Autor Thema: Bezugssysteme für Schwierigkeit  (Gelesen 11065 mal)

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Offline Slayn

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #50 am: 8.07.2013 | 09:10 »
Guten Morgen.

Eine schwammige Idee: Man könnte auch mit einer Meta-Fähigkeit arbeiten, die in Kombination mit einem Skalenwert oder einem Schwellwert benutzen.
So würde die Fähigkeit Beruf/Koch X oder Beruf/Koch:Profi bei allen Tätigkeiten, die ein Koch in der jeweiligen Spielwelt so können sollte, dafür sorgen dass erst ab Schwellwert X Proben abgelegt werden müssen.
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Offline pharyon

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #51 am: 8.07.2013 | 14:28 »
Hallo Beral,

bisher habe ich hier vor allem zwei Vorgehensweisen gelesen:

a) Entsprechung der Wirklichkeit (bzw. Abschätzung) --> Festlegen eines Schwierigkeitswertes
b) Festlegung der Erfolgschance --> Beispiele für Entsprechungen in der Wirklichkeit (bzw. Abschätzung)

Du gehst hier mMn nach Prinzip a vor und stößt zwangsweise auf das Problem der "geeigneten Eichung": Das Regelwerk sollte festlegen, was ein durchschnittliches Hindernis ist? Warum? Damit man eine Erfolgswahrscheinlichkeit ermitteln kann? Geht das nicht auch anders?

p^^
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Offline Beral

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #52 am: 8.07.2013 | 21:29 »
@pharyon: verstehe b) noch nicht. Kannst du ein Beispiel geben?
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Offline Slayn

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #53 am: 8.07.2013 | 21:41 »
@pharyon: verstehe b) noch nicht. Kannst du ein Beispiel geben?

Wenn ich ihn richtig verstehe, wovon ich nun leider nicht ganz ausgehe, dann:
a) für jede Aktion wird eine Schwierigkeit festgelegt (entsprechend realer Gegebenheiten) -> Kochenprobe gegen 7 weil es Milchreis ist
b) Jede Aktion hat eine feste Schwierigkeit die dann modifiziert wird (durch reale Gegebenheiten) -> jede Probe geht gegen 10. Weil es sich um Milchreiszubereitung handelt, wird es um 3 erleichtert.
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Offline Praion

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #54 am: 8.07.2013 | 21:44 »
Jede Probe braucht eine Schwierigkeit.

Warum eigentlich? Kann man nicht auch mit statischen Werten arbeiten die immer und immer gleich sind? Sprich du hast keine Schwierigkeit sondern einfach nur bestimmte Ergebnisse? So als würde mit mit EotE Würfeln würfeln aber IMMER die gleichen benutzen?
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Offline pharyon

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #55 am: 9.07.2013 | 08:15 »
b) Jede Aktion hat eine feste Schwierigkeit die dann modifiziert wird (durch reale Gegebenheiten) -> jede Probe geht gegen 10. Weil es sich um Milchreiszubereitung handelt, wird es um 3 erleichtert.
So ähnlich. Ich gehe davon aus, dass die Art der Ergebnisermittlung (sprich: Probe) klar ist. Nun überlege ich mir, wie oft soll ein SC/eine Figur eine bestimmte Handlung erfolgreich schafft?
Milchreiskochen ohne Stress? Nah, da mach ich keine Probe (entweder kann man mit Hilfe des Systems das auch noch herleiten oder man gibt eine entsprechende Regel vor). Soll ein Char bei Baum erklettern häufig scheitern? Nö - in diesem Fall wird die Probe einfach.
--> Das heißt: Insgesamt gehe ich so vor, dass ich im Vorfeld mir überlege, was im Spiel geschehen soll - auch wie wahrscheinlich bestimmte Erfolge in bestimmten Situationen in etwa sein sollen. Im Vorfeld überlege ich mir die Chancen (gerne auch, aber nicht notwendigerweise abgeleitet von der Realität) und übersetze die Chance in entsprechende Schwierigkeiten.
Wobei ich inzwischen davon weg bin, ein reines pass/fail entwickeln zu wollen. Ich finde es spannender, wenn Spieler mittels Ressourcen immer noch entscheiden können, etwas hinzubiegen.

Ich hoffe, damit wird mein vorangegangener Text klarer.

p^^
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Offline Beral

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #56 am: 9.07.2013 | 15:30 »
Warum eigentlich? Kann man nicht auch mit statischen Werten arbeiten die immer und immer gleich sind?
Natürlich. Eine statische Schwierigkeit ist aber immer noch eine Schwierigkeit.

Wenn ich ihn richtig verstehe, wovon ich nun leider nicht ganz ausgehe, dann:
a) für jede Aktion wird eine Schwierigkeit festgelegt (entsprechend realer Gegebenheiten) -> Kochenprobe gegen 7 weil es Milchreis ist
b) Jede Aktion hat eine feste Schwierigkeit die dann modifiziert wird (durch reale Gegebenheiten) -> jede Probe geht gegen 10. Weil es sich um Milchreiszubereitung handelt, wird es um 3 erleichtert.
Das Problem bei b) ist das gleiche wie bei a). Der SL muss in beiden Fällen eine angemessene Schwierigkeit festlegen. Bei a) direkt und bei b) als Abweichung vom Grundwert.
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Offline Slayn

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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #57 am: 9.07.2013 | 15:42 »
@Beral:

Mit einem gewichtigen Unterschied.

Bei (B) nehme ich einen spezifischen Wert und setzte ihn für das gesamte System gleich. Sagen wir mal, für ein 2w6 System den Wert "8" als "Normal Schwer". Ich habe also einen universellen Fixpunkt geschaffen von dem ich auf- und abrechne, ohne die Skills dabei zu gewichten. Unrealistisch aber praktikabel für ein Spiel.

Nehme ich dagegen (A), dann muss ich ab einem Nullpunkt hochrechnen und die Ziele einzelnen Handlungen in Relation zu einander betrachten. Wie schwer sind: Eine Leberkäs-Semmel belegen, ein Schnitzel braten, einen Handstand machen und ein Rad schlagen zueinander?

Version (B) stellt also keine Relation unter den Skills her, nur innerhalb der Schwierigkeit diesen spezifischen Skill zu nutzen, wären (A) eine Relation zwischen den einzelnen Tätigkeiten herstellt.
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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #58 am: 9.07.2013 | 20:48 »
Bei (B) nehme ich einen spezifischen Wert und setzte ihn für das gesamte System gleich. Sagen wir mal, für ein 2w6 System den Wert "8" als "Normal Schwer". Ich habe also einen universellen Fixpunkt geschaffen von dem ich auf- und abrechne, ohne die Skills dabei zu gewichten. Unrealistisch aber praktikabel für ein Spiel.
Gut, du bist bei der Ausgangsfragestellung angelangt. Was ist "normal schwer"?
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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #59 am: 9.07.2013 | 20:54 »
Gut, du bist bei der Ausgangsfragestellung angelangt. Was ist "normal schwer"?

Meine rein intuitive Antwort darauf ist: Jedwede Handlung die ich in einer Nicht-Stress-Situation meistern kann ohne mich anzustrengen, sofern ich die grundlegende Befähigung oder das Grundlegende Wissen habe um diese Aktion auszuführen.

Teil zwei der Antwort: Abhängig vom gewählten Spielsystem. Ich hatte im Beispiel 2w6 genommen. Lassen wir noch Fertigkeiten von 0 - 6 dazukommen, wobei die "0" mit der Bedeutung "Ist bekannt" versehen ist und die Wertung von "1" - "Ist Gekonnt" über "3" - "Vollprofi" geht.
Dementsprechend würde ich einen Zielwert von "7" als "Normal" definieren, egal was es ist und somit einen Charakter, der eine "1+" auf der benötigten Fertigkeit einen automatischen Erfolg haben, sofern kein Stress oder andere Situationsmodifikation vorliegt. Weiterführend würde ich jeden Zielwert von <= (6+Fertigkeitswert) für diesen Charakter als "Normal" titulieren.
Der Sprung zu "Normal Schwer" ist dann (6+fertigkeitswert+1). Ab diesem Zielwert wäre dann eine Probe angesagt, da der Charakter sich nun außerhalb dessen bewegt was für ihn "normal" ist.

Teil drei der Antwort: Bei einem finiten Fertigkeitssystem ohne Gewichtung der Fertigkeiten untereinander, stellt sich nur noch die Frage was für diese fertigkeit die einfachste und was die komplexeste Handlung ist, alles weitere innerhalb dieser Fertigkeit wird dann dementsprechend verteilt. Die Grundlegende Frage dabei sollte immer sein: "Was kann ein Charakter mit Wert X auf Fertigkeit Y außerhalb einer Stresssituation als "Normal" handhaben?".
Rang - Kochen - Medizin - Mechanic
0 - Wurstsemmel belegen - Patientenakte lesen - Handbuch verstehen
1 ...
2 - 1 Sterne Essen zubereiten - Blinddarm-OP - Motor austauschen
3 usw.
Kumulative Modifikatoren wären etwa: Hat Zeit, Hat Material, Hat Hilfe, Material fehlt, Keine Zeit, usw.
« Letzte Änderung: 9.07.2013 | 21:23 von Slayn »
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Re: Bezugssysteme für Schwierigkeit
« Antwort #60 am: 10.07.2013 | 20:21 »
Meine rein intuitive Antwort darauf ist: Jedwede Handlung die ich in einer Nicht-Stress-Situation meistern kann ohne mich anzustrengen, sofern ich die grundlegende Befähigung oder das Grundlegende Wissen habe um diese Aktion auszuführen.
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