Autor Thema: Wie geht ihr mit Zaubersprüchen um, die Spielbalance gefährden? (3E)  (Gelesen 6847 mal)

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Dammi

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Und dein Vorschlag ist ?

Sich die Konsequenzen ausmalen und damit leben, das funktioniert in den meisten Fällen besser als man glaubt. Wenn es für die Gruppe zu abgefahren oder unglaubwürdig wird, findet man halt gemeinsam eine Lösung. Notfalls streicht man den Zauber halt, ist bei uns aber eigentlich nie vorgekommen.

"Spielbalance" lässt sich oft genug dadurch herstellen, das man den Spielern klar macht, das ihre Fähigkeiten auch anderen zur Verfügung stehen. Beispiel: Wer einen besonders effektiven Schadenszauber lernt und häufig anwendet, wird zum einen Gegner haben die diesen Zauber auch beherrschen (will man das?) und zum anderen öfter mal Erleben das sich ihnen Lehrlinge aufdrängen, die diesen Zauber UNBEDINGT lernen wollen. So stellt sich schnell eine Art verantwortungsvoller Umgang mit solchen Sprüchen ein.

Ich sag Dir aber hier trotzdem 1000 Dank für das Leben das Du Earthdawn eingehaucht hast.

Danke, das hört man gerne. :)
« Letzte Änderung: 17.01.2013 | 07:23 von Dammi »

Offline Sushy

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"Spielbalance" lässt sich oft genug dadurch herstellen, das man den Spielern klar macht, das ihre Fähigkeiten auch anderen zur Verfügung stehen.

Das ist auch unser Hauptargument für alles was die Spieler gerne hätten und können wollen. Wie es in den Wald hineinschallt, so schallt es auch hinaus. Wenn die Charaktere ihre Waffen bis zum max. pimpen, magische kaufen oder verschiedene Kombinationen wählen um sehr hohe Stufen oder Effekte zu erhalten, so stehen diese Möglichkeiten auch den NSCs offen. Heisst wenn sie das austeilen wollen, dann müssen sie es auch einstecken können bzw. damit leben, wenn der NSC sie eben umhaut. Das gilt für alle Aspekte des Spiels, ob Zauber, Waffen, Talente, Skills, Items und Kombinationen damit.
EFC2008: Earthdawn und Fadins Suns Con in Dortmund vom 5.-7.September. Mehr unter http://efc.earthdawn.com/

Offline Der Nârr

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Naja, das ist jetzt die Frage, wie man mit optimierten Charakteren umgeht.

Ich fand es ja immer interessanter, mich aus der Vielzahl anderer mächtiger Fähigkeiten zu bedienen, für die die Spieler sich nicht entschieden haben, um ihnen eine Herausforderung zu liefern.

Ich sehe da auch das Problem des Spielspaß-Verderbens. Den Spielern ihre Fähigkeiten über das Maß madig zu machen kann nicht die Lösung sein. Schließlich spielt man ein Spiel voller kool Powerz ja auch, um sie einzusetzen und damit der tolle Hecht zu sein. Darum gehe ich damit anders um.

Wenn die Spieler sich bis zum Maximum pimpen, dann sind sie eben - in diesen Bereichen - besser als andere. In einem Spiel, in dem man zur Legende werden möchte, hat man das Recht darauf, in seinem Spezialgebiet der Beste zu werden.

Was nicht heißt, dass die Spieler nicht Konsequenzen ihres Handelns erleben werden. Darauf basiert ja Rollenspiel.

Die Frage, wie man mit das ganze Setting brechenden Kräften umgeht, fand ich da schon interessanter. Damit verbunden wäre nämlich die Frage, ob Earthdawn tatsächlich größere Fehler hat, in denen verfügbare Kräfte nicht ausreichend berücksichtigt wurden. Aber dazu fehlen m.E. auch viele konkrete Angaben. Ich wüsste z.B. gerne mal, wie viele Luftschiffe so tatsächlich über Barsaive täglich unterwegs sind, dann könnte man sich Gedanken dazu machen, welche Konsequenzen das für die Provinz hat (z.B. Bedeutung für die Kommunikation) :).
« Letzte Änderung: 17.01.2013 | 09:04 von Der Narr »
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Dammi

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Ich sehe da auch das Problem des Spielspaß-Verderbens. Den Spielern ihre Fähigkeiten über das Maß madig zu machen kann nicht die Lösung sein. Schließlich spielt man ein Spiel voller kool Powerz ja auch, um sie einzusetzen und damit der tolle Hecht zu sein. Darum gehe ich damit anders um.

Wenn die Spieler sich bis zum Maximum pimpen, dann sind sie eben - in diesen Bereichen - besser als andere. In einem Spiel, in dem man zur Legende werden möchte, hat man das Recht darauf, in seinem Spezialgebiet der Beste zu werden.

Man muss es ja nicht übertreiben und immer auf die gleiche Weise lösen. Klar sind die Spielercharaktere die Helden des Spiels, und das sollen sie auch bleiben. Herausforderungen für Powerplayer sind unter anderem auch gut optimierte NSCs--andere Adepten, die sich an den Spielercharakteren messen wollen. Damit kann man ganz spannende und abwechslungsreiche Duelle zaubern.

Die Frage, wie man mit das ganze Setting brechenden Kräften umgeht, fand ich da schon interessanter. Damit verbunden wäre nämlich die Frage, ob Earthdawn tatsächlich größere Fehler hat, in denen verfügbare Kräfte nicht ausreichend berücksichtigt wurden. Aber dazu fehlen m.E. auch viele konkrete Angaben. Ich wüsste z.B. gerne mal, wie viele Luftschiffe so tatsächlich über Barsaive täglich unterwegs sind, dann könnte man sich Gedanken dazu machen, welche Konsequenzen das für die Provinz hat (z.B. Bedeutung für die Kommunikation) :).

Earthdawn hält bei sowas ja grundsätzlich eher bedeckt und macht (im Gegensatz zu anderen Settingbeschreibungen wie z.B. DSA oder Warhammer) nur vage Aussagen. Das ist aber beabsichtigt, um niemanden einzuschränken. Deine Frage nach den Luftschiffen zum Beispiel ist eine, bei der Du selbst festlegen solltest wie groß der Verkehr sinnvollerweise ist. So kannst Du die Konsequenzen selbst mitbestimmen.

Offline Sushy

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Ich sehe da auch das Problem des Spielspaß-Verderbens. Den Spielern ihre Fähigkeiten über das Maß madig zu machen kann nicht die Lösung sein. Schließlich spielt man ein Spiel voller kool Powerz ja auch, um sie einzusetzen und damit der tolle Hecht zu sein. Darum gehe ich damit anders um.

Um Gottes willen, natürlich sind die Helden tolle Hechte und natürlich haben sie in spezial Gebieten bessere Werte und sind besser als andere. Was ich meinte ist, das wenn man über dem noch Hinaus pushed dann wird es schwer zu balancen. Wenn die Spieler z.B. schon früh gerne extrem hoch würfeln, vor allem in Kämpfen dann fangen sie an zu pushen mit Geschmiedeten Waffen, Verzweiflungsschlag, Blutmagie etc. Ich hab kein Problem damit und verbiete ihnen das nicht. Sie müssen dann halt nur damit rechnen, das ich Gegner bringen muss die evtl. das gleiche können oder halt auch stark genug sind gegen sie zu bestehen und nicht nach der ersten Runde umfallen. Nur sind dann eben die "Antworten" die sie bekommen auch gleich viel tödlicher als sie normalerweise wären. Wir nennen das "Glaskugel", die Chars werden beschleunigt können beim Aufprall aber auch platzen :). Gerade wenn man so eine Art Endgegner hat, werden die Kämpfe somit sehr spannend und den Spielern wird die sterblichkeit etwas mehr bewusst als sonst...
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Chiungalla

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@ Der Narr:
Man muss da meiner Meinung nach unterscheiden.

Wenn die Spieler sich die Charaktere bis Kreis 8 hoch gespielt haben, sich dabei den einen oder anderen Fadengegenstand zu Nutze gemacht haben, und jetzt die tollen Hechte sind, dann ist das okay. Dann würde ich ihnen das immer gönnen, und nicht jeder popelige Stadtgardist ist dann ein Krieger Kreis 9 der ihnen zeigt wo der Hammer hängt (oder weh tut).

Wenn aber drei von vier Spielern sich in Kreis 1 zweiter Angriff als Fertigkeit auf Rang 3 kaufen um zweimal pro Runde mit einem Zweihänder zuzuschlagen, o.ä., sprich Lücken im System massiv ausnutzen und einfach nur stumpf PGen, dann ist das etwas ganz anderes. Dann machen das meine NSC auch. Dann nutzen sie auch diese Lücken. Und dann wird es sehr schnell sehr unangenehm für die Spieler.

Am besten für den Spielspaß aller ist es letztendlich wenn weder Spieler noch Spielleiter in die Bereiche des Regelsystems vorstoßen von denen alle wissen, dass sie nicht wirklich ausgewogen sind.

Offline Sushy

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Genau das meinte ich Chiungalle  ;D.
Auch das gönn ich den Spielern, wenn sie es machen möchte. Ich sehe das auch nicht als Lücke oder nicht ausgewogen. Es ist halt einfach Powergaming. Und dann wird halt auch auf meiner SL Seite ausgeglichen :)!
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Chiungalla

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Ich sehe das auch nicht als Lücke oder nicht ausgewogen.

Die Schwierigkeit fängt halt da an, wo Earthdawn als System sagt, dass ist der richtige Gegner für Kreis 1 Charaktere... und dann kommt der Troll mit Zweihänder und haut zwei davon in einer Runde von den Socken, und in der zweiten Runde beide tot. Mit durchschnittlichen Würfen.  >;D

Dammi

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Die Schwierigkeit fängt halt da an, wo Earthdawn als System sagt, dass ist der richtige Gegner für Kreis 1 Charaktere... und dann kommt der Troll mit Zweihänder und haut zwei davon in einer Runde von den Socken, und in der zweiten Runde beide tot. Mit durchschnittlichen Würfen.  >;D

So explizit ist das System ja nicht. Die Hinweise die (zumindest in ED3) gegeben werden beziehen sich ja dann auch nur auf durchschnittliche Charaktere des Kreises aller Disziplinen (!). Und ein Troll mit Zweihänder, der dann wahrscheinlich noch einer kämpferischen Disziplin folgt, ist in dem Sinne definitiv kein durchschnittlicher Kreis 1 Charakter. Das der die Biester in 2 Runden allemacht, wäre m.E. auch zu erwarten. ;)
« Letzte Änderung: 17.01.2013 | 15:27 von Dammi »

Offline Der Nârr

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Und der Windling-Troubadour in derselben Runde wird ihm vermutlich dankbar dafür sein.
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