Respekt, ich wünschte, ich wäre so gut zu Fuß wie D&DNext-SCs.
@Deep One
Danke
Ich möchte dem ganzen einen etwas Lovecraft-inspirierten Handlungsrahmen geben. Ich bin gespannt, ob das klappt.
Hast Du noch irgendwelche Tipps fürs Spiel?
Vielleicht habe ich noch einen Tipp:
Ich persönlich denke, die Insel ist als Sandkiste toll, in der die SCs nach Lust und Laune Piraten jagen, Saurier verkloppen, die Hochebene erforschen, sich mit den Zombiemeistern rumärgern und/oder die südliche Halbinsel unterjochen können. Als ich das Modul für meine AD&D2E-Gruppe vorbereitete, habe ich mir entsprechend Gedanken über alle möglichen Side Quests gemacht und mir das so toll vorgestellt, wie die SCs nachher auf Säbelzahntigern reitend Intrigen mit den Matriarchinnen und gegen die Bossmonster der Hochebene spinnen.
Was tatsächlich passierte, war, dass ich einen Fehler machte und die SCs mit der definitiven Mission auf die Insel schickte, den Gegenstand aus Begegnung 22 zu bergen, der nach Experten-D&D noch einen guten Tacken mächtiger war. Dementsprechend hat sich die Gruppe keinen Deut um Matriarchinnen und Piraten geschert und ist nicht einmal in die Nähe der Säbelzahntiger gekommen, sondern hat eine Schneise durch die Insel gezogen, um an den Gegenstand zu kommen. Versteht mich nicht falsch, die Gruppe ist so zielorientiert, wie man sich Spieler nur wünschen kann, aber ich hatte es mir eben zu dieser Gelegenheit nicht gewünscht. Immerhin haben sie noch einen Umweg über die Hochebene gemacht, um herauszufinden, warum überall im Dschungel überwucherte Ruinen zu finden waren und warum die Eingeborenen da nun nicht mehr wohnen.
Aber wenn ich das Modul noch mal spiele, werde ich vorher "habt Spaß und tut, was Ihr wollt" als Parole ausgeben, und die SCs gleich in Tanaroa ausgiebig mit verschiedenen plot hooks versorgen, damit sie sich mehr von der Insel anschauen.
Hast Du Lust, den Lovecraft-inspirierten Handlungsrahmen näher auszuführen, chad?