Einige Regeln finde ich zudem auch noch extrem schlecht gelöst, weil unrealistisch (Stichwort: Nicht kumulative Panzerung), was bei einem System, das sich in riesigen Neonbuchstaben SIMULATION auf die Fahnen geschrieben hat, einfach nur noch peinlich ist.
Das mit den Neonbuchstaben halte ich für recht subjektiv.
Wie ich weiter oben in ähnlichem Zusammenhang schon mal sagte, stellt sich das für mich so dar, dass SR an vielen Stellen gar nicht so genau weiß, wo es hin will.
Vielleicht ist das ein bisschen historisch bedingt; jedenfalls scheint mir das sehr nah am selben Phänomen zu DSA2- und DSA3-Zeiten zu sein.
Da war auch irgendwie diffus der Anspruch, schnelle und flüssige Regeln zu haben, aber immer kam eine Stelle, wo man sich dachte: "Das können wir jetzt aber nicht ungeregelt lassen" und dann irgendein auf diesen Spezialfall gezüchtetes Regelkonstrukt rausgehauen hat.
Wenn das oft genug passiert, hockt man irgendwann vor dem ganzen Haufen und blickt nicht mehr durch...
Die Panzerungs(kombinations)regeln sind bei SR (und Eclipse Phase - genannt wegen Rob Boyle) eine ziemliche Krankheit.
Im Endeffekt würde ein Satz im Regelwerk in der Richtung reichen, dass keine Sau Panzerungen übereinander zieht, weil es einfach abartig scheiße ist, völlig ungeachtet der eventuell erhöhten Schutzwirkung (einfaches Verdoppeln ist da nämlich immer noch unrealistisch).
Falls der Autor damit aber nicht leben kann, tun es auch Regeln, die das Ganze durch Abzüge völlig uninteressant machen...für eine Simulation dann aber bitte eben durch die Begleitumstände und nicht durch die garantiert nicht erhöhte Schutzwirkung.
Wenn es nicht immer so ein Aufwand wäre, müsste man Spieler, die überhaupt auf die Idee kommen, zwei Panzerungen übereinander zu ziehen, einmal in eine stecken und einen halben Tag richtig rödeln lassen, bevor man fragt, ob sie noch eine drüberziehen wollen