaften Anwendungen stattfinden, die sich mit dem passenden Objekt der Fertigkeit beschäftigen. Diese Liste muss vor dem Spiel stehen.

Alternativ verzichtet man ganz darauf und fragt sich: Soll die Probe in diesem Abschnitt der Handlung eher klappen oder eher nicht. Kann man auch mit Ressourcen, formalisierten Spielphasen, Dungeonlevels etc. steuern.


Offline Ayas

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #34 am: 27.05.2013 | 23:02 »
@ Beral:

Wie wäre es mit einem anderen Null-Punkt.

Nimm nicht einen durchschnittlichen Berufstätigen an. Nimm einen Laien an, der eine Fähigkeit noch nie eingesetzt hat. Dann nimm an, dass es nur um Erfolg oder Misserfolg geht (also binäres Ergebnis). Und nun nimm eine Schwierigkeit an, die der Laie zufällig schafft. In Zahlen sind das 50% Erfolgschance.

Das kannst du nun als Null-Punkt verwenden und je nachdem wie grob dein System ist, dich dann nach oben vorarbeiten, bis du bei dem absoluten Experten bis. Der Nullpunkt muss später auch nicht im Spiel vorkommen, er dient dir nur als Start.

Natürlich führt das bei bestimmten Fähigkeiten oder Situationen teilweise zu unstimmigen Ergebnissen. Das liegt daran, das nicht alle Fähigkeiten und Situationen sich hübsch in eine Verhältnisskala (siehe Skalenniveaus, wenn du nicht weist, was ich damit meine) einfügen. Aber das ist ein inherentes Problem deiner Suche nach einem "Bezugssystem für Schwierigkeiten".   ;)
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Beral

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #35 am: 28.05.2013 | 10:59 »
Ein Bezugssystem, das alle Expertisestufen umspannt, haben wir ja schon diskutiert (Beiträge 28 und 29). Von allen Beispielen gefällt es mir spontan am besten. Spontan heißt, ohne es im Spiel getestet zu haben.

Ich mache einfach mal eine entsprechende Skala:

1. Ein Ungeübter kann daran scheitern, schafft es aber in der Regel.
2. Ein Ungeübter muss sich anstrengen.
3. Ein Ungeübter braucht Glück.

4. Ein Berufsträger kann daran scheitern, schafft es aber in der Regel.
5. Ein Berufsträger muss sich anstrengen.
6. Ein Berufsträger braucht Glück.

7. Ein Meister kann daran scheitern.
8. Ein Meister muss sich anstrengen.
9. Ein Meister braucht Glück.

Die niedrigste Schwierigkeitsstufe ist die, bei der ein Ungeübter mit einer recht kleinen, aber trotzdem relevanten Wahrscheinlichkeit scheitern kann. Die höchste Stufe ist die, bei der selbst ein Großmeister Glück benötigt. Damit ist die gesamte Spanne menschlichen Könnens abgedeckt (Ausnahmen wie Behinderung sind mit Bonus/Malus zu verregeln).

Jetzt kann man sich überlegen, ob eine Überlappung sinnvoll ist. Die Stufen 3 und 4 könnten überlappen, ebenso 6 und 7.

1. Ein Ungeübter kann daran scheitern.
2. Ein Ungeübter muss sich anstrengen.
3. Ein Ungeübter braucht Glück. Ein Berufsträger kann daran scheitern.
4. Ein Berufsträger muss sich anstrengen.
5. Ein Berufsträger braucht Glück. Ein Meister kann daran scheitern.
6. Ein Meister muss sich anstrengen.
7. Ein Meister braucht Glück.

Was haltet ihr davon?
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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #36 am: 28.05.2013 | 11:41 »
Kleine aber entscheidene Anpassung meiner Meinung nach:
1. Ein Ungeübter kann daran scheitern, schafft es aber in der Regel.schafft es.
2. Ein Ungeübter muss sich anstrengen.
3. Ein Ungeübter braucht Glück.

4. Ein Berufsträger kann daran scheitern, schafft es aber in der Regel.schafft es.
5. Ein Berufsträger muss sich anstrengen.
6. Ein Berufsträger braucht Glück.

7. Ein Meister kann daran scheitern.schafft es.
8. Ein Meister muss sich anstrengen.
9. Ein Meister braucht Glück.

Meiner Meinung nach spielt sich das Rollenspiel in einer idealisierten Simulation ab, in der es Aktionen gibt, bei denen Fehlschläge, trotz realer Möglichkeit, als nicht existent angesehen werden (Dein Charakter kann gemütlich einen Gehweg entlangschlendern, ohne dass er eine Chance hat an einer Strassenlampe zu knallen. Ein Krieger kann seine Waffe reinigen, ohne dass sich dabei ein Schuss löst, usw.). Von daher kann man meiner Meinung nach davon ausgehen, dass eine Probe auf einfache Arbeiten ohne besondere Bedingungen einer gelernten Fähigkeit zu keinem Zeitpunkt im Spiel einen Nutzwert bringt. Im Gegenteil.

Wenn der Gedankengang Deiner Meinung nach vom Thema abweicht, bitte sagen. Ich werde mich dann hier nicht weiter damit beschäftigen. :)
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killedcat

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #37 am: 28.05.2013 | 13:46 »
Mir fehlt bei dem Bezugssystem noch die Frage, wann eine Probe überhaupt erforderlich ist. Das ist imho ein zentraler Punkt für jedes Bezugssystem. Ich habe z.B. oft gehört, dass in Warhammer oder Fading Suns auch einfachste Proben eine hohe Fehlerwahrscheinlichkeit haben, dies aber komplett unrealistisch sei. Bedenkt man nun, dass ich Proben nur würfeln lasse, wenn außergewöhnliche Umstände oder extreme Schwierigkeiten vorliegen, relativiert sich das Ganze doch recht beachtlich.

Wann wird gewürfelt? Immer? Auch beim Glas aufheben? Ich finde, das ist doch der erste Benchmark, an dem sich das Bezugssystem orientiert, oder?

Offline 1of3

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #38 am: 28.05.2013 | 13:54 »
Ein wichtiger Gedanke, killedcat.

Es sind da im Grunde zwei Varianten denkbar. Entweder man entscheidet sich bewusst das System zu bemühen oder man nimmt an, dass es gleichsam permanent läuft. Letzteres kann funktionieren, wenn der Mechanismus so gestaltet ist, dass hinreichend leichte Proben automatisch funktionieren. Das klappt am einfachsten mit Additionssytemen. Wenn der Grundwert bereits die Schwierigkeit schlägt, muss man nicht mehr würfeln. In einer solchen Situation muss man nur noch aufmerken, wenn eine höhere Schwierigkeit vorzuliegen scheint.

Offline Beral

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #39 am: 28.05.2013 | 21:30 »
Kleine aber entscheidene Anpassung meiner Meinung nach:
Meiner Meinung nach spielt sich das Rollenspiel in einer idealisierten Simulation ab, in der es Aktionen gibt, bei denen Fehlschläge, trotz realer Möglichkeit, als nicht existent angesehen werden (Dein Charakter kann gemütlich einen Gehweg entlangschlendern, ohne dass er eine Chance hat an einer Strassenlampe zu knallen. Ein Krieger kann seine Waffe reinigen, ohne dass sich dabei ein Schuss löst, usw.). Von daher kann man meiner Meinung nach davon ausgehen, dass eine Probe auf einfache Arbeiten ohne besondere Bedingungen einer gelernten Fähigkeit zu keinem Zeitpunkt im Spiel einen Nutzwert bringt. Im Gegenteil.

Wenn der Gedankengang Deiner Meinung nach vom Thema abweicht, bitte sagen. Ich werde mich dann hier nicht weiter damit beschäftigen. :)
Dein Gedanke ist schon richtig. Die Schwierigkeitsstufe "schafft es" habe ich ausgespart, weil es keinen Sinn macht, darauf zu würfeln. Konsequenterweise könnte man auch "Ein Meister schafft es nicht" als Stufe 10 hinzufügen. Ich habe oben und unten da die Grenze gezogen, wo sich das Würfeln noch lohnen kann.

@killedcat: Meiner Erfahrung nach wird viel zu viel gewürfelt. Mit einem d20-System wird daraus eine echte Katastrophe.

In meiner kleinen Liste beantwortet sich die Frage ein wenig von selbst. Als Berufsträger musst du nicht auf Aufgaben würfeln, die einen Unerfahrenen herausfordern. Als Meister musst du nicht auf eine Aufgabe würfeln, die ein normaler Berufsträger normalerweise schafft. Wie 1of3 sagt, ergibt sich das mit einem Additionssystem von selbst.
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Eulenspiegel

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #40 am: 31.05.2013 | 17:41 »
Mir fehlt bei dem Bezugssystem noch die Frage, wann eine Probe überhaupt erforderlich ist.
Man sollte imho genau dann auf eine Probe verzichten können, wenn die Wahrscheinlichkeit, die Probe zu bestehen, 100% ist.

Im W100 System ist also nur dann eine Probe erforderlich, wenn es eine Erschwernis gibt oder die Erleichterung maximal 100 ist.

Für eine Person, die eine Fertigkeit auf 100 hat, ist nur dann eine Probe erforderlich, wenn es eine Erschwernis gibt.

Taschenschieber

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #41 am: 31.05.2013 | 17:41 »
Das heißt aber: In Systemen mit fixer Patzerschwelle kann eine Probe deiner Logik nach nie entfallen.

Eulenspiegel

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #42 am: 31.05.2013 | 17:56 »
Wenn du mit "Patzerschwelle" eigentlich "Patzerwahrscheinlichkeit" meinst, dann richtig. Denn in so einem System hat man immer die Chance auf einen Patzer. - Dass ich Systeme mit fixer Patzerwahrscheinlichkeit nicht mag, muss ich hoffentlich nicht extra erwähnen.

Taschenschieber

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #43 am: 31.05.2013 | 17:57 »
Heißt das dann: Bei DSA willst du Proben für jeden Atemzug? Wäre ja nur konsequent.

Eulenspiegel

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #44 am: 31.05.2013 | 18:03 »
Nach den Originalregeln: Ja!
Aber wir haben bei uns die Hausregel eingeführt, dass etwas kein Patzer ist, wenn man die Probe geschafft hat. Für einem Patzer muss einem die Probe misslingen und man muss zwei 20en würfeln.

Und Atmung ist für Nicht-Asthmatiker bei gewöhnlicher Luftfeuchtigkeit um mindestens 50 erleichtert.

Taschenschieber

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #45 am: 31.05.2013 | 18:06 »
Und Atmung ist für Nicht-Asthmatiker bei gewöhnlicher Luftfeuchtigkeit um mindestens 50 erleichtert.

Okay, mit deiner Hausregel funktioniert es. Aber ohne die ändert eine +50 ja nix an der Wahrscheinlichkeit für eine Doppel-1. Damit ist dein Schema für viele Runden eben inpraktikabel.

(Allerdings: Proben nur würfeln zu lassen, wenn sie auch ohne Patzer schiefgehen könnten, klingt sogar recht sinnvoll als Bezugsgröße. Nur wer rechnet schon für jede Handlung aus, welchen Mod er geben würde und ob man dann würfeln müsste? Ich agiere da viel lieber nach Bauchgefühl.)

killedcat

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #46 am: 31.05.2013 | 18:09 »
Ich spiele da anders. Begriffe wie "einfach" und "schwer" interpretiere ich immer im Zusammenhang mit "angesichts ohnehin erschwerter Umstände". Ein Koch, der ein Gericht zubereitet wird im Normalfall nicht versagen. Ein Krieger, der eine Kata macht, wird nicht versagen. Etc. pp. Nur, wenn Eile, Nervosität, Kampf, Herausforderung oder Ähnliches im Spiel ist, dann lasse ich würfeln und die Schwierigkeiten beziehe ich keinesfalls auf "Normalfälle". Alles andere macht weder dramaturgisch Sinn, noch wäre es unter Simulationsaspekten kommunizierbar.

Offline Beral

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #47 am: 31.05.2013 | 20:42 »
Wenn man sich konsequent an der Bezugssystemskala orientiert, könnte das vielleicht Boni und Mali (für einfache Proben) überflüssig machen?

Der SC soll eine schmackhafte Mahlzeit kochen. Er hat kein Kochbuch zur Verfügung, er hat wenig Zeit zur Verfügung, er hat eine begrenzte Auswahl an Zutaten.

Normales Vorgehen: Schmackhafte Mahlzeit kochen ist leicht, kein Kochbuch gibt Malus von 1, wenig Zeit gibt Malus von 2, begrenzte Zutatenauswahl gibt Malus von 2. Die Mali werden der Grundschwierigkeit aufaddiert und auf die Summe die Probe gewürfelt.

Optionales Vorgehen: Alle situativen Einflüsse werden ins Auge gefasst und dann wird die Herausforderung auf der Skala abgelesen. Unter Zeitdruck, ohne Kochbuch und mit begrenzten Zutaten: klingt, als müsste sich ein Berufskoch anstrengen, um das zu meistern. Voilà! Kein Abwägen mehr von einzelnen Faktoren und ihrer Gewichtung. Das kommt der Intutition viel mehr entgegen.

Der Diskussionsbedarf verringert sich ebenfalls. Beim ersten Vorgehen gibt es noch 4 Möglichkeiten, an denen sich eine Diskussion entzünden kann: Die Grundschwierigkeit, der Malus für Kochbuch, für Zeit, für Zutaten. Warum sollte das Fehlen des Kochbuchs weniger wiegen als Zeitdruck? Sollte es nicht umgekehrt sein? Und die Zutaten erst! Ohne die geht schon mal gar nichts, egal was man drauf hat. Man kann sich echt leicht in Diskussionen bringen. Beim zweiten Vorgehen gibt es nur den Faktor Gesamtsituation. Bei der Bewertung derselben kann man sich natürlich ebenfalls uneinig sein, aber die Chance einer schnellen Einigung dürfte höher sein.
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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #48 am: 31.05.2013 | 23:31 »
Normales Vorgehen: Schmackhafte Mahlzeit kochen ist leicht, kein Kochbuch gibt Malus von 1, wenig Zeit gibt Malus von 2, begrenzte Zutatenauswahl gibt Malus von 2. Die Mali werden der Grundschwierigkeit aufaddiert und auf die Summe die Probe gewürfelt.
Problem dabei: Auf verschiedene Kocherfahrungsgrade verschieden anwendbar:
- Jemand der dafür bekannt ist nicht kochen zu können->Nicht schaffbar oder wenn dramaturgisch interessant höchste Schwierigkeit die noch würfelbar ist. Ob viel oder wenig Zeit, ob viele oder wenige Zutaten ist da egal.
- Jemand der schonmal gekocht hat->wie Du beschrieben hast. Malus von +5
- Jemand der gerne in der Freizeit kocht: Kochbuch ist unwichtig, Zeit könnte ein Problem sein. Begrenzte Zutaten könnten ein Problem sein, aber nur wenn diese Annahme abstrakt ist.->Malus +4 
- Ein Koch:Kochbuch ist unwichtig. Die Zeit ist kein Problem. Begrenzte Zutaten ist auch kein Problem.->Eine Probe, die der Charakter nur sehr selten versemmeln kann. Aus dramaturgischen Gründen (siehe mein oberes Posting) Probe automatisch geschafft.
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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #49 am: 1.06.2013 | 08:43 »
Optionales Vorgehen: Alle situativen Einflüsse werden ins Auge gefasst und dann wird die Herausforderung auf der Skala abgelesen. Unter Zeitdruck, ohne Kochbuch und mit begrenzten Zutaten: klingt, als müsste sich ein Berufskoch anstrengen, um das zu meistern. Voilà! Kein Abwägen mehr von einzelnen Faktoren und ihrer Gewichtung. Das kommt der Intutition viel mehr entgegen.
Ist dem so? Ich finde, hier entzündet sich die Situation daran, dass einige Leute sagen, ein Profikoch sollte das dennoch problemlos schaffen, während andere sagen, dass ein Profikoch sich dort extrem anstrengen muss. Und wieder andere sagen: Selbst ein Profikoch kann unter Zeitdruck kein schmackhaften Braten hervorzaubern, da dieser mindestens 30 Minuten gebraten werden muss.

Das Problem mit der Intuition ist, dass unterschiedliche Leute eine unterschiedliche Intuition haben. "Kochbuch nicht dabei" ist ein objektiver Fakt, den alle anerkennen.
Aber "ein Profikoch muss sich anstrengen" ist sehr subjektiv, dem einige zustimmen und wo andere das anders sehen.

Zitat
Bei der Bewertung derselben kann man sich natürlich ebenfalls uneinig sein, aber die Chance einer schnellen Einigung dürfte höher sein.
Das sehe ich anders. Ich habe die Erfahrung gemacht, wenn man sich bei einer großen Sachen uneins ist, dann hilft es, diese große Sache in viele kleine Sachen zu unterteilen und dann bei den kleinen Sachen Einigkeit herzustellen. Das Prinzip nennt sich "Divide and Conquer" und ist extrem hilfreich.