Autor Thema: Verrückte Wissenschaft bei Rippers  (Gelesen 861 mal)

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Offline Arbas

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Verrückte Wissenschaft bei Rippers
« am: 23.01.2013 | 17:40 »
Hallo,

aus gegebenen Anlass möchte ich hier mal erfragen, wie ihr das bei Rippers mit  neuen Mächten, sprich Aparaturen, handhabt. Findet der Wissenschaftler evtl. mal Baupläne um etwas neues herzustellen, muß er dieses mit Erfahrungspunkten bzw. Aufstiegen bezahlen oder wie handhabt ihr das?

Ich für meinen Teil habe ihn  zu Beginn eine Aparatur bauen lassen aufgrund er an Wänden und decken laufen kann, denke aber nun, dass wenn er auf Fortgeschetritten ansteigt, ein und die selbe Aparatur auf Dauer langweilig wird und den Spieler doch im Einsatzgebiet sehr einschränkt...

Schenkt mir eure Gedankengänge dazu ;-)
 

Offline CaerSidis

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Re: Verrückte Wissenschaft bei Rippers
« Antwort #1 am: 23.01.2013 | 18:07 »
Das läuft bei uns ganz normal über den Vorteil Arkaner Hintergrund: VW

Da hat er seinen Start 10 MP und eine Macht=Gerät die er sich aus der Liste aussucht (deutsches Buch S. 14)
Will er neue Apparate dann nimmt er das Talent: Neue Macht und sucht sich aus der Liste eine weitere Macht aus.
Wir machen das schon auch ingame dann mit Plänen die er beim nachforschen findet, aber das ist nicht zwingend und natürlich nur Fluff und sollte den Spieler nicht (zeitlich) ausbremsen. Sprich der Spieler kündigt an was er vorhat und man baut es in das Spiel ein.

Weitere Mächte/Geräte gibts über das Talent "Baupläne" wenn man zu den "Maskierten Kreuzrittern" gehört (deutsches Buch S. 19).

Ob man darüber hinaus den Char Pläne finden läßt mit denen er was bauen kann ohne ein Talent zu kaufen und eventuell sogar mit Mächten die gar nicht in den beiden Listen stehen, muß man in der Gruppe besprechen. Ich finde das kann man machen, wenn man für andere Chars dann ähnliches anbieten kann. Die Auswahl der Macht sollte man dann aber gut abwägen.

edit: An den Wänden laufen ist schonmal bei den angebotenen Startmächten nicht dabei, daher scheint Ihr eh etwas freier zu spielen ;)

edit 2: Man muss bei zusätzlichen Mächten auch aufpassen das man nicht zu sehr im Bereich der anderen arkanen Hintergründe rum pfuscht, sonst verlieren die schnell ihre Besonderheiten. Bei Rippers wäre das z.B. eine Maschiene die heilen kann oder Telekinese usw.
« Letzte Änderung: 23.01.2013 | 18:10 von CaerSidis »

Offline Arbas

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Re: Verrückte Wissenschaft bei Rippers
« Antwort #2 am: 24.01.2013 | 11:47 »
Besten Dank Caersidis  :d