Autor Thema: [Cortex] Supernatural zu Cortex+ konvertieren?  (Gelesen 1852 mal)

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Offline Oberkampf

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[Cortex] Supernatural zu Cortex+ konvertieren?
« am: 18.12.2012 | 17:11 »
Ich bin sehr begeistert von Cortex+, speziell in der Marvel Heroic Roleplaying Variante, aber leider habe ich bislang keine Spielergruppe gefunden, die sich auf Superheldenabenteuer einlassen wollte. Nun sind meine Freunde begeistert von Urban Fantasy Settings, und ich könnte mir vorstellen, dass sie Supernatural eine Chance geben würden. Kennt jemand beide Spiele (oder eine andere Variante von Cortex+ und Supernatural) und kann mir die Unterschiede erklären und vielleicht einen Tipp geben, ob es sich lohnen würde, Supernatural anzuschauen?
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Offline Jed Clayton

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Re: [Cortex] Supernatural zu Cortex+ konvertieren?
« Antwort #1 am: 30.12.2012 | 18:48 »
Wie in den meisten Fällen bei so etwas würde ich sagen: Das Supernatural RPG ist nur für Leute interessant, die auch die Fernsehserie verfolgt haben und idealerweise Fans davon sind.

Umschreiben von den alten Cortex-Regeln auf Cortex+ wäre viel "Fleißarbeit", aber vielleicht gibt es dazu sogar schon von irgendjemandem einen Blog oder eine Fan-Website mit Anleitungen.

Es gab auch noch ein weiteres, nicht an eine TV-Serie gebundenes Urban-Fantasy-/Dämonenjäger-Rollenspiel von MWP, das im Moment nicht mehr auf der Seite des Verlags zu finden ist, aber noch bei Paizo bestellt werden kann: Demon Hunters (auch nicht ganz "generisch", denn es beruht auf Material aus zwei Amateur-Kultfilmen von Dead Gentleman Productions)

Mit eigenem Schreibaufwand und viel Geduld könntest du natürlich auch nur mit dem reinem Cortex-Regelbuch arbeiten und dir dein eigenes Setting bauen. Das Problem ist dann aber, dass es alles das alte Cortex mit Attributen ist, nicht Cortex+.
"Somewhere there is danger, somewhere there's injustice, and somewhere else the tea is getting cold."

(Doctor Who, Survival, 26th season, serial 4, part 3)

alexandro

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Re: [Cortex] Supernatural zu Cortex+ konvertieren?
« Antwort #2 am: 30.12.2012 | 19:16 »
Ich denke das lohnt sich schon, allerdings eher nicht auf Basis von Marvel Heroic (die Jäger haben eher keine Powers), sondern eher basierend auf Smallville oder Leverage. Beide der genannten Spiele könnte man wie geschrieben verwenden, um das Feeling einer Supernatural-Folge einzufangen (Leverage für Monster-of-the-week, Smallville für die dramatischen Season Arcs). Man müsste evtll. ein paar Werte anders benennen (Leverage-Roles in was Jägertypisches), aber prinzipiell gehen die alle.

Will man beides ("Hochkompetenzporno" von routinierten Monsterjägern UND "dramatische Charakterentwicklung" von zutiefst menschlichen Monsterjägern mit Schwächen und Fehlern) in einem Spiel, muss man evtll. etwas basteln, ich lasse mir das mal durch den Kopf rauschen und schreibe bei Interesse noch was dazu.

Offline Oberkampf

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Re: [Cortex] Supernatural zu Cortex+ konvertieren?
« Antwort #3 am: 31.12.2012 | 12:51 »
@Merill Stubing:

Demonhunter habe ich schon längere Zeit. Beim ersten Überfliegen hat mich das nicht gerade mitgerissen, obwohl ich über die WoD-Parodien schmunzeln musste. Aber ich schaue es mir nochmal an, weil ich wirklich etwas eher nicht an die Serie gebundenes Suche, das mit Cortex+ funktioniert.

[...] ich lasse mir das mal durch den Kopf rauschen und schreibe bei Interesse noch was dazu.

Interesse dafür ist von meiner Seite aus auf jeden Fall vorhanden  :d

Ansonsten freuts mich ja, dass es im  :T: doch noch Antworten gab, ich habe jetzt allerdings schon vor den Antworten den Schritt gemacht, mir Supernatural-PDFs bei drive thru rpg zu leisten (viel Zeit und Geld über die Feiertage in RSP gesteckt).  ;)

Mir fiel beim Überfliegen auf, dass in Supernatural anscheinend einige der Ideen von Cortex+ in Rohform vorweggenommen wurden (z.B. Beziehungswürfel für Orte + Personen).

Ich würde zustimmen, dass MHR für die Charakterentwicklung der falsche Schritt wäre, allerdings gibt MHR natürlich Material her, um die übernatürlichen Kräfte der Monster spielbar zu machen. Eine Art Doom-Pool ließe sich bestimmt auch begründen.

Woran ich knabbere:

- Die Aufteilung in Action-Szenen und Transition-Scenes/Übergangsszemen

Das gefällt mir an MHR sehr gut, endlich wird für die reinen Info-Dumping und "Tavernenszenen" von den Regeln her nicht gewürfelt, sondern das Würfeln explizit für die Sachen verwendet, die dramatisch oder actionreich sind (was auch eine hitzige Diskussion oder eine Gerichtsverhandlung oder sonstige soziale Situation sein kann!). Nun ist es aber so, dass ich bei einem Geisterjägerspiel immer das Gefühl habe, 75%+ der Szenen sind Info-Dumping (Recherche, Tatortsichtung, Zeugenbefragung) und wären damit nicht von den Würfelregeln erfasst.

- Aus welchen Pools bauen die PCs ihren Würfelpool auf?

Die Variante von Supernatural und Leverage besteht in klassischen Attributen + Skills. Bei Supernatural kommt dann noch Ausrüstung und Beziehung dazu, bei Leverage die erspielten Vorteile/Assets.
Für ein Geisterjägerspiel finde ich die Unterteilung in Affiliations (Solo, Buddy, Team) eigentlich nicht schlecht: Man kennt vom Horrorfilm die Angewohnheit der Gruppen, sich zu trennen, oder die Recherche als unabhängige Einzelgänger.

Eine mögliche Lösung stelle ich mir so vor:
Affiliation + Distinction + Attribut + Skill (+ggf. Assets +ggf. Complication) für Spielercharacktere.

Affiliation + Distinction + Attribut + Skill + Monstermerkmal (MHR-Power) (+ggf. Asset + ggf. Complication) für NSCs, speziell übernatürliche Monster.

Ausrüstung wäre in diesem Fall entweder ein Asset oder würde nur als Colour bzw. Voraussetzung für den Einsatz von Skills/das Vollziehen von Handlungen eine Rolle spielen. (Ob ich das meinen Freunden/Spielern verkaufen kann, ist nochmal eine andere Frage).

Eine andere Möglichkeit bestünde darin, Attribute wegzulassen bzw. in den Skillpool zu packen und Ausrüstung einen eigenständigen Pool zu gewähren. Oder die Distinctions weglassen? Oder Ausrüstung und Attribute (bzw. Distinctions) weglassen?

- Welches Konfliktsystem?

Leverage und Smallville (bisher nur überflogen) haben ein Konfliktsystem, das mit wenigen Würfeln entscheidet, wer in einer Szene die Auseinandersetzung gewonnen hat: Es ist im Grunde ein ständiges Hochreizen und Überbieten. MHR kennt hingegen klassische Lebenspunkte sowie Angriffs- und Verteidigungswürfe, und ehrlich gesagt gefällt mir der taktische Würfelmechanismus. Ich glaube, dass ich für eine MHR-Variante größere Würfelpools brauche als für die andere Möglichkeit (was nur eine Vermutung ist)?

- Charakterentwicklung oder reine Monsterjagd?

Ich finde ja persönlich tragische Charakterentwicklung interessant, aber ich weiß nicht, ob bei meinen Freunden das Finden und Vernichten von Monstern = Ermittlungsabenteuer im Vordergrund steht. Unsere momentane DF-Runde hat von beidem etwas. Für Profi-Monsterjäger wäre eine Einteilung in Rollen i.S.v. Leverage ganz gut - aber welche Rollen gibt es denn bei Geisterjägerspielen?

Vielleicht:
Der Hirni (aus dem Rat der Wächter spricht uralte Sprachen & wälzt dicke Bücher), der Klopper (Jägerin pfählt die Vampire), der Redner (spricht mit Zeugen, baut niedergeschlagene Charaktere wieder auf), der Arzt (löst naturwissenschaftliche Rätsel, führt Autopsien durch und heilt die Verletzten der Gruppe) und noch dazu der Köder (Damsel in Distress lockt übernatürliche Wesen an, die sie fressen u/o verführen wollen)? Ist Köder eine eigene Rolle?
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alexandro

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Re: [Cortex] Supernatural zu Cortex+ konvertieren?
« Antwort #4 am: 1.01.2013 | 18:47 »
Klingt interessant. Ich habe mal versucht auf dieser Basis zu basteln.

Mögliche Rollen:
"Damsel" (Monster austricksen und Moral der eigenen Gruppe stärken)
"Gatekeeper" (mit übernatürlichen Wesen und Mächten interagieren)
"Lorefinder" (obskure Informationen beschaffen und Schwachstellen von Monstern erkennen)
"Slayer" (Leuten und Monstern die Fresse polieren)
"Veil" (Heimlichkeit und Interaktion mit nicht-Jägern)

Szenen sind unterteilt in "Shadow" (Transition) und  "Corner" (Action). Es gibt einen Doom Pool, der wie in MHR aufgebaut wird.

Weitere Werte:
Values (Mischung aus Smallville-Relationships/Assets/Values),
evtll. mit Spezialeffekten (ähnlich Smallville-Assets) auf den einzelnen Stufen, je nach Art der Value (auf diese Weise kann man sie individueller machen). Es sollte auf jeden Fall Values geben, welche sich auf das Teamwork (und die möglichen Probleme des Hunters damit) beziehen, auf diese Weise hat man auch so etwas wie Affiliations mit drin.

Distinctions (Leverage/MHR)
Assets (Leverage)

Die "Flashback"-Mechanik von Leverage wird benutzt, um während "Shadow"-Szenen Assets zu erschaffen, was die langwierige Nachforschung erheblich abkürzt. Man kann in diesen Szenen auch Values in Complications umwandeln, was bestimmte Probleme/Spannungen in der Gruppe widerspiegelt.

Stress (Physical/Mental/Emotional)

Am Ende einer "Episode" hat man einen Growth-Pool in Höhe sämtlicher Stress-Werte, plus erhaltener Complications und würfelt damit (ähnlich wie bei Smallville), ob man Werte verbessern kann oder ob sich nur die Prioritäten ändern.
« Letzte Änderung: 1.01.2013 | 19:30 von alexandro »