@Merill Stubing:
Demonhunter habe ich schon längere Zeit. Beim ersten Überfliegen hat mich das nicht gerade mitgerissen, obwohl ich über die WoD-Parodien schmunzeln musste. Aber ich schaue es mir nochmal an, weil ich wirklich etwas eher nicht an die Serie gebundenes Suche, das mit Cortex+ funktioniert.
[...] ich lasse mir das mal durch den Kopf rauschen und schreibe bei Interesse noch was dazu.
Interesse dafür ist von meiner Seite aus auf jeden Fall vorhanden
Ansonsten freuts mich ja, dass es im
doch noch Antworten gab, ich habe jetzt allerdings schon vor den Antworten den Schritt gemacht, mir Supernatural-PDFs bei drive thru rpg zu leisten (viel Zeit und Geld über die Feiertage in RSP gesteckt).
Mir fiel beim Überfliegen auf, dass in
Supernatural anscheinend einige der Ideen von Cortex+ in Rohform vorweggenommen wurden (z.B. Beziehungswürfel für Orte + Personen).
Ich würde zustimmen, dass
MHR für die Charakterentwicklung der falsche Schritt wäre, allerdings gibt
MHR natürlich Material her, um die übernatürlichen Kräfte der Monster spielbar zu machen. Eine Art Doom-Pool ließe sich bestimmt auch begründen.
Woran ich knabbere:
- Die Aufteilung in Action-Szenen und Transition-Scenes/Übergangsszemen
Das gefällt mir an MHR sehr gut, endlich wird für die reinen Info-Dumping und "Tavernenszenen" von den Regeln her nicht gewürfelt, sondern das Würfeln explizit für die Sachen verwendet, die dramatisch oder actionreich sind (was auch eine hitzige Diskussion oder eine Gerichtsverhandlung oder sonstige soziale Situation sein kann!). Nun ist es aber so, dass ich bei einem Geisterjägerspiel immer das Gefühl habe, 75%+ der Szenen sind Info-Dumping (Recherche, Tatortsichtung, Zeugenbefragung) und wären damit nicht von den Würfelregeln erfasst.
- Aus welchen Pools bauen die PCs ihren Würfelpool auf?
Die Variante von
Supernatural und
Leverage besteht in klassischen Attributen + Skills. Bei
Supernatural kommt dann noch Ausrüstung und Beziehung dazu, bei
Leverage die erspielten Vorteile/Assets.
Für ein Geisterjägerspiel finde ich die Unterteilung in Affiliations (Solo, Buddy, Team) eigentlich nicht schlecht: Man kennt vom Horrorfilm die Angewohnheit der Gruppen, sich zu trennen, oder die Recherche als unabhängige Einzelgänger.
Eine mögliche Lösung stelle ich mir so vor:
Affiliation + Distinction + Attribut + Skill (+ggf. Assets +ggf. Complication) für Spielercharacktere.
Affiliation + Distinction + Attribut + Skill + Monstermerkmal (MHR-Power) (+ggf. Asset + ggf. Complication) für NSCs, speziell übernatürliche Monster.
Ausrüstung wäre in diesem Fall entweder ein Asset oder würde nur als Colour bzw. Voraussetzung für den Einsatz von Skills/das Vollziehen von Handlungen eine Rolle spielen. (Ob ich das meinen Freunden/Spielern verkaufen kann, ist nochmal eine andere Frage).
Eine andere Möglichkeit bestünde darin, Attribute wegzulassen bzw. in den Skillpool zu packen und Ausrüstung einen eigenständigen Pool zu gewähren. Oder die Distinctions weglassen? Oder Ausrüstung und Attribute (bzw. Distinctions) weglassen?
- Welches Konfliktsystem?
Leverage und
Smallville (bisher nur überflogen) haben ein Konfliktsystem, das mit wenigen Würfeln entscheidet, wer in einer Szene die Auseinandersetzung gewonnen hat: Es ist im Grunde ein ständiges Hochreizen und Überbieten.
MHR kennt hingegen klassische Lebenspunkte sowie Angriffs- und Verteidigungswürfe, und ehrlich gesagt gefällt mir der taktische Würfelmechanismus. Ich glaube, dass ich für eine
MHR-Variante größere Würfelpools brauche als für die andere Möglichkeit (was nur eine Vermutung ist)?
- Charakterentwicklung oder reine Monsterjagd?
Ich finde ja persönlich tragische Charakterentwicklung interessant, aber ich weiß nicht, ob bei meinen Freunden das Finden und Vernichten von Monstern = Ermittlungsabenteuer im Vordergrund steht. Unsere momentane DF-Runde hat von beidem etwas. Für Profi-Monsterjäger wäre eine Einteilung in Rollen i.S.v. Leverage ganz gut - aber welche Rollen gibt es denn bei Geisterjägerspielen?
Vielleicht:
Der Hirni (aus dem Rat der Wächter spricht uralte Sprachen & wälzt dicke Bücher), der Klopper (Jägerin pfählt die Vampire), der Redner (spricht mit Zeugen, baut niedergeschlagene Charaktere wieder auf), der Arzt (löst naturwissenschaftliche Rätsel, führt Autopsien durch und heilt die Verletzten der Gruppe) und noch dazu der Köder (Damsel in Distress lockt übernatürliche Wesen an, die sie fressen u/o verführen wollen)? Ist Köder eine eigene Rolle?