Autor Thema: Nordmeer-Kampagne  (Gelesen 8754 mal)

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Offline Althea

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Nordmeer-Kampagne
« am: 3.12.2012 | 13:54 »
Kurz zu mir: Ich bin langjähriger DSA-Spieler nach langer Abstinenz und plane gerade mit DSA4.1 wieder einzusteigen (Midlife Crisis, vermute ich ;) ).

Ich studierte neulich ein paar Landkarten, recherchierte in der Wiki Aventurica, da fiel mein Auge (Goldsholmr) auf die Horaskaiserlich Privilegierte Nordmeer-Compagnie. In mir spulte sich ein Film zwischen Ostindien-Kompagnie, Nordwest-Passage und Goldrausch am Yukon ab, und ich stieg tiefer ein.



Die Charaktere sind Teil des Nordmeerischen Expeditions-Corps, der ersten Flotte der Nordmeer-Compagnie, die die nördlichen Gestade aus erster Hand erforschen, Handelskonzessionen und Ressourcen sichern soll.

Gesetzt ist die Kampagne um 1000 BF. Damit spare ich die jüngeren Entwicklungen der aventurischen Geschichte aus, da ich sowohl einen intakten Svelltschen Städtebund haben, als auch keine Heptarchien thematisieren möchte.

Die Existenz der Nordmeer-Compagnie versetzte ich also zeitlich nach vorne - es hat einen kurzen Konflikt des Horasreiches mit Thorwaler Piraten gegeben im Zuge dessen Goldsholmr erobert wurde.


Im Prinzip benötige ich nur das Vehikel um eine Forschungs-, Abenteuer- und Seefahrtskampagne vor dem Hintergrund des aventurischen Nordens zu transportieren.


...

Offline Graf Hardimund

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Re: Nordmeer-Kampagne
« Antwort #1 am: 3.12.2012 | 18:24 »
Klingt spannend, hätte ich auch mal Lust drauf. Wobei man in der aktuellen Zeitlinie vielleicht das Thema Aufbruch, Entdeckung und Kontakte knüpfen noch besser verankern kann.

Im Eisreich (der nördlichen Heptarchie) ist gerade Tauwetter. Da können eure Helden tatsächlich (mit) die Ersten sein, die die neuen Verhältnisse erkunden und Handelswege (wieder-)erschließen. Und auch die Launen der Orks und die jüngeren Ereignisse (Sternenregen!) können dafür sorgen, dass im Svelltland der Kuchen immer wieder neu verteilt wird.
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Offline Althea

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Re: Nordmeer-Kampagne
« Antwort #2 am: 3.12.2012 | 20:15 »
Naja, mich hat die gesamte Borbarad-Geschichte nicht so vom Hocker gerissen und für meinen Geschmack zu viel Schwarz - Weiß nach Aventurien gebracht. Und dabei habe ich Ende der 90er G7 gespielt (als 3. Zeichen).


Was ist bei uns noch anders?

Unser Aventurien (zumindest in diesem Setting)...
...hat dreifache Entfernungen (also neunfache Fläche)
...hat bis zu zehnmal so viele Einwohner (und damit je nach Dramaturgie bis zu zehnmal so viele Beteiligte an historischen Ereignissen)
...hat wenig Magie und wenig thematisierten Glauben (nicht keine Magie, aber weniger magische, göttliche und dämonische Durchdrungenheit)
...hat Silbertaler, die einen Dukaten Wert sind (die Preise also um Faktor 10 senkt, damit man einen ordentlichen Wert in einem Beutel Gold unterbringen kann)

Offline Althea

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Nordmeerisches Expeditions-Corps der Nordland-Compagnie
« Antwort #3 am: 3.12.2012 | 20:33 »
Ein leicht bewaffnetes Expeditionsschiff: die Karracke 'Nordlicht', ein ureigenes Schiff der Nordland-Compagnie. Das Schiff ist extra für diese Expedition mit Kupferplatten am Bug ausgerüstet worden, wovon man annimmt, aber noch nicht weiß, ob es im Eismeer hilft...

Ein wendiges Erkundungsschiff: die Karavelle 'Westwind' (Grangorer Hai), die von einem der Teilhaber beigesteuert wurde. Dieses schnellere Schiff soll dem Küstenverlauf folgen, damit das Kartenmaterial auf den neuesten Stand gebracht werden kann, während die anderen Schiffe direktere Wege einschlagen. Auch das Schiff für Sonderaufgaben...

Ein alter Walfänger: eine Karracke ohne Namen. Der Schiffseigner in zweiter Generation und erfahrene Nordlandfahrer saß finanziell auf dem Trockenen und hat sich gegen eine Generalüberholung des Schiffes verdingt bis Ende der Expedition für die Nordland-Compagnie zu fahren...

Geplant ist die Strecke Neu-Goldenhelm - Enqui - Riva - Frisov - Paavi und zurück. Paavi soll bis Wintereinbruch erreicht sein, damit man dort überwintern kann...

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Nordmeer-Kampagne
« Antwort #4 am: 4.12.2012 | 12:34 »
Was ist bei uns noch anders?

Unser Aventurien (zumindest in diesem Setting)...
...hat dreifache Entfernungen (also neunfache Fläche)
...hat bis zu zehnmal so viele Einwohner (und damit je nach Dramaturgie bis zu zehnmal so viele Beteiligte an historischen Ereignissen)
...hat wenig Magie und wenig thematisierten Glauben (nicht keine Magie, aber weniger magische, göttliche und dämonische Durchdrungenheit)
...hat Silbertaler, die einen Dukaten Wert sind (die Preise also um Faktor 10 senkt, damit man einen ordentlichen Wert in einem Beutel Gold unterbringen kann)

Alles richtig gemacht.  :d
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Offline Althea

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Der Rahmen für die Charaktere
« Antwort #5 am: 4.12.2012 | 14:06 »
Die Charaktere sollen entweder mittlere Kommandopositionen einnehmen oder Sonderfertigkeiten haben, damit sich nach und nach eine Spezialistengruppe bilden kann, in der alle Charaktere aufgenommen sind. Keine hohen Kommandopositionen - kein Kapitän, erster Schiffzimmermann, erster Geschützmeister oder ähnliches, da diese meist nicht entbehrlich sind und da ich für den Anfang gerne als Spielleiter die Kontrolle über die Expedition erhalten möchte.

Ansonsten kann jede Rassen- Kultur- Professionskombination dabeisein solange sie...
... über ausreichendes Seefahrertalent verfügt (bei Mannschaft mindestens Bootsmann, um aus der Masse herauszustechen), oder
... über ein passendes Handswerkstalent verfügt (Holzbearbeitung, Grobschmied, ...), oder
... Wildsniskundig ist, oder
... Ortskundig ist, oder
... zu den begleitenden Handelshäusern gehört (Handelsfertigkeiten oder auch Laie, der "einfach mitgeschickt wurde"), oder
... oder
...

Unabhängig von der gewählten Typus der Charaktere ist es also wichtig, welche Rolle diese im Expeditions-Corps einnehmen können. Oder aber, der durchschnittlichen Krieger wird weniger einen Platz finden, der Krieger mit Grobschmied 10 schon eher. Für einen reine Kämpferrolle böte sich auch ein Fähnrichposten bei den begleitenden Seegardisten an, oder aber als Leibwächter einer anderen wichtigen Person (die dann implizit der Gruppe zugeordnet würde). Begleiter und Berater einer anderen wichtigen Person gehen auch immer.

Ausnehmen möchte ich...
... jegliche Zauberer, da ich Magie als selten und besonders thematisiere (ein Viertelzauberer, Halbelf-Kundschafter oder ähnliches mag gehen)
... Geweihte, da mir die zwölfgöttliche Durchdringung des Alltags so schon zu hoch ist (eine Laienrolle, womit ich mich aber nicht auskenne, mag gehen)
... Charaktere mit Rasse und Kultur Thorwal, damit wir kein Handgemenge an Bord kriegen sobald der erste Pottwal gejagt wird (mag mit einer sehr guten Begründung gehen - in der Tat ist bereits ein solcher Charakter geplant :P (der Spieler Wille ist ihr Himmelreich ;) ))

Offline Lord Verminaard

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Re: Nordmeer-Kampagne
« Antwort #6 am: 4.12.2012 | 14:20 »
Das Konzept klingt cool! Wobei man sich darüber im Klaren sein muss, dass so ein Grobschmied-Talent eigentlich nur eine Alibi-Funktion hat, vielleicht wird irgendwann mal drauf gewürfelt, aber wenn der Wurf dann misslingt, wird das auch keinen großen Unterschied machen. Der TaW dient dann nur als Rechtfertigung, warum der Charakter überhaupt dabei ist, was vielleicht im Kontext des DSA-Regelwerkes sogar Sinn ergibt. :)

Willst du das Ganze eher story-orientiert aufziehen, oder eher sandboxig?

Hast du schon mal drüber nachgedacht, den Helden direkt das Kommando zu übertragen? Das würde den "Warum macht Phileasson das nicht selbst"-Effekt vermeiden. ;)
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Offline Althea

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Re: Nordmeer-Kampagne
« Antwort #7 am: 4.12.2012 | 14:41 »
... Willst du das Ganze eher story-orientiert aufziehen, oder eher sandboxig?

Hast du schon mal drüber nachgedacht, den Helden direkt das Kommando zu übertragen? Das würde den "Warum macht Phileasson das nicht selbst"-Effekt vermeiden. ;)

Ich möchte stark storyorientiert anfangen, am Anfang also den Expeditionsverlauf etwas railroaden, nicht jedoch die Details (also nur das Was, nicht das Wie eine Aufgabe vonstatten geht). Sobald sich eine gewisse Routine im Ablauf und die Expeditionshierarchie etabliert hat, wollte ich mehr in Richtung Sandbox gehen.

Ich möchte dann die Schiffe mehr und mehr Gefahren aussetzen und wenn eines untergeht oder liegenbleibt geht es mit einem Schiff weniger weiter (oder zurück). Ich möchte auch führende und liebgewonnene NSCs mehr und mehr Gefahren aussetzen und falls einer das zeitliche segnet umstrukturieren. Da kann es auch dazu kommen, dass die Charaktere mehr zu Entscheidungsträgern werden, was den Expedtionsverlauf angeht. Das mache ich auch gerne mal von einer spannenden Würfelschlacht abhängig.

In ihren eigenen Aufgaben werde ich den Charakteren weniger Entscheidungsträger aufdrängen, bzw. diese sich auf die Expertise der Charaktere stützen lassen.

Woran ich noch dachte ist folgendes: in regelmäßigen Abständen wird es zu Beratungen der führenden Expeditionsteilnehmer zum weiteren Expeditionsverlauf kommen. Hier denke ich darüber nach ob ich vorbereitend jeden Spieler Ideen und Wahlmöglichkeiten einreichen lasse, die dann von den NSCs vertreten und diskutiert werden. Irgendetwas in der Richtung zumindest, da ich auch gerne überrascht werden, wie es ab Punkt C oder D weitergehen soll.

Und meine konkreten Szenen- und Abenteuerideen stricke ich mir meist modular und kann sie beliebig in den Kontext einbringen (also: Walfang, eine Notfallschlittenfahrt, Eisberg voraus!, Piratenüberfall, ... kann in Grenzen überall stattfinden).

Offline Jeordam

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Re: Nordmeer-Kampagne
« Antwort #8 am: 4.12.2012 | 19:22 »
Das Konzept klingt schonmal spannend.

Vielleicht solltest du auch noch Krieger und Schwertgesellen ausschliessen. Weniger vom Hintergrund her, aber der Kompetenzunterschied zwischen einem Krieger oder Schwertgesellen und beispielsweise einem Jäger oder Seefahrer ist ziemlich gewaltig. Erstere kriegen vom Generierungssystem 5000 AP und mehr hintenrein geschoben, letztere nicht.
Mit den meisten Zauberkundigen und den praktischeren Geweihten sind der Rest der T1-Professionen schon ausgeschlossen, da könnte man die Gruppe gut auf dem Niveau von T2 oder T3 aufbauen.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Nordmeerisches Expeditions-Corps der Nordland-Compagnie
« Antwort #9 am: 4.12.2012 | 22:50 »
Dieses schnellere Schiff soll dem Küstenverlauf folgen, damit das Kartenmaterial auf den neuesten Stand gebracht werden kann, während die anderen Schiffe direktere Wege einschlagen. Auch das Schiff für Sonderaufgaben...
Nitpicker, dafür braucht es nichts schnelles - sondern was Robuistes mit niedrigem Tiefgang.
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Offline Althea

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Re: Nordmeerisches Expeditions-Corps der Nordland-Compagnie
« Antwort #10 am: 5.12.2012 | 13:04 »
... der T1-Professionen schon ausgeschlossen, da könnte man die Gruppe gut auf dem Niveau von T2 oder T3 aufbauen.

Interessant, gibt es dazu irgendwo eine Übersicht? Dann würde ich vielleicht die Start-AP gestaffelt vergeben.

Nitpicker, dafür braucht es nichts schnelles - sondern was Robuistes mit niedrigem Tiefgang.

Danke, das hatte ich noch nicht auf dem Schirm, mir ging es erst einmal darum, dass das eine Schiff in derselben Zeit deutlich mehr Strecke zurücklegen muss.

Abgesehen von Thorwaler Ottas - was für Schiffstypen würden sich eurer Meinung nach als "Expeditionsbeiboot" eignen (muss hochseetüchtig sein)?

Offline Adanos

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Re: Nordmeer-Kampagne
« Antwort #11 am: 5.12.2012 | 13:18 »
Da kommen wohl nur Schivonellas oder Karavellen in Frage. Potte und Ewer sind afaik nicht oder nur bedingt hochseetauglich.

Offline Darius der Duellant

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Re: Nordmeerisches Expeditions-Corps der Nordland-Compagnie
« Antwort #12 am: 5.12.2012 | 13:37 »
Interessant, gibt es dazu irgendwo eine Übersicht? Dann würde ich vielleicht die Start-AP gestaffelt vergeben.

Gestaffelte AP sind mMn keine gute Idee.
Die bestimmten Professionen inhärenten Machtvorsprünge kannst du damit im Normalfall nicht ausbügeln.

Schmeiss alles mit einer akademischen Ausbildung Magier/Krieger, dazu Schwertgesellen, Elfen aller Art und Gladiatoren raus, damit dürftest du weite Teile der T1-Gruppe draussen haben.
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Offline Adanos

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Re: Nordmeer-Kampagne
« Antwort #13 am: 5.12.2012 | 13:41 »
Gladiatoren? Die kosten in der einfachsten Variante 3 GP und sind nicht wirklich mit überschwenglichen Werten gesegnet.
Für Kämpfer würden sich Seesoldaten, Piraten und Seesöldner anbieten. Den Fasarer Gladiator würde ich ebenfalls nehmen.
Magier okay, wenn die rausfliegen gibt es für eine horasische Expedition keine wirklich sinnvollen alternativen Zauberer. Allenfalls ein Magiedillettant oder vielleicht ein Alchimist.

Offline Darius der Duellant

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Re: Nordmeer-Kampagne
« Antwort #14 am: 5.12.2012 | 13:46 »
Der einzelne Gladiator ist nicht so das Problem, auch wenn er lächerlich wenig kostet dafür dass er Eisern mit im Paket hat.
Problematisch wird es dank Breitgefächerter Bildung.
11 GP für Eisern, Zäher Hund, zusätzliche LP und 550 AP sowie eine Verbilligung auf einige der wichtigsten Kampf-SF?
Aber immer doch.
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Offline Adanos

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Re: Nordmeer-Kampagne
« Antwort #15 am: 5.12.2012 | 14:16 »
Jo Breitgefächerte Bildung ist immer ein Problem. Sie ist lustigerweise stärker als Veteran, wenn man den guten alten Zweifachgladiator (Brabak-Fasar) nimmt. (kann schon gefixt worden sein). Da würde ich eher die Breitgefächerte Bildung rausschmeissen, aber nicht den Gladiator. Wobei das wieder komisch ist, wer wird von klein auf Fasarer Gladiator und bleibt dabei? Bei einem Al'Anfaner noch denkbar, aber bei einem Fasarer Würstchen, dass in die Blutgruben geworfen wird?
Dennoch, ein Gladiator BgB Seemann wäre mMn passend.

Offline Darius der Duellant

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Re: Nordmeer-Kampagne
« Antwort #16 am: 5.12.2012 | 14:24 »
Passend vielleicht schon, aber oben klang es ein wenig so als ob das Powerniveau eher niedrig sein sollte und da sticht die Kombi wieder raus.
Für low-Power sehe ich den Standard-Gladiator schon als problematisch an.
Kostet quasi nichts, bringt keinerlei negative Eigenschaften mit sich und verteilt die GP (von "Zäher Hund" abgesehen) eigentlich nur auf sehr nützlichen Kram.

Was die Blutgrubenproblematik angeht:
Bei der Profession steht ja dabei dass Fasar nur ein Beispiel ist, die Arena in Brabak wäre z.B. deutlich weniger schrecklich.
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Offline Althea

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Re: Nordmeer-Kampagne
« Antwort #17 am: 5.12.2012 | 20:30 »
Hmm, wir haben recht wenig Min-Max-Tendenz in der Runde. Und wenn es jemand drauf anlegen sollte, hat er meinen Segen, falls das der Charakter ist, den er unbedingt spielen möchte ;-)

Charaktererschaffung:
120 GP, dafür nur
maximal 25 Punkte Nachteile
(davon maximal 15 in Schlechten Eigenschaften)
Maximal-Talentwert 10 über Start-AP
1.500 zusätzliche AP, Maximal-Talentwerte 15, keine Sonderfertigkeiten unter Verbreitung 3
500 zusätzliche AP für die Kampagnenspezialisierung (z.B. Handwerk, Natur), 1.000 im Falle kostspieliger Rollen (z.B. Ortskunde x10)

Wenn ich die Tiers berücksichtige würde ich die allgemeinen Zusatz-APs vielleicht 500 / 1.000 / 1.500 staffeln.

Jeder Charakter besitzt passende Rüstung und Waffen nach Wahl, sowie allgemeine Ausrüstung nach Wunsch (wir sind mal nicht knausrig, im Laufe der Kampagne wird man eh aus den Magazinen der Compagnie ausgerüstet und versorgt - desweiteren sei zu Bedenken, dass früher oder später Kälteschutz wichtiger wird als Rüstungsschutz).

Offline Lord Verminaard

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Re: Nordmeer-Kampagne
« Antwort #18 am: 5.12.2012 | 22:30 »
Ich finde ja die Idee charmant, mal eine homogenere Gruppe zu haben. Kein bunter Haufen aus allen Ecken Aventuriens, mit völlig unterschiedlichen Weltanschauungen, vom Zufall zusammen geführt und aus unerfindlichen Gründen befreundet oder so was ähnliches, bla blub... statt dessen mal Leute, die tatsächlich einen guten Grund haben, genau da zu sein, wo sie sind! Warum nicht mal enge Vorgaben machen? Ich finde nicht, dass das die Kreativität bei der Charakterwahl einschränkt. Eher in neue Bahnen lenkt!
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Offline Adanos

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Re: Nordmeer-Kampagne
« Antwort #19 am: 6.12.2012 | 02:22 »
Ja, thematische Gruppen sind in der Tat ein interessanter Ansatz. Hier würde sich eine Festlegung auf Seeleute anbieten. Unter dem gemeinsamen Thema des Seemannbackgrounds könnte man wie folgt die Rollen verteilen, von den Professionen her.

Kämpfer: Seesöldner, Seesoldaten, Piraten
Reisende: Seefahrer, Entdecker, Großwildjäger (Harpunier, Walfänger)
Handwerker: Schiffszimmermann, Seiler, Schiffskoch, Wundarzt
Gesellschaftliche: Fähnrich zur See (als Adjutant des Käpt'n), evtl. Spion (Als Geheimagent der Krone), Gelehrter (Medicus als Schiffsarzt zB, Kartograph)
Zauberer: falls Schiffsmagier ausgeschlossen, schwierig. Magiedillettanten, evtl. Alchimisten oder gar Scharlatane
Geweihte: Efferdgeweihter, falls nicht ausgeschlossen.

Ist schonmal eine passende Auswahl, zugleich auch nicht unwichtige Rollen, also gerade passend für die Spieler.

Offline Althea

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Re: Nordmeer-Kampagne
« Antwort #20 am: 6.12.2012 | 06:12 »
Danke für die Kommentare und Ideen - ist alles notiert :)

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Nordmeer-Kampagne
« Antwort #21 am: 6.12.2012 | 06:21 »
Vergesst die Diplomaten und Gelehrten nicht, sonst kann der Rest nämlich fast zu Hause bleiben
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
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Re: Nordmeer-Kampagne
« Antwort #22 am: 6.12.2012 | 06:59 »
Die Handelsdelegation an Bord wird aus Mitgliedern der beteiligten Familien bestehen: Sandfort, Liegerfeld, Terdilion. Zusammen mit den höheren Offizieren, die die Krone vertreten, bilden sie die "kaufmännische Leitung" der Expedition. Ein kleines Kartographen-Team um einen Gelehrten (Astronomen?), vielleicht unter Beteiligung der Horaskaiserlich Derographischen Gesellschaft. Ein Vertreter Storrebrandts ist mindestens bis Riva dabei (als Starthilfe).

Das sind alles Positionen, die gut von den SCs ausgefüllt werden könnten. Da ergeben sich auch interessante Möglichkeiten zu etwas Intrige an Bord. Vielleicht sind auch nicht alle, was sie zu sein vorgeben?

Verdeckte Plots: Vielleicht nicht mehr als zwei Handlungsbögen.


Der Kapitän hat übrigens einen sehr guten Ruf als Taktiker (angelehnt an diesen jungen Mann von der Darstellung eher aus der indischen Zeit (Sharpe lässt grüßen ;) )


Ich bin mir übrigens ziemlich sicher, dass man aus dem winterlichen Paavi über Land per Hundeschlitten nach Riva zurück muss (siehe hier...)

Offline Althea

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Re: Nordmeer-Kampagne
« Antwort #23 am: 6.12.2012 | 10:29 »
Gibt es im aventurischen Kanon einen Universalgelehrten (Goethe, Leibniz, etc. ...)?

Offline Lord Verminaard

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Re: Nordmeer-Kampagne
« Antwort #24 am: 6.12.2012 | 11:18 »
Es gibt einen Leonardo da Vinci Verschnitt:

http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Leonardo_der_Mechanicus
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