Autor Thema: Wie kann man Magie magisch machen?  (Gelesen 9628 mal)

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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Wie kann man Magie magisch machen?
« Antwort #50 am: 13.12.2012 | 18:11 »
Wenn man mal nicht mit unserer modernen, wissenschaftlichen Einstellung dranginge?

Scholastisch z.b.?
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Offline Oberkampf

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Re: Wie kann man Magie magisch machen?
« Antwort #51 am: 13.12.2012 | 18:41 »
Für wen soll denn die Magie magisch bzw. mystisch gemacht werden?

Für die Charaktere (SCs, NSCs) oder die Spieler?

Für die Charaktere:
Um eine Spielwelt abzubilden, in der Magie als etwas magisches oder mystisches behandelt wird, reicht es aus, auf magische Kollegien, Magieakademien usw. zu verzichten. Magie kann dann eben nur im Blut liegen, oder von Höheren Wesen verliehen oder gelehrt werden, oder umständlich mit vielen Eigenerfahrung von einem einzigen Lehrmeister. Unglaubwürdig wirkt so eine Welt nur dann, wenn eine wie auch immer geartete "wissenschaftliche Herangehensweise" in der Welt etabliert ist. Selbst das ginge vielleicht sogar, wenn man einfach davon ausgeht, dass in der Welt noch kein einigermaßen tragfähiges Modell zur Erklärung von Magie entwickelt worden ist.

Im Regelsystem kann es dann sehr wohl ein funktionierendes Magiesystem geben. Ein eher abstraktes System, z.B. mit Effekten und Trappings, hätte aus meiner Sicht den Vorteil, dass man als Spieler diese aus der Perspektive der Charaktere unvorhersehbare Magie treffend beschreiben kann. Ich würde außerdem vorschlagen, in das System eine Zufallsmechanik mit bitteren Konsequenzen für Misserfolge einzubauen.

Für Spieler:
Das ist eine trickreiche Frage. Was Magie so mystisch macht (oder das Heilige heilig), ist eine Mischung aus Furcht, Erwartung, Hoffnung und Unkenntnis. Die Frage ist, wie man so ein Gefühl der bangen Unsicherheit erzeugt. Ich würde davon abraten, Magie allein dem Spielleiter zu überlassen, sondern lieber mit einer ausgeklügelten Zufallsmechanik mit hohen Risiken für die Anwender von Magie spielen. 
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Re: Wie kann man Magie magisch machen?
« Antwort #52 am: 13.12.2012 | 18:54 »
Ach wir können unsere klassische Magische Universitas a la Mittelalter haben, es ist keine moderne forschende Uni
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Offline K!aus

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Re: Wie kann man Magie magisch machen?
« Antwort #53 am: 13.12.2012 | 18:55 »
[...] und genau da ist der unterschied für mich zu Magie, egal wie sehr man sich hinsetzt und büffelt, es sollte nie der Punkt erreichbar sein wo man sagen kann man versteht was da passeirt.

Und genau da ist auch mein Punkt bezüglich der langweiligen Realitättm. Du kannst dir auch in unserer Welt etwas suchen und es dein Leben lang studieren, ohne es am Ende voll erfasst zu haben. Dazu brauchst nicht das Konzept der Magie. ;)

Um eine Spielwelt abzubilden, in der Magie als etwas magisches oder mystisches behandelt wird, reicht es aus, auf magische Kollegien, Magieakademien usw. zu verzichten. Magie kann dann eben nur im Blut liegen, oder von Höheren Wesen verliehen oder gelehrt werden, oder umständlich mit vielen Eigenerfahrung von einem einzigen Lehrmeister. Unglaubwürdig wirkt so eine Welt nur dann, wenn eine wie auch immer geartete "wissenschaftliche Herangehensweise" in der Welt etabliert ist. Selbst das ginge vielleicht sogar, wenn man einfach davon ausgeht, dass in der Welt noch kein einigermaßen tragfähiges Modell zur Erklärung von Magie entwickelt worden ist.

Vielleicht bin ich da zu verbohrt, aber selbst wenn Magie nur funktioniert wie du sie beschreibst, würde man es dann nicht hinterfragen? Wenn Magie nur von höheren Wesen verliehen werden könnte, so würden sich Leute Gedanken machen wie man diese höheren Wesen anruft und gnädig stimmt einem die Macht der Magie zu verleihen.
Wenn es im Blut liegt, dann würde man vielleicht erforschen, welche Paarungen mächtige Magier hervobringen.
usw.

Also bei allem Respekt, wenn Magie technisch unerklärlich sein soll, dann muss man einfach sehr ignorant spielen.

Gruß,
-- Klaus.
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Offline tartex

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Re: Wie kann man Magie magisch machen?
« Antwort #54 am: 13.12.2012 | 19:50 »
Ich dachte mir gerade folgendes aus: die Spieler der Magier müssen für ihre Zauberformeln im Vorab kleine Texte (Gedichte?!?) schreiben, die die Wirkung ansatzweise beschreiben. (Wenn geht ohne Reim.) Diese werden in irgendeinem Internetforum einem breiten Publikum vorgelegt. Je nachdem wie erfolgreich sie bei der Poll abschließen, desto mächtiger sind die Zauberparameter.

Trennt zwar eindeutig nicht zwischen Spieler und Charakter, aber verregelt Magie mal ganz anders.

Generell könnte man crowdsourcing evtl. stärker für Rollenspielregeln einsetzen.
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Offline Oberkampf

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Re: Wie kann man Magie magisch machen?
« Antwort #55 am: 13.12.2012 | 20:00 »
Ach wir können unsere klassische Magische Universitas a la Mittelalter haben, es ist keine moderne forschende Uni

Ja, das würde ich nicht leugnen, und natürlich hatten vormoderne Einrichtungen auch den Selbstanspruch, "wissenschaftlich" zu sein, aber sie waren es mMn in einem anderen Verständnis.


Vielleicht bin ich da zu verbohrt, aber selbst wenn Magie nur funktioniert wie du sie beschreibst, würde man es dann nicht hinterfragen?

Hinterfragen vielleicht, aber was Du beschreibst, sehe ich eher als ein Forschen nach "modernen", naturwissenschaftlichen Methoden an. Und das gibt es erst seit ungefähr 500 Jahren (+/- ein, zwei Jahrhunderte  ;)). Natürlich waren die Leute vorher nicht dumm und haben auch über die Welt und die Dinge nachgedacht, aber ob eine brauchbare Erkenntnismethode entwickelt wird, hängt von zahlreichen Faktoren ab, über die man im einzelnen trefflich diskutieren kann. In einer Spielwelt ohne Buchdruck könnte ich mir z.B. gut vorstellen, dass ein modernes Forschungswesen sich einfach nicht etabliert hat. Und in einer Spielwelt ohne dominante Schriftreligion könnte ich mir gut vorstellen, dass sich kein Buchdruck entwickelt hat, oder sich dieser zumindest nicht besonders weit ausgebreitet hat usw.

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Re: Wie kann man Magie magisch machen?
« Antwort #56 am: 13.12.2012 | 20:56 »
Und in einer Spielwelt ohne dominante Schriftreligion könnte ich mir gut vorstellen, dass sich kein Buchdruck entwickelt hat, oder sich dieser zumindest nicht besonders weit ausgebreitet hat usw.


die Schrift wurde mWn von "Priestern" zur Lagerverwaltung entwickelt.
Druck ging auch vorher MMn ist es die Kombination von Druckerpresse und beweglichen Lettern , auf die es ankommt

Aber wieweit wir ohne indische Ziffern gekommen wären? den Cosinus mit römischen Buchstaben berechnen?
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Offline Beral

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Re: Wie kann man Magie magisch machen?
« Antwort #57 am: 13.12.2012 | 21:00 »
Die Diskussion driftet ab.
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Offline JPS

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Re: Wie kann man Magie magisch machen?
« Antwort #58 am: 13.12.2012 | 21:10 »
Da wir hier von Magie im Rollenspiel reden, darf man diesen Faktor nicht ausschliessen, egal ob akademische oder wilde Magie. Was bedeutet Magie für den Spieler? Wenn er kein Magier ist, ist sie ihm, je nach Setting, völlig fremd, der Magier aber muss sie verwenden können, weshalb völlig mystische Magie eigentlich ausgeschlossen wird, da in ihr der Magier zum Würfelkanal wird. Das ist für den Spiler einfach unbefriedigend, weil sein Charakter eine zu geringe Rolle spielt. In einem speziellen Szenario ist das vielleicht noch denkbar, der Magier als Spiellball zwischen den Mächtigen, was allerdings auch wieder an dem Punt aufhört wo Magie auch im spekulativen Rahmen unvorhersehbar bleibt und somit völlig nutzlos wird und die Magie-"Anwender" wohlmöglich als Bedrohung sogar verfolgt wären, ein Hexenverfolgungssetting mit machtlosen Hexen. Soll aber die Magie irgendeine benutzbare Fähigkeit sein, darf sie nicht mystisch sein.

In einem solchen Kontext kann man Magie als Superkraft oder als Naturphänomen darstellen. Im Falle einer Superkraft lässt man die Magie völlig beliebig als Fähigkeit auftreten, die zwar nicht erklärbar ist, aber wenigstens funktioniert. Diese Variante ist sehr häufig zu beobachten, da sie praktikabel ist. Der Spieler muss nichts wissen, der SL auch nicht und man kann sie recht bequem in unterschiedliche Settings einbauen, ohne das man deren Aufbau zu stark beeinflusst. Üblicherweise bekommt diese Form noch irgendeinen Anstrich und wird wohlmöglich noch an etwas gebunden und schon haben wir die 08/15-D&D-Magie.

Die natürliche Magie muss dagegen Gesetzen folgen. Das macht sie flexibler, interessanter un bietet meiner Meinung nach auch am meisten SoW für den, der sich darauf einlassen will. Leider ist diese Variante sehr komplex, passt aber durchaus zu mittelalterlichen Ansichten und moderner Mystik indem die Phänomene auch mit einer Pseudowissenschaft belegt werden. Auch ist diese Variante nicht so leicht zu transportieren und man muss sicher auch Kompromisse mit der Superkraft einbeziehen, denn die Magie unterscheidet sich im RPG von herkömmlicher Naturwissenschaft ja dadurch, dass sie meist direkt angewendet wird und normalerweise nicht als Effekt genutzt werden muss, eine Variante mit wenig Dynamik im Spiel, also eben doch ein Überbleibsel der Superkraft, auch in der wissenschaftlichen Magie.
Ich halte diese Variante trotz ihrer Nachteile in Praktikabilität, wofür man sie stark vereinfachen muss, damit man sie als schlichte Regeln verwenden kann und sie auch zu einem gewissen Grad im Charakter bleibt, der Spieler also nicht selbst zum Magiewissenschaftler wird. Es gibt einem andere Möglichkeiten als die SF-Alternnative, hier ist das Phänomen einer der stärksten Plots, behält aber auch einige Vorteile bei. Ansonsten:
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/SufficientlyAnalyzedMagic

Die Diskussion driftet ab.

Hey, wir sind hier Im Tanelorn. Dann haben wir halt bald mal wieder einen Threadableger eines Threadablegers.  ;)

Offline K!aus

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Re: Wie kann man Magie magisch machen?
« Antwort #59 am: 13.12.2012 | 21:53 »
Die Diskussion driftet ab.

Na ich weiß nicht, es war doch mal schön die verschiedenen Facetten abzuklopfen.

Wenn ich die verschiedenen Beiträge richtig verstanden habe, dann sind wir uns einig, dass Magie nichts alltägliches werden soll. Sicherlich kann man wieder über den Begriff alltäglich streiten, aber ich sage mal vorsichtig, dass Magie im Setting nicht sonderlich gemeistertet worden sein darf, dass es kleine unterstützende Funktionen im Alltag einnimmt wie z.B. magische Nachtleuchten. Oder dass John the Archer ausgebildet werden kann, nur um an vorderster Front seine magischen Geschosse rauszuhauen.

Gerade einer der letzten Beiträge hat darauf hingewiesen, dass man also kein modernes Verständnis von Forschung und Experimentieren annehmen darf. Sonst würden wir uns sofort wieder in der wohlbekannten Depatte wiederfinden, welche Aufgaben Magier in der Gesellschaft durch ihre Fähigkeiten übernehmen könnten oder z.B. ganze Wirtschaftszweige aufbauen könnten, siehe z.B. Eberron.

Als grenzwertig wurde wohl akzeptiert oder wenig dagegen gesagt, dass selbst im Setting zwei Arten von Wahrnehmung der Magie möglich sind. Zum Einen John the Commoner, der es nur aus Mythen und Legenden kennt und beim persönlichen Erlebnis von Magie total von der Rolle ist und eben jene, welche sich mit Magie intensiver auseinandersetzen z.B. in Form von Hexern, die es im Blut haben oder einfachen Lehrlingen, die einen verschrobenen Meister gefunden haben. Das macht diese Leute nicht unbedingt zu einem kompetenter Zauberer, aber jene sind sich der Magie wohl bewußt und von Neugierde getrieben anstatt vollkommen überrumpelt, wenn sie ihr begegnen.

Schlußendlich wurde immer wieder bekräftigt, dass die Spieler aktiv das Mystische der Magie ausspielen müssen. Also selbst wenn sie die Regeln kennen und als trocken oder langweilig empfinden, wenn die Magie im Setting als Geheimnisvoll gilt, dann sollte dies auch so gespielt werden.
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Re: Wie kann man Magie magisch machen?
« Antwort #60 am: 13.12.2012 | 22:05 »


Wenn ich die verschiedenen Beiträge richtig verstanden habe, dann sind wir uns einig, dass Magie nichts alltägliches werden soll.
hm . ich weiss nicht, sie kommt z.b. recht häufig bei Lackey vor ist aber dennoch nicht profan.

so magische Kleinbegabungen, Schmiede mit unkontrollierbaren Bagabungen, heralds deren Gaben sich von selbst triggern...
« Letzte Änderung: 13.12.2012 | 22:09 von Schwerttänzer »
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Offline Drudenfusz

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Re: Wie kann man Magie magisch machen?
« Antwort #61 am: 14.12.2012 | 00:31 »
hm . ich weiss nicht, sie kommt z.b. recht häufig bei Lackey vor ist aber dennoch nicht profan.

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Wenn du die weiteren Sätze von Klaus gelesen hättest wäre dir vielleicht aufgefallen das er doch genau das da schon gesagt hat.
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Offline Grey

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Re: Wie kann man Magie magisch machen?
« Antwort #62 am: 14.12.2012 | 10:48 »
@Klaus: Yep, ich denke, damit sind wir auf einem Nenner.
Ich werd' euch lehren, ehrbaren Kaufleuten die Zitrusfrucht zu gurgeln!
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Offline ArneBab

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Re: Wie kann man Magie magisch machen?
« Antwort #63 am: 14.12.2012 | 15:04 »
Ist dies aber nicht der Punkt, dass Magie ihren Sense of Wonder nur dann erhalten kann, wenn du sie Spieler nicht zugänglich machst? Denn sobald du sie Spielern zugänglich machst, bedeutet dies, dass sich Leute damit beschäftigen, sie erforschen, strukturieren und ausüben. Wie du selbst sagst, kann Magie für diese Leute damit profan werden oder den Sense of Wonder auf eine andere Stufe heben, weil die Magier erst richtigtm den Zauber der Magier (dummes Wortspiel) voll erfassen (können?).
Ich denke, dass Magie ihren Sense of Wonder auch erhalten kann, wenn sie besser verstanden wird. Auch wenn man etwas versteht, kann es wunderbar sein.

Ich weiß, dass die Wahnsinnigen Effekte bei einem Sonnenuntergang durch verschiedene Luftschichten und Streuungen des Lichtes zustande kommen, dadurch wird er aber nicht weniger wundervoll, sondern eigentlich noch viel spannender.

Nur weil Wissenschaft für Außenstehende trocken wirkt, heißt das nicht, dass sie das für Wissenschaftler auch ist. Die dann vielleicht Stundenlang darüber erzählen können, wie wahnsinnig flexibel der Verdauungstrakt der Zecken ist. Nur gibt es heute irgendwie die Ideologie, dass Wissenschaft trocken sein muss. Sonst ist sie ja nicht exakt. Es gibt aber Gründe dafür, warum Physiker sich oft zu Musik hingezogen fühlen.

Sobald man Konzepte wirklich vor sich sieht und nicht nur Zahlen und Formeln repliziert, ist die wissenschaftliche Betrachtung eines Konzeptes mindestens genauso wundervoll wie die mystische. Und für Außenstehende mindestens ebenso mystisch.

Um das mal zu veranschaulichen:

Stell dir einen Tisch vor. Er wiegt 30kg und ist aus Holz.

Berühr ihn. Spürst du die Fasern? Wie sie in eine Richtung laufen, als wollten sie einen Weg markieren. Sie sind die Erinnerung an den Baum, der dieses Holz geformt hat. Er wäre eine ganze Geschichte für sich, doch lass uns tiefer gehen.

Stell dir vor, du bist eine Ameise. Die Fasern werden zu Hubbeln, auf die du deine Beine setzt, und der Tisch wird eine riesege Fläche. Jetzt siehst du erste Strukturen in der Faser. Ein Staubkörnchen.

Betrachte das Staubkörnchen. Aus seiner Oberfläche siehst du noch kleinere Strukturen, wie die Zacken von Bergen. Und in diesen Strukturen leben kleine Wesen, die sich mit Häärchen einen Weg ertasten. Und diese Wesen leben auch auf den Fasern, erfühlen ihre Oberfläche.

Jetzt stell dir vor, du wirst eines dieser Wesen. Wieder verändert sich deine Wahrnehmung. Du fühlst kleine Öffnungen, verschmiert mit einer hubbelligen Substanz, die deine Fasern nicht durchdringen können. Viele kleine Teilchen, die sich aneinander festzuhalten scheinen, doch nicht mit jedem gleich stark. Diese Teilchen spüren den Zug jedes anderen Teilchens, und je länger sie werden, desto stärker halten sie sich aneinander fest.

Und ganz innen berühren sie auch das grobe Holz des Tisches, schmiegen sich in seine Täler und Hohlräume. Sie spüren, dass das Holz nicht nur aus einer Art Teilchen besteht. Manche der Teilchen sind größer, andere kleiner, und manche halten besser zusammen, andere schlechter. Sie sind elastisch. Wenn sich zwei verbinden, ändern beide ihre Größen und ihre Struktur. Ihre Oberflächen verändern sich.

Doch diese Oberflächen sind nicht fest. Sie fließen und verändern sich beständig, und manches Mal können deine Berührungen sie fast ohne Widerstand durchdringen, doch nur für Augenblicke. Wenn du dann Widerstand fühlst bemerkst du noch winzigere Teilchen, die dich mit ungeheurer Kraft zurückdrücken, obwohl sie sich selbst fast mühelos bewegen. Und hinter ihnen ist… nichts.

Ganz lange nichts.

Bis wir tief in der Mitte der großen Teilchen ein großes Teilchen finden, das sich fast gar nicht bewegt. Es sitzt hier, fest und unverrückbar und gibt den kleinen Teilchen am Rand die Kraft, alles äußere wegzudrücken. Es ist größer als die winzigen Teilchen. Viel größer und viel schwerer. Um es genauer zu betrachten, sehen wir es als eines der winzigen Teilchen an.

Sie spüren beständig die Kraft dieses schweren Zentrums, das sie mit seiner Kraft in feste Bereiche zwingt. Sie können mit anderen winzigen Teilchen tauschen, und wenn zwei dieser schweren Teilchen sich einander nähern, verändern sich die Bereiche, die die winzigen Teilchen bereisen können. Aber die Bereiche sind nicht glatt. Wenn die winzigen Teilchen sich auf diesen Bereichen dem Zentrum nähern, spüren sie schwache Hügel und Täler im Zentrum, wo sie ihm näher kommen können oder weiter weg bleiben müssen. Und auch diese Hügel sind Teilchen. Sie sind größer als die winzigen Teilchen und viel schwerer. Und sie hängen aneinander in einer Art, die die winzigen Teilchen nicht verstehen. Sie spüren nur, dass diese großen Teilchen, aus denen das Zentrum besteht, irgendwie zusammenbleiben und sich kaum bewegen.

Daher blicken wir tiefer, wandern von dem winzigen Teilchen durch eine Unendlichkeit des Nichts, bis wir dieses Zentrum erreichen. Wir werden Teil eines der größeren Teilchen, das hier mit vielen anderen sitzt. Und wir spüren ungeheure Kräfte, die es ständig versuchen festzuhalten und wegzuschleudern. Ungeheure Kräfte, die in einem Gleichgewicht sind, das so fragil ist, dass ein einziges fehlendes Teilchen eine Katastrophe verursachen würde.

Und wir spüren, dass es zwei Arten von Teilchen hier gibt: Einige pressen die anderen mit schrecklicher Kraft zurück und ziehen sie gleichzeitig an - jedoch schwächer. Und andere ziehen sie nur an. Diese anderen bilden den Klebstoff, der all diese massiven Anhäufungen geballter Kraft zusammenhält. Doch so unverrückbar sie auch wirken, während sie in ihrem fragilen Gleichgewicht verharren, so sind sie doch nicht immer gleich. Immer wieder verändert sich die Kraft eines anderen für Augenblicke, doch nur so kurz, dass kein anderer darauf reagieren kann. Und wenn wir tiefer in diese zwei so unterschiedliche Arten der Teilchen blicken, finden wir erneut neue Strukturen.

Unter ihrer so festen, fast unbewegten Oberfläche rumort es. Drei ständig bewegte Teilchen tanzen hier, und es sind Teilchen der gleichen Art. Der einzige Unterschied zwischen den Teilchen schrecklicher Abstoßung und den nur haltenden Teilchen ist Verteilung der Teilchen. In dem haltenden Teilchen sind es zwei der einen Art und eines der anderen, in dem mit grausamer Gewalt zurückpressenden Teilchen ist es eines der einen Art und zwei der anderen.

Und um diese drei ständig bewegten Teilchen tobt ein Sturm aus roher Kraft, der sie hin und zurück wirft, aus dem sich beständig weitere Teilchen formen und wieder vergehen. Die Gewalten dieses Sturmes sind so groß, dass sie das gesamte Zentrum mit Leichtigkeit zerschmettern könnten, doch wie die winzigen Teilchen, die sich eine Unendlichkeit entfernt auf festen Bereichen im Nichts bewegen, so hat auch der Sturm seinen festen Bereich, und wann immer eine Gewalt in die eine Richtung wütet, wüten auch Kräfte in die andere Richtung. Wann immer ein schweres Teilchen vergeht, entsteht binnen Augenblicken aus den in dessen Tod freigesetzten Gewalten ein neues Teilchen gleicher Art, so dass dieser Sturm von außen eine feste Form zu haben scheint.

Doch in der Wirklichkeit des Sturms ist nichts fest, nichteinmal die Anzahl der Teilchen im Sturm. Wir erkennen das nur nicht mehr, wenn wir wieder nach außen wandern, weil sich all diese Gewalten ausgleichen und Anomalien in der ungeheuren Anzahl an Teilchen in der Faser und in der ungeheuren Anzahl der Fasern des Tisches untergeht. Wir spüren nicht, dass nur die Hälfte der 30kg an Masse im Tisch eine feste Form hat.

Was wäre, wenn das bei Magie nicht so wäre?

Wenn diese schrecklichen Gewalten im Inneren von Magiern aus dem Gleichgewicht gebracht würden, so dass all die mystischen Hintergründe in jeder Situation wichtig würden und so auch kleine Änderungen große Effekte hätten.

Ein Magier, der die Gewalt des Sturms freisetzt und in ein neues Gleichgewicht bringt, in dem diese Gewalten den Effekt bewirken, den er sich wünscht, in dem sich aber ein kleiner Missklang zu einem ganz neuen Ton steigern kann.

So wie auch in der Kunst die Feinheiten des Spiels den Gesamtklang ändern und aus einem sanft träumenden ein trauriges Stück machen können, ohne auch nur die Noten umzuschreiben.

PS: Ich bin hier einen Weg von Materialwissenschaften über Biologie und Festkörperphysik bis Quantenphysik gegangen. Falls ihr Fehler in meinen Bildern findet, schreibt sie bitte!
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Offline Beral

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Re: Wie kann man Magie magisch machen?
« Antwort #64 am: 14.12.2012 | 15:17 »
Wenn ich die verschiedenen Beiträge richtig verstanden habe, dann sind wir uns einig, dass Magie nichts alltägliches werden soll. Sicherlich kann man wieder über den Begriff alltäglich streiten, aber ich sage mal vorsichtig, dass Magie im Setting nicht sonderlich gemeistertet worden sein darf, dass es kleine unterstützende Funktionen im Alltag einnimmt wie z.B. magische Nachtleuchten. Oder dass John the Archer ausgebildet werden kann, nur um an vorderster Front seine magischen Geschosse rauszuhauen.
Ja, damit sind wir wieder bei der Trennung des Heiligen und des Profanen. Vor letzterem gilt es Magie zu bewahren, wenn sie mystisch wirken soll. Das ist wohl der zentrale Knackpunkt, den es zu lösen gilt. Gibt ja ein ganzes Buch über die Unterscheidung der beiden Ebenen.
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Offline ArneBab

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Re: Wie kann man Magie magisch machen?
« Antwort #65 am: 14.12.2012 | 16:35 »
Spätestens, sobald ein König eigentlich nur die Ausbildung von Magiern subventionieren müßte, um sein Heer um eine Schlachtreihe feuerballwerfender Artillerie zu ergänzen, ist aus dem Magier - ganz gleich, wie hochwertig seine Ausbildung war - ein von jeglichem Wunder befreiter "Schütze Arsch" geworden.
So weit würde ich nicht gehen.

Was wäre wenn die schwerste Arbeit die Beherrschbarkeit wäre? Wenn Magier jahrelang trainieren würden, damit ihnen der Feuerball sicher gelingt, aber in der gleichen Zeit Fähigkeiten lernen, die weit darüber hinaus gehen, aber halt nicht so berechenbar sind?

Ist es immernoch fehlender Sense of Wonder, wenn ein „Schütze Arsch“ zum General kommt und erzählt, dass sie eine Ley-Linie gefunden haben, die es ihnen ermöglichen könnte, an einer Schwachstelle in der Erde einen Strom aus Magma austreten zu lassen?

Oder wenn die Schützen dem General sagen, dass die Aufstellung der Armee ihnen ihren Magiefluss ruiniert, so dass mindestens die Atellerie weiter von ihnen weg sollte?

Oder dass sie einen kommenden Manasturm spüren, während dem sie nicht in der Lage sein würden, vorhersagbar zu zaubern, so dass die Armee sich in der Zeit zurückhalten sollte? Oder vielleicht gerade zu der Zeit die Feinde in die Reichweite der Kreise der Magier locken sollte, sich selbst aber fernhalten, weil die Magier nur ihre eigenen Kreise gegen die freigesetzten Gewalten schützen können?

Oder dass der General sie nicht ständig anschnauzen sollte, weil ihnen das die Synchronisation ihrer Kreise ruiniert?

Oder wenn die Magier durch ihre Beschäftigung mit Feuermagie emotional unberechenbar werden würden, so dass der General mit diesen Menschen sehr vorsichtig umgehen sollte?

Oder wenn die Ausbildung halt ein Leben lang anhält und Magier nicht so einfach zu ersetzen sind? Oder es 30 Jahre dauert, bis ein Magier so verlässlich zaubern kann, dass es für die Schlacht taugt? Dadurch würden nur die besten Magier in der Schlacht eingesetzt, und sie wüssten um ihren Wert. Allerdings könnten auch die vielen noch nicht Schlachtbereites Magier bereits sehr viel bewirken - vielleicht sogar sehr freie Magie, die nur zu Feuerbällen geformt wird, weil das ein Weg ist, sie schnell und berechenbar genug für die Schlacht zu machen.
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Offline Beral

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Re: Wie kann man Magie magisch machen?
« Antwort #66 am: 15.12.2012 | 14:20 »
Ich greife den Gegensatz heilig <-> profan wieder auf. Das eine schließt das andere aus. Was weltlich ist, kann nicht sakral sein. Was sakral ist, kann nicht weltlich sein. Mir fallen dazu spontan heilige Orte bei Indianern und Aborigines ein. Jagd, Unterkunft, Sammeln und alles andere weltliche ist dort verboten. Die heiligen Orte sind tabu für alltägliche Beschäftigungen. Man sucht sie ausschließlich auf, um in die Sphäre des Heiligen vorzudringen, Kontakt mit Geistern aufzunehmen, Visionen zu erlangen und ähnliches. Das alles geht offenbar schlecht im Alltag. Orte des Alltäglichen taugen nicht für die Sphäre des Sakralen.

Wir kennen das auch aus unserem christlichen Glauben. Der Ort des Glaubens ist die Kirche. Ein heiliger Ort, der keinem anderen Zweck dient, als die Sphäre des Sakralen zu betreten. Alltägliche Dinge werden hier nicht erledigt. Die Leute, die hier arbeiten, tragen besondere Kleidung, die sie nur hier tragen. Alltägliche Gegenstände in der Kirche sind nicht mehr alltäglich. Das Wasser ist heilig, der Wein ist das Blut Christi, das Brot ist der Leib Christi usw. Mit Ritualisierung wird dafür gesorgt, dass alles Normale im heiligen Ort nicht mehr normal ist.

Ich denke, das ist der richtige Schlüssel. Wenn Magie
a) ausschließlich in dafür vorgesehen Orten gewirkt wird,
b) ausschließlich spezielle Gegenstände verwendet werden,
c) wenn Orte der Magie und Gegenstände der Magie ausschließlich für Magie und für keinerlei alltägliche Zwecke verwendet werden,
dann stellt sich bei uns ein mystisches Gefühl ein.

Mystik und Alltag schließen sich aus. Sobald der Zauberer überall zaubern kann, wirkt es nicht mehr magisch, sondern weltlich. Die Piktogramme, die ritualisierend Zauber vorbereiten, haben ja keine andere Funktion, als einen sakralen Raum vorzubereiten. Das geht aber auch nur, wenn dabei alle weltliche und alltägliche Aktivität unterbrochen wird. Das ist der tiefere Grund dafür, dass man dafür abgelegene Orte sucht, im Wald, im Keller, in der Höhle. Wenn man es einfach in der Wohnung macht, klappt entweder der Zauber nicht, weil das Weltliche nicht verdrängt werden kann, oder aber die Wohnung ist nachher nicht mehr zum Wohnen geeignet, weil sie zu einem übernatürlichen Ort geworden ist, es dort anschließend spukt usw.

Es gilt, diese Trennung im Setting und auch in den Regeln zu verankern.

Edit:
Weiteres Beispiel: Trägt der Magier seine Magierrobe im Alltag, verblasst die Mystik des Kleidungsstücks. Holt er sie nur für Zauber heraus, wird die Robe zu etwas besonderem. Das gleiche passiert dem Zauberstab. Mag er noch so pompös und mit noch so vielen magischen Symbolen bestückt sein, sobald er als Stütze auf einer Wanderung benutzt wird, ist es nur noch ein simpler Stab. Der Verstand notiert weiterhin, dass es ein magischer Stab ist, aber das Gefühl kann das nicht mehr so recht nachvollziehen. Sofern der Stab aber ausschließlich für magische Rituale verwendet wird und sonst gut eingepackt von allen Blicken und Tätigkeiten geschützt ist, bekommt er eine Aura des Magischen, selbst wenn der Stab als Objekt keine Besonderheiten aufzuweisen hat. Zwar werden heilige Objekte gern mit besonderen äußeren Merkmalen ausgestattet, aber das Heilige ist primär an die Funktion gebunden. Die Äußerlichkeiten wirken als Verstärker, entfalten damit durchaus eine Wirkung, sind aber für sich allein nicht tragfähig.
« Letzte Änderung: 15.12.2012 | 16:03 von Beral »
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Offline ArneBab

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Re: Wie kann man Magie magisch machen?
« Antwort #67 am: 16.12.2012 | 04:08 »
Ich denke, die Trennung ist ein guter Punkt, ist aber bei dir ein bisschen zu stark.

Ein sonst profaner Ort oder Gegenstand kann während eines Rituals zu einem heiligen Ort oder Gegenstand werden.

Heilig kann ein Gegenstand daher sein, wenn er auf eine bestimmte Art nur für magische Handlungen genutzt wird.

Wenn Kerzen auf eine bestimmte Art angezündet werden, wird die Küche zum Ritualort. Danach werden die Kerzen wieder gelöscht und die Küche wird wieder profan. Aber während des Rituals war sie ein heiliger Ort.

Wichtig ist, dass es einen möglichst stark erfahrbaren Anker gibt, der festlegt, wann ein Ort heilig ist:

- Sehen: Kerzenlicht, Flackern.
- Hören: Alle Geräte ausgeschaltet, die Kerzen flackern. Vielleicht eine bestimmte CD.
- Riechen: Den Geruch der Kerzen, den Schwefel der Streichhölzer - oder explizites Räuchern.
- Fühlen: Die Wärme der Kerzen, das Wachs in den Händen und das Holz der Streichhölzer, während man sie anzündet oder löscht.
- Schmecken: Ruß und Schwefel.

Allerdings ist mit dieser externen Intensität eine schneller wirkende Magie kaum möglich: Das funktioniert nur für Rituale.

Ein Zen-Bogenschütze ist dagegen auch mystisch, obwohl er in einer beliebigen Situation schießen kann. Bei ihm ist es eine fremde Geisteshaltung, in der andere Regeln gelten. Eine Geisteshaltung, die eine Einheit von Körper und Geist verlangt. Und die sich dadurch auch in der Körperhaltung widerspiegelt.

Das finde ich eigentlich noch wichtiger als nur den Ritualort: Ein Gefühl von Verbundenheit der verschiedenen Dinge. Das aber nur während Magie da sein muss. Ganz allgemein: Ein Gefühl, dass Dinge während Magie gewirkt wird eine andere Bedeutung haben können.

Die Magierrobe wird schlagartig wieder mystisch, wenn der Magier sie vor dem Zaubern immer in einer bestimmten Art berührt. Zum Beispiel mit dem Finger ein Symbol nachfährt (was er nur tut, wenn er Magie wirkt). Und nach der magischen Handlung etwas tut, um wieder profan zu werden.

Deine Grundprämisse finde ich daher sehr gut: Es muss etwas geben, das sagt „jetzt ist Magie, jetzt gelten andere Regeln“. Dadurch können Magier auch profane Dinge tun, ohne dass sie ihre Magie entzaubern.
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Callisto

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Re: Wie kann man Magie magisch machen?
« Antwort #68 am: 16.12.2012 | 04:41 »
Also im Endeffekt, dasselbe was passiert, wenn Clark Kent sich seines Reporteroutfits entledigt um Superman sein zu können.

Offline Yerho

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Re: Wie kann man Magie magisch machen?
« Antwort #69 am: 16.12.2012 | 10:41 »
Exakt. Um ganz salopp ein Beispiel zu formulieren:

Gandalf ist erst einmal nur ein körperlich fitter alter Mann mit Kutte, einem komischen Hut und einem Knüppel. Auf diesem Stand kann er das bewirken, was jeder fitte alte Mann mit einem Knüppel bewirken kann, also zum Beispiel einen Wagen aus dem Dreck stemmen, kleinere Raubtiere abwehren und vielleicht den einen oder anderen Wegelagerer-Azubi vermöbeln.

Dann gibt es kleine Dinge, die er mit wenig Aufwand und Konzentration quasi aus dem Stand bewirken kann. Das sind lokale und eher kleine Effekte, die womöglich noch nicht einmal reale Veränderungen der Umgebung, sondern eher eine Veränderung der Wahrnehmung einzelner Personen darstellen. Das genügt dann, um Hobbits davon zu überzeugen, dass er ein Magier ist mit dem man nicht scherzen sollte - für "Hobbits" könnte man auch ganz allgemein "schlichte Gemüter" einsetzen. Für diese Gemüter ist das sehr beeindruckend, weitgereiste Abenteurer und/oder abgebrühte Halunken kann man damit aber bestenfalls für ein paar Sekunden irritieren. Das sind Effekte, die man - obwohl nicht unbedingt unter den normalen Fertigkeiten verortet - durch einen scharfen Verstand und klug eingesetzte Hilfsmittel auch ohne jegliche magische Kenntnisse, allerdings mit deutlich mehr Vorbereitungszeit bewirken kann. Sie sind aber dadurch nicht unbedingt weniger magisch.

Hat Gandalf Zeit und Gelegenheit, ein wie auch immer geartetes Ritual durchzuführen, also eine Zauberformel zu sprechen und/oder einen magischen Gesang zu intonieren oder dazu sogar noch irgend eine Ritualanordnung aufzubauen, kann er größere und auch fernere Effekte bewirken. Ab hier wird es für jedermann gruselig, der nicht selbst ein Magier ist, weil nun Dinge passieren, die man als Nichtmagier unter keinen Umständen bewirken könnte. Sie sind im Ergebnis zwar immer noch ohne jede Magie möglich, brauchen dann aber die vereinten Anstrengungen etlicher kräftiger Hände über einen längeren Zeitraum. Auch das kann magisch sein, wenn man sich nicht vorstellen kann, dass und wie so viele Leute an so einem Vorhaben arbeiten.

Der höchste Grad der Mystik ist die Ebene des Wandelns in anderen Sphären. Hier werden Dinge getan, die kein einziger Nichtmagier jemals tun könnte und die selbst den meisten Magiern unverständlich bleiben. Allerdings bekommt man damit als jemand, den diese Sphären verschlossen sind, nicht unbedingt etwas mit; die Wirkung ist also womöglich geringer als bei einem guten Taschenspielertrick.

Das ist natürlich alles ingame und unproblematisch, so lange die Spieler ordentlich mitspielen und der SL auf Zack ist. Da wird dann einfach verordnet, dass beispielsweise ein Magier (oder eben auch Scharlatan) viel spektakuläres Brimborium veranstaltet, dass zwar ohne physische Wirkung ist, aber trotzdem eine Probe auf die psychische Verfassung und/oder die geistigen Kapazitäten bzw. spezielle Fertigkeiten verlangt. Entscheidend für das empfunden Magische ist nicht, wie die Konfrontation mit Magie ausgeht, sondern dass ihr Auftreten überhaupt eine besondere Wirkung hat.

So lange alle nur ausrechnen, wie viel Schaden der Feuerball macht, aber kein "Oh Scheiße, wo kommt das Feuer her!"-Effekt bei den SCs einsetzt, kann Magie einfach nicht magisch sein.
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Re: Wie kann man Magie magisch machen?
« Antwort #70 am: 16.12.2012 | 17:59 »
Ich weiß nicht so recht, ob die Diskussion mit ihren Beispielen nicht in die falsche Richtung geht. Nehmen wir noch einmal das Zitat

Ich finde stark verregelte Magie insbesondere in SC-Händen sterbenslangweilig.
Wenn ich ein Magiebuch eines beliebigen klassischen Rollenspiels in die Hand nehme, kommt da alles auf, aber kein sense of wonder.

Wenn ich das richtig interpretiere, dann ist das Problem tatsächlich mehr, dass die Magie in vielen klassischen Rollenspielbücherntm verregelt ist. Und sich genauso nüchtern lesen wie die Beschreibung der Fähigkeit Taschendiebstal oder der Nahkampfattack mit einem Schwert.

So ist es wahrscheinlich auch wenig das Problem, wie die Magie beschrieben wird, wie mystisch, Atmosphärisch oder eben vage gehalten bis hin zu detailverliebt. Um also bei den letzten beiden Beispielen zu bleiben, es ist vielmehr das Problem, dass neben schönen Beschreibungen der magischen Utensilien von Kerzen eben nüchtern steht "Verwendung von Kerzen geben +1 auf den Magiewurf."

Und dann denkt man sich eben als Spieler bzw. SL - also allgemein Rollenpsieler ;) - "Och guck mal, hier ist Magie genauso standardisiert geregelt wie jede andere Fähigkeit auch."

So kann ich mich nur wiederholen, dass Magie nur dann mystisch herüberkommt, wenn man sich darauf z.B. atmosphärisch darauf einlässt.

Für mich als SL bedeutet die Existenz von Magie einfach, dass nicht alle Effekte und Fähigkeiten zu erklären sind. Es gibt Magie und damit Zauberer, d.h. Spieler haben gewisse Vorstellungen davon was ihre Charaktere können und was andere NSCs ihrerseits drauf haben.
Aber ich schätze in jedem Setting steht eben zwischen den Zeilen, dass Magie etwas wundersames, sprich nicht vollständig verstandes und beherrschtes, darstellen soll. Das heißt ich habe als SL immer die Freheit einen Zauber aus dem Regelwerk leicht abzuändern, weil vielleicht ein andere Volk den Effekt aufgrund ihrer Kultur oder Geschichte anders kennengelernt hat.
Dabei denke ich, dass sich eine ähnliche Debatte entwickeln könnte wie beim Railroading, denn diese Freiheit kann auch sehr schnell als Trumpfkarte des SLs wahrgenommen werden. Ein Klassiker
"Der ist einfach verschwunden? Trotz meiner Schwertspitze an seinem Hals? Einfach weg? Teleportation oder was war das...?" - "Tja, der hat es halt mehr drauf als du.." - "Ne ne, du wolltest nur nicht, dass wir den NSC jetzt kriegen."

Vielmehr ist es das bekannte - und damit vielleicht nüchterne - kreativ neu zu präsentieren.
"Also dieser verwunschene Wald ist jetzt eine Illusion? Alles ... nein warte, die Tiere sind echt. Wie können denn Tiere in einem nicht realen Wald überleben, die müssen doch ganz normal Trinken und Fressen." - "Na ja, was ihr bisher vond em Druiden so gehört habt..." - "Mh, also Druiden können ja gut mit der Natur, aber mit Illusionen? Das ist doch mehr Magierkram ... aber vielleicht sorgt der Druide mit seinem Hang zur Natur dafür, dass die Tiere in der Illusion überleben - so eine Art Massenversorgungsritual. Aber warum sollte er das tun? Dann wäre er schon mächtig und wieso sollte er sich mit einem Magier verbünden oder hat er es doch geschafft die Illusionsmagie zu erlernen. Geht das? Den Typ müssen wir finden..."

Also obwohl vieles verwendet ist, was in den Regeln rigeros niedergeschrieben steht, kann man es doch mischen und am Besten so, dass es den Spielern nicht schadet oder sie denken "Toll, wäre ich NSC des SLs, dann könnte ich das jetzt auch.." sondern es interessant und als Msystisch empfinden.

Außerdem kann man dann anschließend immernoch nüchterne Regeln drauß machen im Sinne von "Okay, du hast bei dem Druiden gelernt und dadurch darfst du einen Illusioneszauber der Wahl erlernen - als Druide."
Dann hat man vielleicht als Spieler das Gefühl etwas legendäres zu können, denn man kann etwas, was laut Regeln nicht einfach erlaubt ist.

Gruß,
-- Klaus.
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Offline Yerho

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Re: Wie kann man Magie magisch machen?
« Antwort #71 am: 16.12.2012 | 21:54 »
Also obwohl vieles verwendet ist, was in den Regeln rigeros niedergeschrieben steht, kann man es doch mischen und am Besten so, dass es den Spielern nicht schadet oder sie denken "Toll, wäre ich NSC des SLs, dann könnte ich das jetzt auch.." sondern es interessant und als Msystisch empfinden.

Um Dein Beispiel aufzugreifen: Wenn der gestellte NSC plötzlich verschwindet und die Spieler automatisch an "Oh, das war jetzt garantiert Teleportation, so ein doofer Trick von unserem SL, um den Mistkerl wieder einmal aus der Bredouille zu bringen ...", dann laufen IMHO gleich mehrere Dinge falsch. Dann sind die Spieler zu sehr im Klischee gefangen und/oder der SL hat es versäumt, seine Spieler zu "erziehen". Ich meine, so eine Situation müsste eigentlich danach schreien, dass 1.) die Spieler eben keine billige Handwedelei ihres Sl erwarten und 2.) dieser sofort mindestens eine Alternative anbieten kann, welche die Spieler anregt, das soeben Erlebte näher zu beleuchten.

Dabei ist geregelte Magie nicht unbedingt ein Hindernis. Das Mysterium sollte das Verschwinden des NSC sein, nicht jedoch eine reflexartig vermutete Teleportation. Nehmen wir mal an, der soeben verschwundene NSC war nach dem Kenntnisstand der Gruppe alles Mögliche, aber kein Magier. Er hat auch kein Artefakt benutzt oder eine Spruchrolle verwendet. Dann steckt möglicherweise irgendwo in größerer oder näherer Entfernung - je nachdem, wie das Setting Teleportation regelt - ein Verbündeter des NSC, der sich womöglich grundsätzlich nicht selbst teleportieren kann oder dazu vielleicht erst einmal nicht in der Lage ist, weil er schon die Flucht seines Chefs bewirken musste. Den könnte man sich womöglich greifen und testen, ob er beim Widerstehen einer hochnotpeinlichen Befragung genauso gut ist wie beim Teleportieren. Und was, wenn da gar kein Teleporter am Werk war sondern ein Illusionist, der die Gruppe einfach glauben ließ, der NSC wäre verschwunden? Oder was ist mit Falltüren, Rauchbomben und anderen erst einmal nichtmagischen Möglichkeiten, um das Weite zu suchen und es für magisch Unbegabte so aussehen zu lassen, als hätte eine Teleportation stattgefunden?

Ein Mysterium braucht Unwissen und Unsicherheit, und das muss der SL einerseits schaffen und die Spieler müssen sich andererseits darauf einlassen. Natürlich immer vorausgesetzt, man möchte das überhaupt, denn meiner Erfahrung nach gibt es unzählige Spielgruppen, die mit den komplett regulierten Schemata ganz zufrieden sind. Wenn nicht, muss sich die spezifische Spielgruppe zusammensetzen und überlegen, was sie ändern wollen. Das reicht von der grundsätzlichen Wahl von System und Setting bis hin zu deren Anwendung und evtl. dem großzügigerem Einsatz von Hausregeln.
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Re: Wie kann man Magie magisch machen?
« Antwort #72 am: 16.12.2012 | 22:00 »
Ein Mysterium braucht Unwissen und Unsicherheit, [..]

Ich würde sogar noch einen Schritt weiter gehen und sagen: Ein Mysterium benötigt erstmal Wissen und Sicherheit, um sich als ungewöhnlich und phantastisch davon abzuheben.

Das ist der Punkt, der meiner Meinung nach zu kurz kommt. All zu leicht werden Formulierungen wie kreativ austoben niedergeschrieben, aber ich bin der festen Überzeugung, dass man für Kreativität erstmal eine fundierte Basis haben muss. Ich kann mich auch zeichnerische kreativ austoben, aber dann sieht das aus als hätte es ein Baby gemalt und wird bestenfalls belächelt und nicht als "da hast du dich aber kreativ ausgetobt" wahrgenommen. Weil ich einfach von Zeichnen keine Ahnung habe und erstmal ein paar Grundtechniken lernen sollte.

Aber wieder zurück: Ich finde dein Beispiel gut, dass der Kerl in meinem Beispiel auch ganz mundan verschwinden könnte, mittels Rauchbomben und Falltüren. Das bedeutet, dass Magie auch dann um so mysteriöser wird, wenn sie bekannt und vielleicht nüchtern verregelt ist, aber dann in der Kampagne unerwartete Effekte auftauchen. Dass also das bekannte Wissen um die Magie erschüttert wird.

Wobei sich die letzten Posts scheinbar eher damit beschäftigen, dass Magie den Spielern bzw. deren SCs zugänlich ist, wie kann man dann noch den Sense of Wonder erhalten?

Dass Magie nicht zugänglich ist, erfordert bestimmt andere Überlegungen.

Gruß,
-- Klaus.
« Letzte Änderung: 16.12.2012 | 22:07 von Klaus »
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Offline Arkam

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Re: Wie kann man Magie magisch machen?
« Antwort #73 am: 17.12.2012 | 12:36 »
Hallo zusammen,

ich spiele gerne akademische Magier und Wissenschaftler die frei nach Faust wissen wollen "Was die Welt im Inneren zusammen hält.".
Was man da nicht brauchen kann ist Magie bei er man eigentlich suizidale Absichten haben muss um sie an zu wenden oder freie Magie die regellos ist und wo sich nachforschen nicht lohnt.
Magie an die man nicht heran kommt und die nicht als häufiges Hindernis erlebt wird wird im Spiel uninteressant. Ja ja der Auftraggeber ist ein toller Magier aber was will er von uns.

Von der Seite der Spieler setzt das voraus das es einen theoretischen Hintergrund zur Magie gibt und dieser auch etwas weiter ausgearbeitet ist. Denn ansonsten kann man sich eben keiner magischen Schule anschließen und ein Gedankengebäude darauf errichten. Das setzt aber auch voraus das man sich damit abfinden kann das man damit umgehen kann das der eigene Schwerpunkt weniger häufig angespielt wird. Ein Kampf oder ein Schloss lassen sich eben meistens besser in ein Abenteuer einbauen als die Diskussion über die Spielarten der Magie oder ein interessantes magisches Phänomen. Diese Szenen hängen dann aber meistens vollständig von einem ab. Also sollte nicht nur der Charakter die nötigen Werte haben sondern auch der Spieler den Hintergrund kennen.

Von Seiten des Spielleiters setzt das voraus das er den Hintergrund kennt und für sich Entscheidungen getroffen hat wie es auf seiner Kampagnen Welt wirklich ist. Denn er muss sich mit einem solchen Charakter darauf einrichten das er zu diesen Themen befragt wird.

Hilfreich ist ein festes aber flexibles Magiesystem. Denn so verhindert man das Magier eben recht eingeschränkt beschrieben werden können.
Zudem sollte Magie nie aus dem Rahmen des Systems ausbrechen. In einem System indem Krankheiten eine Bedrohung sind sollte es keine entsprechenden Heilzauber geben. Denn ansonsten zerstört man einen Teil des Hintergrund. In einem System das beim Kampf auf Einzelkämpfe setzt ist ein Massenvernichtung Zauber unangebracht. Denn er bricht den Hintergrund.

Klerikale Fertigseiten sollten meiner Ansicht nach eher im heilenden / erschaffenden Bereich verortet werden. Wenn möglich nicht in absoluter Form, "Heilt Pest & Cholera" sondern indem sie Boni auf entsprechende Prüfwürfe gibt. So bekommt der Glaube tatsächlich eine Bedeutung aber das Handeln der Götter ist eben undurchschaubar und nicht ganz berechenbar.

Gruß Jochen
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