Interessante, sauschwere Frage...
Das Problem ist, dass die meisten Quellen aus der Literatur, die ein mystisches Magiesystem erschaffen haben, auch ein unlogisches Magiesystem erschaffen haben, das in der Hand von Spielercharakteren schnell an seine Grenzen stoßen würde. Es ist enorm schwer, magische Regeln festzulegen, deren tatsächliche Konsequenz für die Spielwelt wirklich durchzudenken ("Wenn Leute so etwas könnten, was würden sie dann damit WIRKLICH tun und was würden die anderen dagegen unternehmen?") und durchzuziehen. Die meisten Beispiele, die mir einfallen und bei denen das funktioniert hat, sind welche, in denen (1) kaum jemand wirklich Magie beherrscht und (2) diese wenigen auch nur eher begrenzte magische Fertigkeiten haben. Ganz gut scheinen hier Dinge wie Rituale zu wirken, die Geheimwissen, spezielle Materialien und viel Zeit erfordern. Fürs Rollenspiel ist das aber aus verständlichen Gründen eher für NSCs geeignet.
Ich habe neulich mal selbst versucht, selbst ein Magiesystem zusammenzuschrauben, in dem der "Sense of Wonder" erhalten bleibt. Mein eigener Lösungsansatz bestand darin, dass Menschen an und für sich gar keine Magie beherrschen, aber u.U. (je nach Begabung und vorhandenem Geheimwissen) in der Lage sind, magische Wesenheiten (Götter, Geister, Dämonen, Feenwesen etc.) anzurufen und um Hilfe zu bitten. Die genaue Art der Hilfe (sprich: genaue Auswirkung des Zaubers) bleibt damit in Spielleiterhand. Zudem ist meist in der einen oder anderen Form ein Preis zu zahlen, dessen Art und Umfang von der angerufenen Wesenheit und der Größenordnung des magischen Gefallens abhängt. Auf diese Weise können Spielerfiguren im Prinzip immer noch Magier sein, sie können aber nie sicher sein, was sie da genau auslösen, und jede Anrufung hat etwas Besonderes. Für Spieler, die gerne zehn Zauber am Tag raushauen wollen, ist das aber definitiv nicht das Richtige.
Eine weitere Besonderheit des Settings bestand darin, dass die "Erreichbarkeit" der magischen Helfer (und damit die Verfügbarkeit der Magie) davon abhängt, wo man sich befindet. So sollte man nicht hoffen, mitten in der Stadt die Hilfe eines verbündeten Feenfürsten erhalten zu können. Magie wirkt somit am besten, wenn man den Orten nahe ist, die der Natur des angerufenen Wesens entsprechen. Wer einen verbündeten Feuergeist anrufen will (von dem u.U. sogar unklar ist, ob es sich eigentlich um einen Gott, einen Dämon oder einen Elementargeist handelt), der muss mindestens mal ein sehr großes Feuer entzünden, mit allen entsprechenden Konsequenzen (Brandgefahr, Sichtbarkeit etc.). Eine Gottheit hat dort am meisten Macht, wo viele an sie glauben usw. Als netten Nebeneffekt kann man Magie gerade in Bereichen der Zivilisation ziemlich vergessen, während sie in abgelegeneren, rückständigeren Gegenden besser funktioniert.