Autor Thema: [DDN] Dezember 2012 Version von D&D Next  (Gelesen 5232 mal)

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Offline Pfannkuchen

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[DDN] Dezember 2012 Version von D&D Next
« am: 18.12.2012 | 00:29 »

Offline Selganor [n/a]

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Re: [DDN] Dezember 2012 Version von D&D Next
« Antwort #1 am: 18.12.2012 | 00:48 »
Noch scheint die alte (November) Version online zu sein.
Inzwischen ist die neue Version da. Bis auf die Abenteuer sind ALLE Files geaendert.

BTW: Jeder der sich zum Playtest anmeldet (und damit die Regeln des Playtests akzeptiert) hat dann auch Zugriff zu den Texten.
« Letzte Änderung: 18.12.2012 | 08:05 von Selganor »
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline 1of3

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Re: [DDN] Dezember 2012 Version von D&D Next
« Antwort #2 am: 18.12.2012 | 08:45 »
Es scheint mir komplizierter als die vorigen Versionen, die Klassen sind dafür abwechslungsreicher.

Insbesondere der Schurke hat nochmal eine komplette Überarbeitung bekommen. Der bekommt jetzt keine Manöver mehr, sondern Skill Tricks. Diese werden ähnlich wie Manöver mit dem Skill Die betrieben. Den Würfel hat jeder, die Größe ist von der Charakterstufe abhängig. Nicht-Schurken verwenden ihn einfach für ihre Fertigkeitswürfe, platten Bonus gibts nicht mehr.

In ähnlicher Weise bekommen jetzt auch mehr Klassen CS-Würfel, können mit denen aber nichts machen außer Bonusschaden, sofern sie nicht Manöver anderweitig einkaufen.

Diese Methodik wurde auch schon vorher angekündigt, im Grunde gibts jetzt drei Inter-Klassen-Ressourcen: CS, Skill Die und Zauber.


Der neue Schurke gefällt mir besser als der vorige. Generell musste ich im Klassendokument einige Sätze drei mal lesen. Da muss noch mal Feinschliff.

Offline Selganor [n/a]

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Re: [DDN] Dezember 2012 Version von D&D Next
« Antwort #3 am: 18.12.2012 | 11:54 »
Mal schauen... In meiner Testrunde haben wir bisher mit der ersten Version gespielt (die zweite kam zu nah an der Spielrunde raus dass wir die Charaktere nochmal ueberarbeiten konnten), aber der Rogue mit Manoevern gefiel mir zwar vom Prinzip aber nicht im Detail der Skill Mastery/Sneak Attack.

Bin bisher noch nicht naeher dazu gekommen reinzuschauen, aber da meine Runde ab dem naechsten Jahr (auf Stufe 2) mit den aktuellen Regeln weitermachen wird werde ich mir das zwischen den Jahren wohl naeher anschauen.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline La Cipolla

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Re: [DDN] Dezember 2012 Version von D&D Next
« Antwort #4 am: 18.12.2012 | 12:16 »
Gesamteindruck: Wesentlich ausbalancierter und routinierter, aber tatsächlich mit mehr Spielaufwand verbunden (auch wenn einige Sachen simpler geworden sind). Ihr Lippenbekenntnis a la D&D or everyone scheinen sie glücklicherweise endgültig hinter sich gelassen zu haben.

  • Two-Weapon Fighting und die Waffenveränderungen, die damit einhergehen, sind auf jeden Fall schön simpel so. :) Nur Dual Wielding ist idiotisch, weil es den Kampf mit dem Dolch in der Zweithand total unattraktiv macht. Warum entsorgt man nicht einfach einen der Mali durch Two-Weapon-Fighting?
  • Weiß nicht ganz, was ich von der Wiedereinführung von Special Weapons halten soll. Macht schon irgendwo Sinn, entfernt aber einen Tropfen Coolness aus dem Spiel, den ich sehr passend fand.
  • Ich mag die Herangehensweise an High-Level-Spells. Durch die Knappheit bleiben sie was Besonderes und sollten die Low-Level-Dinger nicht total verdrängen.
  • Die Martial Damage Dice sind so lala. Warum braucht man krampfhaft zahlreiche Würfel für einen Angriff, und das bei 2/3 der Klassen wirklich prominent? Müsste man wohl ausprobieren, um mitzukriegen, wie penetrant das Rumgewürfle wird, aber ich finde es nicht gerade zugänglich. Selbiges gilt für die Skill Mastery des Schurken.
    Ich hoffe ja, dass sie hier wieder diesen "mal sehen wie weit wir gehen können"-Playtest-Approach benutzen und es später wieder runterfahren. Gerade die Martial Dice als Standard sind bääääh.
  • Der Cleric ist BESSER als zuvor ... aber irgendwie recht komplex. Göttervorteile, Cantrips, Divine Channel, Zauber, hm. Mal sehen. Aber Hauptsache nicht mehr so konzeptuell daneben wie zuvor. :)
  • Das Parry des Fighters mit dem Skill Dice zu verbinden, find ich überflüssig. Auch sonst ist es irgendwie eine GANZ schlechte Idee, den Fighter anzugreifen, mal sehen, welche praktischen Konsequenzen diese Dynamik hat. Davon abgesehen gefällt mir der Fighter extrem gut.
  • Die Veränderungen beim Monk sind wahnsinnig erfrischend, mutig und sehr cool. ;D Nur der Level-20-Vorteil wird sich noch SOWAS von verändern, da würde ich Geld wetten. ;)
  • Der Schurke ist großartig, der Wizard gefällt mir auch recht gut (auch wenn scholarly etwas übermächtig erscheint).
  • Die Manöver sind schon mal erheblich durchdachter und praktischer.
  • YES! Arcane Dabbler und Healing Initiate sind wieder cool. ^__^ Allgemein wurden viele Feats brauchbarer gemacht und ausbalanciert.
  • Ich mag die Cantrips.

Offline 1of3

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Re: [DDN] Dezember 2012 Version von D&D Next
« Antwort #5 am: 18.12.2012 | 12:34 »
Bzgl. Parry beim Kämpfer und Scholarly beim Magier hab ich die gleichen Eindrücke. Bei Dual Wielding wäre ich immer noch für eine Regelung, die nicht zwei Angriffswürfe erfordert.

Die Idee allen irgendwie Martial Damage zu geben, find ich nicht übel. Sie müssen ja den Schaden irgendwie hochtreiben, wenn sie darüber skalieren wollen. So ist das Verfahren dann zumindest einheitlich. Eher merkwürdig finde ich, dass man den festen Bonus auch nur einmal pro Runde nutzen kann. Das empfinde ich als sehr kontraintuitiv.

Was genau hat dir denn vorher beim Kleriker nicht gefallen?

Ich hoffe mal, sie bauen noch einige einfachere Klassen ein. Die vorliegenden erscheinen mir schon alle recht komplex.


Offline La Cipolla

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Re: [DDN] Dezember 2012 Version von D&D Next
« Antwort #6 am: 18.12.2012 | 13:09 »
Zum Cleric: Kurz gesagt das Channeln, hat mir in der letzten Version GAR nicht gefallen. Ich persönlich würde wahrscheinlich pro Gott ein paar Cantrips/Bonuszauber, ein bis zwei Sondereffekte und Destroy Undead als stinknormalen Cantrip/Zauber bevorzugen. Aber das hat die Community ja leider abgeschossen, als sie es probiert haben. *grummel* Na ja, das Channel Divinity jetzt ist auch nett. Vielleicht sollte man die beiden Channel-Kräfte der Zugänglichkeit halber nacheinander einführen.

Das Martial Damage an sich finde ich durchaus in Ordnung. Was mich halt stört ist die Umsetzung mit den zahlreichen Würfeln, die man geschätzt bei JEDEM Angriff werfen und zusammenzählen muss, und das halt auch noch bei so vielen Klassen. Das muss doch smoother gehen ... zumal ich die leichte Befürchtung habe, dass der Waffenschaden (und damit die Waffenauswahl) später wieder ziemlich irrelevant wird.
Dual Wielding mit einem Angriffswurf ist halt irgendwie uncool. ;) Ich denken, hier stand das Feeling als Orientierungspunkt, was ich GERADE bei 2-W-F gut finde (weil, was ist 2-W-F, wenn nicht cool?). Edit: Ok, fuck, das könnte auch die Erklärung dafür sein, dass ein vernünftiger 2-Waffen-Mensch mit 2 nicht-leichten Waffen kämpft. =_= Doof. VOR allem, weil Dual Wielding die Voraussetzung für die anderen 2-Waffen-Feats ist.

Einfachere Klassen glaub ich nicht dran. Afair ist der Fighter schon so simpel wie wird. ;) Zur Verteidigung muss man dazu sagen, dass die Klassen alleine (ohne Background + Spezialisierung) auf Stufe 1 durchaus noch ganz überschaubar sind. Ich hätte es zwar auch lieber nen Tacken simpler, aber im Playtest wirkt es echt schlimmer als es am Ende mit einer guten Verteilung auf Produkte & Layout werden könnte.

Davon abgesehen hoffe ich aber, dass sie dieses Mal einfach viel Komplexität in den Test gepackt haben, um zu sehen wie es ankommt.
« Letzte Änderung: 18.12.2012 | 13:25 von La Cipolla »

Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: [DDN] Dezember 2012 Version von D&D Next
« Antwort #7 am: 19.12.2012 | 18:12 »
Hey, man kann die beruflichen Vorkenntnisse jetzt (teilweise) wieder auswürfeln. :d
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


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Offline La Cipolla

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Re: [DDN] Dezember 2012 Version von D&D Next
« Antwort #8 am: 19.12.2012 | 18:20 »
Kann man das nicht schon seit dem ersten Background-Dokument, oder habe ich das falsch in Erinnerung?

Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: [DDN] Dezember 2012 Version von D&D Next
« Antwort #9 am: 19.12.2012 | 18:45 »
Keine Ahnung. Fiel mir jetzt erst ernsthaft auf.
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Offline Zoidberg

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Re: [DDN] Dezember 2012 Version von D&D Next
« Antwort #10 am: 23.12.2012 | 17:36 »
Mittlerweile wieder viel zu kompliziert. Gefällt mir nicht mehr. Glaube, ich werd mir mal C&C ansehen.

Offline Pfannkuchen

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Re: [DDN] Dezember 2012 Version von D&D Next
« Antwort #11 am: 31.12.2012 | 01:34 »
Die Zahlen der Monster stimmen endlich. Hatte zwei Spielsessions und es waren viele spannende Kämpfe dabei...

Skills und Schurken benötigen noch Feinschliff. Aber WotC ist auf einem guten Weg. Fighter ist immernoch OP.

Offline Sashael

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Re: [DDN] Dezember 2012 Version von D&D Next
« Antwort #12 am: 31.12.2012 | 11:13 »
Fighter ist immernoch OP.
Wär ja mal schön, wenn der Fighter endlich auch mal OP wäre.

Edit:
Kann bei der Historie von D&D der Fighter eigentlich wirklich OP sein?
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Offline Zoidberg

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Re: [DDN] Dezember 2012 Version von D&D Next
« Antwort #13 am: 2.01.2013 | 13:37 »
was ist OP?

Offline Tantalos

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Re: [DDN] Dezember 2012 Version von D&D Next
« Antwort #14 am: 2.01.2013 | 13:58 »
Overpowerd, nehme ich an.
Rebellion? Läuft gut!

Offline La Cipolla

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Re: [DDN] Dezember 2012 Version von D&D Next
« Antwort #15 am: 14.01.2013 | 20:46 »
Aaaaaah ... schön, dass sie es noch mal erwähnen. Ich wette, die Hälfte der Leute hatten es schon wieder vergessen.
Übrigens erheblich besser formatiert im Original.

Zitat
D&D Next Goals, Part Two
Legends & Lore
Mike Mearls
ast week, I outlined the two big goals for D&D Next. This week, I'd like to delve a bit deeper into the details behind them. The two main goals—bringing out the core elements of D&D and making a game that scales from simple to complex—are fairly intertwined.


To start with, we're approaching the game in terms of three levels of rules. This week, I'll tackle the basic rules.

The Basic Rules

The basic rules represent the starting point for the game. The basic rules cover the absolute core of the game. They capture the strengths of basic D&D. These rules form a complete game, but they don't give much detail beyond the rules needed to run dungeon exploration. Characters are created by rolling ability scores (though we have discussed the possibility that your class gives you an array that your race then modifies), picking a race, and picking a class. Skills aren't part of the game, but we've discussed integrating skill dice into the classes (fighters get their skill dice on all Strength checks, wizards on all Intelligence ones, and so forth) to support improvisation and the use of checks. Each class has a default specialty, and its benefits are presented as class features. The specialties are simple but effective, such as bonus hit points or spells.

You can think of the basic rules as supporting an AD&D approach to characters—race and class as choices, though without multiclassing—combined with basic D&D's approach to the core game rules.

The current choices that are present in the game—deity for a cleric, tradition for wizard, and so on—won't appear here. The options built into characters will reflect the iconic D&D expression of the classes. Clerics will turn undead, wield maces, wear heavy armor, and heal characters. Wizards will throw fireball and magic missile. Fighters will wear heavy armor and wield the best weapons. Rogues will be sneaky, good with traps, capable of climbing walls, good at backstabbing or sneak attacks, and otherwise talented with the classic rogue abilities. This is where it is critical that new and returning players see the races and classes in their most iconic form.

The key strengths of the basic rules are that they make the game easy to pick up and play, with fast character creation and classes that default to simple but effective options. Like basic D&D, the rules are more freeform, with DMs encouraged to use the core mechanics to adjudicate corner cases as they come up.

The basic rules will succeed if they support the key concepts of an RPG, namely that you can try anything and that there are no bounds to what is possible. Like basic D&D, the focus rests on the core concept of an RPG, rather than exhaustive rules or character options.

Even better, people who don't care for complex rules, or the new player you're introducing to your campaign regardless of the rules you're using, can create a character using these rules with a minimum of fuss.

Here's a bullet-point list of the goal of the basic, core rules:

Easy to learn, especially for new players and DMs. In an ideal world, a group of new players can pick up the game in about the same time it takes to learn a board game such as Settlers of Catan. The basic rules are at the forefront of recruiting new players, whether they're 10-year-olds trying their first RPGs or DMs coming back to the game after 10 years away. Adult D&D fans should feel that this is the best way to bring their kids into the games.
Focuses on what makes RPGs unique (imaginative play, lack of limits, unbounded possibilities, and the fun and random stories about the game that groups share).
Quick to start play, whether creating characters, reading an adventure, or rolling up a dungeon.
Teaches DMs how to make rulings and use the core mechanic to resolve anything that comes up in play.
Quick to play, with complete adventures playable in an hour. A group should be able to complete a simple dungeon with five or six rooms in that time span. Obviously, you can build bigger dungeons for longer sessions, but it's important to reduce complexity and therefore reduce the minimum time needed to play an adventure. A quick start time and fast play are key to recruiting new D&D fans and making the game accessible for people with ever busier, hectic lives.
In terms of a product, you could imagine something along the lines of a set that covers levels 1 to 10 and includes an adventure of the size and scope of Temple of Elemental Evil. Keep in mind, though, that our specific product plans aren't close to being done, but the example gets at the scope of what we'd like to do.

Current Design Goals

If you look at the current state of the rules, we still have some work to do to hit our goals. These goals have met varying levels of agreement among the designers, and the playtest feedback from the next survey will determine which ones we tackle.

Simplify the current expertise mechanic to make it run more smoothly at the table. Frankly, we think that martial damage dice and martial damage bonus are too fiddly. The current thinking is to ditch the static bonus, use your weapon's die as the die you gain for bonus damage to make two-handed weapons competitive, and elegantly bind two-weapon fighting and multiple attacks into one system. The hidden benefit of this change is that by dropping damage for martial characters across the board, we can deflate hit points a bit and make higher level monsters relatively tougher.
Keep the classes balanced. All of the classes should feel competent when compared to each other at all levels, though we're OK with classes being better at specific things. Rogues are good at checks and handling traps. Fighters have the best AC and hit points. Clerics are the best healers and support casters. Wizards are the best at area attacks and control effects. I have to admit that I'm really happy with how the concentration rule is reining in spell stacking and buffs. My high-level playtests have limited any balance problems to specific spells, rather than the entire concept of dropping five buffs to create a death machine character or using glitterdust/grease/stinking cloud/wall of fire at once to turn an encounter into a joke. We're looking at breaking the concentration rule into two separate rules: one rule that covers concentration and the chance that damage ends a spell, and a separate rule (tentatively called focus) that limits you to one focus spell at a time. That will give us a bit more fine control over how spells interact.
Simplify opportunity attacks. I'd like to focus them exclusively as a penalty for breaking away from melee without disengaging. Personally, I'd like to change their name to cut down on confusion between their intended rules and the rules for them in prior editions. I like how basic and AD&D handled them by focusing them entirely on situations where you try to move out of a melee. That's the intent behind the rule.
Emphasize the abilities more. The current text doesn't really drive home the importance of the abilities and their central role in the game. I'd like to see us give examples for checks and contests that any character can try for each of them.
Simplify combat by removing extraneous options. We have 14 options in the rules now. The basic game needs only attack, cast a spell, disengage, hide, hustle, search, and use an item. I'd like the core rules boiled down to about 16 pages, not counting class-specific material.
Build the core options for the classes, from spells to specialties and specific class choices. The emphasis here will be on making choices that are unquestionably good, requiring little system mastery to use to ensure that new players or people who want a simple character are effective even when playing with veterans.
Part Three: Transitioning

Next week, I'll talk about the standard game and the challenge of ensuring a smooth transition from a game that's similar to basic D&D to one that supports a lot more character options.

« Letzte Änderung: 14.01.2013 | 20:52 von La Cipolla »

Offline Zoidberg

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Re: [DDN] Dezember 2012 Version von D&D Next
« Antwort #16 am: 17.01.2013 | 09:18 »
Das klingt jetzt schon um einiges besser, als das was im Dezember im Playtest gestanden ist. Eine 16seitige Basicvariante für Neulinge und Experten die wenige Regeln bevorzugen ist definitiv DAS was das Genre braucht.

Offline La Cipolla

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Re: [DDN] Dezember 2012 Version von D&D Next
« Antwort #17 am: 17.01.2013 | 09:23 »
War aber durchaus von Anfang an so geplant (also dass der Playtest die kompletten Core-Regeln abdeckt, nicht die Basisregeln, die die Anfänger dann kriegen). Ich bin inzwischen ECHT gespannt, was sie im nächsten Playtest präsentieren. Ich finde es durchaus ärgerlich, wenn man merkt, und wenn es Mearls & Co. auch noch raushängen lassen, dass sie schon erheblich weiter sind. Ich meine, gut für's Produkt, aber wenn man auf dem Stand des Playtests ist, hat der eigentlich schon keine wirklich Bedeutung mehr, als die Entscheidungen des nächsten Pakets zu bestätigen oder anzufechten. =_= So zumindest mein Eindruck.

Offline Selganor [n/a]

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Re: [DDN] Dezember 2012 Version von D&D Next
« Antwort #18 am: 17.01.2013 | 10:33 »
Ich hab' den D&D Next Hangout noch nicht fertig gesehen, aber schon am Anfang war von den verschiedenen Versionen (Basic, Standard, Expert(?)) die Rede.

Also eine einfache Version (vgl. aeltere Playtestversion) fuer Basic, neue Version mit sinnvoll vordefinierten "Build-Paketen" als Standard und Expert fuer selbst zusammenstellbare Pakete (z.B. Manoever fuer Fighter, ...).
Davon gehe ich zumindest aus...
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Offline Deep One

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Re: [DDN] Dezember 2012 Version von D&D Next
« Antwort #19 am: 17.01.2013 | 16:12 »
Das klingt jetzt schon um einiges besser, als das was im Dezember im Playtest gestanden ist. Eine 16seitige Basicvariante für Neulinge und Experten die wenige Regeln bevorzugen ist definitiv DAS was das Genre braucht.

Dieses!

Ein Basis-Set mit Abenteuer, das Anfängern die Möglichkeit gibt, bis Stufe 10 zu spielen, wäre eine feine Sache.

Offline Grubentroll

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Re: [DDN] Dezember 2012 Version von D&D Next
« Antwort #20 am: 17.01.2013 | 16:49 »
Das klingt jetzt schon um einiges besser, als das was im Dezember im Playtest gestanden ist. Eine 16seitige Basicvariante für Neulinge und Experten die wenige Regeln bevorzugen ist definitiv DAS was das Genre braucht.

Das unterschreibe ich mit 3 Kreuzen.

Offline Zoidberg

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Re: [DDN] Dezember 2012 Version von D&D Next
« Antwort #21 am: 18.01.2013 | 16:36 »
Ich hab' den D&D Next Hangout noch nicht fertig gesehen, aber schon am Anfang war von den verschiedenen Versionen (Basic, Standard, Expert(?)) die Rede.

Nein nicht explizit. Es war von Modulen die Rede aber nicht von einer Versions-Trinität. Das ist seit ein paar Tagen eröffnet worden und daher neu.

Also eine einfache Version (vgl. aeltere Playtestversion) fuer Basic, neue Version mit sinnvoll vordefinierten "Build-Paketen" als Standard und Expert fuer selbst zusammenstellbare Pakete (z.B. Manoever fuer Fighter, ...).
Davon gehe ich zumindest aus...

Pure Spekulation. Was wir definitv wissen ist, daß Basic bereits bis zur 10. Stufe gehen soll und daher KEIN Teaser ist, so wie z.b. die optisch und thematisch gelungene aber ein wenig hinterfotzige Pathfinderbox oder gar diese elendige rote Einsteigerbox der 4th edition, sondern ein vollwertiges Spiel für diejenigen die neu einsteigen oder Profis die ein Spiel mit wenigen Regeln bevorzugen.

Offline La Cipolla

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Re: [DDN] Dezember 2012 Version von D&D Next
« Antwort #22 am: 18.01.2013 | 16:43 »
Da spalten sich dann die Meinungen was ein vollständiges Spiel ist. Bei D&D 4 geb ich dir recht, aber die PF Box hat ziemlich genau den Umfang, den ich mir für ein überschaubares Spiel wünsche. ;)

Zitat
Nein nicht explizit. Es war von Modulen die Rede aber nicht von einer Versions-Trinität. Das ist seit ein paar Tagen eröffnet worden und daher neu.
Was aber schon seit den ersten paar handfesten Konzept-Blabla-Blogs klar war, ist die Aufteilung in Basic, Core und Zusatzkram. Und dass das, was wir im Playtest sehen, der Core-Kram ist. Deshalb auch mein Kommentar von wegen schön, dass sie es nach nem Jahr oder so mal wieder erwähnen, wenn schon wieder ein Dutzend Leute abgesprungen sind, weil ihnen die Playtests zu komplex waren. =__=

Offline La Cipolla

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Re: [DDN] Dezember 2012 Version von D&D Next
« Antwort #23 am: 28.01.2013 | 19:26 »
Ungewöhnlich handfester Artikel zum dritten Tier (Advanced Rules).
Ist wie erwartet, klingt gut so. :)

Offline Arldwulf

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Re: [DDN] Dezember 2012 Version von D&D Next
« Antwort #24 am: 28.01.2013 | 19:47 »
Klingt schon sehr nach einem "und hier haben wir noch einen Haufen zusammengewürfelter Alternativregeln", und nicht unbedingt nach einer kompletten Regelvariante. Sprich: Wie dieses "Fortgeschrittenen D&D" dann aussieht dürfte sich sehr stark von Gruppe zu Gruppe unterscheiden.

Die Weite Spanne und der Umfang der angedachten Themen lassen da auch nicht unbedingt hoffen man würde wirklich in die Tiefe gehen. Wie Regeln für Festungen aussehen lässt sich halt leichter und besser in einem Stronghold's builder Buch erklären als auf 4 Seiten in einem Unearthed Arcana.

Ähnlich sieht es mit dem Thema Ressourcenmanagment aus. Es ist sicher nett dafür Alternativregeln zu haben, aber das ist ein Thema was im Hauptspiel behandelt werden muss und so weite Kreise zieht das man dies nicht auf ein paar Seiten sinnvoll abhandeln kann.